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Ithiliond

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  1. Consiglio sempre esploratore 3/ranger 17. Per farti un'idea, leggi la scheda di Daelric Morieth nella mia firma, la guida di MizarNX sulla Destrezza, e qui. Per ulteriori consigli chiedi pure
  2. Dovresti prima dirci quali manuali hai a disposizione. Comunque l'arciere arcano è ok come CdP
  3. Ithiliond

    Guaritore Spontaneo

    Non so se ho compreso male io il senso del tuo post o tu il senso del talento; Guaritore Spontaneo è un buon talento filler proprio perché permette all'incantatore in questione di evitare di dover preparare incantesimi cura ferite. Oltretutto considera che dopo 8 ore di riposo un pg guadagna un numero di pf pari ai propri DV (il doppio con Guarire CD 15), quindi in genere, a meno che il gruppo sia stato massacrato il giorno prima, non c'è bisogno di consumare un'enorme quantità di incantesimi. Ai livelli alti un incantatore avrà accesso a guarigione, quindi diventa quasi superfluo lanciare cura ferite, ma gli incantesimi cura ferite *** di massa sono comunque molto utili in party numerosi, soprattutto se supportati da Aumentare Guarigione.
  4. A quanto leggo ti dice di creare una verga magica che lancia globo di *** dove *** sta per l'elemento desiderato. Comunque mi pare un consiglio poco pertinente al tema del topic, dal momento che esistono oggetti magici di gran lunga più utili nel combattimento contro undead, costrutti, vegetali, draghi e melme.
  5. No, se vuoi puoi diventarlo al 7° livello, ma non te lo consiglio. Nel caso in cui non fossi troppo legato all'arciere arcano potresti dare uno sguardo alla classe "esploratore" sul Perfetto Avventuriero e al talento Swift Hunter sul Complete Scoundrel
  6. Se si ha accesso a PHBII e Arcani Rivelati, è decisamente meglio l'evocatore del bardo
  7. Un conto è il LI, un altro è il Livello di Classe da Incantatore. La build nella nota ottiene un bonuns di +2 al CL grazie alla capacità di classe dell'abjurant champion di considerare il proprio LI pari al BAB.
  8. Il topic dovrebbe essere spostato in sezione [Creazione e Sviluppo]. A parte un duskblade 6 (Player's Handbook II), non puoi scendere ulteriormente (il BAB +6 lo devi avere). Ad ogni modo ti consiglio vivamente ranger 6/conjurer 1 come ingresso. Comunque se il DM acconsente prova ad usare la versione di pathfinder dell'arciere arcano.
  9. Dai uno sguardo al link in firma di MizarNX "ottimizzazione di un singolo attributo" nel post della build sulla Destrezza per vedere se ti interessa qualche talento (principalmente Weapon Finesse, Shadow Blade e Agile Athlete). Come arma ti consiglierei qualcosa a cui applicare Weapon Finesse, e poi magari ai livelli più alti ti fai una katana/spada bastarda aptitude (capacità delle armi sul ToB).
  10. Ithiliond

    Grimalkin

    a pagina 216 del MMII c'è la tabella di conversione con il MdL (+3), che è tutto quello che ti serve sapere per poterlo giocare. I bonus alle caratteristiche li ottieni sottraendo 11 o 10 (rispettivamente se dispari o pari) al relativo punteggio della creatura.
  11. Si la rompi normalmente, diventa a tutti gli effetti di vetro. Nel momento in cui la creatura fallisce il ts (e lo fallirà se è non-morta, visto che è sulla Tempra ) non può più fare niente per la durata dell'incantesimo.
  12. glass strike (Spell Compendium) e metamorfosi di un oggetto (PHB)
  13. Non so se hai letto bene la cdp e il consiglio, la prima non va necessariamente in mischia (anche se ne trae vantaggio, e come dice il detto "l'occasione fa il mago gish"), e il secondo era di carattere generale. Se devi fare un blaster, conviene invocatore puro piuttosto che sapiente elementale. Beh fallo prima di decidere, perché master specialist e ultimate magus che stanno sul quel manuale farebbero proprio al caso tuo. Fatespinner sono 4 livelli (il 5° non ne vale la pena), quindi è una classe filler. Il sapiente argenteo è la stessa cosa, con l'aggravante che con il blaster c'entra molto poco, visto che gli incantesimi di forza non infliggono mai buone quantità di danni.
  14. Si, si attiva durante il lancio di un incantesimo
  15. Vado controcorrente. Perdere due CL significa apprendere gli incantesimi di ogni livello più tardi di uno stregone, e questo è sempre un male per un personaggio che non è già di 20° livello ma deve progredire, a meno che la CdP in questione sia eccezionalmente utile (vedi lo swiftblade). L'unico vantaggio che il sapiente elementale fornisce ad un blaster è il +2 alla CD, il resto sono potenziamenti per la tua sopravvivenza ed un cambio automatico di descrittore elementale dalla dubbia utilità, che sicuramente non valgono 2 CL. Se proprio devi perdere CL, consiglierei un daggerspell mage (Perfetto Avventuriero) 10 spellwarp sniper (Complete Scoundrel) 5, o addirittura un teurgo mistico (visto che hai accesso ad Apprendista Precoce) o il dweomerkeeper sul WE del Perfetto Sacerdote. CdP da mago blaster non ne troverai molte nei manuali a te disponibili, per poter svolgere bene il tuo ruolo ti saranno sufficienti alcuni talenti di metamagia (soprattutto sul Perfetto Arcanista), verghe metamagiche e quanti più incantesimi possibili. Sarebbe quindi ottimale qualcosa che aggiunga talenti e/o migliori il tuo utilizzo della metamagia, altrimenti cerca di non perdere CL in alcun modo. L'alternativa è fare lo stregone. Comunque razza umano o elfo grigio (MM); talenti Miscela Energetica, Incantesimi Raddoppiati, Potenziati, Concentrazione Straordinaria, Nato dai Tre Tuoni/Signore del Freddo Estremo. P.S. Perché nella lista non c'è il Complete Mage?
  16. L'ultimo tuo quote di certo non è applicabile alle verghe metamagiche, se leggi bene: L'attivazione dell'oggetto è compresa nel lancio dell'incantesimo. Inoltre non è possibile usare la verga metamagica per preparare versioni metamagiche dei propri incantesimi negli appositi slot, come si legge qui:
  17. Sul Magic Item Compendium ci sono cristalli/capacità delle armi che permettono di infliggere i danni extra da furtivo anche a non morti, costrutti e vegetali. Per i draghi esiste sicuramente qualcosa sul Draconomicon, oltre al talento Telling Blow sul PHBII. Per le melme credo che ci siano poche cose, tranne forse qualche incantesimo sullo Spell Compendium. Ad ogni modo un ladro medio che sia preparato, potrebbe portarsi dietro qualche ampolla di acqua santa per i non morti, e una lanterna/torcia con scorte di materiale infiammabile per i vegetali; per i costrutti invece ci si deve affidare ai compagni, magari provando a fiancheggiare attaccando sulla difensiva se si ha una CA decente.
  18. Non so, RAW non si specifica niente riguardo il modo di soddisfare i requisiti. La F.A.Q. riguarda i talenti e gli oggetti magici ma il principio secondo me è lo stesso. Certo è un po' forzato, ma per incantesimi con una durata ragionevole ci potrebbe anche stare, imho. Se poi sei in grado di applicare Incantesimi Persistenti non ci dovrebbero essere problemi di sorta.
  19. RAI potresti avere ragione, ma secondo me ci può ugualmente stare. Un chierico che si addestra lanciando ogni volta potere divino (e magari carica solo quell'incantesimo) effettivamente potrebbe soddisfare i requisiti di una CdP che richiede BAB +8 anche al livello 8. Ancora meglio se invece degli incantesimi si considerano oggetti magici con effetti continui, che si possono benissimo tenere indosso tutto il tempo che si vuole. Ad ogni modo, RAW si può fare.
  20. Personalmente ritengo i kender di Dragonlance troppo comici e caricaturali per poter essere giocati (in realtà ritengo tutta l'ambientazione poco giocabile, ma i kender in particolare). A parte l'aspetto comportamentale ingestibile, fisicamente gli halfling e i kender presentano ben poche differenze.
  21. Non so se hai il manuale Shining South, ma io ho sempre trovato che il tasloi sia identico a yoda: Spoiler: Lo so, non è una gran razza a livello di caratteristiche, è generalmente malvagia, e per quanto riguarda il combattimento un halfling ha a disposizione sicuramente più opzioni utili grazie a Races of the Wild, ma se non ti interessa troppo l'ottimizzazione a mio avviso rende molto meglio l'idea : A mio avviso uno swordsage può essere comunque un'ottima idea per il concept del personaggio, al limite potresti pensare di fare uno Shou Disciple (Unaproachable East).
  22. C'era già una discussione in proposito, e la risposta è si ma perdi i benefici della classe/talento nel momento in cui non soddisfi più i requisiti. Nota che al fine di soddisfare i requisiti non è possibile considerare i benefici forniti dal talento/classe in questione. Per fare un esempio, un chierico di 9° livello potrebbe lanciare potere divino per arrivare a +9 di Bonus di Attacco base e acquisire così il talento Critico Migliorato al 9° livello, ma nel momento in cui l'incantesimo ha termine il talento non fornisce più alcun beneficio al personaggio; ad ogni modo, dopo altri due livelli da chierico (BAB +8) i benefici del talento si applicheranno costantemente al personaggio.
  23. Ithiliond

    Guerrieri (5)

    Beh colpo intuitivo si sarebbe potuto applicare, ma l'arma creata con thunderlance non rientra nella categoria delle armi semplici/utilizzabili con Weapon Finesse (non è alcun tipo di arma esistente, a quanto mi pare di capire; non dovrebbe essere neanche considerabile come arma manufatta).
  24. Ithiliond

    Guerrieri (5)

    Io opterei per la prima build, alla fine nel secondo caso per il TpC ci perdi in caratteristica invece che in BAB, ma nel primo caso lanci incantesimi con un mago di 7° . Il talento Circospezione Calcolata non mi convince, diventa inutile quando lanci thunderlance, potresti invece cercare dei talenti che ti rendano più effettivo/facile da ottenere quell'incantesimo.
  25. RAW direi di no, e anche RAI: Non si fa menzione di più teste, ma si fa menzione di creature in generale. Si parla di creature all'interno dell'area. D'altronde un'idra che combatte un basilisco, verosimilmente lo guarderà con una sola delle sue teste; e in ogni caso il basilisco può guardare soltanto una delle teste dell'idra per volta
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