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Ithiliond

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  1. Teoricamente non potresti non venerare alcuna divinità, come riporta l'Ambientazione Forgotten Realms nella descrizione delle classi... immagino che il tuo DM non ne sia a conoscenza o semplicemente non ne tenga conto. In ogni caso, dovessi sentir l'impulso di mettere le cose in regola, le divinità che prestano particolare attenzione alle foreste/aree boschive sono Mielikki e Rillifane Rallathil. A prescindere dal discorso precedente, per la questione dei non morti bisognerebbe comprendere bene che concezione ha il tuo personaggio della "natura", e di un suo eventuale "ordine". Un pg neutrale che non sia minuzioso e schematico nel distinguere ciò che è o non è naturale, o quanto meno non sia ossessionato da tale fatto e si limiti invece a preservare e promuovere la bellezza/grandiosità dell'esistente, più che autoeleggersi persecutore di quanti non rispettano un'ordine totalmente relativo alla propria divinità patrona, potrebbe tranquillamente tollerare l'esistenza di non-morti "sotto controllo", ovvero che non uccidano/distruggano (e tantomeno destabilizzino l'equilibrio di un habitat naturale) indiscriminatamente, perché intelligenti e rispettosi, o anche semplicemente perché subordinati a qualcun'altro (come nel tuo caso).
  2. Essere buoni non significa trattar bene tutti a prescindere; se è un'analfabeta puoi benissimo trattarlo come tale. Insomma sei buono, non santo (neanche exalted). Certo, magari non seguirai l'ultima parte dei consigli di Blate (), ma per il resto agisci come una persona normale. Per il carisma, a prescindere dalla razza 10 è un punteggio medio per gli umani. Se gli elfi fossero stati introversi o burberi per natura, avrebbero avuto -2 razziale al Carisma (come succede per Svirfneblin, Nani, Elfi dei Boschi); però non ce l'hanno, quindi se hai 10 in Carisma non sei introverso né asociale, al limite puoi essere diffidente (o spocchioso, ma hai detto di non volerlo essere), ma una volta appurate le intenzioni di chi ti sta di fronte dovresti comportarti come chiunque altro... altrimenti metti 9 a Carisma P.S. Comunque per portare dalla tua parte un barbaro di 4° livello con 9 in Sag bastano anche pochi gradi a Raggirare, senza tirare in ballo charme
  3. In realtà dipende dalla divinità del tuo pg e dal tuo allineamento... i druidi di Talona, per esempio, non credo abbiano problemi, dal momento che l'archetipo/malattia "principe" della dea (appestato, sul manuale Irraggiungibile Est) trasforma le creature in non-morte.
  4. Nella sezione apposita della Guida del Dungeon Master è scritto tutto ciò che bisogna sapere sulle classi di prestigio. Sostanzialmente funziona come il multiclassamento, tranne per il fatto che le CdP non vanno considerate per le penalità ai punti esperienza. Per quanto riguarda gli incantesimi, alcune classi di prestigio fanno progredire il tuo livello da incantatore di una classe di incantatore base che possiedi, e di conseguenza ottieni nuovi incantesimi al giorno/conosciuti come se effettivamente fossi anche salito di determinati livelli in quella classe base. Se la CdP non fa progredire il livello da incantatore, semplicemente non otterrai nuovi incantesimi; questo è il caso del discepolo dei draghi, che quindi per un mago è sconveniente perché non fa progredire il livello da incantatore (tra l'altro il mago non soddisfa i requisiti della cdp). Se sei alle prime armi immagino non abbiate accesso a molti manuali. L'unica CdP core interessante (a livello interpretativo) acquisibile al livello 9 è il Maestro del Sapere, ma potresti non soddisfare i requisiti.
  5. - Draghi (argento in particolare; più che draghi comunque dovrei scrivere Todd Lockwood ) - Ghaele (Eladrin) - Deva Astrale - Titano - Fenice - Geni (per i disegni è decisamente meglio la versione pathfinder) - Annegato - Demone dei sussurri - Rakshasa - Ninfa non necessariamente nell'ordine
  6. Forse un minotauro mezzo-elementale della terra (o del magma se il DM è particolarmente inventivo)... Ho controllato vari manuali ma non mi pare di trovare alcuna corrispondenza. Magari se ci esponi la situazione in cui ti è stata fornita la descrizione, lo scopo per cui servirebbe e il livello medio del gruppo potremmo orientarci meglio
  7. Basterebbe leggere la capacità di terzo livello dello Shadowcraft Mage (Races of Stone); in pratica perdi una figment spell per lanciare spontaneamente una ombre di una invocazione o ombre di una evocazione con la particolarità che sono reali al x%, dove x sta per il livello effettivo del figment spell utilizzato. silent image è una figment spell che viene aumentata di livello tramite Incantesimi Intensificati, e grazie ad altri accorgimenti (come i talenti Earth Spell, Enhanced Shadow Reality, o Easy Metamagic) riesce a raggiungere il 10° livello effettivo di incantesimo (che significa che le tue ombre sono reali al 100%) Sta tutto scritto qui (in inglese), e se ne discute qui in questo forum. Ricorda che la funzione cerca è tua amica
  8. Non capisco il punto della questione; supponi che un incantesimo di 6 faccia mediamente 60 danni (cosa non vera perché dovrebbe dipendere dal livello, ma anche considerando un mago di 20 chain lightning è di 6° e fa 20d6=70 danni medi), e poi applichi una quantità enorme di talenti per fare più danni possibile con un solo incantesimo di livello basso, e ti stupisci che non sono poi un gran ché... se fosse come dici tu, sarebbe fin troppo facile infliggere ingenti danni con solo pochi semplici talenti, non credi? In ogni caso ci sono delle F.A.Q. apposite per questo problema, appena le trovo riporto il link. [EDIT]: Non ho tempo per cercare, comunque in linea generale ogni talento di Metamagia si applica all'incantesimo base, a meno che non sia scritto diversamente, come nel caso di Miscela Energetica che dice In questo caso il talento Miscela Energetica è cumulativo con gli altri, ovvero una fireball Massimizzata + Miscela Energetica lanciata da un mago di 21° livello infliggerebbe 120 danni (60 fuoco + 60 del tipo scelto)
  9. Si perdonami, me ne sono reso conto ieri sera nel letto, è che in questo periodo sono un po' provato Beh non mi pare ci sia altro da ridire, tra l'altro siamo andati un po' OT ma vabbè
  10. Veramente non è in contrasto, se disponi di due mani secondarie, usare due armi leggere o un'arma leggera a due mani in totale aggiungi sempre x1 di mod Forza, quindi non hai nessun vantaggio. In generale concordo sulla ragionevolezza di tale suddivisione, ma anche questo principio dell'equilibrio tra i vari moltiplicatori non penso sia scritto da nessuna parte. Quello che volevo far notare dall'inzio è che a essere fiscali, per evitare equivoci bisognerebbe considerare ciò che accade RAW, perché fino a prova contraria (forse delle F.A.Q. mi sembra strano che non ce ne siano a riguardo) la tua è una teoria opinabile.
  11. Beh ma RAI non è così chiaro e limpido, se l'alternativa deve essere non saper dove mettere le mani, non è meglio considerare le RAW? [EDIT]: Uhm se lo fosse, sarebbe relativamente chiarificante per la questione... più che altro mi domando: perché non dovrebbe esserlo? DnD Wiki ha roba non ufficiale? [EDIT2]: Il talento è nella sezione Homebrew... non penso derivi da qualche manuale
  12. Hai detto bene, in base alla mano, non si fa menzione (RAW) di mani secondarie. Si dice semplicemente che impugnando un'arma a due mani si ottiene un certo modificatore.
  13. Beh ragioniamo per gradi: come si stabilisce il moltiplicatore di Forza al danno? Sull'SRD mi pare sia descritto solo nella sezione equipaggiamento, e stando al testo che ho riportato dovrebbe essere relativamente semplice. Sbaglio qualcosa? [EDIT]: Spoiler: Il moltiplicatore x0.5 subentra unicamente quando un'arma viene impugnata nella mano secondaria, mentre se impugnata con due mani si utilizza un altro moltiplicatore. Dal momento che si parla di "mano secondaria" e non "mani secondarie", indipendentemente da quali mani uso, se impugno un'arma con due mani si utilizza il relativo moltiplicatore (x1, x1.5, x1.5 per le tre categorie, nell'ordine)
  14. Come descritto sulle errata ufficiali del Perfetto Combattente puoi effettuare una sola Finta per round, e il lancio palmare del Master Thrower è considerato Volley Attack, ergo non puoi applicare i danni da furtivo ad entrambi i pugnali lanciati con una mano. Consiglio di ripensare la build inserendo il Whisperknife (Races of the Wild) Se attacchi con un'arma a distanza o da lancio provochi attacco di opportunità da parte di ogni avversario che ti minaccia. Mi pare (potrei dire una cavolata) che il Master Thrower abbia una capacità per evitare tale AdO con una prova di Concentrazione. Altrimenti c'è l'incantesimo arrow mind (Spell Compendium)
  15. Credo che si possa intuire facilmente, perché il danno dipende principalmente dal tipo di arma in questione: Sull'arma a due mani non ci sono altre specificazioni. In più nella sezione relativa al Two Weapon Fighting non si fa menzione dei danni. Credo di poter dedurre che combattendo con due spadoni si aggiunga 1,5 volte il bonus di forza con entrambi gli attacchi. Diversa potrebbe essere la questione per armi a una mano impugnate a due mani (che comprende il caso del maestro delle armi esotiche), anche se comunque una spada bastarda impugnata con due mani secondarie, imho andrebbe considerata come impugnata con due mani.
  16. Ciao, ho visto che giocavi a HoMMV dalla tua firma, ci giochi ancora oppure no?

  17. Non ho detto che è giusto farlo, semplicemente è una possbilità. Intagliarsi un simbolo con le proprie mani non mi sembra così anti-interpretativo, anzi forse un tantino più coerente. Poi è ovvio che dipende dai presupposti della campagna, e nel nostro caso mi pare (ma mi potrei sbagliare) che il VoP sia stato scelto per motivi di ottimizzazione (ottimizzazione che tra l'altro non c'è se lo si acquisisce )
  18. Tuttavia un master benevolo (leggesi non Blackstorm ) potrebbe tranquillamente trascurare questo piccolo dettaglio; in alternativa qui c'è un VoP da me leggermente modificato che dovrebbe ovviare al problema Ad ogni modo, oltre ai vari consigli utili degli altri utenti, propongo un pg monoSag (alza solo saggezza) Halfling Cuoreforte con i talenti Sensi di Yondalla (Races of the Wild) e Attacco Intuitivo; come build proporrei Monaco 5/Chierico 1/Swordsage 2/Sacred Fist 10/Swordsage 2, ci dovrebbe essere uno strike sul ToB che fa fare full attack dopo una charge, che combinato con l'insightful strike dello swordsage è un'altro modo per avere la Sag ai danni in un full attack P.S. Considera che un Paladino/Monaco con il talento Serenity [Dragon Magazine Compendium] è abbastanza simile nel concept
  19. Giusto qualche considerazione: 1. Questa non mi sembra la sezione adatta al topic in questione 2. Tieni conto che il manuale è ancora 3.0 (ergo classi come il discepolo di Dispater andrebbero modificate pesantemente per la 3.5) 3. mago cancrena + odio ribollente sono l'unica infinite loop build contenuta in un solo manuale; questo giusto per dire quanta attenzione (imho) hanno prestato al regolamento nella stesura del manuale
  20. Per il Planar Shepherd in italiano ho trovato tra i vecchi PM uno in cui ne facevo una traduzione approssimativa. Riporto qui il testo, enjoy P.S. Mi è venuto un dubbio riguardo alter self; si parla di "i pf non vengono incrementati" ma è da intendere i pf massimi o i pf attuali?
  21. Oh, hai ragione avevo capito male :rolleyes1

  22. Vado controcorrente e propongo un paio di soluzioni: Paladino/Pious Templar/Pugno di Raziel con arma leggera e scudo più slippers of battle dancing {Dungeon Master's Guide II} + talento Travel Devotion {Complete Champion} e arma sudden stunning {sempre DMGII}. In alternativa questo mio pg dovrebbe fare al caso tuo
  23. ... comunque grazie per la fama ;-)

  24. Ti converrebbe definire bene un livello di partenza del gruppo per poter avere consigli più consistenti, anche per avere un periodo storico/evento adatto alla campagna. Per il resto ti sconsiglio vivamente di partire con "posso anche non attenermi alle regole", perché potrebbe risultare fastidioso e non gradito ai giocatori; cerca una soluzione come HR ma rifacendosi alle regole base del gioco (es. inizialmente acquisiscono il sottotipo incorporeo; in seguito riacquisiscono una semi corporeità, ottenendo un effetto permanente di distorsione ma con il 20% invece del 50%; dopo ancora acquisiscono un corpo ma la loro anima non è ben legata alla forma fisica, e possono effettuare soltanto un'azione parziale per round, magari riuscendo ad agire normalmente per 1 round ogni minuto). Infine se posso darti un consiglio, come regola generale qualsiasi cambiamento/campagna che apporti pesanti modifiche alla struttura dei personaggi (aka siete tutti dei mini-dr-manhattan senza memoria) andrebbe esposta ai giocatori "prima" di creare il pg
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