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Ithiliond

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  1. Si con haste intendo velocità ovviamente. Comunque mi sono accorto di aver fatto qualche piccolo errore con il CL, ovvero dovrei avere 2 pf in meno e gli spell non persistenti dovrebbero durare 19 ore e non 21, ma non dovrebbe cambiare molto Ora la aggiusto
  2. Usare trasformazione per trasformarsi in Ninfa o Cacciatore Astrale (MDM3).
  3. Oltre al frostmage c'è la Durthan (Irraggiungibile Est) che potrebbe quasi essere interessante. Comunque consiglio di dare comunque un'occhiata alle classiche cdp che vanno sempre bene, come l'incantatrix. Come razze elfo delle stelle, oppure coboldo dragonwrought (se usate l'assorbimento LA di UA considera l'archetipo white dragonspawn su Dragonlance). Talenti utili sono, ad esempio, Lord of the Uttercold (Perfetto Arcanista). Incantesimi degni di nota: flesh to ice [Frostburn], as the frost [PHBII], ice shield [Frostburn], frostfell [Frostburn]. [EDIT]: @Kratos: Certo
  4. Riporto qui la scheda del personaggio. Aarassaqqi.doc
  5. Io spesso gioco con svariate modifiche: - Classi preferite come pathfinder: ogni razza ne sceglie una base qualsiasi (tranne umani e mezzelfi che ne scelgono due) e quando avanza in quella classe guadagna +1 pf o +1 punto abilità ogni livello. - Modificatori razziali leggermente variati: (mezzelfo ha 1 talento bonus oppure i bonus alle stat dell'elfo; drow inferiori hanno +2 des, -2 cos, e +2 Int oppure Car, no RI, oscurità sostituita con nessuna luce) - Concentrazione sulla difensiva: CD 15 + 2 volte il livello dell'incantesimo. - Danno massiccio: soglia variabile pari a 10 + (CostituzionexDV) ± 5 per ogni categoria di taglia oltre la media (es. piccola -5, media +0, grande +5); una volta inflitta tale quantità di danni, ts Tempra CD 15 + differenza tra danni e soglia di danno massiccio o diventa "morente" a -1 pf. - Sistema di manovre CMB e CMD di Pathfinder. Ho introduco un sistema di "colpi mirati a parti del corpo non vitali" che va ancora testato. - Gradi massimi di classe incrociata pari al livello del personaggio. - Rimosse immunità significative tramite incantesimo, ad esempio vuoto mentale da +4 morale ai ts contro i mentali e permette di ritirare un fallimento; interdizione alla morte da +4 fortuna ai ts, etc. - Save or die infliggono 10 danni per livello, come in pathfinder. - Disgiunzione concede ts ai portatori per evitare di influenzarne l'equip, se il ts fallisce si tira un nuovo ts con CD -2 per ogni oggetto. Ha l'1% di possibilità per CL di influenzare oggetti epici. - Qualche piccola modifica agli spell (polar ray fa 1d4 alla Des) - Qualsiasi costo in PE si può pagare alternativamente con 5 volte il valore in monete d'oro - Potenza degli incantesimi diventa un punteggio. GLi incantatori con Greater Spell Focus aggiungono metà di tale punteggio alle CD di quella scuola. Epic Spell Focus da +2 CD e CL per quella scuola. - Incantatore Prodigio come nella 3.0 - Vari talenti/incantesimi inventati - Qualche CdP riedita (es il teurgo mistico come pathfinder) - Classi base modificate - Livelli epici come suggerito in pathfinder.
  6. Mettendo solo la limitazione giornaliera la renderei più potente. Nella gran parte dei D&D generalmente i personaggi non affrontano più di 2-3 scontri al giorno, quindi direi che è sufficiente Il punire lo può già fare sugli AdO, al limite potrei limitare lo sbilanciare...
  7. Mi pare comunque decisamente forte come capacità, forse potrei ridurre il numero di round di attesa. Invece per l'ultima capacità ho pensato a questo:
  8. Non mi ispira, forse la soluzione è concederla a partire dal livello 8 Comunque i bonus delle aure aumentano ogni 5 livelli perché ogni 5 livelli ne acquisiscono una nuova; era tutto studiato per avere una certa eleganza nella progressione Secondo me no, alla fine è la capacità finale di 17° livello, dovrebbe essere il motivo per cui un arciere di questo tipo dovrebbe voler continuare col paladino invece che con altre classi. Che è più o meno quello che fa la condizione di fiancheggiamento In generale l'unica distinzione è nelle aure iniziali, e nelle due specializzazioni Bastione Argenteo e Campione Oscuro; la prima si mette in mezzo per proteggere gli alleati, mentre la seconda pensa a difendere sé stesso danneggiando/demoralizzando gli avversari. Per l'ultima capacità potrei cambiare totalmente concept in favore di qualcosa che sia più difensivo, ma non saprei cosa...
  9. Infatti pensavo anche di fare un lavoro simile sulle altre, magari quando avrò un po' più di tempo (gli esami incalzano). Si, non si capiva bene ma era sottointeso che fossero livelli di classe, e non livelli del personaggio. Si alla fine -1 dovrebbe essere la cosa migliore. Non ho capito bene cosa intendi per "scaricare" l'aura In linea generale pensavo di evitare eccessive separazioni, se non altro perché allungano il brodo e poi non sono così essenziali. Mi pare troppo complicato, togliere scosso/frastornato è più facile e più equilibrante. uhm troppo complicato anche qui, forse è meglio conferire la condizione di "fiancheggiato" al posto di fargli perdere la Des alla CA per tutto quel lasso di tempo... Beh se lo limito a 1 a round dovrei evitare ulteriori penalità, o addirittura dargli un bonus al TpC. Magari potrei fargli fare 1 AdO a round in questo modo, con +2 al TpC, ma sembra un po' poco per una capacità di 17°
  10. Innanzitutto grazie per l'interessamento Eh si Stavo giusto ripensando ad alcune delle tue proposte in questo momento, ma cominciamo dalle considerazioni iniziali. Sicuramente potrebbe essere più conveniente e facile depotenziare le classi maggiormente competitive, ma anche li bisognerebbe sapere dove mettere le mani, e si rischia di creare un malcontento comune tra i giocatori che partecipano alla campagna. Le versioni pathfinder non sono all'altezza di questa classe soltanto (imho) per la presenza delle specializzazioni (e di alcuni talenti), che però potrebbero "tornare in pari" acquisendo qualche particolare CdP. Soprattutto per quanto riguarda i talenti mi sono orientato su quelli proposti nella versione originale del Rebalanced Paladin, ma si possono tranquillamente ignorare. Veniamo al dunque, anzitutto le prima aure le ho sistemate seguendo l'esempio di Arcani Rivelati, ed infatti le prime sono obbligate in base all'allineamento. Comunque è vero che l'aura di disperazione può risultare sbilanciante, ma rispetto all'aura debilitante un singolo -1 ai TS può risultare inutile ai primi livelli; inoltre andrebbe considerato che punire il male è molto più forte che punire il bene quindi ho cercato di dare ai malvagi qualcosina in più. Ad ogni modo la tua proposta può risultare più bilanciante agli alti livelli, quindi forse è più appropriata. Si quella specializzazione l'ho creata al volo per permettere l'esistenza di paladini/arcieri. Confermare i critici potrebbe essere più appropriato, o al limite emulare gli effetti di arrow mind. Si il frastornare l'avevo già rimosso, probabilmente quando l'ho inserito pensavo di metterci un TS a fianco; così dovrebbe andare meglio. Per la destrezza forse hai ragione, potrei impedire al bersaglio di usare capacità che deviano/riflettono le frecce, oppure qualcosa di simile alla variante Distracting Attack del ranger sul PHBII. Con -4 alla CA sarebbe identico a Robilar's Gambit [PHBII], con la differenza (sostanziale in effetti) che il personaggio potrebbe attivarlo come azione gratuita. Al limite abbasserei soltanto la CA, gli attacchi completi possono non essere così frequenti, e la capacità di 17° rischia di diventare inutile.
  11. Fatti un'Incantatrix (Magia di Faerun), anche la versione 3.0 è molto forte
  12. Anche se LN è perfetto per la campagna. Dopotutto l'azione di Jergal è sì "deliziosamente subdola", ma non propriamente malvagia. Evidentemente ha una gran stima di sé e ritiene di essere più appropriato in quel determinato ruolo. Veramente non è solo Fedi e Phantheon che lo considera LN, ma un po' tutto il materiale FR
  13. TALENTI Di seguito è riportata una lista di nuovi talenti, di cui alcuni appartenenti alla nuova categoria dei talenti di punizione. Un talento di punizione consuma un certo numero di tentativi di punire del personaggio per creare degli effetti particolari. Un personaggio non può avere un numero di talenti di punizione superiori alla metà del proprio bonus di Carisma, arrotondato per eccesso. AURA SUPREMA [PUNIZIONE] La sola presenza del personaggio sul campo di battaglia ha un impatto decisivo per il suo esito. Prerequisiti: Capacità di classe di aura divina, Carisma 15 o superiore, punire 2/Incontro Beneficio: Come azione immediata, il personaggio può consumare un tentativo di punire per raddoppiare il raggio d’azione e gli effetti numerici di una delle sue aure divine per un round. Ad esempio, un paladino dell’onore di 8° livello che utilizza questo talento sull’aura di coraggio, fornisce un bonus morale di +10 ai tiri salvezza contro la paura e di +2 ai tiri per colpire ad ogni alleato nel raggio di 12 metri per un round. Speciale: Questo talento può influenzare le aure che non forniscono bonus numerici, ma l’unico beneficio ottenuto è un incremento del raggio d’azione. CONSACRAZIONE/DISSACRAZIONE [PUNIZIONE] Il personaggio infonde la sua arma di energia sacra schiantandola sul terreno, provocando una potente scossa che sbilancia i suoi avversari. Prerequisiti: Forza 15 o superiore, punire 4/incontro Beneficio: Come azione standard, il personaggio può consumare un tentativo di punire per rilasciare una potente scarica di energia sacra nel terreno. Il personaggio effettua una prova di sbilanciare contro tutti i nemici nel raggio di 6 metri, utilizzando il proprio bonus di Carisma al posto di quello di Forza per questa prova. Inoltre ogni creatura così influenzata subisce un numero di danni divini pari al bonus di Carisma del personaggio. CONVINZIONE [PUNIZIONE] L’energia divina rincuora il personaggio, che colpisce con rinnovato vigore. Prerequisiti: Aura di coraggio o aura di inquietudine, Carisma 17 o superiore, punire 1/Incontro Beneficio: Come azione gratuita, il personaggio può consumare un tentativo di punire per aggiungere il proprio bonus di Carisma a tutti i tiri per colpire per un round. CROCE DIVINA [PUNIZIONE] Il personaggio punisce i suoi avversari con entrambe le armi contemporaneamente. Prerequisiti: Combattere con Due Armi, punire 1/incontro Beneficio: Quando il personaggio attacca con un’arma in ogni mano, può punire una volta per ogni arma consumando un solo tentativo di punire. GIUDIZIO SCONCERTANTE [PUNIZIONE] Quando il personaggio punisce i suoi avversari, concentra nei suoi colpi un’energia maggiore che può scioccarli. Prerequisiti: Attacco Poderoso, Forza 17 o superiore, Punire 3/Incontro Beneficio: Quando il personaggio utilizza la sua capacità di punire contro una creatura, questa deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra con CD pari a 10 + ½ livello del personaggio + modificatore di Carisma o essere stordita per 1 round. PUNIRE A DISTANZA [GENERALE] La capacità di punire del personaggio può essere incanalata attraverso la sua arma a distanza. Prerequisiti: Punire 1/Incontro, Tiro Ravvicinato o Destrezza 13 o superiore Beneficio: La capacità di punire del personaggio può essere incanalata in un proiettile da lui lanciato. Questo uso conta come una delle capacità di punire il male. PUNIRE EXTRA [PUNIZIONE] Il personaggio può punire più frequentemente del normale. Prerequisiti: Capacità di classe di punire, attacco base +4 Beneficio: Con questo talento, il personaggio ottiene un utilizzo extra per incontro della sua capacità di punire. Speciale: Questo talento può essere acquisito più volte, i suoi effetti sono cumulativi. RETRIBUZIONE DIVINA [PUNIZIONE] Lo scudo del personaggio assorbe l’energia divina per poi rilasciarla quando intercetta il colpo dell’avversario Prerequisiti: Punire 3/Incontro, Scudo Divino [CW] Beneficio: Come azione immediata, il personaggio può consumare un tentativo di punire per aggiungere il modificatore di Carisma al bonus di scudo contro un singolo attacco in mischia. Se l’attacco nemico non va a segno, l’avversario che ha portato il colpo viene spinto indietro di 1,5 metri, come per aver subìto una prova di spingere dal personaggio, e subisce un numero di danni divini pari al livello del personaggio. Se il personaggio già beneficiava degli effetti di Scudo Divino, questo talento aggiunge soltanto un bonus di +1 alla CA del personaggio invece dell'intero bonus di Carisma. Speciale: Un personaggio con questo talento può utilizzare Scudo Divino come azione di movimento, e incrementarne la durata a un round per livello del personaggio. SENTENZA DIVINA [PUNIZIONE] Il personaggio fende l’aria con la propria arma, sferrando un singolo colpo di energia elementale che avanza in linea retta verso i suoi nemici. Prerequisiti: Carisma 15 o superiore, punire 2/incontro Beneficio: Quando acquisisce questo talento, il personaggio sceglie un elemento tra acido, elettricità, fuoco o freddo. Come azione standard, il personaggio può consumare due tentativi di punire per rilasciare una linea di 18 metri di energia elementale. Ogni creatura all’interno dell’area subisce 1d6 danni per livello del personaggio, un tiro salvezza sui Riflessi effettuato con successo dimezza i danni (CD 10 + ½ livello del personaggio + il modificatore di Carisma). Metà dei danni sono dell’elemento scelto, l'altra metà derivano direttamente dall’energia divina, e non possono essere ridotti. Inoltre eventuali bersagli validi per l’attacco di punire del personaggio all’interno dell’area che non superano il tiro salvezza sono anche frastornati per un round. Speciale: Questo talento può essere acquisito più volte, ogni volta il personaggio sceglie un tipo di energia diverso. TEMPESTA DI FOLGORI [PUNIZIONE] L’arma del personaggio risplende di un forte bagliore che esplode danneggiando gli avversari. Prerequisiti: Sentenza Divina, Punire 4/incontro Beneficio: Quando acquisisce questo talento, il personaggio sceglie un elemento disponibile per il talento Sentenza Divina. Come azione di round completo, il personaggio può consumare un tentativo di punire alzando la sua arma al cielo per infondervi l’energia elementale scelta, e così facendo ogni avversario entro 6 metri dal personaggio viene colpito da un getto d’acido, fulmine, stalattite, o fiammata che si origina dalla sua arma, e che infligge 1d6 danni elementali per livello del personaggio (Riflessi dimezza, CD 10 + ½ livello del personaggio + il modificatore di Carisma). TOCCO DIVINO EXTRA [GENERALE] Il personaggio utilizza il proprio tocco divino più frequentemente e con maggiore efficacia. Prerequisiti: Capacità di classe di tocco divino, Carisma e Saggezza 13 o superiore Beneficio: Il personaggio considera il suo punteggio di Carisma di due punti più alto al fine di determinare il numero massimo di punti disponibili per la sua capacità di tocco divino. Inoltre può ricaricare la propria disponibilità giornaliera di punti una volta al giorno extra, come se avesse ottenuto una pietà o afflizione. VERDETTO INEVITABILE [PUNIZIONE] Incanalando energia divina nella propria arma e nei propri occhi, il personaggio riesce ad ignorare ogni tipo di occultamento e le barriere planari. Prerequisiti: Carisma 15 o superiore, Punire 1/Incontro Beneficio: Come azione gratuita, il personaggio può consumare un tentativo di punire per ottenere i benefici di vedere invisibilità e ebon eyes, e considerare i propri attacchi come se avessero la capacità tocco fantasma per un round. LEGENDA Di seguito riporto le abbreviazioni utilizzate: CW = Complete Warrior (Perfetto Combattente) CC = Complete Champion PHBII = Player's Handbook II CONSIDERAZIONI FINALI Ho operato questi cambiamenti alla versione originaria del Rebalanced Paladin per svariati motivi. Innanzitutto per poter applicare le varianti dei paladini delle libertà, tirannia e massacro, descritte su Arcani Rivelati, anche a questa versione del paladino. In secondo luogo ho apportato riduzioni là dove si presentavano dei bonus insensatamente esagerati o semplicemente poco inerenti al concept della classe (come per la disponibilità giornaliera di incantesimi; la riduzione del livello effettivo di alcuni incantesimi significativi come libertà di movimento, giusto potere o visione del vero; la capacità di spezzare incantamento; l'inconveniente imposizione delle mani ricaricabile con poche e poco chiare limitazioni; e così via), e ritocchi o implementazioni sinergiche di alcune capacità (come per la capacità di tocco divino; le pietà e le afflizioni; le aure divine; le specializzazioni; e così via), prendendo anche spunto dalla versione Pathfinder del paladino. Tutte le modifiche apportate, sono state effettuate in vista di un miglior bilanciamento della classe in sé rispetto alle classi generalmente più competitive (incantatori, ma anche altre classi "non magiche" come il barbaro), e cercando di promuovere la progressione pura della classe, evitando di relegarla ad un'opzionale seppur utile multiclassamento, come accade per il guerriero, ad esempio. La classe è perfettamente compatibile con ogni tipo di variante o sostituzione presente nei vari manuali 3.5, con gli opportuni accorgimenti. Ad esempio quando si parla di rimuovi malattia va considerata la capacità pietà o afflizione. Ricordo inoltre che questo lavoro non sarebbe mai stato possibile senza lo sforzo di Dokai, non solo perché mi ha permesso di conoscere questa variante, ma perché ho usato il suo testo tradotto come base per gran parte delle capacità utilizzate. Per finire passo a voi la parola, chiedendovi opinioni e suggerimento di qualsiasi tipo per cercare di rendere la classe il più equilibrata possibile P.S. Se decidete di implementare questa variante del paladino, considerate di aggiungere gli incantesimi da druido di livello appropriato alla lista degli incantesimi del ranger, e di introdurre per intero le versioni Pathfinder del ranger, del monaco, e del guerriero.
  14. PALADINO La compassione per aspirare al bene o lo sfrenato egoismo per sostenere il male; la volontà per sostenere la legge o la coerenza per promuovere il caos; e il potere di sconfiggere i suoi oppositori: queste sono le tre armi del paladino. Pochi hanno i requisiti per seguire il cammino del paladino, ma questi pochi sono ricompensati con poteri divini straordinari. Allineamento: Ogni tipologia di paladino ha un proprio allineamento dal quale non può prescindere. • I paladini dell’onore devono essere legali buoni e perdono i loro poteri divini se deviano da questo allineamento. Inoltre, i paladini giurano solennemente di seguire un codice di condotta in linea con la legalità e la bontà. • I paladini della libertà devono essere caotici buoni e perdono i loro poteri divini se deviano da questo allineamento. Inoltre, i paladini giurano solennemente di seguire un codice di condotta in linea con la libertà e la bontà. • I paladini della tirannia devono essere legali malvagi e perdono i loro poteri divini se deviano da questo allineamento. Inoltre, i paladini giurano solennemente di seguire un codice di condotta in linea con la legalità e l’egoismo. • I paladini del massacro devono essere caotici malvagi e perdono i loro poteri divini se deviano da questo allineamento. Inoltre, i paladini giurano solennemente di seguire un codice di condotta in linea con il caos e l’egoismo. Caratteristiche: Il Carisma aumenta le capacità curative o di afflizione, la capacità di scacciare o intimorire non morti, e determina quanto sia potente un incantesimo lanciato dal paladino, quanti incantesimi al giorno può lanciare e quanto sia difficile resistere a questi incantesimi. La Forza o la Destrezza possono essere importanti in base al ruolo che assume nel combattimento. Dado Vita: d10 Spoiler: [B]LIV ATT.BASE TEM RIF VOL SPECIALE[/B] 1° +1 +2 +0 +0 Aura allineata, individuazione, punire 1/incontro 2° +2 +3 +0 +0 Grazia divina, Tocco divino 3° +3 +3 +1 +1 Aura divina, salute divina 4° +4 +4 +1 +1 Scacciare o intimorire non morti 5° +5 +4 +1 +1 Punire 2/incontro, specializzazione divina 6° +6/+1 +5 +2 +2 Pietà o afflizione 7° +7/+2 +5 +2 +2 Talento bonus 8° +8/+3 +6 +2 +2 Aura divina 9° +9/+4 +6 +3 +3 Pietà o afflizione 10° +10/+5 +7 +3 +3 Punire 3/incontro 11° +11/+6/+1 +7 +3 +3 Vigilanza 12° +12/+7/+2 +8 +4 +4 Pietà o afflizione 13° +13/+8/+3 +8 +4 +4 Aura divina, doppia aura 14° +14/+9/+4 +9 +4 +4 Talento bonus 15° +15/+10/+5 +9 +5 +5 Punire 4/incontro, pietà o afflizione 16° +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 - 17° +17/+12/+7+/2 +10 +5 +5 - 18° +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Aura divina, pietà o afflizione 19° +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 - 20° +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Eroe divino, punire 5/incontro[/code] [size="2"][u][b]ABILITÀ DI CLASSE[/b][/u][/size] Le abilità di classe del paladino sono le stesse descritte sul Manuale del Giocatore 3.5, ma in più ogni tipologia di paladino aggiunge una singola abilità alla lista: Raccogliere Informazioni (paladini dell’onore e della tirannia), Raggirare (paladini della libertà e del massacro), Intimidire (paladini della tirannia e del massacro) [size="2"][u][b]PRIVILEGI DI CLASSE[/b][/u][/size] [b]Aura allineata (Str)[/b]: Il potere dell’aura allineata di un paladino è pari al suo livello da paladino, proprio come l’aura di un chierico con lo stesso allineamento. I paladini dell’onore e della libertà hanno un’aura di bene, quelli del massacro e della tirannia hanno un’aura di male. [b]Individuazione (Sop)[/b]: Come azione di movimento, un paladino buono può lanciare [i]individuazione del male[/i] a volontà, mentre un paladino malvagio può lanciare [i]individuazione del bene[/i] a volontà. [b]Punire (Sop)[/b]: Una volta ad incontro, un paladino può tentare di punire il male o il bene, rispettivamente se è di allineamento buono o malvagio. Ogni cinque livelli di classe ottiene un utilizzo aggiuntivo ad incontro. Si considera terminato un incontro se non si compiono azioni ostili per almeno cinque minuti. [b]Grazia divina (Sop)[/b]: Come sul Manuale del Giocatore v3.5 [b]Tocco divino (Sop)[/b]: A partire dal 2° livello, un paladino può guarire le ferite (proprie e degli altri) con il suo tocco. Ogni giorno può curare un numero di punti ferita pari al suo livello da paladino moltiplicato per il bonus di Carisma. Egli può decidere di suddividere le sue cure tra diversi beneficiari, e non è obbligato ad usarle tutte in una volta. Usare il tocco divino è un’azione standard. In alternativa, il paladino può usare alcuni o tutti questi punti per infliggere danni a creature non morte. Occorre considerare questo attacco come un attacco di contatto in mischia che non provoca attacchi di opportunità; il paladino decide quanti punti curativi usare come danni dopo essere riuscito a toccare la creatura non morta. In aggiunta, un paladino di allineamento malvagio può scegliere guarire i non morti come se fossero creature viventi con il suo tocco. [b]Aura divina (Str)[/b]: A partire dal 3° livello, ed ogni cinque livelli successivi, il paladino ottiene un’aura divina che fornisce dei bonus a sé stesso e ai suoi alleati. Il paladino ha una sola aura sempre attiva su sé stesso che ha effetto fintanto che il paladino rimane cosciente. Se il paladino possiede più di un’aura divina, può attivarne un’altra come azione di movimento una volta per round, ma farlo disattiva automaticamente la precedente. Le aure divine che un paladino può selezionare dipendono dal suo allineamento e dal livello. Al 3° livello, un paladino dell’onore ottiene l’aura di coraggio, un paladino della libertà ottiene l’aura di risolutezza, un paladino della tirannia ottiene l’aura di inquietudine, un paladino del massacro ottiene l’aura debilitante. All’8° livello, un paladino di allineamento buono può scegliere di ottenere una delle seguenti aure: aura di coraggio, aura di lucidità, aura di risolutezza. Un paladino di allineamento malvagio può scegliere di ottenere una delle seguenti aure: aura debilitante, aura di disperazione, aura di inquietudine. Al 13° livello, un paladino può scegliere di ottenere una qualsiasi aura che compare nella lista dell’8° livello, o una delle seguenti: aura di fede, aura di moralità. Al 18° livello, un paladino può scegliere di ottenere una qualsiasi aura che compare nella lista dell'8° e del 13° livello, o una delle seguenti: aura di ardore, aura di elusione. Spoiler: • [u][i]Aura di ardore[/i][/u]: Mentre l’aura è attiva, il paladino e i suoi alleati entro 6 metri possono ritirare un singolo tiro salvezza fallito sulla Tempra o sulla Volontà una volta per minuto. La decisione deve essere presa dopo che è stato determinato il successo o il fallimento del tiro precedente. Il nuovo risultato va accettato indipendentemente dal fatto che sia più alto o più basso del precedente. • [u][i]Aura di coraggio[/i][/u]: In ogni momento il paladino è immune alla paura (magica o meno). Mentre l’aura è attiva, gli alleati entro 6 metri ottengono un bonus morale di +4 ai tiri salvezza contro gli effetti di paura. Inoltre per ogni cinque livelli successivi al livello di acquisizione tale bonus aumenta di +1, e gli alleati (compreso il paladino) ottengono un bonus morale di +1 ai tiri per colpire. • [u][i]Aura debilitante[/i][/u]: In ogni momento il paladino è immune agli effetti di finzione. Mentre l’aura è attiva, ogni nemico entro 6 metri subisce una penalità di -1 alla CA. Inoltre per ogni cinque livelli successivi al livello di acquisizione tale penalità aumenta di -1. • [u][i]Aura di disperazione[/i][/u]: In ogni momento il paladino è immune agli effetti di allucinazione. Mentre l’aura è attiva, ogni nemico entro 6 metri subisce una penalità di -1 a tutti i tiri salvezza. Inoltre per ogni cinque livelli di classe successivi al livello di acquisizione tale penalità aumenta di -1. • [u][i]Aura di elusione[/i][/u]: Mentre l’aura è attiva, il paladino e i suoi alleati entro 6 metri possono ritirare un singolo tiro salvezza fallito sui Riflessi una volta per minuto. La decisione deve essere presa dopo che è stato determinato il successo o il fallimento del tiro precedente. Il nuovo risultato va accettato indipendentemente dal fatto che sia più alto o più basso del precedente. • [u][i]Aura di fede[/i][/u]: Mentre l’aura è attiva, gli attacchi del paladino e quelli che hanno come bersaglio una creatura entro 6 metri da lui sono considerati di allineamento buono (se il paladino è buono) o malvagio (se il paladino è malvagio) ai fini di oltrepassare la riduzione del danno. Inoltre per ogni cinque livelli di classe successivi al livello di acquisizione tali attacchi infliggono 1d6 danni extra alle creature malvagie (se il paladino è buono) o alle creature buone (se il paladino è malvagio). • [u][i]Aura di inquietudine[/i][/u]: In ogni momento il paladino è immune agli effetti di paura (magica o meno). Mentre l’aura è attiva, ogni nemico entro 6 metri subisce una penalità di -1 a tutti i tiri per colpire. Inoltre per ogni cinque livelli di classe successivi al livello di acquisizione tale penalità aumenta di -1. • [u][i]Aura di lucidità[/i][/u]: In ogni momento il paladino è immune agli effetti di compulsione. Mentre l’aura è attiva, gli alleati entro 6 metri ottengono un bonus morale di +4 ai tiri salvezza contro gli effetti di compulsione. Inoltre per ogni cinque livelli di classe successivi al livello di acquisizione tale bonus aumenta di +1, e gli alleati (compreso il paladino) ottengono un bonus morale di +1 alle prove di abilità e caratteristica. • [u][i]Aura di moralità[/i][/u]: Mentre l’aura è attiva, il paladino e i suoi alleati entro 6 metri ottengono riduzione del danno 5/male (se il paladino è buono) o 5/bene (se il paladino è malvagio). Inoltre per ogni cinque livelli di classe successivi al livello di acquisizione la riduzione aumenta di 5 punti. • [u][i]Aura di risolutezza[/i][/u]: In ogni momento il paladino è immune agli effetti di charme. Mentre l’aura è attiva, gli alleati entro 6 metri ottengono un bonus morale di +4 ai tiri salvezza contro gli effetti di charme. Inoltre per ogni cinque livelli di classe successivi al livello di acquisizione tale bonus aumenta di +1, e gli alleati (compreso il paladino) ottengono un bonus morale di +1 alla CA. [b]Salute divina (Str)[/b]: Al 3° livello, un paladino diventa immune a tutte le malattie, comprese le malattie soprannaturali e magiche come la putrefazione della mummia e la licantropia. [b]Scacciare o intimorire non morti (Sop)[/b]: Quando un paladino raggiunge il 4° livello, acquisisce la capacità soprannaturale di scacciare i non morti (paladino dell’onore o della libertà) o intimorire i non morti (paladino della tirannia o del massacro) come un chierico di pari livello. [b]Incantesimi[/b]: Un paladino ha accesso alla lista degli incantesimi da chierico e da paladino. Il paladino utilizza il punteggio più alto tra Carisma e Saggezza come caratteristica base per i suoi incantesimi. Il livello di incantatore di un paladino equivale al livello di paladino -3. Spoiler: [code][B]LIV 1° 2° 3° 4°[/B] 1st - - - - 2nd - - - - 3rd - - - - 4th 1 - - - 5th 1 - - - 6th 2 - - - 7th 2 1 - - 8th 2 1 - - 9th 3 2 - - 10th 3 2 1 - 11th 3 2 1 - 12th 3 3 2 - 13th 4 3 2 1 14th 4 3 2 1 15th 4 3 3 2 16th 4 4 3 2 17th 4 4 3 2 18th 5 4 3 3 19th 5 4 4 3 20th 5 4 4 3 Specializzazione divina: Un paladino di 5° livello si specializza in un particolare stile di combattimento, come specificato di seguito. Spoiler: Arciere devoto: Questa specializzazione è disponibile soltanto per paladini con il talento Punire a Distanza e in grado di lanciare favore divino. Un arciere devoto infonde il potere divino nelle proprie frecce, colpendo i suoi avversari senza lasciargli scampo. • {Schermaglia divina} A partire dal 5° livello un arciere devoto ottiene la capacità di schermaglia come un esploratore di 3° livello. Ogni sei livelli successivi aggiunge +1d6 e +1 CA alla capacità di schermaglia. Inoltre mentre è sotto l’effetto dell’incantesimo favore divino l’arciere devoto può applicare i danni extra da schermaglia quando punisce le creature malvagie prive di anatomia distinguibile, o altresì immuni ai danni di precisione. • {Mira benedetta} All’11° livello l’arciere devoto ottiene un bonus sacro di +2 ai tiri per colpire e per i danni quando attacca con un’arma a distanza. Inoltre mentre è sotto l’effetto dell’incantesimo favore divino l’arciere devoto conferma automaticamente tutti i colpi critici contro i bersagli validi per la sua capacità di punire. • {Marchio divino} Al 17° livello quando l’arciere devoto effettua con successo un attacco di punire a distanza, il proiettile rimane conficcato nella carne del suo avversario, rendendolo scosso per un round e infliggendogli un danno pari al livello del paladino all’inizio del suo prossimo round. Inoltre se il personaggio è sotto l’effetto dell’incantesimo favore divino, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra con CD pari a 10 + ½ livello del personaggio + il modificatore di Carisma del paladino, altrimenti il proiettile si fonderà con la sua carne, rendendolo effettivamente fiancheggiato contro qualsiasi attacco per un numero di round pari al modificatore di Carisma del personaggio. TALENTI: Telling Blow [PHBII], Tirare in Sella Migliorato, Tiro in Movimento, Tiro Lontano, Tiro Multiplo, Tiro Multiplo Migliorato, Tiro Preciso,Tiro Preciso Migliorato, Tiro Rapido, Tiro Rapido Migliorato, Tiro Ravvicinato, Travel Devotion [CC] Bastione argenteo: Questa specializzazione è disponibile soltanto per paladini dell’onore e della libertà che hanno accesso alla capacità di scacciare non morti. Il bastione argenteo mette in gioco sé stesso per proteggere i propri alleati, provocando i nemici e utilizzando il proprio scudo con incredibile maestria. • {Provocazione divina} Al 5° livello come azione gratuita, un bastione argenteo può consumare uno dei propri tentativi di scacciare non morti per provocare un avversario entro 6 metri da sé che abbia un punteggio di Intelligenza pari o superiore a 3, e con cui ha linea d’effetto libera. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza sulla Volontà con CD pari a 10 + ½ livello di classe + il modificatore di Carisma, o essere costretto ad attaccare il bastione argenteo con i suoi attacchi in mischia o a distanza nel suo prossimo round. Se l’avversario attacca con un incantesimo o una capacità soprannaturale, deve scegliere il paladino come bersaglio, o includerlo nell’area d’effetto. Questo è un effetto di compulsione. Inoltre il bastione argenteo può scegliere di consumare addizionalmente un tentativo di punire, per influenzare anche le creature malvagie protette dalle compulsioni (non beneficiano di eventuali bonus ai tiri salvezza contro le compulsioni, né sono considerati immuni a questo attacco). Se il personaggio ha anche il talento Stuzzicare, può utilizzarlo come parte dell’azione per questo effetto (ovvero senza utilizzare un’azione di movimento) su di un altro bersaglio adiacente. • {Copertura divina} Al 11° livello come azione immediata, fintanto che il paladino impugna uno scudo può consumare un tentativo di scacciare non morti per interferire in un attacco diretto a un alleato adiacente, una volta per round. Il paladino assorbe tutti i danni e gli effetti dell'attacco, come se fosse lui il bersaglio. Il personaggio deve decidere di usare questa capacità dopo che l'attacco è andato a segno, ma prima del tiro dei danni. • {Muro inviolabile} Al 17° livello fintanto che il paladino impugna uno scudo può scegliere di bloccare ogni linea d’effetto per le creature malvagie attraverso lo spazio che occupa e i quadretti adiacenti. TALENTI: Active Shield Defense [PHBII], Agile Shield Fighter [PHBII], Armor Specialization [PHBII], Attacco con lo Scudo Migliorato, Divine Armor [PHBII], Maestria in Combattimento, Scudo Divino [CW], Shield Specialization [PHBII], Shield Ward [PHBII]. Campione oscuro: Questa specializzazione è disponibile soltanto per paladini della tirannia e del massacro che hanno accesso alla capacità di intimorire non morti. Un campione oscuro è spietato e temibile, terrorizza i suoi avversari, devia i loro attacchi, e colpisce quanto più spesso possibile. • {Infondere terrore} Al 5° livello come azione gratuita, il campione oscuro può consumare un tentativo di intimorire non morti per rendere tremante un avversario entro 6 metri da sé con cui ha linea d’effetto libera. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza sulla Volontà con CD pari a 10 + ½ livello di classe + il modificatore di Carisma, o essere tremante per un numero di round pari al modificatore di Carisma del personaggio. Questo è un effetto di paura. Inoltre il campione oscuro può scegliere di consumare addizionalmente un tentativo di punire, per influenzare anche le creature buone protette dalla paura (non beneficiano di eventuali bonus ai tiri salvezza contro la paura, né sono considerati immuni a questo attacco). Se il personaggio ha anche il talento Ira Agghiacciante, può utilizzarlo come parte dell’azione per questo effetto (cioè senza effettuare un attacco completo). • {Deviazione divina} Al 11° livello come azione immediata, il campione oscuro può consumare due tentativi di scacciare non morti per interferire in un attacco diretto a sé stesso, una volta per minuto. Il paladino riflette tutti i danni e gli effetti dell’attacco verso una creatura nel raggio d’azione dell’attacco, cambiandone effettivamente il bersaglio. Il personaggio deve decidere di usare questa capacità prima che l'attacco vada a segno, e il risultato del tiro per colpire va confrontato con la CA del nuovo bersaglio perché vada a segno. Usare questa capacità rende il personaggio scosso per un round. • {Fendente inarrestabile} A partire dal 17° livello le creature buone minacciate dal campione oscuro provocano un attacco di opportunità da parte del personaggio comunque si muovano (anche un passo di 1,5 metri). Il campione oscuro ottiene un tentativo gratuito di sbilanciare con la propria arma quando colpisce una creatura buona in questo modo. TALENTI: Divine Justice [PHBII], Grido Kiai [CW], Intimidating Strike [PHBII], Maestria in Combattimento, Potere Divino [CW], Riflessi in Combattimento, Robilar's Gambit [PHBII], Sbilanciare Migliorato. Cavaliere divino: Il cavaliere divino combatte fianco a fianco con una cavalcatura benedetta dal suo credo, insolitamente forte e intelligente per la sua specie. Il personaggio ottiene una cavalcatura speciale, come descritto sul Manuale del Giocatore v3.5, tranne per quanto segue. La cavalcatura di un cavaliere divino di livello 18°-20° ottiene +10 DV bonus, +12 modificatore di armatura naturale, +6 modificatore di Forza, 11 intelligenza, +6 RI, +3 metri ad ogni velocità, e la capacità ardore (come per il Pious Templar sul Complete Divine). TALENTI: Attacco in Sella, Carica del Cavaliere [CW], Carica Devastante, Combattere in Sella, Tirare in Sella, Travolgere Punitore implacabile: Un punitore implacabile non si lascia frenare dalla compassione per i suoi avversari, e li attacca senza indugio cercando di porre fine alla loro esistenza il prima possibile. I punitori implacabili buoni sono sempre accorti, e quando sono insicuri utilizzano ampiamente la propria capacità di individuazione prima di lanciarsi nella mischia. • {Punire in carica} Al 5° livello quando il punitore implacabile utilizza la capacità di punire al termine di una carica a piedi, infligge altri 2 danni extra per ogni livello da paladino. • {Punitore esperto} All’11° livello, il punitore implacabile ottiene due tentativi di punire extra per ogni incontro. Inoltre il punitore implacabile considera il proprio livello da paladino di due livelli più alto al fine di determinare i danni bonus per la capacità di punire, fino ad un massimo del suo livello del personaggio. • {Punitore implacabile} Al 17° livello, ogni volta che mette a segno un tentativo di punire, il punitore implacabile ottiene immediatamente un attacco extra con lo stesso bonus di attacco base dell’attacco precedente. Il personaggio non può usare questo attacco per la sua capacità di punire. TALENTI: Arma Focalizzata, Attacco in Salto, Attacco Poderoso, Cometary Collision [PHBII], Incalzare, Incalzare Potenziato, Potere Divino [CW], Vigore Divino [CW]. Pietà o afflizione(Sop): Al 6° livello, un paladino può acquisire la capacità di rimuovere o infliggere condizioni negative dalle altre creatura. Questa scelta può essere effettuata indipendentemente dall’allineamento del paladino, e non può essere cambiata una volta effettuata. Un paladino che sceglie la pietà, guadagna la capacità di rimuovere effetti negativi utilizzando un certo numero di punti del tocco divino. Al sesto livello, ed ogni tre livelli successivi ottiene una pietà scelta dalla lista seguente, e da quel momento può utilizzarla a suo piacimento. Per utilizzare una pietà, il paladino deve consumare un numero di punti del tocco divino pari al livello in cui potrebbe ottenerla. Gli effetti delle pietà possono essere cumulativi, ad esempio un paladino dotato delle pietà fatica e frastornato che consuma 9 punti applica gli effetti di entrambe le pietà su di un bersaglio. Un paladino che sceglie l’afflizione, guadagna la capacità di infliggere effetti negativi utilizzando un certo numero di punti del tocco divino. Al sesto livello, ed ogni tre livelli successivi ottiene un’afflizione scelta dalla lista seguente, e da quel momento può utilizzarla come afflizione a suo piacimento. Per utilizzare una afflizione, il paladino deve consumare un numero di punti del tocco divino pari al livello in cui potrebbe ottenerla, e infonderne il potere nel suo tocco come parte dell’azione richiesta per effettuare l’attacco. Se il paladino mette a segno un attacco di contatto in questo modo, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza (come specificato nella descrizione dell’afflizione) con CD pari a 10 + ½ livello di classe + il modificatore di Carisma, o acquisire la condizione specificata per un numero di round pari alla metà del bonus di Carisma del paladino, arrotondato per eccesso. Gli effetti delle afflizioni non sono cumulativi, e il paladino deve scegliere ogni volta quale afflizione applicare al suo attacco. Spoiler: Al 6° livello, il paladino può scegliere una delle seguenti pietà. • Fatica: {Pietà} Il bersaglio non è più affaticato. {Afflizione} Il bersaglio diventa affaticato. (Tempra) • Scosso: {Pietà} Il bersaglio non è più scosso. {Afflizione} Il bersaglio diventa scosso. (Volontà) • Infermo: {Pietà} Il bersaglio non è più infermo. {Afflizione} Il bersaglio diventa infermo. (Tempra) Al 9° livello, il paladino aggiunge le seguenti pietà alla lista di quelle che può selezionare. • Frastornato: {Pietà} Il bersaglio non è più frastornato. {Afflizione} Il bersaglio diventa frastornato. (Volontà) • Malato: {Pietà} Il tocco divino del paladino acquisisce gli effetti dell’incantesimo rimuovi malattia, utilizzando il livello da paladino come livello dell’incantatore. {Afflizione} Il bersaglio è soggetto agli effetti dell’incantesimo contagio, utilizzando il livello da paladino come livello dell’incantatore. (Tempra) Al 12° livello, il paladino aggiunge le seguenti pietà alla lista di quelle che può selezionare. (Tempra) • Avvelenato: {Pietà} Il tocco divino del paladino acquisisce gli effetti dell’incantesimo neutralizza veleno, utilizzando il livello da paladino come livello dell’incantatore. {Afflizione} Il bersaglio è soggetto agli effetti dell’incantesimo veleno, utilizzando il livello da paladino come livello dell’incantatore. (Tempra) • Esausto: {Pietà} Il bersaglio non è più esausto. {Afflizione} Il bersaglio diventa esausto, se supera il tiro salvezza diventa affaticato. {Speciale} Il paladino deve avere la pietà o afflizione fatica per poter selezionare questa pietà o afflizione. (Tempra) • Maledetto: {Pietà} Il tocco divino del paladino acquisisce gli effetti dell’incantesimo rimuovi maledizione, utilizzando il livello da paladino come livello dell’incantatore. {Afflizione} Il bersaglio è soggetto agli effetti dell’incantesimo scagliare maledizione, utilizzando il livello da paladino come livello dell’incantatore. (Tempra) • Nauseato: {Pietà} Il bersaglio non è più nauseato. {Afflizione} Il bersaglio diventa nauseato, se supera il tiro salvezza diventa infermo. {Speciale} Il paladino deve avere la pietà o afflizione infermo per poter selezionare questa pietà o afflizione. (Tempra) • Spaventato: {Pietà} Il bersaglio non è più spaventato, tremante o in preda al panico. {Afflizione} Il bersaglio diventa tremante, se supera il tiro salvezza diventa scosso. {Speciale} Il paladino deve avere la pietà o afflizione scosso per poter selezionare questa pietà o afflizione. (Volontà) Al 15° livello, il paladino aggiunge le seguenti pietà alla lista di quelle che può selezionare. • Cieco - sordo: {Pietà} Il bersaglio non è più abbagliato, assordato, cieco o sordo. {Afflizione} Il bersaglio diventa cieco o sordo, se supera il tiro salvezza diventa rispettivamente abbagliato o assordato. (Tempra) • Bloccato: {Pietà} Il bersaglio non è più paralizzato, e ottiene i benefici dell’incantesimo libertà di movimento per un round. {Afflizione} Il bersaglio diventa paralizzato. (Tempra) • Ottenebrato: {Pietà} Il bersaglio non è più stordito o confuso. {Afflizione} Il bersaglio diventa stordito. (Volontà) Al 18° livello, il paladino aggiunge le seguenti pietà alla lista di quelle che può selezionare. • Negativo: {Pietà} Il tocco divino del paladino rimuove 6 danni alle caratteristiche, ogni penalità alle caratteristiche, e un livello negativo. {Afflizione} Il bersaglio subisce un livello negativo. (Tempra) Indipendentemente dalla scelta effettuata, una volta al giorno al 6° livello più una addizionale ogni tre livelli successivi il paladino può ricaricare la propria disponibilità giornaliera di punti del tocco divino con 10 minuti di meditazione, ma non più di una volta nell’arco di tre ore. Talento bonus: Al 7° e al 14° livello, un paladino ottiene un talento di punizione bonus, o uno dei talenti nella lista della propria specializzazione. Vigilanza (Sop): Quando un paladino raggiunge l’11° livello, è perennemente sotto gli effetti di individuazione del male o individuazione del bene con raggio d’azione aumentato a 18 metri, ed è sempre cosciente della presenza di aure malvagie nel raggio d’azione, come dopo un round di concentrazione, senza bisogno di concentrarsi. Inoltre il personaggio può concentrarsi come azione di movimento ai fini dell’incantesimo (iniziando con gli effetti del secondo round di concentrazione). Doppia aura (Sop): Al 13° livello come azione gratuita, un paladino impegnato in uno scontro può consumare un tentativo di punire per attivare una seconda aura divina, mantenendo quindi attive due aure divine simultaneamente per un minuto. Eroe divino (Sop): Al 20° livello, la forza di devozione del paladino lo mantiene in vita in situazioni estreme. Una volta al giorno, quando il paladino viene ridotto a meno di 0 punti ferita, o altrimenti ucciso, viene invece ridotto a 1 punto ferita. In alternativa, sempre una volta al giorno, quando una caratteristica del paladino viene ridotta a 0 causando la morte del personaggio, quella caratteristica viene invece ridotta ad 1. Inoltre ogni volta che punisce un esterno con sottotipo Malvagio (per un paladino dell’onore o della libertà) o Buono (per un paladino della tirannia o del massacro), la creatura è soggetta agli effetti di un incantesimo esilio utilizzando il livello da paladino come livello dell’incantatore. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma. Codice di condotta: In base al proprio allineamento, un paladino aderisce ad un determinato codice di condotta. • Un paladino dell’onore deve essere di allineamento legale buono e perde tutte i suoi privilegi di classe se compie volontariamente un'azione malvagia. In più, il codice di un paladino richiede che rispetti l'autorità legittima, agisca con onore (non menta, non imbrogli, non usi veleni e così via), aiuti quanti sono in difficoltà (purché questi non sfruttino l'aiuto per fini malvagi o caotici) e punisca quanti opprimono e minacciano gli innocenti. • Un paladino della libertà deve essere di allineamento caotico buono e perde tutte le capacità di classe se dovesse mai commettere volontariamente un atto malvagio. Inoltre il codice di un paladino della libertà richiede che rispetti la libertà individuale, aiuti chi ne ha bisogno (purché questo aiuto non venga utilizzato per fini legali o malvagi), e punisca coloro che minacciano o limitano la libertà individuale. • Un paladino della tirannia deve essere di allineamento legale malvagio e perde tutte i suoi privilegi di classe se compie volontariamente un'azione buona. In più, il codice di un paladino richiede che rispetti le figure di autorità finché esse avranno la forza di governare sui più deboli, agisca con disciplina (non si dia al massacro sconsiderato, tenga sotto controllo i suoi sottoposti, e così via), aiuti soltanto chi gli permetta di mantenere o migliorare il proprio status sociale, e punisca chi sfida la sua autorità (a meno che questi sfidanti non si dimostrino più degni di assumere l’autorità). • Un paladino del massacro deve essere di allineamento caotico malvagio e perde tutte le capacità di classe se dovesse mai commettere volontariamente un atto buono. Inoltre il codice di un paladino massacro richiede che manchi di rispetto a tutte le figure di autorità che non gli abbiano dimostrato la propria superiorità fisica, rifiuti di aiutare chi ne ha bisogno, e dispensi morte e distruzione ad ogni opportunità (a meno che farlo non comprometta la sua salute o i suoi piani). Associati: In base al proprio allineamento, un paladino può accettare soltanto compagni o gregari di un certo allineamento. • Paladino dell’onore: Sebbene possa andare all'avventura con personaggi, di qualsiasi allineamento buono o neutrale, un paladino non si assocerà mai consapevolmente con personaggi malvagi, né continuerà un'associazione con qualcuno che offende costantemente il suo codice morale. Un paladino dell’onore può accettare solo mercenari, gregari o seguaci che siano legali buoni. • Paladino della libertà: Sebbene possa avventurarsi con personaggi di qualsiasi allineamento buono o neutrale, un paladino della libertà non si assocerà mai consapevolmente a personaggi malvagi (eccetto qualche tipo di missione sotto copertura), né proseguirà un’associazione con chi offenda continuamente il suo codice morale. Un paladino della libertà può accettare solo mercenari, seguaci o gregari caotici buoni. • Paladino della tirannia: Sebbene possa andare all'avventura con personaggi, di qualsiasi allineamento malvagio o neutrale, un paladino non si assocerà mai consapevolmente con personaggi buoni, né continuerà un'associazione con qualcuno che offende costantemente il suo codice morale. Un paladino della tirannia può accettare solo mercenari, gregari o seguaci che siano legali malvagi. • Paladino del massacro: Sebbene possa andare all'avventura con personaggi, di qualsiasi allineamento malvagio o neutrale, un paladino non si assocerà mai consapevolmente con personaggi buoni, né continuerà un'associazione con qualcuno che offende costantemente il suo codice morale. Un paladino del massacro può accettare solo mercenari, gregari o seguaci che siano caotici malvagi.
  15. Ehi, ma intendi ancora giocare, o no? =(

  16. I regni nanici del nord sono per lo più dall'altra parte dell'anauroch, e difficilmente si interesseranno delle condizioni del Cormyr. Al limite il Cormyr potrebbe chiedere aiuto alla Sembia, alle Valli, ma le Marche d'Argento in generale (tra cui vi sono anche regni nanici) si potranno interessare solo nel caso esista una minaccia comune (come effettivamente è successo). Recentemente (1372-1373 CV) le Marche d'Argento e il Cormyr hanno stretto alleanza per combattere un nemico comune, Shade (vedi il paragrafo dell'Anauroch sull'ambientazione) e parzialmente i Phaerimm, anche se questi ultimi non minacciano direttamente il Cormyr. Quindi teoricamente come periodo non è il più roseo per inserirci il tuo assalto, nel senso che probabilmente il Cormyr ce le prende di santa ragione (anche se in teoria Vanderghast ha predisposto un set di tre grandi dragoni difensori della nazione, come descritto nel libro Figlia di Elminster, anche se le date potrebbero non coincidere). Potresti però ambientare il tutto più avanti, direi dopo il 1375 CV, in modo che le forze militari dei suddetti stati non siano provate da altri scontri. Va però detto che in quel periodo le Valli dovrebbero essere impegnate a difendersi da vari gruppi malvagi quali zentharim, clero di Shar e drow di superficie, e/o ad aiutare gli elfi di Evermeet a mantenere il controllo della neo-conquistata Myth Dranor. Inoltre Shade non scompare, quindi potrebbe approfittare del fatto che il Cormyr è impegnato su un altro fronte per agire come meglio crede. Un buon espediente per liberarsi della fastidiosa minaccia di Shade è l'evocazione di Opus (Selunarra) descritta sul manuale Imperi Perduti di Faerun nel capitolo di Netheril. Se non riesci a visualizzare bene le zone di cui abbiamo parlato, ti consiglierei innanzitutto di leggerti le sezioni dell'ambientazione FR relative, e magari scopri che riesci ad organizzare un'ottima idea anche senza i nostri consigli P.S. Quoto Redalon sulla questione del DMnpc. A prescindere dal fatto che il tuo gruppo è formato da 6 giocatori e quindi a fine sessione avrai sempre un'emicrania di 7° grado sulla scala Richter (), il DMnpc è fastidioso per i pg, che si sentono presi per mano, oppure semplicemente è un apatico bot da combattimento che non parla per ovvi problemi di metagame. Se i pg sentono il bisogno di un ulteriore personaggio (e di allungare ulteriormente la durata degli scontri, che per voi sarà già di qualche oretta abbondante), che si prendano Autorità.
  17. C'è una bella differenza tra LEP e GS: Il tuo minotauro da LEP 12 ha GS 6 [EDIT]: Doh, sono stato battuto sul tempo
  18. Come "volante" affiancaci un Vrock (GS 9) o una Succube (GS 7) e hai la tua squadra
  19. L'idea è carina, anche se non ho presente Solace, potresti anche dare un'occhiata al tipico centro abitato di Arvandor, descritto sul Manuale del Master 3.5, giusto per vagliare più opzioni e farti un'idea più ampia. Comunque non vedo perché gli altri druidi debbano considerarla un'abominio, se varie razze convivono si dovrebbe invece parlare di trionfo della Natura; inoltre 100 abitanti non sono neanche un piccolo villaggio (che ne ha più di 500), ti consiglierei di portarli almeno a 500-600. L'alto numero di druidi puoi tranquillamente giustificarlo con le istituzioni sociali esistenti in quel villaggio: ad esempio ogni neonato viene testato, ricevendo un'addestramento da Druido, da Ranger o da Barbaro in base alle sue attitudini (magari infilaci anche i chierici e qualche stregone). Come "reggente" della città attuale ci infilerei un treant con 8-10 livelli da druido (nonostante il gs sarebbe comunque decisamente più debole di un qualsiasi pg monoclasse di 13-14), per dare un po' di flavor alla cosa. Invece di fare palizzate, crea mura naturali di radici, fatte crescere grazie alla magia druidica. Per le costruzioni e gli edifici basta leggersi le descrizioni del Cormanthor o di Silverymoon dei Forgotten Realms: enormi alberi cavi ma vivi, che si ergono imponenti con forme eleganti e sinuose, ricoperti da uno strato di vetro leggermente colorato di verde acqua o blu; i ponti sospesi tra i vari alberi-dimora sono per lo più creati congiungendo dei rami naturali grazie all'uso della magia, e costituiscono una fitta rete di strade e collegamenti sospesi in cui ci si può facilmente perdere se non si conosce la strada.
  20. Ciao, quando torni puoi stilare la classifica del Gish contest? grassie ;-)

  21. Io proporrei un Paladino della Tirannia [Arcani Rivelati] carisma alto arma rope dart [Dragon #319 pag 73] con raggio 4,5 metri altro equip slippers of battle dancing [DMG2], armatura chiodata fearsome [Drow of the Underdark] talenti Stuzzicare [Goad in inglese, sul Perfetto Avventuriero o Razza di Pietra], Travel Devotion [Complete Champion], Riflessi in Combattimento, Mage Slayer [Complete Adventurer], Potere Divino [Complete Warrior], Vigore Divino [Complete Warrior], Dreadful Wrath [PGtF] Poi si, magari quache livello da crusader farebbe anche bene. In generale credo che avere una CA alta non serva a molto, se poi il mostro può tranquillamente ignorarti e focalizzarsi sul mago del gruppo. Così invece ti muovi come vuoi sul campo, obblighi ad attaccarti in mischia i picchiatori avversari, e se per caso c'è anche il mago avversario a portata gli impedisci di fare qualsiasi cosa preparando un'azione con la condizione "se lancia un incantesimo rapido lo sbrago con Potere Divino". Ah e ovviamente se ti capita di fare full attack demoralizzi ad area. Se vuoi qualcosa con la CA alta, buoni TS e TpC fai un halfling cuoreforte santo monaco/chierico/sacred fist/swordsage con Sensi di Yondalla, Attacco Intuitivo, lo strike che da pounce, e ovviamente Metamagia Divina.
  22. Consiglio di leggere qui e qui. Comunque come talenti sono d'obbligo: Incantesimi Intensificati, Earth Sense, Earth Spell {entrambi su Razze di Pietra}; molto utili sono invece: Practical Metamagic (Incantesimi Intensificati) {Races of Dragon}, Easy Metamagic (Incantesimi Intensificati) {mi pare Dragon #325}, Arcane Thesis (immagine silenziosa), Iniziativa Migliorata, Concentrazione Straordinaria. Magari prendi un paio di difetti da Arcani Rivelati per aver più talenti. Per il resto consiglio la sostituzione razziale di Razze di Pietra dello gnomo illusionista al primo livello. Se proprio devi fare illusionista 7 fai almeno illusionista 3/master specialist 4 {Complete Mage}. Dovrebbe bastare
  23. Salvp HR del tuo DM, devi adeguarti al nuovo pantheon. Ci sono molte divinità simili a Nerull, non dovresti trovare grosse difficoltà
  24. Riuppo il topic per proporre un paio di cosette: - Anzitutto potremmo chiedere a un moderatore o admin di editare il primo post per correggere gli errori che Dokai riferirà, alcuni di ortografia, altri di traduzione. Spoiler: - Inoltre noto che nel topic ufficiale ci sono altre specializzazioni (Spell Breaker, Divine Consular, Devout Sagittar) alcune apparentemente incomplete, ma che sarebbe carino implementare. - Infine sarebbe carino poter riadattare la classe alle varianti di Arcani Rivelati dei paladini CB, CM, LM. Spoiler: Detto questo proporrei di discuterne e tradurre insieme, anche se in questo periodo non posso prendermi alcun impegno (datemi un mesetto )
  25. Penso il termine sia rimandato, visto che Majere non posta, magari prova ad abbozzare un idea e mandargliela
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