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Ithiliond

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  1. Ithiliond ha risposto a Ithiliond a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Beh si, in realtà bastava solo pensare a guarigione da 225 danni. In alternativa potrei semplicemente Potenziare gli incantesimi di "curare". Per il resto come ti sembra? [EDIT]: Ho fatto qualche modifica (cicatrici durature e furia runica), forse ora è più ragionevole Spoiler: BERSERK RUNICO v3.5 REQUISITI Abilità: Artigianato (Rune) 6 gradi, Sapienza Magica 6 gradi. Attacco Base: +5 Talenti: Ira Istantanea Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi divini di 2° livello. Speciale: Capacità di classe di ira barbarica. CARATTERISTICHE Dado vita: d10 Abilità di classe: Addestrare Animali, Artigianato, Ascoltare, Cavalcare, Concentrazione, Intimidire, Osservare, Nuotare, Percepire Intenzioni, Saltare, Sapienza Magica, Scalare, Sopravvivenza. Punti abilità ogni livello: 4 + modificatore di Intelligenza CAPACITÀ DI CLASSE Cicatrici runiche (Sop): Al primo livello, un berserk runico impara a incidere delle cicatrici runiche sulla propria pelle. Una cicatrice runica è un metodo per immagazzinare un incantesimo, simile ad un incantesimo contingente. Il berserk runico può incidere un qualsiasi incantesimo che sia in grado di lanciare con la classe di incantatore divino a cui apparteneva prima di diventare berserk runico. Incidere una cicatrice impiega mezz’ora, ed infligge al personaggio 1d6 danni per livello dell’incantesimo al termine dell’incisione. Il personaggio può fissare il livello dell’incantatore della cicatrice runica ad un qualunque livello che vada dal minimo necessario per lanciare l’incantesimo, ad un massimo pari suo livello da incantatore. Il berserk può incidere cicatrici runiche solamente sul proprio corpo, e non più di sette per volta: due sul torace, due sulle braccia, due sulle gambe ed una sul volto. Gli incantesimi delle cicatrici runiche rimangono quiescenti finché queste non vengono attivate, e non possono essere dissolti (anche se possono essere soppressi). Per attivare una runa, il personaggio deve utilizzare un’azione standard e toccarla. Tutti gli incantesimi delle cicatrici runiche hanno per bersaglio il berserk runico, oppure un oggetto in suo possesso. In seguito all’attivazione, la magia della cicatrice runica si esaurisce e la runa scompare. Ira runica (Str): Un berserk runico somma i suoi livelli di classe ai suoi livelli da barbaro al fine di determinare il numero di volte in cui può ricorrere all’ira e l’accesso alle capacità di classe di ira superiore, ira infaticabile e ira possente. Non acquisisce e non migliora nessun’altra capacità di classe del barbaro. In aggiunta, nel momento in cui un berserk runico entra in ira, può decidere di attivare un numero di rune pari alla metà del suo livello di classe (arrotondato per eccesso) come azione gratuita. Inoltre quando il personaggio è in preda all’ira è in grado di scegliere di attivare le proprie cicatrici runiche quando lo desidera. Incantesimi al giorno: Ad ogni livello pari da berserk runico a partire dal 2° livello, il personaggio ottiene nuovi incantesimi al giorno come se avesse anche ottenuto un livello nella classe di incantatore divino a cui apparteneva prima di aggiungere livelli della classe di prestigio e, ma non ottiene alcun altro beneficio che avrebbe ottenuto un personaggio avanzato in quella classe. Ciò significa essenzialmente che il personaggio aggiunge metà del suo livello da berserk runico al livello di classe da incantatore da lui posseduto, e successivamente determina gli incantesimi al giorno e il livello di incantatore di conseguenza. Se il personaggio ha più di una classe da incantatore divino prima di diventare un berserk runico, il giocatore deve scegliere una di quelle classi alla quale aggiunge ciascun livello pari da berserk runico allo scopo di determinare gli incantesimi al giorno. Rune potenti: Un berserk runico di 2° livello considera il proprio livello dell’incantatore più alto di un livello quando incide una cicatrice runica. Questo bonus sale a +2 al 5° livello, e a +3 all’8° livello. Sacrificio: Un berserk runico rinuncia permanentemente ad uno slot incantesimo per livello. Riduzione del danno (Str): Al 3° livello, la sopportazione del dolore di un berserk runico è tale da ignorare parte delle ferite che riceve. Ottiene riduzione del danno 1/-. La riduzione sale a 2/- al 6° livello, e a 3/- al 9° livello. Questa capacità è cumulativa alla riduzione del danno dello stesso tipo, come ad esempio quella di classe del barbaro. Cicatrici durature: Al 4° livello, gli incantesimi delle cicatrici runiche hanno durata raddoppiata (se ne hanno una) come se fossero modificati dal talento Incantesimi Estesi. Gli incantesimi a durata istantanea, invece, hanno una probabilità del 50% di non consumare la cicatrice runica dopo la prima attivazione. Cicatrici istantanee: Al 7° livello, un berserk runico è in grado di attivare le proprie cicatrici runiche con un’azione di movimento invece che con un’azione standard. Inoltre il personaggio è in grado di creare una cicatrice runica impiegando il doppio del normale tempo di lancio dell’incantesimo (un’azione veloce diventa un’azione standard; un’azione standard diventa un round; ecc ). Furia runica (Sop): Al 10° livello, un berserk runico ha imparato a combinare alla perfezione la propria ira con le sue capacità di incidere rune. Fintanto che almeno una cicatrice runica è presente sul suo corpo, il personaggio in ira ottiene un bonus di +2 ai tiri salvezza contro gli incantesimi e le capacità magiche, e la sua riduzione del danno aumenta di 2 punti. Inoltre, mentre è in preda all’ira, il berserk runico che attiva una cicatrice runica può lanciare un qualsiasi incantesimo preparato in precedenza come parte dell’azione. Un incantesimo lanciato in questo modo è da considerarsi anch’esso parte della cicatrice runica attivata, ma non è limitato ad avere come bersaglio l’incantatore, e inoltre beneficia dei bonus della capacità di classe rune potenti. Questa capacità è utilizzabile soltanto una volta durante ogni utilizzo della capacità di ira barbarica del personaggio (ogni volta che il personaggio entra in ira, può utilizzare una volta questa capacità). [B]Attacco[/B] [B]Livello[/B] [B]Base[/B] [B]Tem[/B] [B]Rif[/B] [B]Vol[/B] [B]Speciale[/B] [B]Incantesimi[/B] 1° +1 +2 +0 +0 Cicatrici runiche, ira runica - 2° +2 +3 +0 +0 Rune potenti +1, sacrificio +1 livello dell’incantatore 3° +3 +3 +1 +1 RD 1/- - 4° +4 +4 +1 +1 Cicatrici durature +1 livello dell’incantatore 5° +5 +4 +1 +1 Rune potenti +2 - 6° +6 +5 +2 +2 RD 2/- +1 livello dell’incantatore 7° +7 +5 +2 +2 Cicatrici istantanee - 8° +8 +6 +2 +2 Rune potenti +3 +1 livello dell’incantatore 9° +9 +6 +3 +3 RD 3/- - 10° +10 +7 +3 +3 Furia runica +1 livello dell’incantatore [/CODE]
  2. Ithiliond ha risposto a Kent a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Attacco poderoso si applica con lo stesso bonus sia per le armi a due mani, sia per le armi ad una mano tenute con due mani: Tra l'altro la capacità colpo prodigioso non si applica per le armi leggere. In conclusione, se la seconda affermazione della capacità si riferisse unicamente all'utilizzo dell'arma con due mani, sarebbe totalmente ridondante; quindi opto per la seconda interpretazione, anche perché, come ho già detto, l'assenza di riferimenti della seconda proposizione rispetto alla prima dovrebbe essere indicativa
  3. Ithiliond ha risposto a Irrlicht a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e regole
    Non vedo perché no: In pathfinder, a quanto leggo, non c'è differenza tra attack action e single melee/ranged attack. Quindi direi che si, puoi combinare insieme i due talenti
  4. Ithiliond ha risposto a gidan97 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    No, basta leggere la descrizione della capacità: Come vedi, schivare prodigioso non evita di essere colti alla sprovvista, ti permette soltanto di mantenere il bonus di Destrezza alla CA anche in quel caso. A titolo d'esempio, un ladro che coglie alla sprovvista un barbaro con schivare prodigioso potrà comunque aggiungere i danni da furtivo (perché appunto il barbaro è colto alla sprovvista) ma la CA del barbaro rimarrà pressoché inalterata (salvo bonus cognitivi/schivare particolari). Come dice Demerzel, ovviamente no. Anche in questo caso, basta leggere la descrizione di telepatia Come vedi, comunicare telepaticamente non porta altro beneficio se non la segretezza e l'universalità della comunicazione. Anche se fosse come tu affermi, allora dovrebbe essere possibile avvertire i compagni verbalmente ottenendo gli stessi benefici, il che risulterebbe assurdo
  5. Ithiliond ha risposto a Kent a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Analizziamo il testo: Per quanto scritto dovrebbe essere come dice Demerzel. La seconda frase è slegata dalla prima, per cui suppongo si parli in generale. Oltretutto afferma he treats the weapon as two-handed non specificando situazioni particolari, ergo è lecito pensare che valga in ogni caso. Se poi ci sono errata a riguardo non ne sono a conoscenza, ma penso che questa interpretazione sia sufficientemente ragionevole
  6. Ithiliond ha risposto a Ithiliond a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Non conosco l'incantesimo, in quale manuale si trova? Comunque la capacità di "potenziare" le cure è completamente accessoria, quindi qualora risultasse esageratamente pp la tolgo senza problemi
  7. Ithiliond ha pubblicato un messaggio in una discussione in D&D 3e regole
    Riporto una mia personale riedizione del Berserk delle Cicatrici Runiche del manuale Irragiungibile Est. Mi farebbe piacere sentire i vostri pareri a riguardo, grazie Spoiler: BERSERK RUNICO v3.5 REQUISITI Abilità: Artigianato (Rune) 6 gradi, Sapienza Magica 6 gradi. Attacco Base: +5 Talenti: Ira Istantanea Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi divini di 2° livello. Speciale: Capacità di classe di ira barbarica. CARATTERISTICHE Dado vita: d10 Abilità di classe: Addestrare Animali, Artigianato, Ascoltare, Cavalcare, Concentrazione, Intimidire, Osservare, Nuotare, Percepire Intenzioni, Saltare, Sapienza Magica, Scalare, Sopravvivenza. Punti abilità ogni livello: 4 + modificatore di Intelligenza CAPACITÀ DI CLASSE Cicatrici runiche (Sop): Al primo livello, un berserk runico impara a incidere delle cicatrici runiche sulla propria pelle. Una cicatrice runica è un metodo per immagazzinare un incantesimo, simile ad un incantesimo contingente. Il berserk runico può incidere un qualsiasi incantesimo che sia in grado di lanciare con la classe di incantatore divino a cui apparteneva prima di diventare berserk runico. Incidere una cicatrice impiega mezz’ora, ed infligge al personaggio 1d6 danni per livello dell’incantesimo al termine dell’incisione. Il personaggio può fissare il livello dell’incantatore della cicatrice runica ad un qualunque livello che vada dal minimo necessario per lanciare l’incantesimo, ad un massimo pari suo livello da incantatore. Il berserk può incidere cicatrici runiche solamente sul proprio corpo, e non più di sette per volta: due sul torace, due sulle braccia, due sulle gambe ed una sul volto. Gli incantesimi delle cicatrici runiche rimangono quiescenti finché queste non vengono attivate, e non possono essere dissolti (anche se possono essere soppressi). Per attivare una runa, il personaggio deve utilizzare un’azione standard e toccarla. Tutti gli incantesimi delle cicatrici runiche hanno per bersaglio il berserk runico, oppure un oggetto in suo possesso. In seguito all’attivazione, la magia della cicatrice runica si esaurisce e la runa scompare. Ira runica (Str): Un berserk runico somma i suoi livelli di classe ai suoi livelli da barbaro al fine di determinare il numero di volte in cui può ricorrere all’ira e l’accesso alle capacità di classe di ira superiore, ira infaticabile e ira possente. Non acquisisce e non migliora nessun’altra capacità di classe del barbaro. In aggiunta, nel momento in cui un berserk runico entra in ira, può decidere di attivare un numero di rune pari alla metà del suo livello di classe (arrotondato per eccesso) come azione gratuita. Inoltre quando il personaggio è in preda all’ira è in grado di scegliere di attivare le proprie cicatrici runiche quando lo desidera. Incantesimi al giorno: Ad ogni livello pari da berserk runico a partire dal 2° livello, il personaggio ottiene nuovi incantesimi al giorno come se avesse anche ottenuto un livello nella classe di incantatore divino a cui apparteneva prima di aggiungere livelli della classe di prestigio e, ma non ottiene alcun altro beneficio che avrebbe ottenuto un personaggio avanzato in quella classe. Ciò significa essenzialmente che il personaggio aggiunge metà del suo livello da berserk runico al livello di classe da incantatore da lui posseduto, e successivamente determina gli incantesimi al giorno e il livello di incantatore di conseguenza. Se il personaggio ha più di una classe da incantatore divino prima di diventare un berserk runico, il giocatore deve scegliere una di quelle classi alla quale aggiunge ciascun livello pari da berserk runico allo scopo di determinare gli incantesimi al giorno. Rune potenti: Un berserk runico di 2° livello considera il proprio livello dell’incantatore più alto di un livello quando incide una cicatrice runica. Questo bonus sale a +2 al 5° livello, e a +3 all’8° livello. Sacrificio: Un berserk runico rinuncia permanentemente ad uno slot incantesimo per livello. Riduzione del danno (Str): Al 3° livello, la sopportazione del dolore di un berserk runico è tale da ignorare parte delle ferite che riceve. Ottiene riduzione del danno 1/-. La riduzione sale a 2/- al 6° livello, e a 3/- al 9° livello. Questa capacità è cumulativa alla riduzione del danno dello stesso tipo, come ad esempio quella di classe del barbaro. Cicatrici durature: Al 4° livello, gli incantesimi delle cicatrici runiche hanno durata raddoppiata (se ne hanno una) come se fossero modificati dal talento Incantesimi Estesi. Inoltre ogni incantesimo curativo inciso dal berserk runico è automaticamente Potenziato, come per l'omonimo talento di metamagia. Cicatrici istantanee: Al 7° livello, un berserk runico è in grado di attivare le proprie cicatrici runiche con un’azione di movimento invece che con un’azione standard. Inoltre il personaggio è in grado di creare una cicatrice runica impiegando il doppio del normale tempo di lancio dell’incantesimo (un’azione veloce diventa un’azione standard; un’azione standard diventa un round; ecc ). Furia runica (Sop): Al 10° livello, un berserk runico ha imparato a combinare alla perfezione la propria ira con le sue capacità di incidere rune. Fintanto che almeno una cicatrice runica è presente sul suo corpo, il personaggio in ira ottiene un bonus di +2 ai tiri salvezza contro gli incantesimi e le capacità magiche, e la sua riduzione del danno aumenta di 2 punti. Inoltre, mentre è in preda all’ira, il berserk runico che attiva una cicatrice runica può lanciare un qualsiasi incantesimo preparato in precedenza come parte dell’azione. Un incantesimo lanciato in questo modo è da considerarsi capacità magica, e quindi non richiede alcuna componente né è soggetta a controincantesimi. Questa capacità è utilizzabile soltanto una volta per ogni utilizzo della capacità di ira barbarica del personaggio (ogni volta che entra in ira, può utilizzare una volta questa capacità). [B]Attacco[/B] [B]Livello[/B] [B]Base[/B] [B]Tem[/B] [B]Rif[/B] [B]Vol[/B] [B]Speciale[/B] [B]Incantesimi[/B] 1° +1 +2 +0 +0 Cicatrici runiche, ira runica - 2° +2 +3 +0 +0 Rune potenti +1, sacrificio +1 livello dell’incantatore 3° +3 +3 +1 +1 RD 1/- - 4° +4 +4 +1 +1 Cicatrici durature +1 livello dell’incantatore 5° +5 +4 +1 +1 Rune potenti +2 - 6° +6 +5 +2 +2 RD 2/- +1 livello dell’incantatore 7° +7 +5 +2 +2 Cicatrici istantanee - 8° +8 +6 +2 +2 Rune potenti +3 +1 livello dell’incantatore 9° +9 +6 +3 +3 RD 3/- - 10° +10 +7 +3 +3 Furia runica +1 livello dell’incantatore [/CODE] Pensavo al limite di rimuovere il [b]sacrificio[/b] e il bonus alle cure del 50% ma permettere di incidere due incantesimi curativi in una sola cicatrice runica, ma forse è troppo...
  8. Ithiliond ha risposto a Hantir a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Ma qui stiamo uscendo dal tema. Nessuno, mi pare, ha affermato che un mago è immortale. Si sta solo dicendo che un mago ottimizzato di alto livello, nei primi due o tre scontri della giornata non è battibile, almeno considerando avversari con GS proponibili. Poi è ovvio che prima o poi si finiscono gli incantesimi preparati, anche se non è sempre così vero. Se proprio vogliamo, un mago a cui non rimangono incantesimi "risolutivi" eviterà di combattere, quindi il problema non dovrebbe neanche porsi
  9. Ithiliond ha risposto a Hantir a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Concordo con il resto, ma questa devo ammettere che non l'ho capita. Uncanny dodge ti permette di mantenere il bonus di Destrezza alla CA, ma non evita di essere presi alla sprovvista D'altro canto, il limite delle immediate action è proprio il fatto di essere flat-footed, e quindi uncanny dodge non risolve un bel niente, imho. Mi pare che RAW non fosse specificato, e quindi lasciato al giudizio del DM. Comunque non è importante, visto che si parla di classi "core" un teurgo mistico non è troppo IT E invece è così, come ho detto basta foresight, che al 17° livello (livello minimo per essere lanciato) durca circa 3 ore, più che sufficienti per un dungeon, e se vogliamo usare oggetti come una verga dell'estensione maggiore siamo a 6 ore di durata. Potremmo anche considerare un divinatore focused specialist che prepara soltanto previsione negli slot di 9°, e con i giusti accorgimenti non è praticamente mai colto alla sprovvista. Questo significa che in ogni occasione il divinatore lancia celerity anche se non vince l'iniziativa; e qui finisce la questione, perché un teleport, dimension shuffle, labirinto, force cage, black tentacles, danza irresistibile di otto, stunning ray sono sempre preparati nella lista degli incantesimi del nostro mago, e non vedo quale situazione possa esistere per cui nessuno dei suddetti incantesimi sia risolutivo, se non per distruggere ogni pericolo/avversario quantomeno a preservare l'incolumità del mago.
  10. Ithiliond ha risposto a Hantir a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Basta lanciare foresight, che dura 10 min/livello (se sei stregone/chierico puoi renderlo anche persistente). Il modo c'è, ma in ogni caso, in linea generale, se il mago vince l'iniziativa non c'è classe che regga
  11. Ithiliond ha risposto a +rayek+ a un messaggio in una discussione Pathfinder
    Hai ragione su temporal stasis, avevo letto male Per quanto riguarda polymorph, sicuramente prima era "sbroccato", ma ora ha forti limiti. Innanzitutto non valorizza le differenze tra i vari "mostri", considerando che un druido con 10 Des che diventa leopardo avrebbe 8 punti di destrezza in meno rispetto a qualsiasi altro animale della sua specie; o ancora un druido con basse caratteristiche fisiche che si trasforma in orso viene completamente sbranato da un qualsiasi leopardo... Ma tralasciando queste sottigliezze, l'utilizzo veramente "sbroccato" del polymorph 3.5 si ha quando il bersaglio è il barbaro/guerriero del gruppo, cosa che è fattibile tutt'ora. Dal canto suo il druido, è rimasto con i suoi incantesimi (che sono quelli che sono) e una forma selvatica che fornisce poco beneficio, tra l'altro il malus alla Destrezza per le creature grandi le rende meno convenienti per un utilizzo prolungato, quando invece l'unico bonus che un druido ha rispetto agli incantesimi xxx shape xx è la durata dello stesso. In definitiva sento la mancanza del vecchio polymorph, o meglio, del vecchio wild shape...
  12. Ithiliond ha risposto a +rayek+ a un messaggio in una discussione Pathfinder
    Per evitare di aprire un altro topic a riguardo continuo questa discusisone. Stavo leggendo da qualche giorno il reference document di Pathfinder RPG, e devo dire che sono rimasto positivamente impressionato sotto molti aspetti. Ci sono alcune cose che, però, mi lasciano interdetto: ad esempio temporal stasis è diventato un incantesimo decisamente poco pratico; polymorph è diventato uno spell completamente diverso, ma soprattutto infinitamente meno forte e utile. Quest'ultimo, a mio avviso, riduce di molto l'effettività del druido, che è la classe che ne risente maggiormente (imho). In definitiva, qual'è la vostra opinione?
  13. Forse intendeva arms => braccia. Comunque confermo che gli innesti hanno effetti collaterali. Se si è buoni, TS sulla volontà CD 15 ogni giorno o si subisce 1d3 danni alla Sag (senza cambio allineamento); se non si è né buoni né malvagi il tiro fallito implica che si compiano azioni malvagie a discrezione del DM, con il tempo questo può portare al cambio di allineamento.
  14. La Paizo è una società che produce materiale per giochi di ruolo fantasy, famosa soprattutto per la riedizione di D&D 3.5 (che ha il nome dell'ambientazione) Pathfindfer.
  15. Ithiliond ha risposto a Hantir a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    La questione mi pare che fosse stata già ampiamente discussa in diversi thread della sezione generale, con particolare riguardo di questo topic. Alla fine dei conti, a me pare che il punto della questione sia nell'affermazione di Mizar, con cui mi trovo nel più completo accordo: Il bello del gioco è avere un gruppo ben organizzato; in tal modo, io guerriero non mi faccio problemi se in duello prendo i bozzi da praticamente ogni membro del mio gruppo, perche semplicemente non dovrò (né vorrò) mai essere impegnato in scontri 1v1, soprattutto non contro i membri del mio gruppo. In ogni caso, se vuoi un bilanciamento interessante, prova la versione pathfinder di D&D 3.5 (la cosiddettta "versione 3.75"). P.S. Kazao il tuo monaco perde lo scontro con un solo incantesimo, uno di quelli che un mago prepara sempre, scegli pure tu quale: labirinto, telecinesi, tentacoli neri di evard, gabbia di forza (per citarne alcuni). Tra l'altro, il monaco fa un danno talmente irrisorio che il mago in questione potrebbe tranquillamente ignorarlo e continuare quello che stava facendo. P.P.S. Non mifate esasperare Blackstorm perfavore, c'è poco da fare, un mago giocato con un minimo di intelligenza è una spanna sopra alle altre classi; e si, Blackstorm ha sempre ragione (tranne riguardo al BoED )
  16. Ithiliond ha risposto a Medar a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Si 6 dovrebbe andar bene. Se vuoi una cosa semplice prova con un Drago Etereo Giovane, come consigliato da Redalon
  17. Ithiliond ha risposto a Medar a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Se il cucciolo non è di Drago Prismatico non vedo come il Draconomicon possa aiutare a renderlo più forte di un semplice mostro "attacca, vola, danno ad area" con tanti pf. Immagino che Thorfiend intendesse dire che ai livelli bassi conviene far incontrare altri mostri; ovviamente se i pg si addentrano nella tana di un drago, per quest o libera iniziativa, troveranno dei cuccioli Draconomiconiani ad attenderli Per poterli ingoiare letteralmente c'è bisogno che il drago sia di taglia Enorme almeno; fidati che "ingoiare un pg" fa molta più scena e crea molta più tensione di una banale quanto scontata esclamazione del tipo: "Oggi vi avrò per cena!". Per cui consiglio: prova il drago piroclastico, altrimenti aspetta che salgano di uno o due livelli prima di fargli incontrare un vero drago (per inciso, uno di quei mostri che per morire impiegano una o due sessioni di gioco)
  18. Ithiliond ha risposto a Redalon a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Creato ma in attesa di scendere in campo: Riadattamento di Despayr (Avventura: Cormyr, the tearing of the Weave) per un party di livello 17-18 con 6 elementi. Grande Dragone Nero Stregone 4/Guerriero 2. Mostro più potente affrontato: Per ora probabilmente è uno degli umanoidi epici che sto affrontando nel PbF in cui gioco Daelric Morieth (vedi firma), attendo con ansia boss più impegnativi. In genere non sono mai arrivato oltre il 12° livello, anche se quando giocavo 3.0 ho ucciso un Balor con un metamorfosi funesta lanciato al livello 12; ovviamente il master era incompetente (a cominciare dall'averci fatto incontrare un Balor) ed io ho avuto tanta fortuna
  19. Ithiliond ha risposto a Medar a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Il Cucciolo è GS 6 ma di taglia Media. Lo scontro si ridurrebbe all'affrontare una vacca con tanti pf, CA 19, RD 5/magia, 5 attacchi naturali e un'arma a soffio da 6d6 (CD 17 dimezza). Sicuramente adatto al GS, ma niente che un qualsiasi altro mostro (non drago) non potrebbe fare allo stesso modo. [EDIT]: Infatti tu avevi scritto cromato, nel quote mi sono permesso di correggerti Che non devono necessariamente inseguire ogni elfo non seguace dei Seldarine; tra l'altro l'esistenza di tale organizzazione non è automatica in ogni campagna; infine, questione più importante, il fatto che pg elfi con divinità "umane" siano cacciati dagli Eldreth Veluuthra non significa che sia illecito essere elfi che adorano Mystra o Sylvanus. Ricordo anche che esistono città come Silverymoon in cui elfi e umani non si fanno troppi problemi a stare insieme. Gli elfi "umanizzati" (passatemi il termine), e non soltanto devoti a divinità non Seldarine, sono decisamente comuni nel Faerun. D'accordo, allora prova il drago piroclastico che ho proposto poco dopo
  20. Ithiliond ha risposto a Medar a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Vero, salvo build e organizzazione particolarmente buona del party. Il problema è che un drago di taglia Media non è troppo divertente da giocare, né rende onore alla categoria dei Draghi Alternativamente potrebbe provare un Drago Piroclastico Molto Giovane (GS 5) al posto del Drago Bianco Adulto Giovane, sempre di taglia Grande, stessi talenti ma senza Attacco in Volo e Soffio Spedito, che probabilmente sarà più portato a scendere sul terreno ad un certo punto, vista la velocità di volare ridotta (30 metri) e l'impossibilità di soffiare a mezz'aria (a meno che non fluttui, che è esattamente la tattica da adottare). Tale drago manca di RD, ma ha ancora RI 15 e Presenza Terrificante CD 15
  21. Ithiliond ha risposto a Medar a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Io direi che un drago con GS 7-8 potrebbe andar bene, se i personaggi sanno che stanno per affrontarne uno (e quindi sono armati, per quello che possono, di conseguenza), altrimenti un GS 6-7 dovrebbe risultare adeguato. Propongo un Drago Bianco adulto giovane con i talenti Manovrabilità Migliorata e Soffio Spedito [Draconomicon], oltre a Virare, Multiattacco, Attacco in Volo e Fluttuare [Manuale dei Mostri] (più un talento a tua scelta; consiglio Iniziativa Migliorata). Lo scontro dovrebbe avvenire in uno spazio aperto abbastanza ampio, con il terreno coperto di detriti (senza necessariamente limitare il movimento, è sufficiente della sabbia o terriccio sottile). Il drago li attacca volando (60 metri con manovrabilità media) ed effettua una virata a round ruotando ciclicamente intorno al gruppo utilizzando un'azione di movimento. Come azione standard può usare l'arma a soffio (5d6 danni da freddo CD 20 dimezza non è troppo per un gruppo preparato; tempo di ricarica 1d4-1 round, minimo 1), oppure utilizzare Attacco in Volo, o ancora fermarsi fluttuando a fine turno per impedire la visuale e distrarre gli incantatori (per poi utilizzare l'arma a soffio il round seguente). Se per qualsiasi motivo dovesse trovarsi a terra utilizzerà tutti i suoi attacchi (possibilmente su bersagli diversi). Tieni conto che ha CA 23, RI 16, RD 5/magia e Presenza Terrificante CD 17, ergo se i tuoi pg non hanno modo di ovviare decentemente a tali QS scegli un GS inferiore (ma meno divertente ) P.S. Non vedo nulla di male nelle scelte "di fede" dei tuoi pg elfi... P.P.S. Considera che la GS è molto relativa, dal momento che, ad esempio, un drago piroclastico giovane ha GS 6 ma è soltanto più forte del drago bianco adulto giovane con GS 8 che ti ho descritto
  22. Ithiliond ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Consiglio un semplice esploratore 4/ranger 16 oppure esploratore 3/ranger 17, rigorosamente da non acquisire in quest'ordine. Il personaggio si basa su schermaglia, quindi i talenti fondamentali sono: Swift Hunter [Complete Scoundrel], Improved Skirmish [Complete Scoundrel], Tiro Multiplo, Tiro Multiplo Migliorato [Manuale Completo delle Arti Psioniche], Travel Devotion [Complete Champion], Ranged Skirmisher [Dragon #346], Woodland Archer [Races of the Wild]. Come razza consiglio umano per le classi preferite e il talento bonus, altrimenti se il DM usa la variante per l'assorbimento di LA di Arcani Rivelati potresti farle fare il Catfolk [Manuale Races of the Wild]. Ora non ho molto tempo, comunque puoi leggere i seguenti link: http://community.wizards.com/go/thread/view/75882/19872750/The_Swift_Hunters_Handbook__2007 http://www.dragonslair.it/forum/showpost.php?p=605736&postcount=433 http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=25897&highlight=ranger+scout
  23. Ithiliond ha risposto a Blackstorm a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Non ho i manuali sottomano ma ti consiglierei il talento Evoca Servitore Arboreo [Lost Empires of Faerun] solo che dovresti prendere un incantesimo evoca alleato naturale con la capacità del master specialist. Inoltre non trascurare l´iniziativa (e quindi la destrezza), il talento Iniziativa Migliorata fa sempre comodo. Se il DM accetta i Difetti (Manuale Arcani Rivelati) ne prenderei un paio
  24. Sul totale. Se segui questo ragionamento, ripeto, mani brucianti può potenzialmente infliggere 24d4 danni, ed è un incantesimo di primo livello. Per il terzo livello, poi, palla di fuoco farà sicuramente più danno sul totale (o al limite alla parti) di qualsiasi potere psionico i tuoi PG possano avere. Scusa i tuoi pg sono 3 e di livello quattro? Se è cosi il GS mi pare appropriato. Comunque ci vuole poco a metterli fuori combattimento. Bastava un gruppo con un mago, un chierico e un barbaro, avendo cura di alzare l´iniziativa il più possibile. Il mago lancia polvere luccicante ai due psion (o al limite cecità/sordità ), che probabilmente falliscono il TS e diventano ciechi (e quindi praticamente inutili), il chierico fa Blocca Persone al terzo elemento del gruppo. Fine dei giochi; insomma non mi pare troppo complicato metterli fuori combattimento. Ma infatti la forza del mago è la versatilità, se vuoi fare paragoni prendi uno Stregone o un Mago Combattente e vedrai che non ci sono grandi differenze. Evita di mettere i bersagli vicini; insomma tra un livello, se nel tuo gruppo ci fosse un mago o peggio uno stregone, i giocatori avrebbero accesso a palla di fuoco che ti assicuro farebbe più danni dei poteri dei tuoi psion. Poi il fattore iniziativa non può essere considerato in questo modo; chiunque se vince l´iniziativa ha grandi vantaggi, infatti proprio su questo dovresti giocare. Se ci sono degli psion, il D&D non è core, quindi ti consiglierei di introdurre altri manuali. Per la gs invece non è necessario; ci sono tanti modi per mettere gli psion fuori combattimento, ad esempio puoi accecarli con gli incantesimi che ti ho descritto (entrambi di secondo livello), oppure un arciere avversario può preparare un´azione per attaccare mentre lo psion lancia un incantesimo, insomma sfrutta le loro debolezze, non sono mica immortali. Basta che la pietra dia anche RI, se l´ambientazione è low magic magari c´è un motivo, che potrebbe essere appunto la facilità di reperire queste pietre che danno sia RI che RP. Altrimenti inserisci qualche zona di magia morta abbastanza spesso.
  25. Ithiliond ha risposto a Xavier a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Ok mi sono espresso male, il dubbio mi era venuto in relazione ai Piani di esistenza, visto che utilizzavi i nomi di Eberron quello che intendevo chiedere è quale cosmologia adotta il tuo DM. In realtà non penso ci sia troppa differenza, comunque sulla cosmologia classica mi so orientare meglio. No vedi, non funziona in questo modo. La bolla rallenta il tuo tempo, non velocizza l'esterno. Questo significa che sei tu che agisci piano, oppure, se vuoi vederla così, tutto il Piano Materiale agisce più velocemente; in pratica i tuoi compagni agiscono 6 round extra, ma anche i tuoi avversari! Se invece scegliessi il Piano dei Sogni, tutti quelli che sono entro 6 metri da te beneficierebbero di un time stop da 10 round ogni round (il che potrebbe non piacere al DM, ergo dovresti parlarne prima con lui). Altrimenti il Piano degli Spiriti potenzia ed estende i tuoi incantesimi divini. Oppure se ti interessano gli esterni in cui trasformarti, le Foreste Olimpe di Arborea ti permettono di diventare Angelo o Titano I primi due non mi sembrano necessari. Ocular spell funziona sui raggi, cosa che il druido non ha in gran quantità; tra l'altro non è esattamente come hai descritto, perché il talento permette di immagazzinare fino a un incantesimo per occhio per poi rilasciarli come full round action, che è diverso da lanciare semplicemente due incantesimi come azione di round completo Fell Drain, dal canto suo, oltre a cozzare (imho) con l'eroicità del personaggio (dal momento che ha Bacio della Ninfa come talento), non ha molto senso di esistere; è un effetto addizionale carino ma non indispensabile per uno che non lancia spell ogni round, oltre al fatto che molti incantesimi che Gheon ha saranno di supporto per il gruppo.