Mi intrometto anche io nella discussione. Vorrei multiquotare ma impiegherei troppo tempo, quindi riassumo di seguito un discorso.
@Smemolo: Sebbene condivida parte della tua visione, alcune cose vanno chiarite.
Anzitutto non puoi indignarti dell'esistenza e/o dell'attività di DM che non la pensano come te: se dovesse capitarti, eviterai di iniziare una campagna con loro, oppure (dovessi essere interessato a quella particolare campagna) tenterai di convincerli che tu hai ragione.
In secondo luogo il problema della gestione esiste: se io DM non conosco determinati manuali, soprattutto quelli che introducono varianti e regole aggiuntive (come il ToB), sarebbe conveniente non concederli nelle mie campagne finché non decido di leggermeli, perché un giocatore potrebbe fare qualcosa di regolisticamente "scorretto" e io (arbitro del gioco) non avrei le basi per giudicare il suo operato.
Provo a dire la mia.
Riguardo la concessione dei manuali, salvo quanto scritto sopra credo non si dovrebbero limitare i manuali in sé, ma controllare la progressione del personaggio. Proprio come credo faccia Klunk, anche io chiedo che mi vengano proposti Talenti/CdP prima di acquisirli, ma soprattutto chiedo una interpretazione per la loro acquisizione. Il risultato è che non solo ho sotto controllo i personaggi dei miei giocatori, ma li lascio liberi di scegliere (nel 90% dei casi) il talento o la cdp che loro preferiscono... e qui si collega il prossimo argomento.
Riguardo il famigerato "c'è sempre qualcosa dietro", che si ricollega in qualche modo al discorso "PP", vorrei dire che, imho, è normale che un giocatore tenti di ottimizzare il proprio personaggio. Per fare un esempio, quando io gioco voglio che il mio personaggio sia il più utile possibile al gruppo in combattimento o fuori da esso o in entrambe le situazioni, in base a come ho deciso di giocarlo, e per fare ciò ho bisogno di avere accesso a vari manuali che dipendono dal tipo di personaggio scelto; ovviamente si sta attenti a non creare esseri in grado di disintegrare una nazione con uno schiocco di dita, ma ecco quello è il compito del DM che non dovrebbe permettere cose come shivering touch, cancer mage + odio ribollente (ma anche celerity o la belt of battle a quel prezzo...), e via dicendo. Sempre ovviamente, i talenti e le CdP scelte vengono inserite nel contesto interpretativo, ma qui sta la differenza dal pensiero di Klunk: non è che ho bisogno di quei talenti o quelle CdP per caratterizzare il personaggio, ne ho bisogno perché mi aiutano in combattimento/relazioni sociali/giocate off-combat e si adattano al concept del mio personaggio. D&D non è solo narrare e interpretare, altrimenti converrebbe giocare ad AD&D o nel WoD; c'è una corposa lista di regole e capacità di combattimento che sono fatte appositamente per essere utilizzate, e non c'è nulla di male nel farlo.
In conclusione, ci si chiederà allora se escludendo tali manuali aggiuntivi dal gioco, si possa evitare di averne bisogno per rendere "utile" il personaggio. Io credo di no, dal momento che il D&D Core non solo è molto sbilanciato, ma buona parte delle classi "non incantatrici" sono completamente accessorie, se non inutili. Un guerriero core non ha molta utilità ai livelli alti, un monaco core fa semplicemente pena, un paladino core è di poco migliore del monaco. Ovviamente ciascuna di queste classi può avere un background interpretativo stuzzicante, ma quando il giocatore si rende conto che negli scontri è soltanto un peso, e il resto del gruppo può benissimo andare avanti senza di lui, capisce l'importanza di prestare un minimo di attenzione all'ottimizzazione.