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Ithiliond

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  1. Ithiliond

    Sbilanciare

    Si, cercavo una conferma da altre parti, ma in mancanza di questa direi che si può fare. In definitiva, non si sente la mancanza della spiked chain. Un barbaro con guisarme e rage power: brawler risulta un ottimo tripper tank in PF (se poi aggiungiamo Boasting Taunt, Intimidating Glare e Intimidating Prowess... )
  2. Innanzitutto grazie per le puntualizzazioni e le domande. Vedrò di rispondere caso per caso. Ciò che ho inteso puntualizzare è la necessità di coesione all'interno del gruppo, per ragioni prettamente pratiche (come giustamente ha notato Blackstorm); che poi talvolta siano possibili, o anche necessarie, delle divisioni temporane, mi trovi d'accordo. @Black: Grazie, è che durante la traduzione ho cercato di reinterpretare il significato dei termini, e Cannone di Vetro (fino a poco fa), non mi suonava bene Si, come dice Blackstorm, in primis si tratta del famigerato PNG del DM. Ciò non toglie che affezionarsi troppo ad un PNG, anche solo durante la sua creazione, rischia di compromettere il proprio giudizio, inducendo il DM e non prestare la dovuta attenzione alle esigenze di quelli che sono (o dovrebbero essere) i veri protagonisti della campagna, ovvero i PG. Si, forse non calza proprio a pennello, ma ho cercato di evitare un titolo troppo lungo
  3. Ithiliond

    Sbilanciare

    @Mad: questo però RAI, mi chedevo se ci fosse anche un passo in cui, by RAW, si fa chiarezza su questo punto. Comunque vorrei fare un'altra domanda. Se un personaggio ha Improved Unarmed Strike e impugna un'arma (a due mani) con portata, minaccia anche i quadretti adiacenti? Teoricamente le sue gambe sono libere di portare attacchi...
  4. Ithiliond

    Sbilanciare

    Riuppo la discussione per fare un'altra domanda: Se un personaggio ha un particolare tipo di attacco naturale, può usarlo per sbilanciare? Ad esempio, un barbaro con il rage power animal fury, può usare il suo morso per sbilanciare, o almeno può usare l'area minacciata dal suo morso per compiere tentativi di Sbilanciare tramite AdO? A leggere le FAQ, sembrerebbe sia trattato solo il caso delle armi manufatte, probabilmente (imho) perché gli attacchi naturali sono considerati al pari dei colpi senz'armi; è un'interpretazione corretta, o c'è qualche passo che non ho considerato?
  5. Ithiliond

    Nuova veste grafica.

    Sembra migliorato, ma alcune faccine hanno ancora l'effetto "tagliato", ad esempio queste due
  6. Oltre ai materiali standard sulla Guida del Dungeon Master, puoi guardare il Libro delle Imprese Eroiche a pagina 38, e il Dungeon Master's Guide II nella sezione relativa agli oggetti magici.
  7. by RAW direi di si, un'artigliata extra.
  8. Ithiliond

    Il barbaro (5)

    Serve anche Bonus di Attacco Base +6 per accedere al Berserk Furioso. Ricorda che i requisiti di una CdP vanno soddisfatti prima di acquisirla. Il Player's Handbook II è un manuale in inglese, mai tradotto in italiano. Per l'oggetto, intendeva qualsiasi cosa fornisca assaltare, che potrebbe essere un oggetto specifico (dubito esista), oppure un oggetto personalizzato (secondo le regole descritte nella Guida del Dungeon Master) che fornisca i benefici dell'incantesimo lion's charge (Spell Compendium) come effetto continuato. Per gli oggetti personalizzati puoi consultare questo topic
  9. A livello logico, il fatto che si specifichi "e non muore sul colpo", non significa che il tipo o la fonde del danno inflitto deve essere in grado di uccidere, e infatti secondo me anche la FAQ chiarisce questo punto. Inoltre questo caso potrebbe non rientrare nelle Blackstormiane brainless-RAW; infatti RAI si potrebbe cercare di capire cosa significhino effettivamente 50 danni non letali: ad esempio, un ipotetico pugno da 50 danni non letali, secondo me è qualcosa di potenzialmente letale a prescindere, ma volendo essere pignoli, per rendere l'idea ci si potrebbe chiedere dove dovrebbe colpire un pugno, tirato da qualcuno che ha un punteggio di Forza "non indifferente", in modo che non possa mai uccidere sul colpo. Oltretutto, se ci rapportiamo alla realtà, può sicuramente succedere che un pugno dato male, anche da chi non ne ha mai dato uno, uccida una persona. Del resto, è anche vero che i danni non letali vengono inflitti da chi non ha intenzione di uccidere il proprio avversario (molti incantesimi infliggono danni non letali per questo motivo), ma perché non potrebbe succedere l'imprevedibile?
  10. Si effettivamente, leggendo bene, by RAW hai ragione.
  11. Credo si riferisse al fatto che il lich ha la capacità di tocco paralizzante, nel qual caso basta sapere che tale capacità non si attiva automaticamente su qualsiasi cosa il lich tocchi.
  12. Ithiliond

    Cintura del monaco...

    Giusto, la cintura ti fornisce delle capacità che nella descrizione non hanno alcun vincolo; oltretutto impugnare un tipo di arma in cui non si è competenti non viola alcun tipo di codice "monastico", e in ogni caso, un ex-monaco non perde le proprie capacità di classe.
  13. @Esch1lus: Per come è strutturato il topic, al momento, credo che non ci saranno molte discussioni costruttive. Dovresti mettere in chiaro che il materiale di partenza è quello da te linkato (e se non è quello, fornisci tu una base); se cominci a chiedere le opinioni su come si vorrebbe che fosse PF, ogni utente ti remerà inevitabilmente contro su qualche aspetto, riducendo tutto ad un simil-sondaggio senza votazioni.
  14. Questa parte della guida è una traduzione della suddivisione in ruoli operata da Treantmonklvl20 nella God Wizard's Guide, con aggiunte alcune mie personali considerazioni. FUORI DAL COMBATTIMENTO Sociale (Il Dandy): Questo personaggio pensa di essere il leader. In realtà sa soltanto parlare bene e tutti glielo lasciano fare. Furtivo (Il Cadavere): Questo personaggio si muove furtivo per scovare la base dei nemici, e individuare e disarmare trappole mortali per il resto del gruppo. Perché l'ho soprannominato il "cadavere"? Provate a rileggere quello che fa. Healbot (Il Toccato): Chiunque spenda le risorse del proprio personaggio per lanciare incantesimi di cura è chiaramente il toccato del gruppo. Detto questo, il ruolo è innegabilmente utile se i combattimenti della campagna sono impegnativi. Utility Caster (Tutto il resto): Il trasportatore del party, il divinatore del party, il crafter del party. Comunque la si metta, questo è il ruolo di un incantatore. Questo è tutto, chiunque altro occupa soltanto spazio; ovviamente nulla vi vieta di creare personaggi che non ricadono in alcune di queste quattro categorie, ma sappiate che fuori dal combattimento il gruppo non ha veramente bisogno di voi. Ad ogni modo diciamocelo, D&D è principalmente un gioco di combattimento. Non importa quanti e quali dei ruoli off-combat possiate ricoprire, se non potete contribuire in un combattimento il vostro personaggio rischia di essere un peso per il gruppo. IN COMBATTIMENTO {Tank} Il Combattente Grosso e Stupido: Questo ruolo implica due cose: infliggere danno ai punti vita del Big Bad Evil Guy (in breve BBEG), e costringere il BBEG ad attaccarvi con le sue viscide armi. Il CGS non è sempre un guerriero, potrebbe essere un barbaro, una creatura evocata, un druido o un paladino. Per qualificarsi come CGS un personaggio deve attivamente cercare di essere il bersaglio degli attacchi nemici. Per quelli di voi che si stanno chiedendo perché gli abbia assegnato l'etichetta "stupido" indipendentemente dal punteggio di Intelligenza, una rilettura del periodo precedente dovrebbe fugare ogni dubbio. Esempi di classi tipiche per un CGS sono: Crusader, Knight, Paladino, Guerriero (tripper). {Damage Dealer} Il Cannone di Vetro: Questo ruolo implica una sola cosa: infliggere tanti danni al BBEG. Il CdV è come il CGS ma non vuole ricevere danno. Generalmente questo non è dovuto ad una superiore intelligenza, ma all'inferiore quantità di punti vita o al ridotto punteggio di CA (o entrambe le cose, nella maggior parte dei casi). Esempi di classi tipiche per un CdV sono: Ladro, Stregone, Barbaro (charger), Ranger/Esploratore (Swift Hunter). {God} Il Divino: Quando la realtà dei fatti comporterebbe una brutta fine per i due ruoli descritti sopra, qualcuno dovrebbe apportare delle piccole modifiche a quella stessa realtà per fare in modo che si vada invece incontro ad una gloriosa vittoria. Quale altra etichetta sarebbe stata più appropriata del Divino? Indipendentemente dalla risposta, questo personaggio ha bisogno di fare della Realtà la sua schiava al fine di compiere efficacemente il proprio lavoro. Esempi di classi tipiche per un Divino sono: Mago, Chierico, Druido, Archivista (ma anche stregoni ben ottimizzati). Il Formaggio Filante: Questo ruolo vorrebbe essere un God, ma non ha i numeri per poterlo fare. Nonostante la sua inferiorità palese rispetto ad un God, le sue capacità sono spesso sinergiche con quelle del resto del gruppo, e in determinate situazioni riesce ad essere sufficientemente versatile per assumere le veci del God. La linea di demarcazione tra il FF e il ruolo seguente è spesso sottile, per cui fate attenzione. Esempi di classi tipiche per un FF sono: Hexblade, Bardo (non ottimizzato come DD e senza accordo sublime). Lo Spreco di Spazio: Questo è il personaggio convinto che un multiclasse Bardo/Monaco/Stregone sia un'idea eccellente (o che il "curatore" sia un buon ruolo da combattimento*). Questo personaggio semplicemente non ricopre nessuno dei ruoli sopracitati sufficientemente bene, e quindi non è altro che un peso per il gruppo. Non curatevene, fintanto che non siete voi. Esempi di classi tipiche per uno SdS sono: Guaritore, Samurai, Monaco. * Perché un curatore non è utile in combattimento? Buona domanda. Ci sono due modi per tentare di proteggere il proprio gruppo: reattivamente o preventivamente. Il God altererà la realtà per prevenire il danno, un guaritore tenta di "arginare" il danno dopo che è stato inflitto. Semplice verità: Le meccaniche del gioco rendono la prevenzione del danno più efficace della guarigione. Questo non significa che una guarigione o persino un cura ferite leggere non possano essere utili al momento giusto in un combattimento, ma se il God fa bene il suo lavoro, non dovrebbe essere mai necessario un "curatore" come ruolo primario.
  15. Gestione della Campagna Non starò qui a discutere sui metodi pratici per creare una buona campagna. Ognuno ha il proprio metodo, la propria storia da creare, ed i propri obiettivi da perseguire. Ad ogni modo, durante la gestione di una campagna di qualsiasi tipo, è bene che teniate a mente le seguenti considerazioni: - Affinché i giocatori si divertano, in accordo con il principio #1, lasciateli liberi di scegliere il destino del proprio personaggio. Evitate forzature troppo marcate, sia della storia che del regolamento, a meno che non siano state considerate o richieste dagli stessi giocatori. - Affinché i giocatori si divertano, in accordo con il principio #1, non affezionatevi ai PNG durante le sessioni, perché potreste facilmente rallentare e monopolizzare il gioco. - Affinché i giocatori si divertano, in accordo con il principio #1, non fate intervenire super-PNG che salvano i PG da una situazione critica, salvo casi particolari (nel rispetto della coerenza). Questo per evitare di rendere la vostra campagna equivalente ad un film d'avventura di serie B. Ricordate che la morte dei PG è un'eventualità contemplata dal gioco. - Affinché i giocatori si divertano, in accordo con il principio #1, date loro l'opportunità di fare ciò che più li aggrada, applicando le opportune conseguenze. La seconda parte è quella più importante al fine del divertimento: un pg che disturba un drago e non muore dopo esserselo trovato di fronte, potrebbe perdere sia l'interesse per il gioco sia la stima che ha nei vostri confronti. - Affinché i giocatori si divertano, in accordo con il principio #1, mantenete un certo distacco formale e autoritario da ognuno di loro quando parlate del gioco, in modo da tramettere serietà e credibilità. - Affinché voi vi divertiate, in accordo con il principio #1, non preparate minuziosamente i dettagli di qualcosa che i PG potrebbero evitare, né affezionatevi ad alcun PNG (come chiarito anche sopra). - Affinché voi vi divertiate, in accordo con il principio #1, mantenete l'ordine durante le vostre sessioni, e sanzionate chi disturba il gioco. La vostra sanità mentale va preservata prima di ogni altra cosa. Gestire il livello di Ottimizzazione «Vietare ai propri giocatori una determinata combinazione, perché ritenuta troppo "forte"» Per evitare di ritrovarvi con PG ingestibili o giocatori che si lamentano dell'inutilità proprio personaggio, dovete essere voi i primi a conoscere bene il regolamento, i bug del gioco, ma soprattutto le potenzialità delle varie costruzioni dei PG dei vostri giocatori. Non commettete mai l'errore di iniziare una campagna, senza aver prima letto attentamente le schede dei vari PG che vi partecipano. Prendetevi la briga di consigliare i giocatori meno esperti, e cercate di tarare gli scontri in modo che ogni membro del gruppo possa effettivamente contribuire alla vittoria, usando qualche sua capacità peculiare. Detto questo, veniamo alla domanda fatidica: quali manuali/quale materiale concedere? Premesso che voi dovete poter usare qualsiasi tipo di materiale senza doverne rendere conto ai giocatori, le uniche limitazioni da applicare dovrebbero essere le vostre conoscenze, tempo e volontà. Se non conoscete un determinato manuale, oppure lo avete ma presenta delle regole che non avete il tempo e/o l'intenzione di leggere e assimilare, non concedetelo*. Per il resto, cercate di limitare e/o correggere solamente il materiale che sapete essere eccessivamente sbilanciato (ad esempio: shivering touch, qualsiasi cosa permetta di lanciare desiderio gratuitamente, celerity, il prezzo della belt of battle), eliminandolo o modificandone le caratteristiche. Il vantaggio di questa "apertura mentale" si può capire constatando che più opzioni i giocatori hanno a disposizione, più possono sbizzarrirsi e caratterizzare in modo particolare il proprio personaggio, concorrendo alla realizzazione del principio #1. Inoltre, salvo qualche rara eccezione, aumentando il materiale disponibile si riduce il divario di utilità tra incantatori e non incantatori (soprattutto grazie al ToB), e praticamente ogni classe base (core) può essere sviluppata in modo quantomeno decente. Per aiutarvi a creare un vostro metro di guidizio, vi elenco delle linee guida riguardanti l'ottimizzazione, da tenere sempre a mente: - Prevenire è meglio che curare. Spero non sia necessario nulla da aggiungere. - L'offesa è più importante della difesa. Questo è diretta conseguenza del punto precedente: riuscire ad eliminare o comunque incapacitare un avversario in poco tempo, è più importante ed efficace che avere una maggiore capacità di sopravvivere ai suoi attacchi. Badate bene che ciò non deve essere tradotto in una tendenza a trascurare la capacità di sopravvivenza del personaggio. Ad esempio, uno stregone che acquisisce due livelli da paladino per il Carisma ai TS, o un mago che acquisisce l'archetipo lich per essere quasi immortale, sacrificano entrambi la continuità della propria progressione di incantesimi per ottenere dei benefici esclusivamente difensivi, riducendo quindi la loro efficacia in combattimento. Notate anche che un personaggio che punta principalmente alla propria sopravvivenza, ma che non ha modo di costringere gli avversari ad occuparsi di lui (leggesi monaco monoclasse), non ha nessuna utilità per un gruppo. - Saper fare bene poche cose (utili), è generalmente più importante ed efficace che saper fare discretamente tante cose (utili). Ad esempio, un mago 10/ladro 10 non solo sarà meno utile sia di un Mago 20 come God, sia di un ladro 20 come DD, ma probabilmente i suoi attacchi tenderanno a non aver effetto sui nemici di pari livello (anche solo semplicemente per via di RI e CA elevate). *Sarebbe preferibile non concedere solo tutto ciò che è relativo alle meccaniche a voi sconosciute. Ad esempio, sul Manuale Completo delle Arti Psioniche sono presenti talenti non psionici che sono piuttosto utili per i combattenti (ad esempio Tiro Multiplo Superiore); quindi se non conoscete il funzionamento dei poteri psionici, sarebbe consigliabile interdire l'utilizzo di tutto ciò che ne fa uso, ma concedere anche il materiale non psionico presente sul MCdAP.
  16. Creazione del gruppo Come ho già detto precedentemente, D&D è un gioco di squadra, e giocare un personaggio in grado di collaborare sinergicamente con il resto del gruppo può essere molto più divertente di un personaggio in grado di polverizzare in un round uno o più nemici. Ciò significa che è sempre bene mettersi d'accordo con i propri compagni sui ruoli da assumere nel gruppo, ma non obbligatorio: non pensate che un gruppo senza un Tank, un God, o un DD ben definiti non sia in grado di proseguire in una campagna, l'importante è che ciascuno abbia la propria utilità, e riesca a collaborare con il resto del gruppo. Creazione del personaggio Da quanto detto in precedenza, questa è la seconda parte più importante del gioco (la prima si suppone che sia lo svolgimento). Prima di creare un personaggio, occorre che abbiate in mente: - Il concept interpretativo del personaggio (es. un arcanista halfling con la passione per le birre e l'alchimia; un mezzorco sicario, schivo e sadico, amante del sapore del sangue che bagna le sue lame). - Il ruolo (bellico) da assumere nel gruppo (es. un Tank; un DD; un God), dopo essersi consultati con il resto del gruppo. Una volta fissate le idee, procedete alla stesura della scheda tecnica e del BG; è sempre bene scrive il BG dopo la scheda, in modo da potervi comprendere talenti, abilità e capacità, per rendere il tutto più coerente e verosimile, ma soprattutto perché spesso la scheda tecnica fornisce spunti interessanti per lo sviluppo della storia del personaggio. Durante questa fase, cercate di visualizzare un ruolo off-combat che più vi interessa e si addice al personaggio, e modificate la scheda di conseguenza. Durante la stesura del BG, cercate di visualizzare la personalità del vostro personaggio, e scrivetene un breve resoconto per fissare le idee. Soltanto dopo averlo fatto, scegliete l'allineamento più adatto (a meno che non siate stati costretti ad un allineamento preciso da qualche classe o classe di prestigio che avete acquisito, nel qual caso verificate che sia coerente con la personalità del personaggio); questo perché per il principio #3 l'allineamento non è, e non deve essere, un vincolo da rispettare a priori, ma una classificazione a posteriori del comportamento del personaggio. Autolimitazioni «Realizzare, come DM, di non essere in grado di gestire il personaggio di un determinato giocatore» Quando si partecipa ad un gioco che prevede delle sfide, si suppone che queste sfide siano in qualche modo impegnative perché ci si possa divertire (principio #1). Questo vale soprattutto in una campagna di D&D. Se non siede d'accordo, e vi divertite interpretanto un Dio sceso in terra, vi consiglio caldamente di cambiare gioco, e provare Black and White. Detto ciò, sta prima di tutto alla vostra maturità capire qual'è il limite dell'ottimizzazione nella vostra campagna. Esempi di costruzioni che sono sempre oltre questo limite, sono tutte le combinazioni che permettono di lanciare ripetutamente desiderio o miracolo senza pagare la componente in PE (shadowcraft mage + Arcane Disciple (luck)), oltre a qualsiasi combinazione permetta di incrementare infinitamente un parametro (pun-pun). In base alla campagna questo limite può variare drasticamente, a seconda dell'esperienza degli altri giocatori, dei manuali concessi, del tipo di ambientazione, e/o della mentalità degli altri giocatori. Potrebbe anche accadere che voi siate molto più esperti del vostro DM: in questo caso dovreste cercare di aiutarlo, capendo cosa è in grado di gestire e cosa no, ma soprattutto evitando di sfruttare a vostro vantaggio la situazione. Se ad esempio, partecipando ad una campagna investigativa, capite che il vostro DM non ha previsto l'utilizzo di incantesimi di divinazione, evitate di abusarne, pena la violazione del principio #1.
  17. Il Gioco Per prima cosa è necessario chiedersi cos'è D&D 3.x, come funziona, e quali sono le peculiarità che lo rendono diverso da altri gdr. La 3 ed. di D&D si configura da subito come un gioco di ruolo provvisto di un corposo regolamento, il quale risulta semi-realistico e presta molta attenzione al combattimento ed alla costruzione del personaggio. Nel manuale del giocatore sono descritti principalmente il regolamento generale, e le varie opzioni di cui i giocatori dispongono per poter creare il proprio personaggio; in particolare, buona parte di queste opzioni ha un funzionamento puramente bellico (o in qualche modo relativo al combattimento), non di quotidiana utilità, e questo è il punto che a noi dovrebbe interessare. Ciò non significa che il gioco sia destinato a giocatori EUMATE, ma che al contrario D&D 3.x stabilisce dei canoni precisi per il funzionamento delle azioni ostili, senza però intrappolare nel regolamento l'aspetto prettamente interpretativo del gioco di ruolo. Con questi presupposti, enunciamo i tre principi fondamentali per il corretto svolgimento del gioco (in breve, principi di gioco): 1. Il divertimento dei giocatori e del DM sono l'effetto fondamentale che ogni campagna deve produrre. 2. Il combattimento è parte fondante di D&D 3.x, ed è sconsigliabile tentare di portare avanti una campagna facendone a meno. Per chi non ama gli scontri o i regolamenti complicati, esistono numerosi gdr molto più semplici ed intuitivi (a cominciare dalle edizioni più vecchie). Prima di giocare a D&D 3.x è opportuno leggere attentamente la sezione Combattimento del manuale del giocatore, meglio se in inglese o con il sostegno delle errata ufficiali (chiedendo aiuto sul forum quando non è chiaro qualche passaggio). 3. L'interpretazione è il motivo per cui si gioca e per cui il gioco è nato, la cui coerenza va promossa in ogni situazione, anche relativamente al principio #1. Campagna e compagnia «Chiedersi se il proprio pg sia più forte di quello degli altri» Veniamo ora allo svolgimento del gioco: D&D è un gioco di squadra, in cui i giocatori formano una compagnia, collaborando al fine di raggiungere determinati traguardi che la campagna creata dal DM porrà loro di fronte. Non esiste un altro modo corretto di giocare. Perché? Cerchiamo di visualizzare le motivazioni: - Agire indipendentemente dal resto del gruppo, significa forzare il DM ad interrompere la sessione corrente. Come risultato, gli altri giocatori dovranno aspettare un certo periodo di tempo (proporzionale al numero di giocatori "autonomi") prima di poter effettivamente giocare, e quindi si annoieranno o si distrarranno (eventualmente disturbando il gioco altrui), contravvenendo al principio #1. - Gli scontri 1v1 in D&D non sono assolutamente bilanciati né divertenti. Più alto è il livello, più l'esito degli scontri singoli si decide con il lancio di un dado (leggesi tiro di iniziativa). Insomma, in una campagna tipica, è sconsigliabile avere un gruppo non coeso (anche se potrebbe essere necessario che il gruppo si divida per brevi periodi). Ciò non toglie che in situazioni particolari, come campagne di basso livello in cui partecipano solo un paio di giocatori, potrebbe essere possibile fare altrimenti senza contravvenire ad alcun principio di gioco. PowerPlay e Ottimizzazione «Lamentarsi di un giocatore che sembra prestare troppa attenzione al combattimento e alla scheda» Una cosa che ho notato, è che spesso, soprattutto quando si è inesperti, si guarda con disapprovazione chi sembra essere (anche soltanto un minimo) più attento di noi alla propria scheda. Tralasciando il caso umano di chi crede che per fare GdR si debba necessariamente essere popolani di livello 1, potrebbe essere utile porsi la seguente domanda: Qual'è la vera differenza tra PP e ottimizzazione? Il primo termine, per l'accezione che gli viene attribuita, è uno stile di gioco che considera soltanto l'aspetto regolistico del gioco, senza prestare attenzione a quello interpretativo. Durante il gioco, il PP tipico si limita a descrivere a grandi linee le proprie azioni, e spesso dialoga utilizzando termini tecnici inesistenti nella realtà del gioco. Il secondo invece rappresenta la tendenza dei giocatori a prestare particolare attenzione agli aspetti regolistici del gioco, senza necessariamente trascurare l'interpretazione. (Volendo metterla sul piano delle impicazioni logiche o insiemistico: PP => Ottimizzazione ma non vale il viceversa; oppure l'insieme dei PP è un sottoinsieme proprio dell'insieme degli Ottimizzatori) Concludendo, mentre è chiaro che il PP danneggia lo spirito del gioco, l'ottimizzazione (nei limiti imposti dal DM) è spesso necessaria per il suo regolare svolgimento. Infatti: - Un PP non rispetta il lavoro che il DM ha svolto per cercare di creare la giusta atmosfera nel gioco, rovinandola, e quindi viola il principio #1. - Un personaggio non ottimizzato può risultare, e quindi sentirsi, inutile durante i combattimenti (ma anche fuori da questi), violando il principio #1.
  18. Introduzione Quante volte vi è capitato di vedere qualcuno (anche voistessi)...? «Chiedersi se il proprio pg fosse più forte di quello degli altri» «Lamentarsi di un giocatore che sembrava prestare troppa attenzione al combattimento e alla scheda» «Realizzare, come DM, di non essere in grado di gestire il personaggio di un determinato giocatore» «Vietare ai propri giocatori una determinata combinazione, perché ritenuta troppo "forte"» Se la risposta è un numero intero strettamente positivo, allora avete bisogno di continuare la lettura di questo topic. Altrimenti, sappiate che continuare a leggere non può farvi male. Questo topic nasce dall'esigenza di fare chiarezza su quelli che dovrebbero essere i presupposti basilari per un corretto sviluppo e svilgimento di una campagna non EUMATE di D&D 3.x. Il topic espone in primo luogo il mio personale punto di vista, ma sono bene accetti consigli ed eventuali critiche. Legenda - Generic PoV - Player's PoV - DM's PoV - Roles Abbreviazioni
  19. Il concetto di rendere il combattimento lungo, imho, è anche decisamente poco realistico. In combattimento si muore, e anche piuttosto facilmente; in questo senso D&D è addirittura poco realistico, per via della meccanica dei PF, quindi non credo sia una buona idea incrementare ulteriormente la lunghezza degli scontri. Oltretutto anche a livello di tempistica reale, più si avanza di EL, più (spesso) la durata in ore di uno scontro diventa lunga, nonostante la riduzione drastica di round effettivamente combattuti. La strategia invece ci può sicuramente stare, ma è sufficiente introdurre manovre particolari (tramite talenti), e cercare di permettere ai player (come al DM) di ottimizzare le azioni di un round per fare qualcosa di effettivamente utile. Oltre a questo, il fatto di voler cambiare il sistema di PF e CA come prima cosa, per me significa che a tempo debito vorrete cambiare, anche un minimo, ogni cosa del gioco.
  20. La retrocompatibilità non è solamente una questione di elencazione delle modifiche, ma di compatibilità tra l'editing e il materiale esistente: se cambi il sistema di incantesimi, probabilmente molte cdp e/o classi non core necessiteranno di ulteriore lavoro di adattamento per poter essere utilizzate; se cambi la progressione di una classe, molte varianti di quella classe non avranno più la corrispettiva capacità da sostituire. Un progetto del genere dovrebbe cercare di restare in linea con il regolamento standard, per poter essere sia efficace che poco dispendioso in termini di tempo e impegno, altrimenti si fa prima a creare un nuovo gioco. Sui problemi di D&D condivido in parte il tuo discorso. Riguardo allo "squilibrio", il problema non è la magia, ma l'esistenza di determinati incantesimi/talenti/combinazioni di classi, non solo da incantatore, che rendono inutile gran parte del resto del materiale esistente. Il modo che credo più corretto per risolvere questi problemi, prima dell'eliminazione di ciò che è forte, è il potenziamento di ciò che non lo è. Aggiungo anche: non è necessario che tutte le proposte di revisione siano sinergiche tra loro. Si potrebbe pensare (per come era la mia idea originaria) di creare tante "varianti", ognuna delle quali abbia lo scopo di sistemare/equilibrare/rendere più realistico un determinato aspetto del gioco. In questo modo, un eventuale DM che intenda iniziare una campagna di D&D 3.5, potrebbe scegliere quale di queste varianti adottare, in base ad un proprio personale criterio. Insomma, sarebbe una buona idea cercare di non avere la presunzione di dire: questa è la revisione, o la prendi tutta o niente.
  21. Questo topic mi coglie di sorpresa. Da qualche mese a questa parte sto sviluppando (molto a rilento) un progetto che potrebbe essere definito come una retro-trasposizione di Pathfinder su 3.5, aggiungendo qualcosa di mio, per renderla una variante perfettamente compatibile con il materiale 3.5 attuale. Il vantaggio di tale progetto, rispetto alla PF, sta proprio nella completa e immediata retrocompatibilità (non fittizia, come quella di PF), e quindi nella possibilità di usufruire di della revisione mantenendo tutta la varietà di materiale esistente per la 3.5 ed. Se posso permettermi di intervenire, non ha molto senso iniziare a cambiare le meccaniche: volendo tentare di eliminare i bachi del gioco, valorizzare le opzioni fin'ora trascurate (ad esempio le classi monaco e del paladino), e rendere il tutto più fluido e verosimile, dovrebbe essere sufficiente introdurre delle varianti compatibili con il materiale esistente. Voler equilibrare le classi ad ogni costo, e metter mano alle meccaniche, significa creare un nuovo gioco, proprio come Pathfinder. In sostanza, io sono per un sì alla revisione, ma con criterio. I "problemi" di D&D 3.5 non sono le meccaniche (salvo eccezioni, che possono essere trattate a parte), quindi non è da qui che si dovrebbe partire. Tutto questo, rigorosamente imho, ragion per cui potete tranquillamente ignorare la mia idea.
  22. Ithiliond

    Nuova veste grafica.

    Continuo ad avere qualche problema di visualizzazione. Mi sono accorto che non sono solo le faccine ad essere sfocate, ma credo siano le uniche di cui si nota. Riporto qui l'immagine che mostra la differenza tra le faccine visualizzate su Firefox e su IE9. Spoiler: Sembrano ingrandite. Oltre a provare a cambiare la dimensione del testo, ho provato a visualizzare altri forum che usano vBullettin, e non ho riscontrato problemi del genere. Ho provato anche a scollegarmi con questo utente, ma il problema persiste. Se continuo ad essere il solo a riscontrare questo problema, non so più cosa pensare.
  23. @Fenice: Beh, by RAW, potrei dire che per il testo da me riportato, anche gli altri incantatori non spontanei che ottengono la capacità bonus domain hanno uno slot dedicato al dominio, che quindi potrebbe essere interpretato come domain spell slot. Anzi, si potrebbe pensare che ogni slot del personaggio sia un domain spell slot, visto che ogni slot è potenzialmente adatto ad essere usato per preparare un incantesimo di dominio (anche se poi non si può preparare più di un incantesimo di dominio per volta). Invece per gli incantatori spontanei direi che non c'è speranza, anche perché ci sarebbe il problema della preparazione (che non possono fare, a meno che abbiano un talento). Altro espediente, per ottenere incantesimi da mago di abiurazione, divinazione o necromanzia, è tramite la variante Divine Magician sul Complete Mage (meglio se abbinata al cloistered cleric).
  24. Ithiliond

    Arcimago

    Se hai bisogno di aiuto per la creazione di un personaggio, apri un topic in sezione [Creazione, Sviluppo e Ottimizzazione]. Ti consiglio di leggere i link alle Linee Guida e al Regolamento del forum che sono nella mia firma.
  25. Veramente no:
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