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Ithiliond

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  1. Ithiliond

    Chierico (6)

    Il topic va spostato in sezione [Creazione e Sviluppo] Per ricevere dei consigli utili dovresti dirci quali manuali hai a disposizione. Comunque come consiglio generale, dai uno sguardo al Libro delle Fosche Tenebre oltre ai manuali citati dagli utenti sopra. Se avessi letto il primo post dell'utente avresti notato che quell'opzione è stata scartata per motivi di BG del personaggio. @Nelandir: Legame planare non costringe le creature evocate a servirti, ma ti pone in condizione di vantaggio per trattare un loro intervento in battaglia; detto questo, probabilmente un celestiale sarà disponibile ad aiutarti senza particolare compenso, risparmiando così un gran numero di monete d'oro che avresti consumato lanciando planar ally. Per quanto riguarda le CdP, non c'è bisogno di costruzioni particolari per evocare creature, puoi benissimo essere war weaver e evocatore (magari taumaturgo). Ad ogni modo l'alienista è un'alternativa interessante, anche se grottesca; decidi tu se si addice al tuo personaggio o meno
  2. Dovresti specificare i manuali concessi e l'ambientazione. Comunque come principio generale, come chierico ti potrei consigliare di cercare di avere accesso agli incantesimi planar binding, ad esempio tramite la cdp Hatran (Player's Guide to Faerun) se giochi FR. Come alternativa il teurgo mistico è una buona scelta, con ingresso rapido puoi effettivamente essere chierico 1/mago (o stregone) 2/teurgo mistico x; da qui però si aprono numerose possibilità per continuare la progressione, e come buffer direi che la scelta più appetibile risulta essere il War Weaver (Heroes of Battle). A te la parola
  3. Ithiliond

    Mago (6)

    Qualche correzione: - Incantesimi Intensificati lo hai preso due volte. - Escludere Materiali è inutile a meno di voler prendere Ignorare Componente Materiale ai livelli epici. - Cooperative Spell come sopra se non hai un altro God nel gruppo. Quindi i consigli: - L'arcimago non è una cdp necessaria, ti costringe a prendere due talenti per avere dei benefici di cui solo un paio sono degni di nota (maestro delle forme e capacità magica). Ad ogni modo, anche volendo prenderlo (e sicuramente ne può valere la pena), non hai slot incantesimi da buttare, quindi ti consiglierei solo 2 livelli e prendere maestro delle forme e capacità magica (qualcos'altro, tipo polymorph any object o shapechange). Come al solito, portata arcana è quasi inutile a meno che tu abbia in mente incantesimi arcani a contatto che un God userebbe (io non ne ho in mente alcuno), maestro degli elementi non vale uno slot di 8° per un God (non sei un blaster), spell power è ok ma puoi anche farne a meno. - Come talenti prendi Incantesimi Concatenati (per i tuoi buff/debuff) al posto di Cooperative Spell, Extraordinary Concentration (perfetto per evoca monolito elementale) al posto di Escludere Materiali, Incantesimi Silenziosi/Ritardati/Creare Incantesimi Contingenti al posto del secondo Incantesimi Intensificati. - Visto che hai Incantesimi Intensificati, e visti i manuali, consiglio caldamente trasmutazione come scuola di specializzazione. - Per i PE, con Creare Incantesimi Contingenti potresti investirli bene usando le giuste pergamene. - Visto che hai preferito rinunciare a Necromanzia piuttosto che a Invocazione, quali incantesimi di Invocazione conti di preparare nei tuoi slot di cui non puoi fare a meno?
  4. Ithiliond

    Mago (6)

    Come God, con quei manuali, consiglio il Mago dell'ordine arcano (che potrebbe permetterti di giocarlo anche stregone...). Non ci sono altre CdP degne di nota, forse il sevenfold veil initiate ma non è la scelta più felice a meno che tu abbia preferenze a livello di interpretazione. Come talenti (Energy Substitution è da blaster, cosa vorresti farci?) prendi Extraordinary Spell Aim e Extraordinary Concentration sul Perfetto Avventuriero; visto che hai accesso al BoED se ti avanzano talenti prova a buttarti su Incantesimi Focalizzati (bene) e un talento di metamagia eroico correlato, eventualmente anche Voto di Non Violenza potrebbe essere interessante se sei disposto a interpretare un personaggio del genere. Specializzazioni per un God: Evocazione o Trasmutazione (visti i manuali consiglio più la seconda); le altre possono essere interessanti, a volte anche migliori con particolari costruzioni, ma in genere non sono altrettanto effettive. Scuole proibite: Ammaliamento e Invocazione (o Necromanzia); la prima perché se non si è specializzati serve a poco e niente, la seconda perché è parzialmente soppiantabile da shadow evocation e dalla scuola Evocazione. Razza: Umano o Elfo grigio (Manuale dei Mostri). Ti consiglio di dare uno sguardo qui e qui prima buildare
  5. Fa piacere vedere che sei tornato all'opera. Dammi qualche giorno di tempo e tornerò a sostenerti (anche solo moralmente) ;-) P.S. Mettiti un avatar xD

  6. La moderazione locale informa gli utenti che esistono numerosi TOPIC UFFICIALI, aperti al solo scopo di migliorare la fruibilità del materiale di questa sottosezione del forum. Gli utenti sono invitati ad utilizzare uno di questi topic quando possibile, invece di aprire un topic ex novo. Questo perché la funzione Cerca nel topic, a livello prettamente informatico, permette una ricerca molto più selettiva e dettagliata della funzione Cerca nel forum. Si ringraziano gli utenti per la collaborazione.
  7. Hai fatto bene, gli avevo scritto io nei messaggi dei visitatori per dirgli che sarebbe stato off topic ;-)

  8. I topic hanno degli argomenti che andrebbero rispettati, se vuoi sapere cosa ne penso mandami un pm o chiedi un parere nel topic in questione.

  9. Se non trovi/cerchi qualsiasi cosa sia inerente a D&D 3.x dovresti postare nell'apposito topic, senza andare OT altrove. Comunque Heighten Spell è Incantesimi Intensificati (MDG), mentre Metamagic School Focus è sul Complete Mage.

  10. Difficile a dirsi. Leggendo il regolamento degli incantesimi aura è scritto che finiscono nel cimitero come effetto di stato nel momento in cui il permanente incantato non esiste più, quindi a occhio direi che nel momento in cui la creatura finisce nel cimitero è ancora considerata un artefatto, ma l'aura ad esso assegnata finisce nel cimitero prima (effetto di stato) che l'abilità del Molder Beast si inneschi. Bisognerebbe capire come considerare quella carta nel momento in cui finisce nel cimitero, e penso che si possano trovare trattazioni su situazioni analoghe: ad esempio se un Barone di Sengir uccide un Treetop Village, l'abilità del Barone si innesca o no? Farò una ricerca più approfondita.
  11. @Tanis: Come dice Iruel, il teurgo mistico non ha una propria progressione di incantesimi, quindi devi scegliere una delle due classi che ti forniscono rispettivamente incantesimi arcani e divini. @Iruel: Con Heighten Spell + Metamagic School Focus ci si può qualificare per il teurgo mistico anche come Mago 2/Chierico 1.
  12. Se non trovi qualcosa, chiedi nell'apposito topic e non andare OT da altre parti. La capacità splitting si trova su Champions of Ruin, manuale di Forgotten Realms credo mai tradotto in italiano; si tratta di un potenziamento dell'arma con un costo equivalente ad un +3 ;-)

  13. Ti famerei per quella battuta, se potessi :lol: Hai letto il mio post? Odio quando è l'ultimo della pagina precedente, e un utente posta poco dopo di te un intervento completamente OT...

  14. Il Tortle, Dragon Magazine #315. Controlla qui in futuro
  15. Mi pare che il topic sia andato fuori strada. Ci si chiede se il chierico sia o meno una classe "forte", senza dare una definizione precisa di "forte", quindi provo a schiarirvi le idee. Qualcuno mi pareva volesse metterla sul piano dello scontro singolo ai livelli alti, il che è poco sensato dal momento che quasi ogni classe (ai livelli medio alti) è in grado di sconfiggere un avversario vincendo l'iniziativa. D&D 3.5 non è un gioco da single player, né uno sparatutto, né un platform: D&D è un gioco di squadra, qualsiasi altro modo di vederlo è sostanzialmente errato. Se vogliamo parlare di classi "forti", la si dovrebbe mettere sul piano dei ruoli nel combattimento (potete leggere le guide di treantmonklvl20 e Cydro a riguardo), perché al di fuori di questi ruoli non esiste alcun metro di giudizio sensato. Per cui ci si dovrebbe chiedere: cosa può fare il chierico e quanto bene lo può fare? - Il chierico è un buon damage dealer come può esserlo qualsiasi combattente in mischia, grazie ad incantesimi come divine power e righteous fury; sebbene potrebbe sembrare poco effettivo spendere una standard per lanciare un buff all'inizio di ogni combattimento, spesso il personaggio è in grado di farlo prima del combattimento, oppure è in grado di lanciarlo come azione veloce (tramite metamagia, verghe e/ altri oggetti non core), questo senza considerare DMM+Persistent Spell. Oltre a questo, il chierico ha accesso ad incantesimi da danno diretto che hanno poco da invidiare ai corrispettivi arcani. - Il chierico è un discreto God: è un ottimo buffer e debuffer anche se carente dal punto di vista del controllo del territorio. Questo se il nostro chierico è "core", perché altrimenti, tramite (ad esempio) la variante spontaneous domain casting (PHBII) e il dominio Incantesimi, ottiene accesso ad incantesimi dalla lista del mago di 5° o inferiore. - Il chierico non è un tank eccellente per via della mediocre quantità di PV, ma alcuni incantesimi possono aumentarne le potenzialità, e... ehi, può evocare un tank proprio come fa il mago! In definitiva, il chierico è un'ottima classe, in grado di ricoprire praticamente ogni ruolo in combattimento.
  16. Ithiliond

    numero massimo frecce

    Veramente il pg in questione ne lancia 5 a round, raddoppiate per via della capacità magica dell'arco.
  17. Sono gli incantesimi (spesso quelli di dominio) che fanno del chierico una classe forte, e non solo come combattente da mischia, ma anche come buffer e debuffer, se non addirittura God con determinate costruzioni. Ad ogni modo, volendo restare sul piano del picchiatore rozzo, con un semplice circlet of rapid casting (15.000 mo) o la classica belt of battle (che costa pure di meno, 12.500mo mi pare) lanci divine power con la swift action, con effetti praticamente equivalenti a DMM + Persistent Spell per il combattimento.
  18. Ithiliond

    numero massimo frecce

    Basta una quiver of plenty (Dragon Magazine Compendium) e avere tante braccia. La conclusione, comunque, è che questo limite è molto alto, ma deve bastare questo perché nessuno sembra aver voglia di postare una TO sul numero di freccie (magari c'è un contest da qualche parte, chiedete a Blackstorm ). D'altro canto immagino che sia sufficiente come dato, e aggiungerei che senza arrivare a costruzioni particolari, un arciere medio semplicemente con Tiro Rapido e arma splitting raggiunge le 10 freccie a round.
  19. Ithiliond

    Guerrieri (5)

    Hai le idee un po' confuse. Partiamo dalla tua concezione di utilità: nel combattimento esistono tre ruoli fondamentali, che treantmonklvl20 descrive nella sua guida; ora premesso che cioò che treantmonklvl20 scrive non è necessariamente una verità assoluta, e si può essere più o meno d'accordo con il suo punto di vista, alla fine dei conti non esistono altri modi per essere "utili" al gruppo se non come Tank, Glass Cannon, Buffer, Debuffer, Field Controller, o una qualsiasi combinazione effettiva di due o più dei precedenti concept. Veniamo quindi al punto: se per te un mago è "utile" in combattimento perché infligge (cito testuali parole) tanti danni a tanti nemici, sei fuori strada. La vera forza del mago è la sua versatilità e capacità di fare in modo che lo scontro volga a suo favore praticamente in ogni situazione, e questo un guerriero, anche con l'ausilio del ToB, non potrà mai farlo bene come un mago. Comunque, se lo scopo che ti prefiggi è infliggere grandi quantità di danni, sappi che un qualsiasi personaggio con un'arma a due mani, BAB alto e un buon punteggio di forza può diventare un ottimo charger, e quindi Glass Cannon, con soltanto 4 talenti. Se invece il tuo scopo è infliggere danni AoE, c'è poco che un guerriero possa fare; forse biclassando ladro o scout e utilizzando pesantemente Tiro Multiplo Superiore e la capacità delle armi splitting (Champions of Ruin), forse progredendo come Derviscio (Complete Warrior). In ogni caso il Tome of Battle da una mano qualsiasi cosa tu voglia fare. Il guerriero Pathfinder RPG ottiene degli ottimi bonus, soprattutto verso la fine della sua progressione, ma imho continua ad essere fin troppo scialbo per poter essere considerato una buona classe da portare avanti fino in fondo; oltretutto il suo punto di forza, ovvero i talenti, in PF sono ridotti di numero, ma ogni personaggio ne ottiene uno ogni due livelli invece che ogni tre, il che rende quasi obsoleti tutti i talenti di cui dispone.
  20. Per una visione completa della questione consiglio di leggere qui. Il Glass Cannon è un personaggio che in combattimento si pone l'obbiettivo di infliggere quanti più danni possibile al nemico. Il Blaster è un Glass Cannon incantatore.
  21. Se giochi FR prendi il talento Iniziato della Natura (Player's Guide to Faerun). Per il resto fai un classico chierico picchiatore, con domini Vegetale e/o Animale. Prendi i talenti Metamagia Divina (Perfetto Sacerdote) + Incantesimi Persistenti (Perfetto Arcanista) ed eventualmente Scacciare Extra, per arrivare a lanciare potere divino da 24h, poi per i momenti di ira hippie ti lanci giusto potere. Se del druido ti ispira almeno il compagno animale, dai uno sguardo qui.
  22. Un lavoraccio, ma può farlo chiunque abbia la forza di volontà e il tempo di spulciare i topic in questione, con l'ausilio della cara amica funzione cerca; una volta terminato, inviando tutto ad un mod, come per magia comparirà il post in evidenza tanto agognato
  23. La questione della durata è molto semplice. Dal momento che il bonus fornito dal talento può variare ripetendo il rituale, tale bonus perdura finché non decidi di effettuare un rituale successivamente (in genere lo si fa per cambiare bonus); questo (RAI) per evitare di poter ottenere tutti i bonus descritti nella descrizione del talento contemporaneamente.
  24. No, soltanto con nerveskitter, per il resto le azioni immediate possono essere eseguite soltanto dopo il sopraggiungere del proprio primo turno del combattimento.
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