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Ithiliond

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  1. Questa non è la sezione adatta a questo topic. Avresti dovuto aprire il topic in sezione Progetti o al limite in sezione Discussioni Generiche. Confido nell'intervendo dei mod. Bel sito comunque.
  2. Come sei pignolo, comunque hai ragione, direi che ogni utente dovrebbe fornire un numero determinato di preferenze (direi 1 o 2 altrimenti diventa un delirio) in scala di importanza, e ogni voto fornisce un certo numero di "punti preferenza" alla classe in questione, in base alla posizione scelta dall'utente. Ad esempio, scegliendo di permettere 2 preferenze a testa, la prima può valere 2 punti, mentre la seconda soltanto 1. Ad ogni modo il mio voto è, nell'ordine: Guaritore, Knight, Lurk, Soulknife Di al tuo amico di fare un chierico, che cura anche meglio. Comunque non capisco la qua domanda sull'ottimizzazione dell'intimidire. In questo contest non c'è l'obbligo di ottimizzare Intimidire (anche se con le capacità di classe del samurai siamo praticamente gia lì), comunque le uniche accortezze da prendere sono un talento (Imperious Command) e un oggetto magico (fearsome ability sull'armatura), non mi sembra una cosa eccessiva da concedere, considerato anche che la "demoralizzazione" è un effetto di influenza mentale.
  3. Ithiliond

    Druido

    @Garham: DV sta per Dadi Vita (in inglese Hit Dice), rozzamente definibili come il numero di dadi lanciati per calcolare i tuoi PF. Per un pg "normale" è pari al numero dei suoi livelli del personaggio; nel caso di un personaggio con razza non standard avente Dadi Vita razziali (ad esempio un minotauro con 5DV da umanoide mostruoso) questi ultimi vanno aggiunti al conteggio precedente. Nel caso specifico della forma selvatica, quando si sceglie una creatura bisogna confrontare il numero alla voce Dadi Vita della scheda della creatura con il livello di classe da druido del personaggio, e se il primo è minore o uguale del secondo è possibile trasformarvisi. Non esiste modo, che io conosca, per aumentare questa quantità oltre il livello di classe del druido. P.S. Queste domande sarebbero dovute essere poste, nell'ordine, in sezione Regole e nel macrotopic Cerco, Non Trovo, Esiste.... Come linea generale non è vietato aggiungere domande generiche OT ad un post, ma almeno il post in questione dovrebbe trattare di argomenti IT, altrimenti ognuno scriverebbe dove più gli aggrada e tutta questa suddivisione in sezioni non avrebbe senso; nel caso specifico di questo topic in questa sezione, si tratta di build e caratterizzazione di personaggi druidi, non di domande regolistiche o richieste di materiale
  4. Vi presento Stretch Doomblade, samurai charger/caster che sopprime i deboli, servendo i più forti Spoiler: STRETCH DOOMBLADE Half-Fey (FF) Draconic (RotD) Phantom (MMV) Human, LM of Wee Jas Samurai 10/cleric 1/Ur-Priest 1/Ruby Knight Vindicator 2/Warblade 1/Ruby Knight Vindicator 5 Abilities: Str 14 (12 +2 racial) Dex 16 (14 +2 racial) Con 14 (14) Int 12 (12) Wis 22 (14 +2 racial +6 enhancement) Cha 30 (14 base +6 racial + 5 increments + 5 inherent +6 enhancement) Feats: 1. Dreadful Wrath, Power Attack [bonus umano], EWP (bastard sword) [bonus samurai], Battle Jump [bonus difetto], Leap Attack [bonus difetto] 2. TWF* [bonus samurai] 3. Improved Flight 5. Quick Draw* [bonus samurai] 6. Martial Study (Devoted Spirit) 8. Improved Initiative [bonus samurai] 9. Martial Stance (Devoted Spirit) 12. Imperious Command 15. Divine Might 18. Practiced Spellcaster * funziona solo con katana e wakizashi Flaws: Vulnerabile, Mano Tremula Skill (60+48): Bluff (5 XC-ranks) Heal (4 ranks) Intimidate +48 (20 ranks +10 competence +5 enhancement +13 Cha) Jump +37 (23 ranks +12 movement +2 Str) Knowledge (arcana) (5 XC-ranks) Knowledge (religion) (8 ranks) Knowledge (the planes) (5 ranks) Perform (dance) (5 ranks) Spellcraft (23 ranks) Equipment (644.250 gp used): - Slippers of Battle Dancing (DMGII) = 33.750 gp - Lion's Charge Bracers [continuous lion's charge (Ranger 2, Spell Compendium) effect; cost = 3 (CL) x 2 (SL) x 4 (Round duration) x 2.000 (continuous effect) gp] = 48.000 gp - Boots of expeditious retreat [continuous expeditious retreat (Wiz 1) effect; cost = 1 (CL) x 1 (SL) x 4 (Round duration) x 2.000 (continuous effect) gp] = 8.000 gp - Adamantium (+ 3.000 gp) katana +5 sure-striking (PGtF, +1) vanishing (MIC, + 8.000 gp) = 83.000 gp - Aurorum (BoED, + 4.000 gp) katana +1 brilliant-energy (+4) warning (MIC, +1) vanishing sudden-stunning (DMGII, + 2.000 gp) = 84.000 gp - Mithril (+ 4.000 gp) breastplate +5 roaring (MIC, +3) fearsome (DotU, + 5.000 gp) = 73.000 gp - Greater Crystal of Life Drinking (MIC) = 6.000 gp - Tome of Clear Thought (+5) = 137.500 gp - Belt of battle = 12.000 gp - Circlet of Rapid Casting = 15.000 gp - Crystal Mask of Dread = 10.000 gp - Cloak of Charisma +6 = 36.000 gp - Talisman of Wisdom +6 = 36.000 gp - Ring of Spell-Battle = 12.000 gp - Ring of Freedom of Movement = 50.000 gp Considerazioni Il personaggio: - Grazie a slippers of battle dancing usa il Carisma al posto della Forza per TpC e danni, e aggiungendo Divine Might ottiene potenzialmente Cha x2,5 al danno - In un round tipico, demoralizza ad area (gli avversari cadono in preda al panico per un round) grazie alla capacità di classe del samurai più Imperious Command, ed effettua tre cariche che a loro volta rendono scossi i nemici attorno grazie a Dreadful Wrath. Infatti Stretch può: caricare muovendosi grazie a Battle Jump e alla velocità di volare 18m perfetta; sfruttare entrambe le sue swift action per round (RKV) con doppio sudden leap (ricaricato dal divine recovery del RKV). Alternativamente può: effettuare due cariche, demoralizzare e lanciare un incantesimo o spell-like; oppure lanciare un incantesimo, ed effettuare tre cariche; oppure lanciare due incantesimi o un incantesimo e una spell-like (un incantesimo deve essere di 4° livello o inferiore se si usa circlet of rapid casting; senza limiti con belt of battle), ed effettuare due cariche o una carica e demoralizzare. Non considero volutamente altre manovre (come white raven tactics) - Ha accesso a manovre Diamond Mind, Iron Heart, e Tiger Claw di 5° livello o inferiore (tipicamente, sudden leap e leaping dragon stance vanno presi); ha accesso a manovre Devoted Spirit, Shadow Hand, Stone Dragon e White Raven di 7° livello o inferiore - ha accesso alle capacità magiche dell'half-fey Cha-based (tra cui spicca irresistible dance) - lancia incantesimi dalla lista del chierico fino al 6° livello (purtroppo Wis-based, non è totalmente SAD) - è incorporeo ma può colpire normalmente i nemici corporei grazie all'archetipo Phantom - aggiunge il Carisma alla CA come bonus di deviazione grazie all'archetipo Phantom (non che abbia puntato ad una CA alta nella costruzione della build) Non ho completato la lista degli oggetti magici perché il resto mi sembrava superfluo e relativo. Abbreviazioni: Spoiler: MIC = Magic Item Compendium SC = Spell Compendium RKV = Ruby Knight Vindicator DMGII = Dungeon Master's Guide II DotU = Drow of the Underdark PGtF = Player's Guide to Faerun FF = Fiend Folio RotD = Races of the Dragon MMV = Monster Manual V EWP = Exotic Weapon Proficiency TWF = Two Weapon Fighting Come seconda classe propongo Knight o Healer.
  5. Ti vedo molto attivo nella ricerca di materiale, prova a dare uno sguardo qui e qui quando ti serve :elminster

  6. Arriva anche la mia build a breve A questo proposito, se ho capito bene gli oggetti vanno considerati nel giudizio complessivo della build, giusto? P.S. Riguardo la questione sollevata da D@rk Sephirot, per gli oggetti non standard creati a partire da incantesimi/poteri psionici, come ci si deve comportare?
  7. Quattro domande: - Si può utilizzare manuale di ambientazioni diverse? (ad esempio combinando cdp che richiedono divinità di ambientazioni differenti [EDIT]: credo di aver scritto una stupidaggine ^_^") - Come ci si comporta in situazioni di disparità tra RAW e RAI? (ad esempio, nel caso del template Loredrake su un Dragonwrought) - Sono ammesse le riviste Dragon Magazine? - Per manuali 3.0 (che non sono ammessi), si intendono anche quelli che hanno un'appendice di conversione alla 3.5 (come MMII o UE)?
  8. ?? Per il resto non capisco il motivo del post; vuoi dei consigli? Comunque un po' di formattazione non farebbe male
  9. Uno swift hunter è perfetto senza cdp. Eventualmente potresti pensare di continuare da ladro prendendo il talento Swift Ambusher. Considera, comunque, che da mezzorco incorri nelle penalità ai punti esperienza per il multiclassamento. Per quanto riguarda i talenti, prendi Swift Hunter prima di tutto, poi penserai ad Improved Skirmish. Inoltre cerca di avere il prima possibile i talenti Manyshot, Greater Manyshot, Ranged Skirmisher; in seguito dai uno sguardo a Dead Eye e Travel Devotion. Per il singolo livello da ranger consiglio la variante Arcane Hunter sul Complete Mage. Per quanto riguarda gli oggetti magici, cerca di ottenere il prima possibile un'arco con la capacità splitting (Champion of Ruin), oltre a belt of battle, chronocharm horizon walker, e quicksilver boots (tutti e tre sul Magic Item Compendium) oppure Cyran gliding boots.
  10. Come progressione rimani sul druido puro senza problemi, è praticamente sempre la cosa migliore da fare (tranne se hai accesso al plaar shepherd). Ti consiglierei di alzare un po' la Destrezza a scapito della Costituzione; se sei gnomo arrivi comunque a 16 impiegando solo 6 punti (invece che 10) e le varie forme animali sotto al 10° non incrementano così tanto la Cos. Per quanto riguarda i talenti, prendi Fast Wild Shape (Complete Divine) sicuramente, e forse anche Swift Wild Shape (Complete Champion); considera però che una swift action può essere utile in vari altri modi, quindi a meno di voler caricare nello stesso turno in cui ci si trasforma, conviene usare una move action. Altri talenti dipendono da come preferiresti giocarlo: se vorresti essere più caster che combattente potresti provare con Reach Spell (CD), e Spell Focus (Trasmutazione); altrimenti Bestial Charge (CC), Great and Small (CC) e talenti mostruosi sono buone scelte.
  11. @Kazao Des: Un pg che conta di arrivare a un buon punteggio di CA punta solitamente sui buff del mago del gruppo, su Maestria, ed eventualmente su metodi particolari per aggiungere altre caratteristiche alla CA (ad esempio Scudo Divino se si ha scacciare non morti). Esiste poi la possibilità, secondo la tabella del manuale del master, di creare oggetti che forniscono bonus alla CA di tipo diverso dalla deviazione (ad esempio schivare, sacro, o morale), e il prezzo non è poi tanto superiore. Se facessimo un conto, un paladino di 20 potrebbe arrivare tranquillamente intorno a CA 50 con circa 250.000 mo (più o meno un terzo delle sue monete), senza considerare talenti come Scudo Divino e Maestria, tramite cui potrebbe arrivare a 60+ Non mi pare che questa sia una costruzione astrusa.
  12. Altri oggetti magici utili sono il Chronocharm Horizon Walker, i Quicksilver Boots (entrambi sul Magic Item Compendium), e i Cyran Gliding Boots
  13. Se posso permettermi di portare un esempio, un paladino di 16° livello (per sparare un livello sopra al 16) con Scudo Divino, Maestria in Combattimento, oggetti magici adeguati al suo livello, e un'arma difensiva, potrebbe tranquillamente piazzarsi di fronte ad una porta ed evitare di essere colpito da buona parte dei nemici di pari GS (o superiore di qualche punto), mentre i suoi alleati fuggono o attaccano a distanza; questo senza tirare in ballo capacità di classe come test of mettle del Knight (PHBII), o il talento Stuzzicare (CW e RoS), e comunque non mi pare di dire niente di PP. Credo che sia ovvio che la CA vada ottimizzata per essere utile, come del resto ogni altra cosa in D&D: per essere competitivi a qualsiasi livello bisogna avere almeno un certo punteggio, altrimenti le risorse di un avversario medio di pari GS ci surclasseranno. Nel nostro caso (quello della CA, ndr) c'è soltanto lo svantaggio ulteriore del considerevole costo necessario ad alzare la CA di pochi punti oltre una certa soglia, nel qual caso bisognerebbe scegliere se proseguire con ausilio di talenti/capacità di classe, o lasciar perdere. Detto questo, credo che bollare la CA come inutile a tutto tondo sia poco ragionevole, certo perde rilevanza con l'avanzare dei livelli, ma c'è sempre qualcuno che può trarne grande vantaggio.
  14. Ithiliond

    Lord AO

    Paris è Paride in inglese, non so se in qualche ambientazione è considerato una divinità.
  15. Ithiliond

    Lord AO

    Non penso sia nulla di più di un espediente creato dall'autore. Si potrebbe pensare a lui come la WotC, e le varie overdeity sotto di sé come gli autori delle ambientazioni WotC (FR, Dragonlance, Eberron).
  16. Ithiliond

    PG divini

    Se mastichi un po' di inglese puoi trovare qui il regolamento aggiornato (non cambia poi molto). Per quanto riguarda la questione pratica, una campagna divina è una campagna esagerata per definizione (e non è una cosa da prendere alla leggera, se si vuole creare una storia interessante). Detto questo, potresti iniziare tutto con una serie di quest per far acquisire ai personaggi un GD 0, e poi metterli brutalmente al soldo delle divinità vere e proprie, che li sfruttano per soddisfare i propri capricci.
  17. Ithiliond

    Lord AO

    [il topic andrebbe spostato in sezione Ambientazioni e Avventure] Il punto fondamentale della questione è che non deve esserci nulla da capire: Lord Ao è soltanto una delle svariate spiegazioni che si è soliti dare quando si tratta di creazione di un mondo in cui anche le divinità nascono e muoiono. Oltretutto Ao viene raramente tirato in ballo nella letteratura ufficiale (che io sappia soltanto nella saga del Periodo dei Disordini), a riprova del fatto che non è niente di così importante ai fini del gioco e dell'ambientazione. Sul piano delle regole, Ao è un Superdio (Overdeity), ma a parte la definizione (ovvero egli rappresenta per le divinità quello che le divinità rappresentano per i mortali) non esiste altra trattazione sull'argomento per svariati motivi, primo tra tutti le non gestibilità e giocabilità di qualcosa che sia più potente delle divinità. In ogni caso non a senso chiedersi "non c'è propio nessuna speranza di sconfiggere AO?" dal momento che non c'è proprio alcun motivo per volerlo fare (sempre ammesso che si sappia che esiste). Una sua scheda non potrebbe né dovrebbe essere stilata, poiché si assume che Ao sia talmente superiore a qualsiasi altra entità da poterla eliminare o plasmare a suo piacimento in qualsiasi momento e con il minimo sforzo; del resto Ao ha creato il multiverso dei FR. Per questo motivo, alcuni DM amano considerarsi Ao nelle proprie campagne, ma non c'è alcuna obbligo a riguardo.
  18. Unseen seer sul Complete Mage, ma non prendere più di 4 livelli. Ti consiglierei comunque di cercare l'accesso alla capacità Mettle (Ardore), ad esempio nel tuo caso con un paio di livelli da Witch Hunter (Tome of Magic).
  19. Per avere un compagno animale c'è un simpatico talento che potrebbe fare al caso tuo. Per il resto, come concept forse sarebbe meglio un ninja puro non ufficiale, come questo.
  20. Ithiliond

    Morfici

    Il mutamento del morfico zannelunghe fa crescere zanne che infliggono 1d6 danni al personaggio, quindi se ne è gia dotato non ottiene alcun bonus da questo punto di vista, e anzi RAW le nuove zanne si sorvappongono alle precedenti e il danno del morso si riduce da 2d6 a 1d6 (i bonuns forniti dal talento si applicano successivamente).
  21. I "Perfetti" sono i "Complete" tradotti, solo che tre di questi "Complete" non sono mai stati riportati in italiano, tra cui appunto il Complete Mage, su cui si trova la variante arcane hunter (quindi se non hai accesso a quel manuale non puoi avere quella variante), e il Complete Scoundrel dove si trova il talento chiave per un personaggio swift hunter. Per quanto riguarda l'inglese non so che dirti, alcune delle cose che ho citato non hanno un corrispettivo italiano, quindi vedi tu.
  22. Arcane Hunter sul Complete Mage (quindi spero che per "perfetti" tu intenda i "complete"). L'unico vero mage killer è un altro mago con iniziativa alta, che consiglierei abiuratore/master specialist/sevenfold veil/archmage. Comunque per rimanere nel tuo concept, l'apostata non è una buona classe: se vuoi uccidere un incantatore devi poter almeno utilizzare gli oggetti magici. 5 livelli da ranger messi lì a caso non servono a molto se non per favored enemy(arcanists), e comunque non hai bisogno di bonus al TpC contro gli incantatori, che generalmente non hanno una CA alta. Se vuoi uccidere un incantatore non essendo incantatore, devi: avere un bonus di iniziativa il più alto possibile; avere difese efficaci contro gli incantesimi (ad esempio potresti cercare di ottenere la capacità Mettle (Ardore) e dei buoni TS, e magari anche una RI; gli oggetti magici aiutano molto in questo senso); infine avere un buon output di danno o essere in grado di impedire al mago di lanciare incantesimi. Un'idea potrebbe essere (seguendo la tua linea) umano scout 3/ranger (arcane hunter) 14/pious templar 1/occult slayer 2. Un personaggio del genere è simile al classico swift hunter con un ottimo output di danno, il pious templar ci fornisce la capacità mettle, e l'occult slayer fino al 2° livello per il vicious strike. Talenti obbligatori sono, Swift Hunter, Improved Skirmish (entrambi sul Complete Scoundrel), Greater Manyshot, Improved Initiative. In pratica contro un incantatore ci muoviamo di almeno 6m e prepariamo la standard per interrompere il suo incantesimo, e a quel punto via con Greater Manyshot; se malauguratamente fosse sotto l'effetto di previsione, o peggio se avesse vinto l'iniziativa, dovremmo sperare di sopravvivere in qualche modo (e qui entrano in gioco mettle, evasion, e il ring of spell battle sul Complete Arcane che bisogna assolutamente avere). Come alternativa ci sarebbe il crusader AdO based con Mage Slayer, ma non rientra nelle tue possibilità visti i manuali. [EDIT] Traduzione: mettle = ardore (capacità del Templare Devoto sul Perfetto Sacerdote) Greater Manyshot = Tiro Multiplo Superiore (sul Manuale Completo delle Arti Psioniche) Improved Initiative = Iniziativa Migliorata occult slayer = uccisore dell'occulto (Perfetto Combattente) pious templar = templare devoto (Perfetto Sacerdote) scout = esploratore (Perfetto Avventuriero) ring of spell-battle = anello della battaglia magica (Perfetto Arcanista)
  23. Ithiliond

    Gish (2)

    C'è anche il talento Istruzione Arcana sul PGtF che fa la stessa cosa. Scusa ma se stai facendo un lolth touched che ha LA +1 Se devi partire dal livello 3 è un conto, se parti già dal 10 o più ti conviene il tiefling. Comunque visto che il template lo prendi solo per i bonus a For e Cos, forse l'elfo grigio non è la scelta più felice. A questo punto ti direi di fare umano e lasciar perdere il resto.
  24. Come segnalato da Seller correggo per bene la scheda, e visto che ci sono aggiungo qualche considerazione e un po' di flavor Spoiler: STRETCH DOOMBLADE Half-Fey (FF) Draconic (RotD) Phantom (MMV) Human, Medium Fey (dragonblood) LE of Wee Jas Samurai 10/cleric 1/Ur-Priest 1/Ruby Knight Vindicator 2/Warblade 1/Ruby Knight Vindicator 5 HD: 10d10+20, 1d8+2, 1d8+2, 2d8+4, 1d12+2, 5d8+10 (97+40 = 137 HP) Initiative/Movement: +18 (+3 Dex, +4 Improved Initiative, +2 belt of battle, +4 roaring armor, +5 warning weapon) / 18 m, fly 18 m (perfect) AC: 42 (10 +3 Des +13 Cha +10 armor +1 natural +6 shield -1 flaw), 55 with Divine Shield Saves: Fort +20 (13 base +2 Con +5 resistance) Ref +13 (5 base + 3 Dex +5 resistance) Will +25 (9 base +6 Wis +5 morale +5 resistance) Abilities: Str 14 (12 base +2 racial) Dex 16 (14 base +2 racial) Con 14 (14) Int 12 (12) Wis 22 (14 base +2 racial +6 enhancement) Cha 36 (14 base +6 racial + 5 increments + 5 inherent +6 enhancement) BA: +18/+13/+8/+3 Attacks: Shadowblade +21 touch in melee (1d10+4 +13 DM). With 3 m movement Shadowblade +32 touch in melee (1d10+20 +13 DM). Typical charge: Shadowblade +22 (-10 PA) touch in melee (1d10+20 +60 PA + 13 DM) Feats: 1. Dreadful Wrath, Power Attack [bonus umano], EWP (bastard sword) [bonus samurai], Battle Jump [bonus difetto], Improved Flight [bonus difetto] 3. Martial Study (Crusader Strike) 6. Leap Attack 8. Improved Initiative [bonus samurai] 9. Martial Stance (Thicket of Blades) 12. Imperious Command 15. Divine Might 18. Divine Shield Special Qualities and Attacks: armored stealth, battle clarity, daisho proficiency, divine impetus, divine recovery, immunity to Enchantment spells & effects, DR 5/cold iron, darkvision 18 m, flaws (Vulnerable, Shaky), ghost touch vulnerability, iaijutsu master, incorporeal jaunt, kiai smite 2/day, low-light vision, maneuvers, mass staredown, panthom defense, phantom strike, rebuke undead 16 t/d, spell-like abilities, spells, staredown, two swords as one, weapon aptitude Skill (60+48): Bluff +18 (5 XC-ranks +13 Cha) Heal +10 (4 ranks +6 Wis) Intimidate +52 (20 ranks +10 competence +5 enhancement +13 Cha +2 racial +2 Sinergy) Jump +37 (23 ranks +12 movement +2 Str) Knowledge (arcana) +8 (5 XC-ranks +1 Int +2 Sinergy) Knowledge (religion) +9 (8 ranks +1 Int) Knowledge (the planes) +6 (5 ranks +1 Int) Perform (dance) +18 (5 ranks +13 Cha) Spellcraft +26 (23 ranks +1 Int +2 Sinergy) Equipment (715.750 gp used): - {no slot} Earring of expeditious retreat [continuous expeditious retreat (Wiz 1) effect; cost = 1 (CL) x 1 (SL) x 4 (Round duration) x 2 (no slot) x 2.000 (continuous effect) gp] = 16.000 gp - {Weapon} Shadowblade: aurorum (BoED, + 4.000 gp) katana +1 brilliant-energy (+4) warning (MIC, +1) vanishing (MIC, + 8.000 gp) sudden-stunning (DMGII, + 2.000 gp) = 84.000 gp --- Greater Crystal of Life Drinking (MIC) = 6.000 gp - {Weapon} Blade of punishment: adamantium (+ 3.000 gp) katana +5 sure-striking (PGtF, +1) vanishing = 83.000 gp {katana di riserva contro nemici con anatomia non distinguibile} - {Body} Lady of woe: mithril (+ 4.000 gp) breastplate +5 roaring (MIC, +3) fearsome (DotU, + 5.000 gp) = 73.000 gp --- greater crystal of mind cloaking (MIC) = 10.000 gp - {Shield} Shadow shield: adamantium buckler +5 = 28.000 gp --- crystal of bent sight (MIC) = 500 gp - {Torso} Vest of resistance +5 (MIC) = 25.000 gp - {Feet} Slippers of Battle Dancing (DMGII) = 33.750 gp - {Arms} Lion's Charge Bracers [continuous lion's charge (Ranger 2, Spell Compendium) effect; cost = 3 (CL) x 2 (SL) x 4 (Round duration) x 2.000 (continuous effect) gp] = 48.000 gp - {Waist} Belt of battle (MIC) = 12.000 gp - {Head} Circlet of Rapid Casting (MIC) = 15.000 gp - {Face} Crystal Mask of Dread (MIC) = 10.000 gp - {Shoulders} Cloak of Charisma +6 = 36.000 gp - {Throat} Talisman of Wisdom +6 = 36.000 gp - {Ring} Ring of Spell-Battle (MIC) = 12.000 gp - {Ring} Ring of Freedom of Movement = 50.000 gp - Tome of Clear Thought (+5) = 137.500 gp Considerazioni - Grazie a slippers of battle dancing usa il Carisma al posto della Forza per TpC e danni, e aggiungendo Divine Might ottiene potenzialmente Cha x2,5 al danno. Inoltre colpisce a contatto le creature con anatomia distinguibile grazie a Shadowblade. - In un round tipico, demoralizza ad area (gli avversari cadono in preda al panico per un round) grazie alla capacità di classe del samurai più Imperious Command, ed effettua tre cariche che a loro volta rendono scossi i nemici attorno grazie a Dreadful Wrath. Infatti Stretch può: caricare muovendosi grazie a Battle Jump e alla velocità di volare 18m perfetta; sfruttare entrambe le sue swift action per round (RKV) con doppio sudden leap (ricaricato dal divine recovery del RKV). Alternativamente può: effettuare due cariche, demoralizzare e lanciare un incantesimo o spell-like; oppure lanciare un incantesimo, ed effettuare tre cariche; oppure lanciare due incantesimi o un incantesimo e una spell-like (un incantesimo deve essere di 4° livello o inferiore se si usa circlet of rapid casting; senza limiti con belt of battle), ed effettuare due cariche o una carica e demoralizzare. Non considero volutamente altre manovre (come white raven tactics). - Ha accesso a manovre Diamond Mind, Iron Heart, e Tiger Claw di 5° livello o inferiore (tipicamente, sudden leap e leaping dragon stance vanno presi); ha accesso a manovre Devoted Spirit, Shadow Hand, Stone Dragon e White Raven di 7° livello o inferiore. Non stilo la lista per debosciaggine. - Ha accesso alle capacità magiche dell'half-fey Cha-based (tra cui spicca irresistible dance). - Lancia incantesimi dalla lista del chierico fino al 6° livello (purtroppo Wis-based, non è totalmente SAD). Non stilo la lista per debosciaggine, ma probabilmente avrà divine power, rightous might, heal. - Stretch è incorporeo, ma può colpire normalmente i nemici corporei grazie a phantom strike. - Aggiunge il Carisma alla CA come bonus di deviazione grazie all'archetipo Phantom, potenzialmente 2 volte grazie a Divine Shield, e aggiunge armatura, scudo e armatura naturale alla CA di contatto grazie a phantom defense. Abbreviazioni: Spoiler: MIC = Magic Item Compendium SC = Spell Compendium RKV = Ruby Knight Vindicator DMGII = Dungeon Master's Guide II DotU = Drow of the Underdark PGtF = Player's Guide to Faerun FF = Fiend Folio RotD = Races of the Dragon MMV = Monster Manual V EWP = Exotic Weapon Proficiency XC = Cross Class PA = Power Attack DM = Divine Might Nota per il futuro: Rimuoviamo gli equipaggiamenti dalle build, e concediamo le riviste.
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