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Ithiliond

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  1. Secondo me non vanno depotenziati Evocatori e Trasmutatori. Se il problema è il disquilibrio tra gli specialisti, la soluzione andrebbe ricercata nell'utilità intrinseca delle singole scuole, quindi potenzialmente aggiungendo e modificando alcuni incantesimi. A mio avviso, l'unica modifica quasi sensata nella direzione da te proposta potrebbe essere ridurre le scuole proibite di Ammaliamento, da 2 a 1. Le altre scuole, pur non essendo paragonabili alle due in questione in materia di versatilità, hanno sicuramente più motivo di essere scelte da uno specialista. Per il resto, andrebbe fornito qualche beneficio effettivo ai maghi generalisti; ad esempio si potrebbe provare a concedergli slot bonus giornalieri, uno per ogni livello di incantesimo minore dei due livelli più alti che è in grado di lanciare (ad esempio un generalista di 17 ottiene slot bonus dall'1° al 7° livello di incantesimo), imponendo che non sia possibile preparare due incantesimi della stessa scuola allo stesso tempo in tali slot (devono essere tutti di scuole diverse).
  2. Se intendi supportare il gruppo certamente DMM non è un must. CdP che posso consigliarti sono il Combat Medic (Heroes of Battle; sonoo ottimi l'effetto di santuario combinato con close wounds e l'heal spontaneo, che potrebbero valere i due talenti di requisito), Contemplativo e Oracolo Divino (Perfetto Sacerdote; il primo soprattutto è un'ottima scelta). Il Mystic Wanderer non lo prenderei troppo in considerazione. Per quanto riguarda i talenti, come metamagia sicuramente Chain Spell (Perfetto Arcanista) non può mancare alla tua lista. Altro talento di metamagia utile è Reach Spell (Perfetto Sacerdote), ma potrebbe essere sostituito senza troppi problemi da Divine Ward. Un altro talento da prendere è Domain Spontaneity, soprattutto se combinato con il contemplativo e la variante del PHBII spontaneous domain casting. Aumentare Guarigione è un talento ok, non è certo OP, ma ha una certa utilità. Varianti utili sono sicuramente: divine magician (Complete Mage), spontaneous domain casting (PHBII). Per incrementare gli utilizzi giornalieri di scacciare, cerca di ottenere qualche nightstick (Heroes of Horror).
  3. Caro Omura, prima di aprire un topic, è buona norma consultare le Linee Guida per scegliere la sezione giusta e verificare che esistano topic appositi per l'argomento che intendi trattare. Nel caso specifico mi riferisco a questo intervento. Ricorda inoltre che i messaggi di ringraziamento sono considerati Off Topic e vengono puntualmente cancellati. Per ringraziare un utente di un intervento particolare, è possibile assegnargli PE con l'apposita funzione, accessibile nella parte in basso a sinistra del post. Buona serata. Ithiliond

  4. LEP e GS sono due cose diverse. Il primo serve a bilanciare razze e archetipi particolari per renderle giocabili in campagne standard, il secondo dovresti conoscerlo bene
  5. Ehi, ogni tanto potresti anche aprire msn, non ti morde mica :rolleyes1

  6. Ogni arma da lancio aggiunge il bonus di Forza al danno. Per gli archi, basta renderli compositi. Per il resto delle armi, dubito ci siano talenti appositi; invece ci sono modi per aggiungere il bonus di Forza al TpC (ovvero Brutal Throw), oppure il bonus Destrezza ai danni con alcune armi a distanza, sotto determinate condizioni (i più noti sono Dead Eye e Crossbow Sniper).
  7. Per ulteriori informazioni puoi leggere qui e qui, e il resto del topic.
  8. No, bisogna provenire dalla regione del Taer o avere tot gradi in Conoscenze (locali: Taer)
  9. L'azione standard è necessaria per compere l'attacco di contatto per iniziare la lotta, ma le prove di lotta sono azioni gratuite: Quindi se decidi che il diavolo è entrato in contatto tramite l'incantesimo, puoi tranquillamente saltare il TpC e passare direttamente alla prova di lotta. Il problema è, secondo me, proprio la precisione dell'incantesimo. D'accordo, il teletrasporto non ha margine di errore, e RAW si può sicuramente fare, ma RAI parliamo di un drago in movimento ad una discreta velocità, bisogna calcolare bene l'esatta posizione in cui apparire. Io ci infilerei una prova di Riflessi per aggrapparsi al drago e non cadere, e poi prova di lotta come scritto sopra. Se non volessi permettere una cosa del genere, potresti decidere che l'area immediatamente attorno al corpo del drago (qualche decina di cm) sia piena di strong physical or magical energy, tanto da far fallire ogni tentativo di teletrasporto al suo interno.
  10. Mi era sfuggito il tob. Senza ToB si va di Leap of the Heavens e un livello da chierico cenobita per ottenere Travel Devotion e Knowledge Devotion.
  11. Se posso permettermi di migliorare un tantino i danni dei vostri charger: wood elf barbaro 1/ranger 2/guerriero 2/valenar blade 5/warblade 5 Talenti: Leap Attack, Battle Jump, EWH (double scimitar), WF (double scimitar), TWF, Imp TWF, Combat Reflexes, WF (light mace), Lightning Maces, Power Attack*, Improved Critical (double scimitar)*, Improved Bull Rush, Shock Trooper, Reckless Rage/Greater TWF {*: ottenuti tramite valenar blade} Varianti: whirling frenzy (UA), spiritual totem: lion (Complete Champion) Difetti: un paio, come preferite. Arma: Valenar double scimitar +2 aptitude/+2 aptitude Manovre e stances: leaping dragon stance, sudden leap Miglioramenti: aggiungere archetipi che potenzino la forza (qualcosa tipo half-minotaur draconic elf), massimo LA assorbibile al 15: +2; aggiungere braccia in modo da poter usare due o più valenar double scimitar, ad esempio tramite il template aberrant limbs (DMGII pag 157) LA +2. Evito di calcolare i danni esatti per fretta e scarsa rilevanza.
  12. Analizziamo anzitutto la questione teleport: Si evince che la destinazione non è limitata ad una base solida, come suggeriva shalafi, ma comunque è limitata ad una locazione. La schiena di un drago in movimento, imho, non è una locazione, ma può esserlo la posizione istantanea in cui si trova il drago; in tal caso ci si potrebbe teletrasportare sopra il drago per via della schematizzazione statica del gioco, ma in seguito il DM dovrebbe decidere delle prove per permettere a chi si teletrasporta di rimanere in sella, o comunque aggrapparsi in qualche modo per non cadere. Premesso questo, subentra il problema della familiarità del luogo, che anche ammesso sia visibile da chi si teletrasporta al momento del lancio dell'incantesimo, non è necessariamente un luogo familiare; in ogni caso si incorre sempre in una percentuale di finire off-target. Infine, la frase da me evidenziata è, per usare i termini di un altro utente, likely-deliberately vague-as-hell per concedere al DM l'ultima parola sul funzionamento dell'incantesimo in questione. Chiarito il problema del teleport, puoi leggere qui come regolamentare una caduta libera in volo.
  13. Parte dei dubbi dovrebbero essere fugati dal post di Mad Master. Consiglio anche la lettura di questo topic. I problemi sono: Esiste una distinzione tra dive e dive attack? Come funziona esattamente una picchiata? Per la prima domanda, direi no by RAW (non viene mai definita una picchiata se non durante la definizione del dive attack), si by RAI. Per la seconda domanda, se esiste una distinzione tra dive e dive attack, allora una dive è semplicemente un movimento doppio (?) con delle condizioni sulla distanza da coprire, e quindi è sempre possibile continuare il movimento in volo dopo una picchiata, a patto di avere la manovrabilità necessaria a virare di un angolo sufficientemente ampio. Le Rules of the Game ci vengono parzialmente in aiuto, non qui, ma qui, affermando: Lasciando intendere che sia possibile effettuare una picchiata senza attaccare. Ricapitolando, by RAW si potrebbe quasi pensare che, con Flyby Attack, si possa: fare una dive attack (che funzionando come una carica, comprende un attacco al suo termine; full attack con assaltare), e un'azione standard grazie a Flyby Attack. Più probabilmente si può: fare una dive charge (beneficiando di assaltare) senza applicare Flyby Attack (ma non puoi continuare il volo dopo aver attaccato, perché la carica non lo permette); oppure fare una dive (doppio movement?) + un'altra standard action in qualsiasi momento (potenzialmente ottenendo una move action gratis dal talento), ma non è una carica.
  14. Il punto è che secondo me risulterebbe molto più divertente risolvere un indovinello interpretando il personaggio, oltre che essere più in linea con il funzionamento del gioco, piuttosto che ragionarci uscendo dal contesto. In questo modo anche gli indovinelli banali, come sono la maggior parte degli indovinelli proposti dura te le sessioni, possono emozionare e divertire. Poi, come ho già detto ognuno gioca come vuole, ovvero come pensa di divertirsi di più.
  15. Ithiliond

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    Non è vincolato, ma è sconsigliabile scegliere una classe che non ha bisogno del carisma se poi si vuole anche essere molto competitivi. Cerchiamo di andare oltre: qual'è il vero problema? - Il guerriero non è una classe sociale? Non è una novità, se vuoi un combattente sociale fai un paladino, un knight, un ladro o addirittura un barbaro (ha più PA e beneficia di alto Carisma per Intimidire). - Lo stregone è un face migliore del guerriero? Mi sembra anche giusto, ma probabilmente il paladino, il bardo o il ladro sarebbero face migliori, viste le class skills. - Non puoi fare il guerriero, essere un "figo" stereotipato, e nel contempo spaccare i fondoschiena come si deve? Beh no, ma puoi farlo come ladro, paladino, o qualsiasi altra classe con una class skill list decente. - Gli incantatori hanno un vantaggio in più sul lato sociale rispetto ai combattenti puri? Forse, e dico forse perché io un ladro lo vedo potenzialmente molto più avvantaggiato di un mago o uno stregone nelle interazioni sociali. Però questo non solo è un fatto risaputo, ma anche verosimile (come ho già spiegato), e soprattutto non è che sia meno divertente interpretare un personaggio con caratteristiche mentali basse. - Non riesci a distribuire le caratteristiche in modo da essere ottimizzato sul lato del combattimento e avere una certa levatura psicologica? Parlane con il DM e aumentate i punti del il BP (giochi BP25? Spendi 25 punti per un set di caratteristiche ottimizzato e te ne do alcuni extra da spendere in stats mentali), provate a tirare le caratteristiche, o usate questo metodo.
  16. No, la domanda giusta è: D&D è un gioco di interpretazione a tutto tondo, oppure è un passatempo che si spaccia per RPG? Immagino che a seconda della risposta risultino concezioni differenti di indovinello.
  17. Ithiliond

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    Magari sarà il più bel fanciullo di tutto il reame, ma è sporco, balbetta, si scaccola, rutta e loffa a profusione. Non il genere di ragazzo che ogni donna desidera. Oltretutto faccio notare come in battaglia, soprattutto nella mischia, basta poco per sfregiare un viso, quindi un guerriero di bell'aspetto è destinato a perdere quest'ultima qualità.
  18. Ithiliond

    Caratteristiche

    Essere belli non significa avere carisma alto. Io non leggo bellezza, al limite attrazione fisica, che non è necessariamente correlata alla bellezza. Un personaggio può essere bello ed avere carisma basso, medio o alto, in base alla sua capacità di relazionarsi con il prossimo e alla sua forza di personalità. Uno stregone che aumenta il proprio Carisma con l'esperienza non diventa più bello, ma più persuasivo e sicuro di sé.
  19. Ithiliond

    Caratteristiche

    Avere caratteristiche mentali basse non significa sacrificare l'interpretazione. Il punto della questione è che un guerriero, ovvero un personaggio che nel corso della sua vita non fa altro che menare fendenti o cazzotti, ha giustamente meno intelligenza di un mago, e meno forza di personalità di uno stregone di pari livello, per una semplice questione di allenamento: il guerriero passerà la maggior parte del suo tempo ad allenarsi piuttosto che a leggere saggi di magia arcana o di dialettica. Questo non significa che un guerriero non possa avere un buon punteggio in qualche caratteristica mentale, come rappresentazione di una innata propensione al ragionamento o alla disquisizione, ma generalmente questo non sarà molto elevato (12, 14 o 16). Poi molto dipende dal sistema adottato per le caratteristiche: con un BP 25, anche un 12 potrebbe essere un ottimo punteggio.
  20. Ribadisco: il ninja della luna crescente ha come requisito BAB +6, requisito non soddisfatto con 6 livelli da monaco.
  21. Se l'interpretazione è secondaria, allora immagino il tuo discorso fili. Ognuno ha il suo modo di intendere il gioco, dopotutto. Non necessariamente, ma è giusto che i giocatori tentino di risolverlo interpretando il proprio ruolo. I tiri possono essere utili nel caso non si riesca ad arrivare ad una soluzione. Come ho già detto: La dove l'intelletto del giocatore non arriva, il DM è autorizzato a fornire suggerimenti per amor di coerenza con l'interpretazione, tramite prova di Intelligenza.
  22. E allora non c'entra molto con un gioco di ruolo. Io gli indovinelli all'interno del gioco li ho sempre visti come sfide per i personaggi, e quando mi sono stati posti, mi sono sempre divertito a provare a risolverli come avrebbe fatto il mio personaggio.
  23. Esatto, ed è quello che si dovrebbe fare. Non c'è bisogno di essere stupidi per far casino nelle osterie. La dove l'intelletto del giocatore non arriva, il DM è autorizzato a fornire suggerimenti per amor di coerenza con l'interpretazione (imho), oltre che per far proseguire il gioco. Non ho mai detto che bisogna sempre tirare una prova di Intelligenza. E allora gli dai fastidio, oppure non giochi un personaggio del genere. Mica tutti devono necessariamente trovare divertente interpretare un PG stupido.
  24. Fatti loro, hanno deciso volontariamente di interpretare un PG stupido, quindi si suppone che abbiano previsto di divertirsi nel farlo. Ai fini del gioco, ovvero l'interpretazione in questo caso, si dovrebbe supporre che ogni giocatore tenti di ragionare come farebbe il proprio personaggio (che non significa non ragionare nel caso di pg stupidi). Riguardo gli indovinelli, i personaggi con un punteggio d'intelligenza decente dovrebbero ricevere aiuti o suggerimenti dal DM, qualora non se ne venisse fuori. Questo perché spero si giochi a D&D per amor di interpretazione (almeno quando non si è impegnati in combattimento). Se si vogliono soltanto risolvere indovinelli, si cambia gioco o si fa una pausa per giocare a risolverli.
  25. Consiglio la lettura di questa guida
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