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Ithiliond

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  1. Ithiliond

    Mago

    Sul Draconomicon ci sono le regole per addestrare un drago dalla nascita. Per avere proprio un compagno animale devi avere una classe che ti concede l'omonima capacità (o questo talento), ed in ogni caso hai bisogno di un talento apposito per poter scegliere un drago come compagno, perché ti ricordo che un drago non è un animale.
  2. Ithiliond

    Mago

    Per quanto riguarda il famiglio drago, basta il talento Famiglio Draconico sul Draconomicon. Nota che non hai bisogno di convincere un drago ad essere il tuo famiglio, lo evochi semplicemente come si fa con un famiglio qualsiasi. Riguardo gli oggetti magici, consiglio la lettura di questo e questo topic.
  3. A me invece sembra la cosa più utile e chiara. Infatti non credo che la frase successiva possa cambiare la tua posizione: ogni immediate action può interrompere il turno dell'avversario, non è un prerequisito di celerity, e finché di parla di standard, move o full-round mi pareva fosste d'accordo anche voi. Comunque ho trovato un passo che conferma definitivamente la mia posizione: Spero che questo possa fugare ogni dubbio.
  4. Vedi, il punto non è che le immediate actions funzionano come le preparate, ma che il tuo discorso dei tempi delle azioni non ha senso perché l'esempio da me riportato lo confuta. Per il resto, premesso che in un round non si può parlare di tempo, il semplice dire "can be performed at any time" dovrebbe essere sufficiente. Ti dirò di più, il testo di celerity parla di "as if you had readied an action" relativamente all'intero periodo precedente "when you cast this spell, you can immediately take a standard action", ovvero il lancio di celerity funziona come preparare un'azione. Se così non fosse, non avrebbe alcun senso la chiarificazione successiva: sarebbe come dire "hai lanciato lo spell, ora hai una standard che è come un'azione preparata, però non puoi interrompere le azioni altrui"; ma allora non è un'azione preparata! Se l'incantesimo non garantisse una standard, la sola differenza tra celerity e un'azione preparata sarebbe il tipo di azione disponibile, non il modo in cui si risolve. A me invece sembra piuttosto pacato, ho solo voluto farti notare come del mio post non avevi effettivamente compreso il discorso. Non è più rapida, come sto cercando di farvi notare, da regolamento non ha senso parlare esplicitamente di tempo e/o rapidità delle azioni. Comunque ancora non capisco a cosa serva dissolvi magie.
  5. Credo che il problema del tuo gruppo sia nel modo di porsi rispetto al gioco. D&D è un gioco di squadra, e come in tutti i giochi di squadra, un alleato forte è solo un vantaggio e quindi qualcosa di cui gioire. Se il problema è che gli incantatori rubano la scena agli altri giocatori, prova a fargli leggere questa guida per avere un'idea dei ruoli che i personaggi possono avere in una campagna; in ogni caso il problema non è l'eccessiva potenza degli incantatori (o meglio, potrebbe esserlo se anche tu non riuscissi a gestirli, e a quel livello è facile che succeda), ma la scarsa coordinazione nella creazione del gruppo, e il principio errato di chi, magari non prestando particolare attenzione all'ottimizzazione, pretende di far implodere mondi e galassie a suo piacimento con uno schiocco di dita indipendentemente dal persoanggio che interpreta. Ad ogni modo è piuttosto semplice mettere fuori gioco (in un combattimento) un paio di incantatori non ottimizzati. Ad esempio ogni avversario che vince l'iniziativa su di loro, può preparare un'azione per danneggiarli quando lanciano un incantesimo. Questo senza tirare in ballo creature che creano CAM o che sono immuni alla magia.
  6. Tra i perfetti sono ammessi anche quelli in inglese? Ti basta un talento, Swift Hunter (Complete Scoundrel), per poter fare un esploratore 3/ranger 17 come si deve (o esploratore 4/ranger 16, come proposto da Klunk). L'arciere arcano lo sconsiglio, ma in mancanza d'altro... magari se riesci a farti riadattare la progressione di incantesimi come per quello di Pathfinder, si può anche fare.
  7. Non si tratta solo di controincantesimi. Un personaggio può preparare una standard per lanciare fireball (oppure muoversi di 1,5 m e provare a entrare in Lotta) quando un avversario lancia un incantesimo, anche se quell'incantesimo ha tempo di lancio: "un'azione immediata". In questo caso la mia azione standard inizia dopo che l'avversario comincia il lancio dell'incantesimo, e si risolve prima dell'azione immediata dell'avversario. Poi toglimi una curiosità, cosa pensi di fare con un dissolvi magie tramite celerity?
  8. Si ma niente, non mi sembra tu abbia capito. Al di la di quello che dice il testo di celerity, se si può completare una standard (preparata o meno sempre standard è) prima di una free o una swift, il tuo discorso non sta in piedi. Ad ogni modo, come è stato detto da ji-ji, le F.A.Q. chiariscono che la tua interpretazione non è quella corretta.
  9. Concordo con ji-ji: Questo a riprova del fatto che non esiste una corrispondenza biunivoca tra tempo di lancio e tipo di azione richiesta. Una standard preparata può attivarsi prima di una swift, o addirittura un'immediate action o una free action. Pensare che esista un ordinamento ben definito tra i tempi impiegati dalle varie azioni è sostanzialmente sbagliato, proprio perché il sistema di combattimento di D&D non ne tiene conto.
  10. Pensavi proprio a un mago/stregone o il tuo era un modo per dire che sei indeciso tra mago e stregone? Immagino non sia il primo caso, quindi ti consiglierei uno stregone 6/incantatrix 10/qualcos'altro 4 (l'incantatrix è sulla Guida del Giocatore a Faerun), stregone 6/mago dell'ordine arcano 10/qualcos'altro 4 (Perfetto Arcanista), oppure stregone 6/dracolexi 10/qualcos'altro 4 (Razze del Drago, non sono sicuro esista in italiano). Come classi filler, considera l'arcanista eroico o il tessitore del fato.
  11. La sezione [Creazione, Sviluppo e Ottimizzazione] riguarda la creazione e lo sviluppo sia regolistico che interpretativo riguardante pg e png, come si può leggere nelle apposite linee guida. Mi raccomando di leggere attentamente le LINEE GUIDA di ogni sezione, prima di aprire un topic.
  12. Potresti voler portare uno o due attacchi appena entrato nell'area minacciata, nel qual caso, non causando AdO, non otterresti bonus al TpC per quegli attacchi. Per il resto è esatto.
  13. Ithiliond

    Il Ladro (4)

    Anzitutto servirebbe che ci dicessi quali manuali sono concessi. In secondo luogo sappi che un ladro senza CdP se la cava piuttosto bene, e per un gruppo di giocatori non troppo esperti potrebbe non essere una cattiva scelta. CdP classiche da ladro sono la Lama Invisibile (Perfetto Combattente), il Maestro Tiratore (Perfetto Combattente), l'assassino (o l'avenger), il whisperknife (Races of the Wild). Un ladro funziona bene anche multiclassato con un rodomonte o un esploratore, grazie ai talenti Daring Outlaw e Swift Ambusher rispettivamente. Infine potresti restare sul concept furtivo ma da incantatore, con un ladro/mago/unseen seer/mistificatore arcano, ma non credo sia quello che vuoi, anche se un incantatore arcano farebbe bene al gruppo.
  14. Ni, +4 a tutti gli attacchi compiuti dopo essere passati in un quadretto minacciato.
  15. Non mi sembra di aver mai detto una cosa del genere Come dice Mad Master non puoi usare celerity per fare un controincantesimo, semmai puoi usarlo per infliggere danno all'incantatore avversario mentre lancia l'incantesimo, costringendolo a superare una prova di Concentrazione (oppure puoi lanciare incantesimi come stun ray o fleshshiver e non se ne parla più). Ad ogni modo, RAW è come ti dico, poi tu puoi usare le HR che preferisci (se vuoi un consiglio spassionato, bandisci celerity).
  16. Ho capito cosa intendi, ma purtroppo in D&D non tutto è perfettamente coerente con la realtà. La cosa importante, a livello di regole, è che una immediate action può essere usata per interrompere (ovvero realizzarsi prima che si completi) qualsiasi azione. Per provare a dare un senso alla cosa, premesso che per lanciare celerity prima del lancio di un incantesimo avversario non hai bisogno di sapere di quale incantesimo si tratta, considera che la prova di Sapienza Magica è ancora più istantanea di celerity, perché non richiede azioni per essere compiuta, quindi verosimilmente puoi identificare un incantesimo anche mentre ne lanci uno tu stesso.
  17. Guarda la cosa non è opinabile. Se parliamo di regole, perché solo quelle permettono di stabilire cosa è possibile e cosa no, la cosa funziona come ti ho descritto in base alla prima parte del mio post precedente. L'esempio del controincantesimo era per rendere l'idea. L'aspetto interpretativo del funzionamento delle regole è una questione successiva, che può essere risolta considerando un'azione immediata come poco più di un istante (cosa per altro scritta nella descrizione delle swift actions: "consumes a very small amount of time"), giusto il tempo di pronunciare un paio di sillabe, e ammettendo che per identificare un incantesimo non è necessario attendere l'intero pronunciamento della "formula magica" e/o il completamento dei movimenti necessari.
  18. Mi spiace dover contraddire Blackstorm, ma ora che leggo bene credo che Shock Trooper si possa combinare con la carica a cavallo. Non mi sembra che da regolamento si faccia una distinzione tra carica e carica a cavallo. Invece Attacco In Salto specifica che devi essere tu a saltare, quindi per questo talento il discorso rimane invariato.
  19. Al di la del fatto che un round equivale a 6 secondi, nel regolamento non esistono altre suddivisioni temporali esplicite del round. Regolisticamente parlando i secondi non esistono, ci sono soltanto le azioni, e a livello di azioni la cosa funziona come ti ho descritto, considerato che: - le azioni immediate possono essere compiute in qualsiasi momento - la prova di Sapienza Magica per identificare un incantesimo non richiede alcuna azione. Se non fossi convinto, considera anche che tramite il talento Controincantesimo Reattivo, un personaggio può decidere se effettuare un controincantesimo dopo averlo identificato, ma prima che questo si verifichi. Ti faccio anche notare che effettuare un controincantesimo non equivale a lanciare un incantesimo, ma è un particolare tipo di azione che include l'identificazione dell'incantesimo avversario (tra l'altro non necessaria se si usa dissolvi magie).
  20. L'utilità sta nel fatto che rende inferme le creature all'interno, senza TS.
  21. Per i ringraziamenti puoi usare i PE (ex-fama), con il tasto a forma di pollice in su, in basso a sinistra del post. Il Player's Handbook II è un manuale mai tradotto in italiano, come puoi leggere in questo topic. Se non sai dove trovare qualcosa, usa l'apposito topic. Buona giornata :elminster

  22. Invece erri, leggi meglio Cloudy Conjuration
  23. Se vuoi consigli per un personaggio, apri un topic in sezione [Creazione, Sviluppo e Ottimizzazione]. Non ho capito cosa intendi con "talenti utilizzabili in sella ad una cavalcatura".
  24. Che incantatore 1 lancia un incantesimo, quindi a prescindere dal tipo di azione utilizzata, fintanto che è un'azione, impiega una certa quantità di tempo. Un'azione immediata non è niente di più "rapido" di un'azione veloce, e differisce da quest'ultimo tipo di azione soltanto per la possibilità di essere compiuta fuori dal proprio turno.
  25. Non esiste una trattazione in merito ad azioni immediate contemporanee, le regole (e le rules of the game) si limitano alla descrizione delle immediate actions, piuttosto vaga a riguardo: Quindi, detto questo, nel caso di due creature che vogliono usare contemporaneamente un'immediate action è il DM a doverne stabilire la priorità. Come criterio si può utilizzare l'iniziativa dei due, oppure il sistema di priorità della pila (come in MtG). In ogni caso, il tuo esempio è di più semplice trattazione. Fintanto che non è necessario stabilire l'ordine di risoluzione di due azioni immediate, vale la regola evidenziata, ovvero le azioni immediate possono essere compiute in ogni momento, quindi quando caster 1 lancia greater mirror image, un attimo prima che l'incantesimo è completato caster 2 lancia celerity. I dubbi sorgono quando entrambi i caster lanciano celerity per interrompersi a vicenda, o quando entrambi vogliono usare una immediate action nello stesso istante.
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