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Ithiliond

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  1. Se alla voce "modificatore di livello" non è scritto nulla, non puoi fare un personaggio con tale razza; se però ti serve come npg puoi farlo considerando solo il GS (che alla fine è l'unica cosa che ti serve come DM)
  2. Immagino dipenda dal livello del mago/stregone. Sicuramente ancora dimensionale, o comunque un effetto che impedisca i teleport, oltre anche a qualche incantesimo che ostacoli le divinazioni altrui
  3. No è Pugno di Raziel, le ultime 5 righe sono un refuso
  4. Non per altro, ma assay spell resistance si lancia come swift
  5. Se il DM è accondiscendente puoi benissimo portarle in Grayhawk, magari con un altro nome e una storia che si adatti all'ambientazione. Ad ogni modo il Mage Lord è una classe piuttosto particolare, e dubito ce ne siano di simili.
  6. No, le componenti Materiali e in PE sono pagate al momento della creazione dell'oggetto magico. Anzitutto il livello da incantatore del paladino è metà del suo livello di classe, quindi al 14° livello il tuo LI sarà 7. In secondo luogo, il passo da te letto si riferisce al processo di creazione delle bacchette, durante il quale l'incantatore che sta creando la bacchetta magica può decidere di usare il proprio LI oppure uno più basso, fino ad un minimo del livello necessario per poter lanciare l'incantesimo. Nel caso degli oggetti magici descritti sulla tabella della GDM, i prezzi si riferiscono al livello minimo necessario al lancio dell'incantesimo in questione. Se invece la bacchetta magica è stata generata casualmente, il DM può decidere con quale LI sia stata creata. Il LI minimo per poter lanciare un cura ferite gravi è 5.
  7. thunderlance (Spell Compendium) se l'arma ti serve per il tuo mago
  8. Quoto Lewelyn. Comunque il testo non specifica nulla riguardo la resistenza agli incantesimi, parla soltanto di RI del soggetto, ovvero la RI più alta tra quelle di cui il soggetto può beneficiare, che sia tramite incantesimi, oggetti magici, o qualità speciali della razza. L'incantesimo è efficace, ma assay spell resistance [spell Compendium] è sicuramente migliore.
  9. Le F.A.Q. sono qui e puoi consultarle tu stesso, io non ho trovato niente in merito. D'altronde se non è scritto niente sul forum wizzy immagino non ci siano F.A.Q. [EDIT]: Niente neanche nell'ask Wizards archive
  10. RAW direi che i PV delle creature evocate vanno aumentati a prescindere, i danni degli incantesimi vanno aumentati secondo la percentuale a chi supera il TS, e lo stesso per gli effetti diversi dal danno a cui è applicabile una percentuale sulla loro intensità: Per tutti gli altri effetti, invece, si parla di X% di probabilità di successo, quindi che X sia 100 o superiore l'incantesimo sortisce lo stesso risultato. Ad ogni modo immagino che il DM sia libero di fissare un tetto massimo di 100% per tutto tranne i PV delle creature evocate, per evitare situazioni un po' paradossali della serie "ho superato il TS, accipigna (! ) mi becco il 60% di danno in più" .
  11. Non so dove sia questo incantesimo, se mi dici il manuale controllo. Comunque ovviamente la penalità non si applica al TS per resistere all'incantesimo: il TS per resistere serve a negare gli effetti di un incantesimo (e infatti è scritto tempra nega), non ad eliminarli dopo averli subiti; sarebbe come se un ladro che supera un tiro salvezza sui riflessi di una palla di fuoco prima subisse i danni pieni, per poi guarirli istantaneamente grazie alla sua agilità
  12. Che ne diresti di un (po' di deliziosi cheerios xD) interessante ultimate magus, un mago dell'ordine arcano, oppure uno stregone sand shaper (Sandstorm)? P.S. Heroes of Battle e i Races proprio no eh?
  13. Solo se l'avversario ha una build con volontà alta, cioè il più delle volte se non è un incantatore, il 50% dei quali non indossa armature; ci potresti benissimo stare, d'altronde l'esistenza di creature immuni alla magia come i golem o il demilich non rende gli incantatori inutili
  14. Suppongo tu parli di un mago specializzato in Invocazione. Aggiungo anche Incantesimi Esplosivi, Miscela Energetica sul Perfetto Arcanista. Concentrazione Straordinaria [Perfetto Avventuriero] è sempre una buona scelta (basti pensare ad evoca monolito elementale sul Perfetto Arcanista). Se non sei limitato agli incantesimi di fuoco, dai uno sguardo anche a Nato dai Tre Tuoni e Signore del Freddo Estremo sul Perfetto Arcanista.
  15. Ottima guida, mi piaciono soprattutto le costruzioni sulla Des e sull'Int. Per quanto riguarda la Cos, sarebbe interessante trovare un modo per sfruttare la sostituzione razziale del Nano Stregone, non so se hai qualche idea a riguardo P.S. Ho l'impressione di essere stato ownato
  16. Anzitutto le correzioni: - La variante di UA per i talenti bonus da guerriero va applicata a tutti i talenti bonus del mago, quindi anche quello di 5° livello, che non può essere Incantesimi Focalizzati. - Easy Metamagic si dovrebbe applicare ad un talento che già possiedi, quindi dovresti prenderlo dopo Incantesimi Rapidi. - A cosa ti serve Sostituzione Energetica se hai Maestro degli Elementi? Se è per Miscela Energetica, forse non hai compreso bene il mio discorso sul God. - Se puoi, metti 18 a Intelligenza di base, che con +2 razziale diventa 20. Altrimenti ti faccio notare che il 7° segreto da Olin Gisir è il talento di creazione oggetto, e non di metamagia (insomma, non puoi prendere Incantesimi Persistenti con quel talento bonus) Poi i consigli: - Maestro di Controincantesimi senza neanche Controincantesimo Migliorato è completamente inutile; considera anche che in quanto mago generalista non avrai molta disponibilità giornaliera per effettuare controincantesimi. - Come scuola proibita consiglio vivamente di scegliere Ammaliamento. - Concentrazione Straordinaria è straordinariamente utile nel momento in cui lanci incantesimi a concentrazione, e ce ne sono un paio che mi vengono in mente e che sono veramente forti: telecinesi e evoca monolito elementale [Complete Arcane] - In generale Invocazione non è una buona scuola in cui focalizzarsi come God; a parte alcuni incantesimi simpatici che non infliggono danno (come rombo di tuono su Magia di Faerun mi pare), il resto è solo danno in tutte le salse. Evocazione è una scelta migliore. Oltre ad effetti di controllo del territorio (che sono quello che fa di te un God) come dimension shuffle e black tentacles, ci sono anche incantesimi come orb of fireche infliggono un ottimi danni con interessanti effetti secondari. - La sostituzione del terzo livello di Races of the Wild, anche senza hummingbird ne vale la pena (un famiglio ratto darebbe +4 alla Tempra).
  17. La capacità fortificazione pesante non è così comune da rendere inutile un personaggio furtivo epico; per quel livello un ladro dovrebbe avere a disposizione abbastanza risorse per riuscire ad applicare i propri danni danni extra da furtivo in qualsiasi altra situazione.
  18. Mi viene il dubbio che avrei dovuto permettere la scelta multipla
  19. Quale NPC vi viene in mente quando pensate al mondo di Krynn? Qual'è l'NPC più caratteristico, senza il quale Dragonlance non sarebbe la stessa cosa? A voi la parola P.S. Spero di non aver dimenticato nessuno di troppo importante
  20. Ithiliond

    Guerrieri (5)

    L'idea di Seller ha anche il vantaggio di farti guadagnare 1 punto di attacco base, in modo da avere 4 attacchi. Propongo anche la versione originaria della lama invisibile che si sviluppa in 10 livelli, casomai ti interessasse. Altro consiglio che mi viene da darti, se hai accesso al Tome of Battle e pensi che riusciresti ad avere accesso a dei kukri aptitude, è di prendere Arma Focalizzata (mazza leggera), Riflessi in Combattimento, e il talento di stile con le armi Lightning Maces [Perfetto Combattente]
  21. Dovrebbe trovarsi in un certo Immortals Handbook, manuale non ufficiale wizzy
  22. L'elfo grigio è sul Manuale dei Mostri, sotto la voce degli Elfi e come modificatori fornisce +2 Intelligenza -2 Forza al posto dei normali modificatori razziali degli elfi (corretto, grazie). L'elfo del sole è sul manuale di Ambientazione Forgotten Realms e da +2 Intelligenza e -2 Costituzione al posto dei normali modificatori razziali degli elfi. Nota che se giocate Forgotten Realms (come credo facciate visto che hai accesso all'incantatrix) non esistono gli elfi grigi. La sostituzione razziale è buona anche al 3° livello, soprattutto se prendi come famiglio il Colibrì (Hummingbird, mi pare sia su Dragon Magazine #325) che fornisce +4 Iniziativa come bonus. Sempre riguardo l'iniziativa, sappi che è una delle statistiche più importanti del personaggio. Agire per primi, soprattutto per un incantatore, significa potenzialmente essere preparati agli attacchi avversari, impedire ad alcuni avversari di agire (se li si elimina subito) e evitare potenziali attacchi furtivi... diciamo che in un qualsiasi scontro tu (come il resto del tuo gruppo) vuoi SEMPRE agire per primo (salvo build particolari). Questo significa che se fossi indeciso su alcuni talenti non indispensabili, dovresti optare per Iniziativa Migliorata. Ora veniamo agli incantesimi Massimizzati e a Metamagic School Focus (evocation): a mio parere la build come l'hai fatta adesso non è per niente adatta ad essere usata per lanciare palle di fuoco e sciami di meteore a destra e a manca. Un personaggio del genere rende molto di più come God; se vuoi fare un glass cannon ti basta uno stregone e una manciata di talenti. Questo non significa che non devi lanciare palla di fuoco o sciame di meteore ma che esistono numerosi incantesimi di pari livello che sono molto più utili, e non sono incantesimi di danno. In pratica, non credo dovresti preoccuparti di prendere talenti che si applicano principalmente a incantesimi che non utilizzeresti; non sono una priorità, quindi li prenderai solo se ci sarà la possibilità. (aprendo lo spoiler troverai un discorso più approfondito) Spoiler: Entrando nel dettaglio, Incantesimi Massimizzati applicato ad una palla di fuoco significa preferire fare 60 danni invece di disintegrazione, freeze fog, CAM, dispel magic greater, o superior resistance (con Metamagia Migliorata è addirittura peggio, perché di 5° esistono incantesimi come teleport, dimension shuffle, telecinesi, friend to foe, draconic polymoprh); potresti pensare che effettivamente 60 danni al livello 11 non sono poi così male, che potrebbero significare morte istantanea per il mago avversario (ammesso che tu abbia vinto l'iniziativa ), ma allora potrebbe convenire cambiare il concept del personaggio e fare un blaster (magari stregone, che ha molta più disponibilità giornaliera di incantesimi di un mago), perché non puoi fare entrambe le cose bene e insieme come mago generalista, o sei un blaster, o sei un God. Detto questo, probabilmente ti ritroverai comunque a preparare una singola palla di fuoco e qualche altro incantesimo di danno, ma sarà sufficiente così, senza bisogno di andare a cercare potenziamenti di sorta; se avrai la fortuna di avere talenti che avanzano o verghe metamagiche sarai più contento, altrimenti farai comunque il tuo lavoro in maniera eccellente. Per quanto riguarda la metamagia, Incantesimi Concatenati è un talento "simpatico" (). Incantesimi Intensificati è sempre da considerare (imho). Altri talenti di metamagia utili possono essere Incantesimi Silenziosi, Ritardati (in genere lo utilizzi soltanto assieme a time stop), Ingranditi, Sculpt Spell, Twin Spell, Repeat Spell [Complete Arcane]. Come dice D&D Seller, Incantesimi Potenziati è sicuramente una scelta migliore di Incantesimi Massimizzati. Altri talenti utili sono Concentrazione Straordinaria [Complete Arcane], Cloudy Conjuration [Complete Mage], Flyby Attack [Monster Manual], Residual Magic [Complete Mage]. Un buon talento da prendere al primo livello è Otherwordly [Player's Guide to Faerun]. Metamagic School Focus potresti prenderlo scegliendo evocazione (conjuration in inglese) o trasmutazione, ma non credo sia una buona scelta, preferirei Easy Metamagic. Se hai accesso ad Arcani Rivelati e il DM è d'accordo, prendi due difetti; generalmente Non Combattente e Vulnerabile sono delle buone scelte. Riguardo l'arcimago, le uniche capacità che secondo me vale la pena prendere sono Maestro delle Forme e capacità magica. Maestro di Controincantesimi è buona se hai già i vari talenti di Controincantesimo, altrimenti è un po' inutile. Se volessi, potresti addirittura evitare di prendere l'arcimago, risparmiando ben tre talenti (focalizzazioni e skill focus) e ottenendone uno bonus dall'olin gisir (i cui requisiti coincidono con quelli dell'incantatrix); Maestro delle Forme potresti sostituirlo con il talento Extraordinary Spell Aim [Complete Adventurer]. Per le caratteristiche, partendo da 18 (+2 razziale dell'elfo) arrivi giusto giusto a 24 (mod +7) al livello 16, che sommato ad 1 livello da Olin Gisir significa che puoi prendere il segreto da 8 punti o da 7, ovvero Any Metamagic Feat o Any Item Creation Feat. Riguardo la lista di incantesimi, dai uno sguardo qui, qui e qui.
  23. Avresti dovuto aprire il topic in sezione [Regole]; qui si parla di creazione e sviluppo dei personaggi, non di chiarimenti sul loro funzionamento. Ad ogni modo hai un BAB di +13 e TWF migliorato, quindi hai tre attacchi con l'arma primaria e due con la secondaria; i malus ai TpC sarebbero di -2/-2 visto che utilizzi un'arma leggera come secondaria, ma le capacità di classe della Tempesta fanno scendere il malus fino ad annullarlo, quindi un tuo attacco completo, senza considerare bonus di forza o modificatori vari, sarebbe portato con i seguenti bonus per colpire: +13/+13/+8/+8/+3 (i bonus colorati in rosso sono portati con l'arma secondaria). Il tutto è comunque scritto nell'apposita sezione riguardante il combattimento e all'inizio del capitolo delle classi base, entrambi sul Manuale del Giocatore.
  24. Ithiliond

    Attacco Furtivo

    Qualsiasi incantesimo che richieda un TpC (generalmente di contatto) per andare a segno, ad esempio raggio rovente o sciame di meteore; inoltre è possibile effettuare colpi critici con tali incantesimi (minaccia con 20 naturale) P.S. Non sono sicuro che si debba richiedere che l'incantesimo infligga danno...
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