E allora bastano i primi due spell. Se leggi la descrizione, noterai che non hanno TS (o è parziale). Il primo è molto forte, incapacita il nemico per almeno 2 round, ma richiede che tu sia vicino (è di contatto) ed esistono modi relativamente semplici per esserne immuni (è di influenza mentale). Il secondo è a distanza e stunna automaticamente per un round, o più di uno se non si supera il TS, ma è possibile che alcuni avversari siano immuni allo stordimento (tipicamente i non-morti lo sono, ma in quel caso dovrebbe bastare glass strike o metamorfosi di un oggetto).
Ovviamente tali incantesimi non uccidono, ma ti forniscono il tempo per eliminare i tuoi avversari. In particolare hai a disposizione l'azione veloce del primo turno, ed eventualmente puoi lanciare celerity subito dopo (tipicamente per contrastare eventuali celerity avversari all'inizio del tuo prossimo turno, quando l'effetto di stordimento di fleshshiver dovrebbe terminare; se conti di usare celerity, e se puoi farlo sei praticamente obbligato, prendi il talento Quick Recovery).
Se hai paura di eventuali RI, nel primo round lancia assay spell resistance (Spell Compendium)