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Ithiliond

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  1. No, è scritto soltanto che se sei imprigionato in lotta e hai modo di creare del fuoco puoi liberarti. Comunque si può specificare che anche se bruciata, la vegetazione ricresce quasi istantaneamente per tutta la durata dell'incantesimo.
  2. Un incantesimo di 5° livello non può essere una semplice replica potenziata di un incantesimo di 2° livello. Nel caso in questione, attorno al livello 10 comincia ad essere fin troppo facile avere accesso a libertà di movimento e a vari incantesimi con descrittore Teletrasporto, quindi il tuo incantesimo rischia di essere inutile. Analizzando gli incantesimi di pari livello di ogni classe, troviamo save or die, 15d6 danni ad area, incantesimi che riportano in vita, incantesimi di controllo come telecinesi. Ora poiché stiamo parlando di un incantesimo prettamente druidico sembrerebbe più che opportuno prendere come metro di paragone gli incantesimi più potenti di pari livello delle altre classi. Provo ad abbozzare qualcosa: Impedimento naturale Trasmutazione Livello: Drd 5 Componenti: V, S, FD Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello) Effetto: Vegetazione fitta e animata in un area con raggio fino a 1,5 metri per livello Durata: 1 round per livello, vedi testo (I) Tiri salvezza: Vedi testo Resistenza agli incantesimi: No Impedimento naturale crea una zona di fitta vegetazione animata formata da liane, rovi e piante esotiche. Qualsiasi creatura entri all'interno dell'area viene immediatamente attaccata da liane e viticci che tentano di avvolgerla nelle loro spire. Ogni creatura nell'area deve effettuare una prova di lotta contrapposta a quella delle liane. Le liane vanno considerate come una creatura di taglia Grande con un punteggio di Forza pari a 19, ed hanno quindi un bonus pari al livello dell'incantatore +8. Le liane bruciano e si ritirano immediatamente se a contatto con il fuoco, altrimenti è necessaria una prova di Forza con CD 15 + livello dell'incantatore per romperle. Una volta che le liano hanno trattenuto un avversario, effettuano una prova di lotta ogni turno infliggendo 1d8+4 danni contundenti e perforanti. Le liane continuano a trattenere e stritolare l'avversario finché l'incantesimo ha fine o l'avversario riesce a fuggire. Le creature che non vengono trattenute in lotta devono effettuare un tiro salvezza sui Riflessi all'inizio del proprio turno o cadere a terra prone per via dei movimenti repentini e continui della vegetazione all'interno dell'area. Qualsiasi creatura nell'area, che sia o meno prona o in lotta, è automaticamente intralciata. La visibilità all'interno dell'area è ridotta come per l'incantesimo nube di nebbia per via delle spore emesse dalla vegetazione all'interno dell'area. Inoltre l'incantatore può, ogni round, muovere una creatura intrappolata dalle liane in un qualsiasi punto all'interno dell'area dell'incantesimo, come azione di movimento. Impedimento naturale può essere creato in qualsiasi tipo di terreno, anche a mezz'aria ma in tal caso la durata viene ridotta della metà (1 round per ogni due livelli). Una creatura prona all'interno di un impedimento naturale sospeso a mezz'aria non può uscire dall'area per via della forza di gravità.
  3. Ho notato che siamo alla 4.0.5, le cose si sono sbloccate?
  4. Certo, il talento non fornisce un bonus effettivo (si applica solo per gli incantesimi e solo per il calcolo degli slot), quindi è cumulabile con qualsiasi cosa. Ti ricordo che, come regola generale, ogni bonus con lo stesso nome (come potenziamento, resistenza, sacro, divino, armatura, scudo, etc) non è cumulabile, a meno che non sia un bonus di schivare o non sia specificato il tipo di bonus (in tal caso si parla di bonus "senza nome", o "unnamed" in inglese).
  5. Ithiliond

    Gish (2)

    Il BAB della tua build è +16 e non +17. Rodomonte 3 per aggiungere Int al danno (suppongo sia solo per quello) non vale la pena; per fare tanti danni in mischia è sufficiente usare il talento Colpo Arcano (Perfetto Combattente) che da anche un ottimo boost al TpC. Per il resto sono convinto che un gish che si rispetti dovrebbe come minimo essere abjurant champion (Complete Mage) o swiftblade (Web Enhancement); il cavaliere mistico potrebbe essere una buona classe filler, ma è fin troppo scialba per portarla fino al 10° livello se si hanno a disposizione tutti i manuali
  6. In realtà buona parte dei normali archetipi sono associabili ai non morti, ad esempio un umano mezzo-drago che diventa lich (per dire) mantiene comunque i bonus e le capacità garantite dall'archetipo mezzo-drago
  7. Sapevo che lo avrebbero detto, ma in genere chi gioca FR adotta la cosmologia greyhawk piuttosto che quella ufficiale (decisamente confusa e soltanto accennata); tra l'altro gli esempi servivano per far capire il funzionamento delle capacità di classe del nostro amato pastore Comunque il Piano Astrale c'è, e Arborea può essere sostituita con Arvandor se giochi con la cosmologia ufficiale FR, anche se non sono sicuro che in quel caso i titani siano accessibili. Il piano dei sogni (facoltativo in Greyhawk e imho compatibile in qualsiasi ambientazione) anche se il tuo DM lo inserisse a forza non lo consiglierei, non in una normale campagna.
  8. Le cose da guardare nella scelta del piano sono due: i tratti planari e gli esterni nativi di quel piano. I primi sono importanti per la capacità bolla planare che ti permette di creare un'area con quei tratti attorno a te. Se a prima vista può sembrare poco rilevante, leggendo (ad esempio) i tratti del Piano Astrale o del Reame dei Sogni ci si rende conto del potenziale di tale capacità: il primo è senza gravità ed ha il tratto magia potenziata, che si traduce nella capacità di volare a velocità elevate con manovrabilità perfetta ed a lanciare Incantesimi Rapidi a volontà e gratis; il secondo non sembrerebbe niente di che non fosse per il tratto tempo alterato che grarantisce un effetto continuato di time stop da 10 round ogni volta che attivi la bolla. Gli esterni nativi sono importanti perché a partire dal 7° livello (o forse dal 10, non ricordo bene) puoi trasformartici acquisendo non solo tutte le capacità straordinarie e soprannaturali, ma anche quelle magiche. Questo significa che sei in grado di trasformarti in creature con un GS approssimativamente pari ai propri DV in tutto e per tutto, con la differenza che hai accesso anche agli incantesimi da druido del tuo livello. Un esempio di piano interessante da questo punto di vista sono le Foreste Olimpe di Arborea, che ti permette di usufruire di tutti gli angeli, gli eladrin e i titani. Quindi tornando alla domanda fondamentale, la scelta del piano dipende da come hai improntato il personaggio e come ti piace giocarlo: se preferisci un druido incantatore ti consiglio il Piano Astrale, se invece ti piace l'idea del druido che si trasforma in creature magiche e spettacolari prova a spulciarti qualche manuale dei mostri e guarda gli esterni più interessanti sotto la voce ambiente o clima/terreno
  9. Ma topic del genere andrebbero bene anche in [Creazione e Sviluppo]; il problema è che non ci sono da nessuna parte delle linee guida che aiutino gli utenti a scegliere tra le due sezioni in questione, ed oltretutto la linea di demercazione che separa i topic di Ottimizzazione da quelli di Creazione e Sviluppo è troppo sottile. Per finire, se consideriamo che [Ottimizzazione] ha un numero irrisorio di topic se rapportata a [Creazione e Sviluppo], sarebbe opportuno fare qualcosa per migliorare l'organizzazione delle sezioni, e questa proposta mi sembra la più ragionevole
  10. Ithiliond

    Chierico (6)

    Il vantaggio è irrisorio, i buff sono sempre i soliti e un paio di punti in più non danno molti slot bonus, mentre +2 al TpC e al danno può fare la differenza tra un successo e un fallimento... immagino sia una questione di punti di vista Si, è che non so resistere alle tentazioni
  11. Ithiliond

    Chierico (6)

    Beh se lo scopo del pg è "picchiare", direi che la saggezza può restare tranquillamente a 16 o 14, confidando in un oggetto magico che la alzi a sufficienza finché non si trova il modo di ottenere bonus permanenti; la forza invece può prendersi i punti di scarto. Se lo scopo della limitazione è (come di norma) il bilanciamento del gioco, quei due libri sono l'ultimo dei problemi @Graster: riassumendo le opzioni sono Chierico/Windwalker {Faith & Pantheons} Chierico/Sword dancer {Faith & Pantheons} Chierico/Stormlord {Faith & Pantheons} Chierico/Ospedaliere {Complete Divine} Chierico/Warpriest {Complete Divine} Chierico/Ordained Champion {Complete Champion} Chierico/Hammer of Moradin {Player's Guide to Faerun} a te la scelta.
  12. Ed è anche la più giocabile delle tre ufficiali WotC; della narrativa FR lascia un po' a desiderare la qualità, ma il mondo è ampio, ben pensato, intrigante e soprattutto vario... anche se con le porcate post 1382 CVnon è più la stessa cosa. Old Forgotten Realms f.t.w.
  13. Non è che esista molto che espande la lista; anche il talento epico attinge alla lista della tua classe, solo che permette di sceglierne due e di qualsiasi livello tu sia in grado di lanciare. Per espandere la lista della tua classe devi affidarti a cdp particolari (almeno in questo caso).
  14. Ithiliond

    Chierico (6)

    Quoto le idee di Blackstorm, soprattutto la danzatrice della spada (Fedi e Pantheon; intendevi questa Black?). Il warpriest mi è sempre sembrato troppo scialbo, e comunque grazie a Divine Metamagic non hai così bisogno di una cdp con BAB alto. Un'altra idea potrebbe essere il nano chierico 9/guerriero 1/martello di moradin 10 (PGtF) con DMM + Persistent Spell la cdp ha delle capacità molto carine, anche se ti limita agli incantesimi di 5° livello. In generale infilerei un livello da warblade o meglio swordsage alle build, sacrificando qualche talento, ma questo sta a te. Per i discorso caratteristiche, la forza la puoi potenziare fino ad un certo punto quindi sarebbe sempre buona norma tenerale discretamente alta; potresti invece sacrificare la saggezza (visto che sei combattente non ti serve più di 20) e sperare di potenziarla con bonus intrinseci, di invecchiamento o anche di potenziamento (se parti gia al 20° livello non è un problema). P.S. Se posso permettermi, le limitazioni del tuo DM non hanno alcun senso
  15. L'arcanista eroico (BoED) ti da l'equivalente di un talento epico (conoscenza incantesimi) e aggiunge alla tua lista degli incantesimi interessanti; l'unica pecca è che ti obbliga ad essere eroico
  16. I Sovereign Archetypes sono esplicitamente dedicati ai true dragons, e la teoria del Dragonowrought (imho) fa acqua da tutte le parti; per di più l'archetipo non da LA, quindi penso che i DM che non approverebbero siano molti di più di "alcuni". Infine i Sovereign Archetypes sono, come da te citato, Eberron, mentre i dragonspawn sono di Dragonlance, quindi non è possibile (salvo ambientazioni personalizzate con DM follemente permissivo) acquisirli entrambi; tra le altre cose, questo porta a 15 il livello minimo necessario per lanciare incantesimi di 9° livello con i giusti accorgimenti
  17. Ni, nel senso che non puoi farlo con Attacco Rapido (che richiede un attacco in mischia), ma puoi farlo con Tiro in Movimento. Non ho Woodland Archer sottomano ma non sono sicuro che funzioni come tu dici, se il talento richiede una move action solo per nascondersi non puoi certo usarla per muoverti e usare il talento; confermerò quando avrò un po' più di tempo. [EDIT]: No non puoi farlo, nel talento esplicita chiaramente che il movimento deve essere effettuato prima di nascondersi e dopo l'attacco; non hai un round completo normale a disposizione, stai facendo un'azione di sniping, ragion per cui non puoi applicare il suddetto talento
  18. Si certo, ma sono casi particolari, a leggere la tua frase sembrerebbe la norma
  19. Anzitutto la sezione adatta a questo topic è [Creazione e Sviluppo] o [Ottimizzazione]. Il coboldo stregone che lancia incantesimi di 9° livello al 15 non penso esista, però puoi lanciarli al 16° livello se hai il template white dragonspawn (Dragonlance CS) con la regola di assorbimento LA di Arcani Rivelati, e il rituale Greater Draconic Rite of Passage. Queste due cose forniscono due livelli effettivi da stregone in più al personaggio, che quindi al 16° livello lancia incantesimi come uno stregone di 18°.
  20. Anche perché non si può fare
  21. @Roakl: Si è ottimizzazione e non PP, visto che il PP è ottimizzazione che va a scapito dell'aspetto interpretativo, e fare un personaggio scout/ranger mi sembra tutto tranne che gdr-isticamente improbabile. [EDIT]: Per giustificare la build originaria di darione potremmo considerare un personaggio cacciatore di un piccolo villaggio immerso nel verde (scout), che in seguito scopre il culto di una divinità della natura a cui comincia ad interessarsi (ranger), nel frattempo incontra un eremita warblade che lo prende in simpatia e gli insegna i rudimenti del combattimento (guerriero) e i segreti di alcune delle nove discipline (warblade); in seguito è costretto a trasferirsi in città braccato dai sicari di un mercante importante con cui ha avuto uno spiacevole malinteso nel bosco, e incontra un gruppo di fuorilegge a cui si aggrega (ladro) e da cui impara a tirare armi da lancio con precisione e maestria sopraffine (master thrower); quando anche in questa città tutto sembra mettersi male fugge assieme ad una carovana di artisti che fanno strani numeri con luci e ombre, vi stringe amicizia e inizia a viaggiare con loro (ombra danzante). Come puoi vedere ho impiegato circa 8 minuti, niente di trascendentale Se vuoi usare la fionda prendi il talento del Complete Champion "Travel Devotion", che ti permette di muoverti ed effettuare un attacco completo a partire dal secondo round di combattimento, e armati di quicksilver boots e belt of battle (entrambi sul Magic Item Compendium). Prendi anche il talento Ranged Skirmisher (Dragon #346) a prescindere dall'arma che userai. Per la build consiglio scout 3/grr 2/ranger 14/warblade 1, o addirittura scout 4/ranger 15/warblade 1. HIPS non ti serve così tanto se non hai attacco furtivo, progredire da ranger è meglio che da scout per via del BAB pieno. Per il resto puoi dare un'occhiata alla scheda di Daelric Morieth nella mia firma
  22. No, aptitude weapon emula un particolare tipo di arma, non una categoria. Se Manyshot avesse tra i requisiti Arco Lungo o Arco Corto allora si sarebbe potuto fare, ma non è così
  23. Non è un errore, solo frecce. Inoltre le capacità del Master Thrower possono essere applicate solo ad armi da lancio, quindi non c'è modo di combinare Manyshot con lancio difensivo o qualsiasi altro trick. Se vuoi un consiglio, lascia stare il ladro e l'ombra danzante, scout3/ranger 17 è molto più effettivo (imho); se invece vuoi fare danni di furtivo ti conviene lasciar perdere schermaglia e Swift Hunter.
  24. Questa non è la sezione più adatta alla tua domanda, avresti dovuto aprire il topic nella sezione [Regole]. Comunque ciascuna delle varianti elencate può essere scelta singolarmente in quanto sostituisce una capacità particolare del mago. Enhanced summoning, come dice il testo, ti conferisce al primo livello il talento Augmented Summoning anche se non soddisfi i requisiti.
  25. La questione è più semplice di come la fate: Quindi: sì, puoi fare critico con cura ferite leggere, e no, non curi il doppio delle ferite
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