@Edheldui mi permetto di far notare giusto qualche dettaglio. D&D è un gioco che funziona ad "archetipi", nel senso che ogni singolo personaggio può essere creato solo tramite una serie di "categorie" (le classi) che ne definiscono e limitano la caratterizzazione. La caratterizzazione di un personaggio, in D&D, può essere suddivisa in due parti: quella relativa alla morale, al carattere e alla storia del personaggio, e quella relativa al suo modo di combattere. In D&D il combattimento è una parte fondamentale (ci sono molti giochi di ruolo dal regolamento più semplice ed adatto a campagne in cui non si combatte).
Con questi presupposti, bisogna rendersi conto che l'idea degli archetipi va contestualizzata in base alle esigenze. Si può sicuramente giocare una campagna in cui: il mago è per forza un topo da biblioteca, per forza legale, e si comporta in un certo modo; il barbaro è per forza un tritacarne sgraziato analfabeta; lo stregone è per forza un tipo solitario e caotico e soprattutto non sa cantare perché altrimenti sarebbe un bardo. Oppure si può essere aperti a caratterizzazioni del personaggio borderline o alternative, originali in qualche modo, che però non trovano riscontro in alcuna classe o CdP esistente.
Prendiamo l'esempio della build in questione. Io voglio un personaggio nato ed educato in una famiglia nobile, amante della natura e delle arti, sempre composto ma a volte gli parte l'embolo. Oppure, voglio qualcosa che combatta con due armi con foga ma in maniera quasi aggraziata. Cosa dovrei fare? Perché quella build proposta non va bene? Perché secondo qualcuno il barbaro non può essere aggraziato?
Ci sta che si decida che non si può fare, ma deve essere una scelta di gestione della campagna, delle regole e dell'interpretazione condivisa dal gruppo. A priori quella build può essere perfettamente legittima. Si tratta semplicemente di non volersi far imprigionare dai luoghi comuni che abbiamo rispetto alle classi e agli "archetipi".
Riguardo la domanda iniziale, a parte i giusti consigli su come invogliare i giocatori a interpretare secondo la propria caratterizzazione, bisogna fare una distinzione importante. Interpretare un personaggio con personalità "eccessivamente" fuori dagli schemi non è qualcosa che D&D favorisce. Se il personaggio si comporta in modo stupido, con alta probabilità perirà o comunque metterà in serio pericolo l'intero gruppo, che non è una buona cosa. Esistono giochi in cui questa cosa è più favorita, poiché il sistema di regole si basa sulla narrazione. Un esempio è FATE