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Ithiliond

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  1. In realtà la descrizione è scritta un po' con i piedi. All'inizio si legge: A casa mia significa che basta lasciarsi cadere da qualsiasi punto, quindi come è possibile farlo da un'altura, lo è da mezz'aria. In seguito però si specifica. Che contraddice quanto detto prima. Non solo, ma gettarsi sul nemico equivale a saltare o lasciarsi cadere da un punto in alto (a meno di avere dei piedi prensili e spingersi dalla parete del dirupo verso il nemico, cosa non richiesta dal testo), quindi trovo che la distinzione fatta sia priva di senso. A mio avviso gli sviluppatori si sono resi conto che il talento si prestava ad abusi da parte degli incantatori, e hanno tentato di "metterci una toppa" senza curare la coerenza. In definitiva, la prima frase è quella che espone il requisito necessario ad utilizzare il talento, e poiché le uniche proibizioni successive riguardano incantesimi e distanze, by RAW credo si possa fare (ovviamente serve una manovrabilità che permetta di correggere adeguatamente la traiettoria). By RAI si potrebbe pensare al contrario, ma per ragioni di coerenza lo permetterei perfino con incantesimi volare e simili.
  2. MdL: - significa che la razza non è giocabile. Anche supponendo che lo fosse (e non lo è), il tarrasque avrebbe 48 simpatici DV
  3. Dipende dall'indovinello. Fosse un simil-puzzle o a risposta secca (del tipo: Quando è fresco scotta, cos'è? Il pane) potrei anche starci, ma per qualcosa di più articolato e impegnativo lo vedrei forzato. Il "metterlo in maniera un po' stupida" si può fare con degli indizi/suggerimenti (che era ciò che io suggerivo), non con la soluzione intera.
  4. Perché, a chi altro lo si può far risolvere?
  5. Non è male come charger, anche se non mi piaccono i due livelli da swordsage. Inoltre non vedo Battle Jump tra i talenti, e ciò non è cosa buona né giusta. Comunque, se vuoi un charger con due armi, devi fare un Revenand Blade (Player's Guide to Eberron) con doppia scimitarra. Il MdAE con spada bastarda è una schifezza al confronto Non so perché, ma ogni volta che vedo un pg licantropo mi viene da inserire il Moon Guardian (Complete Divine Web Enhancement).
  6. Ithiliond

    Dubbi del Neofita

    I compagni animali disponibili sono descritti a pagina 35, e il lupo è tra questi. Nella sezione dedicata al compagno animale a pagina dopo, si legge chiaramente che si utilizzano le statistiche base descritte per la creatura sul MdM, con opportuni cambiamenti secondo quanto descritto in seguito. Questa domanda non trova una risposta immediata sul manuale. In ogni caso, sappi che per compiere più di un attacco per round devi utilizzare un'azione di round completo ed effettuare un attacco completo. Come azione standard, salvo capacità particolari, potrai portare sempre e solo un attacco. Quindi i benefici di Combattere con Due Armi li ottieni quando utilizzi un'azione di round completo.
  7. La prova di Intelligenza dovrebbe fornire suggerimenti, non la soluzione...
  8. Fino a prova contraria: Intelligence determines how well your character learns and reasons. Chi vuole intendere l'Intelligenza in altro modo è liberissimi di farlo, ma in assenza di chiarimenti suppongo che quello da me riportato sia il suo significato. Se l'indovinello vuoi farlo ai giocatori, stai incrinando la sospensione dell'incredulità tirando fuori la sessione dall'ambito interpretativo; non che ci sia qualcosa di sbagliato, ma se quello fosse stato l'intento di orgoglio elfico probabilmente non avrebbe aperto un topic del genere. Eventualmente, per amor di coerenza, una soluzione potrebbe essere permettere ai giocatori di consultarsi, e far dire la frase corretta al personaggio con il più alto punteggio di Intelligenza.
  9. Perché no? In un gioco di ruolo ci si aspetta che si interpreti il proprio personaggio, e se ha deciso di mettere 6 ad intelligenza significa che deve interpretare uno stupido. Se fosse furbo, potrebbe tentare di dire cose "fintamente stupide" che indirizzino gli altri giocatori verso la giusta soluzione. In ogni caso, se vedi i giocatori in difficoltà, puoi permettere loro di effettuare tiri di Intelligenza e fornire suggerimenti in base al risultato.
  10. Io dire male, ma da quanto leggo credo che non tutti la pensino così. Probabilmente altri si farebbero una risata, sbeffeggiando l'amico morto in modo "standard". Questione di gusti e concezione del gioco
  11. Anzitutto parliamo di dare del filo da torcere ai combattenti. Il BF suppongo sia charger, perciò le due guardie nere combatteranno con armi con portata in grado di sbilanciare (catena chiodata o giusarma; talenti Riflessi in Combattimento, Sbilanciare Migliorato, Spellcasting Harrier; destrezza almeno 20), saranno soggette a ingrandire persone, e copriranno la linea di visuale tra gli avversari e i loro alleati caster. Aggiungere terreno impervio non può che aiutarli. Il paladino non è un problema, finché non può caricare. Il guerriero tripper deve trovarsi di fronte avversari più grossi di lui, quindi ben vengano buff ulteriori per la taglia delle guardie nere. Rompergli l'arma potrebbe essere una buona idea. Il ladro lo si frega con incantesimi che concedono occultamento ai suoi avversari (blur). I due caster saranno bersagliati ogni round da incantesimi del mago. In particolare da fleshshiver, avascular mass, illusory pit, stun ray e labirinto. Per quanto riguarda gli altri due chierici, uno darà supporto in mischia alle guardie nere, l'altro sarà caster e lancerà incantesimi fastidiosi (o controincantesimi, tramite variante del Complete Mage) ed eventualmente guarirà i suoi alleati (e magari lancerà redivivo). Buff: heart of water (Complete Mage), energy immunity (quella che sono soliti usare più spesso), spell resistance, scudo di fuoco/freddo, death ward, blur, visione del vero, pelle di pietra Incantesimi situazionali: tentacoli neri di Evard, inversione di gravità, muro prismatico, gabbia di forza. Se le cose si mettono male, polymorph any object su una guardia nera o sul chierico combattente.
  12. Ithiliond

    Scontro finale

    La stanza dove il necromante attende il gruppo ha una trappola magica che si attiva nel momento in cui una creatura vivente varca la soglia, lanciando scagliare maledizione su tutte le creature viventi (come effetto, quello del 50% chance di non agire). Il lich (è un lich?) dal canto suo lancerà ogni round, alternativamente, fleshshiver e avascular mass e illusory pit (Spell Compendium), possibilmente sugli incantatori il secondo, e sui guerrieri il terzo. In caso di necessità deve poter contare su wings of cover (Races of the Dragon), dimension shuffle (Player's Handbook II), tentacoli neri di Evard e labirinto. Come buff, il lich ha elemental body: air (SC), heart of water, hearth of earth (Complete Mage), invisibilità migliorata. Il marilith dovrebbe quantomeno essere non morto anche lui (per coerenza), comunque più che un marilith consiglio quattro-cinque annegati (Manuale dei Mostri III).
  13. Qualora interessasse a qualcuno, ne sto discutendo anche qui. Che voi sappiate, esiste un archivio stile Ask Wizards per la paizo?
  14. Quindi con una discreta quantità di 20 consecutivi, potresti distruggere un pianeta? Anche un critico può uccidere, ma solo se è verosimile che ciò accada; che bisogno c'è di aggiungere una regola che permette uccisioni improbabili? Come ho gia detto, la guardia dovrebbe essere immobile, cosa che difficilmente succede. Il punto del mio discorso era far notare a Sorano come non sia inverosimile che non si possa uccidere sul colpo qualcuno che cogliamo di sorpresa. In ogni caso, by RAW non è come dico io, ma visto che a me sembra realistico che un avversario ignaro e immobile sia soggetto a pugnalate alla gola senza diritto di replica, si potrebbe tranquillamente usare come HR. Una HR che a differenza di quella di cui si sta discutendo qui, un senso ce lo potrebbe avere.
  15. Secondo me no, perché il fatto che l'azione retrieve a stored item provochi AdO significa che il personaggio si distrae nel farlo, e ciò corrisponderebbe, imho, nel dover guardare attivamente in una borsa o una sacca in cui non è possibile trovare immediatamente l'oggetto cercato. Se invece so che nella mia tasca destra c'è soltanto la pozione che mi serve, per quale motivo dovrei provocare AdO nel prenderla? Oltretutto, come mi dovrei comportare nel caso di un handy haversack? A titolo esplicativo, in D&D 3e sul CS dei Forgotten Realms, è descritta la cintura delle pozioni, ovvero una cintura con delle tasche (più o meno una bandoliera fatta cintura), oggetto non magico dal prezzo irrisorio, che fornisce il vantaggio di poter estrarre le pozioni lì contenute come free action (1 volta per round, giustamente). Senza tirare in ballo le regole (che non corrispondono), premesso che a livello di logica non ha senso che una cinta con delle tasche cucite abbia effetto differente da una tasca normale (fintanto che vi è contenuto un solo oggetto), il concetto che intendo esporre è proprio questa differenziazione tra oggetti facilmente raggiungibili e oggetti non facilmente raggiungibili. Se anche RAW avessi torto (e penso sia così), almeno RAI credo di aver ragione. Veramente non funziona, dice espressamente: Alchemical items, potions, scrolls, and wands cannot be drawn quickly using this feat. Insomma, a meno di indossare una cosa del genere La variante del drunken brute, per come dovrebbero essere le regole, è completamente inutile.
  16. Non sono troppo convinto. Ok per lo zaino, ma se avessi un marsupio con mille cose all'interno, imho sarebbe diverso dall'avere una borraccia appesa al collo. Poi rimane il "problema" del drunken brute: se la variante mi permette di bere come move action un alcolico per prolungare l'ira, ma devo comunque usare un'altra move action per estrarre l'alcolico, qual'è il senso della variante? Non provocare AdO per bere, e rimanere in ira senza compiere alcuna azione?
  17. Alla voce della capacità di classe wild shape
  18. Veramente, a livello di realismo il "colpo fortunato" è un critico, non un mortale. Il 20-20-20 è molto più irrealistico di un'arma che cade dalla mano del guerriero più esperto. In realtà dubito che esista una sentinella che fa il suo dovere da immobile in mezzo ad una stanza, tanto per farsi uccidere dal ladro di turno. Ha molto più senso una sentinella immobile spalle al muro, o una sentinella che si muove di continuo, perché appunto vigile; in tal caso ha senso che non sia possibile effettuare un colpo di grazia. Comunque, nel caso di una sentinella immobile, RAI potrei concedere il colpo di grazia. Una guardia immobile, che non ha notato l'avversario che è dietro la sua schiena, è completamente alla mercé del suo aggressore, imvho.
  19. @8SNAke6: @WeldyBoss: Complete Champion, pagina 50, variante Champion of the Wild.
  20. Che però non è minimamente considerabile il corrispettivo della variante della morte istantanea. Come faceva notare Blackstorm, se con 20-20-20 uccido sul colpo, allora non c'è ragione per cui con 1-1-1 non debba suicidarmi sul colpo. Se è verosimile uccidere qualsiasi cosa si ha di fronte, è anche verosimile tagliarsi la testa con un fendente o lanciare una freccia che (questo è per Redalon), deviando la traiettoria (muro, albero, scudo, o semplicemente è stata tirata in alto e torna indietro per via della forza di gravità), torna in dietro colpendo la fronte di chi l'ha scagliata. A livello di regole sarebbe un'altra variante, e comunque sarebbe preferibile fargli tirare, in qualche modo, un TpC contro la CA dell'alleato... Quindi preferisci la morte istantanea alla caduta dell'arma, giusto? Se si, perché? Anche con destrezza 26, mediamente ogni 2-3 round gli cascherebbe l'arma dalla mano, o peggio colpirebbe un alleato. Questo indipendentemente dal livello del guerriero. Non mi sembra realistico, né divertente, né bilanciante, in alcun modo. Deve anche sapere dove si trova l'avversario (intendo a livello di quadretti), senno può tirare quello che vuole, ma se non mira il quadretto giusto non colpirà nessuno. Una sentinella perfettamente immobile che non ha notato il ladro, è indifesa e quindi soggetta a colpi di grazia. Se invece si muove, non è possibile tagliargli istantaneamente la gola, e mi sembra anche giusto: la capacità attacco furtivo rispecchia proprio l'abilità del personaggio di infliggere ferite potenzialmente letali in queste situazioni. Una sentinella di livello alto, dal canto suo, farà la ronda con più attenzione, e reagirà meglio al pericolo, anche solo pochi istanti prima di essere colpito, quindi servirà più di un buon attacco furtivo per tirarla giù.
  21. Ithiliond

    Dubbi del Neofita

    Nessuno ti insulterà (se lo fanno, avverti un moderatore e/o segnala il messaggio). Comunque se hai un dubbio, per prima cosa utilizza la funzione =16"]Cerca del forum (e ancora prima cerca sul manuale)
  22. Ithiliond

    Dubbi del Neofita

    Perché non dovrebbe poter preparare tre incantesimi uguali? Può anche preparare incantesimi di un dato livello in slot di livello superiore. Dovresti leggere la sezione del Manuale del Giocatore sulla magia. Un incantesimo con durata concentrazione richiede che l'incantatore si concentri ogni round, utilizzando la sua azione standard per quel round (a meno di talenti o combinazioni particolari); se nessuno lo distrae, non ha alcun bisogno di effettuare prove. Per le CD delle prove di Concentrazione puoi guardare la descrizione dell'abilità. Gli incantesimi con raggio d'azione contatto o contatto a distanza che infliggono danno, minacciano un colpo critico (moltiplicatore x2) con un 20 sul TpC. Per ulteriori informazioni puoi leggere sul Perfetto Arcanista.
  23. Magari in quel momento il guerriero è stato distratto da qualcosa (il muco che colava dal naso del vecchio, il gridolino eccitato del suo compagno sadico halfling), oppure il contadino ha compiuto uno scarto imprevedibile dovuto ad un cedimento delle sue ginocchia. La differenza è che in un caso si tratta di mancare un colpo (non troppo rilevante, colpirò con il prossimo), cosa che verosimilmente può succedere a chiunque (a prescindere dalla probabilità con cui accade), nell'altro di morire in modo barbaro e meschino, a volte in maniera totalmente inverosimile.
  24. A parte il fatto che uccidere un mago folle e potenzialmente pericoloso non mi sembra da CM (soprattutto se per "salvare la pelle"), perché dovresti punirlo? Per come la vedo io, l'allineamento non è una costrizione a giocare in un certo modo, ma una classificazione del comportamento del personaggio. Soprattutto non è una classificazione assoluta: non è che ogni azione compiuta dal personaggio deve essere perfettamente in linea con il suo allineamento, l'importante è che la trasgressione non diventi la regola; in caso contrario, si prende atto della cosa e di comune accordo si cambia allineamento (o per via di un cambiamento del personaggio, o semplicemente perché l'allineamento precedente non era quello appropriato alla caratterizzazione del personaggio). Ti consiglio di leggere questo topic, e la guida che ho in firma.
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