
Tutti i contenuti pubblicati da Ithiliond
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Il Druido (3)
Thelanis la sconsiglio, visto che l'effetto temporale implica che agisci più lentamente (1 round nella bolla = 7 round fuori dalla bolla; in pratica i tuoi avversari fanno time stop da 7 round ). Comunque non ho capito bene l'ambientazione, perché Thelanis è Eberron ma il talento che vuoi prendere è Forgotten Realms.
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Dubbi di gestione su due psion in una nuova campagna
Penso intendesse in totale, ovvero 4d6 su 5 bersagli sono 20d6; il che ovviamente non ha molto senso
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Il Druido (3)
Se il DM accetta i difetti (Arcani Rivelati) prenditi almeno Mano Tremula. Il talento di cui parli si chiama Evoca Servitore Arboreo (decisamente carino direi), ma da BG teoricamente dovresti aver studiato le tecniche di evocazione degli elfi Earlanni della Grande Foresta (una nazione di elfi della luna e dei boschi scomparsa circa nel 800-900 CV). Sempre riguardo ai talenti, io farei entrare Iniziativa Migliorata nella lista. Una cosa non ho capito, a quale piano è sintonizzato il tuo personaggio? (to attune significa sintonizzare, e non adattare ) Io direi che trasformarsi con un movimento è semplicemente "più forte", salvo situazioni particolari
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Dubbi di gestione su due psion in una nuova campagna
Vedi però, dire che al 4° livello fa 20d6 danni non è propriamente corretto. Se la metti così, un mago di 4° che lancia mani brucianti (incantesimo di 1° livello) può potenzialmente infliggere 24d4 danni ad un gruppo di avversari ammassati. Cerchiamo quindi di fare il punto della questione: - Si, quel potere è particolarmente utile ai livelli bassi, ma 4d6 danni non sono questo enorme problema (solo perché è successo una volta che i tuoi pg tirassero 22 su un massimo di 24 non significa che sia la regola). Il problema semmai è il fatto che la tua campagna sia low magic, ma ci sono modi per ovviare al problema. Potresti ad esempio implementare nella campagna un particolare minerale discretamente comune che, se lavorato in un certo modo e indossato, fornisce al possessore RI o RP, o entrambe (un po' come la cryptonite per Superman ). Sarebbe l'equivalente di un oggetto magico, solo che effettivamente non lo è. - Sempre tornando al potere da 4d6, non è che siccome gli psion hanno un buon incantesimo sono "più forti" dei maghi o degli stregoni. Anche gli stregoni hanno incantesimi come wings of cover, wings of flurry e arcane fusion, ma ciò non li rende migliori dei maghi. Tra l'altro gli psion hanno una lista limitata di poteri, e non possono competere con il mago in quanto a versatilità. - Per quanto riguarda le armature e gli scudi, gli psion non ne hanno competenza, e dubito che i tuoi giocatori la prenderanno (salvo biclassamenti), ma in ogni caso non mi pare un problema grave; visto che la campagna è low magic non troveranno armature/scudi potenti salvo in rare occasioni, durante le quali i "picchiatori" faranno giustamente valere i loro diritti. In conclusione, consiglio di impliementare la "cryptonite" senza aggiungere HR
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Dubbi di gestione su due psion in una nuova campagna
Nello stesso modo in cui si limita un mago: sfrutti le loro debolezze. Hanno TS Tempra e Riflessi bassi, pochi pf. Detto questo c'è un'ampia gamma di scelte per renderli inoffensivi, ma se non volessi escluderli ogni volta dalla partita, basta dare una buona RI ai mostri (o resistenza psionica, nn ricordo come funziona). La prima cosa da fare, in ogni caso, è capire come funzionano i pg dei tuoi giocatori
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Rune antiche
Basta ricordarsi qualcosina e avere i manuali giusti da consultare Infatti è il motivo per cui avevo messo tutto sotto spoiler. Comunque se si fa un indovinello del genere ci si aspetta che i giocatori si informino in off Infatti immagino che il motivo della cancellazione fosse lo spam Il lato oscuro del post counter scorre potente in te, giovane Ninja {EDIT} Io fossi in te gli direi che ti informi in GdR con varie ricerche, e al prossimo livello spendi anche qualche punto in Conoscenze (Storia) così lo fai contento
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Rune antiche
Ok trovato. Se vuoi sapere il nome leggi lo spoiler, ma immagino che il DM voglia che lo capiate da soli durante il gioco, perciò fai tu: Spoiler: Dovrebbe essere Wendonai, un balor particolare mandato da Lolth che fu consigliere, tutore e consorte di Madri Matrone delle più potenti famiglie Ilythiiri. Non è un elfo, ma ha la capacità forma alternativa come per i draghi d'oro, con cui probabilmente assumeva forma elfica. Info ulteriori a pagina 54 del manuale Imperi Perduti del Faerun
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Rune antiche
Elminster non può essere, anche se in effetti il testo trae in inganno (il tuo DM è un furbone ), perché Ilythiir è stata distrutta circa nel -9.000 CV, ovvero più di 10.000 anni prima dell'ambientazione odierna, ed El ha soltanto un migliaio d'anni. Immagino che vi troviate di fronte alla Porta di Kraanfhaor, e che il DM si sia ispirato a LotR per permettervi di aprirla. Resta da capire di quale personaggio famoso/potente si parla. Sicuramente è un elfo non drow, visto che Eldar significa appunto elfo in elfico (anche se forse nei FR non è adottato come termine) Ora mi informo meglio, poi ti faccio sapere.
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Classi Psioniche
Molto soggettivo come pensiero (salvo dichiarazioni di cui non sono a conoscenza ), ma in fin dei conti nessuno ti obbliga ad implementarla. Penso sia un po' il succo del discorso; se al DM non va bene lo psion così com'è, allora è consigliabile evitarlo. ogni occasione è buona per tirarlo fuori eh?
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Classi Psioniche
Uno psion di 23° livello non è più forte di un mago o un druido di 23°, e credo che nel vostro gruppo ci siano almeno due di queste classi. Oltretutto il fatto che questo nuovo giocatore abbia curato un po' di più il proprio personaggio, non significa che la classe sia ingestibile. Se posso dare un consiglio, senza risentimento, è sempre meglio evitare le campagne epiche se il DM non è in grado di gestire i giocatori, soprattutto perché se poi le conseguenze sono queste (leggesi depotenziamento arbitrario delle classi), troppo spesso ne risente il divertimento.
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Menti superiori
Certo, ma questo se giochi un pg stupido. Se invece giochi un personaggi con Int 10-12 non vedo cosa ci sia di male nell'avere per una volta un lampo di genio (certo che poi non deve diventare una regola); per una volta che succede, è perfettamente verosimile (equivarrebbe ad un tiro alto di Intellgenza). Il punto è che le intuizioni gdr non sono quantificabili in bonus di Intelligenza (almeno imho). Cosa, cadere in una trappola o giocare un pg stupido? scherzo
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Menti superiori
Mi aggiungo. A parte il fatto che il piano malvagio alla fin fine lo crea il DM, quindi il limite, se vogliamo, è della persona. Difficilmente si può pretendere che parametri come l'intelligenza o il carisma dei personaggi vengano interpretati fedelmente, perché semplicemente potrebbe esserci il giocatore non tanto sveglio che un giorno decide di creare un mago, o l'introverso che crea un paladino. Lo stesso vale per il contrario; se un giocatore è palesemente il più sveglio del gruppo (anche del DM), difficilmente l'intelligenza delle creature sarà rilevante e tale giocatore sventerà facilmente piani e tranelli, se non direttamente, allora per vie traverse suggerendo qualcosa ai compagni. Dopotutto non si può pretendere che un giocatore si "autolimiti nell'intuire" i piani del malvagio di turno In secondo luogo, i nemici sono fatti per essere sconfitti. Se hanno sventato i piani di questo png si vede che esiste qualcosa che non ha considerato, magari non per stupidità ma semplicemente per ignoranza; anche un personaggio con 48 in Intelligenza e Saggezza non può conoscere "tutto". Perché un mago con intelligenza 48 non è un comune mortale; è un mago epico (di livello sopra il 30) ovvero ciò che più di avvicina ad una divinità.
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Il perfetto guaritore
In Heroes of Battle ci sono le classi Combat Medic e War Weaver che potrebbero risultare interessanti per un personaggio del genere. La prima aggiunge effetti simpatici alle tue cure, e ti fornisce gli effetti del talento Spontaneous Healer del Complete Divine. La seconda andrebbe presa dopo il teurgo mistico e solo se il DM ti accetta una certa questione di livello di incantesimi, in modo da poter lanciare guarigione su tutto il party sprecando un solo slot, e nel contempo risultare decisamente competitivo come buffer e nel controllo del territorio (guida in inglese qui). Sul Libro delle Imprese Eroiche c'è l'apostolo di pace che merita una menzione. In conclusione ci sono tante opzioni, la più semplice delle quali è sicuramente il classico chierico 5/servitore radioso 10/combat medic 5. Scegli ciò che più ti aggrada e facci sapere
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Paladino Ribilanciato (3.5)
Bastione argenteo lo vedo più come legali, quindi direi che è appropriato per Paladini classici e della Tirannia. Per quelli della Libertà e del Massacro ci vorrebbe qualcosa di diverso, magari che li faccia combattere bene con 2 armi, con relativo talento Croce Divina, e simili.
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Paladino Ribilanciato (3.5)
Si ma scegline una. Nella specializzazione del Bastione Argenteo l'hai chiamata Retribuzione Mi sono scervellato per ben 5 minuti prima di capire.
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Giudizi e opinioni sul voto di povertà
Per i vantaggi che effettivamente fornisce non ne vale la pena. Magari con qualche modifica
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Paladino Ribilanciato (3.5)
Ci perdi innegabilmente in PF. Non credo convenga, salvo tipologie particolari di non morti. [EDIT]@Dokai: Hai tradotto male il talento Retribuzione chiamandolo Punizione
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Paladino Ribilanciato (3.5)
Leggendo le varianti di Arcani Rivelati per il Paladino della Tirannia e del Massacro, ho notato che cambiano radicalmente l'aura di coraggio e l'imposizione delle mani. Propongo un riadattamento per questa versione : (Le capacità sono sostitutive per quelle di pari livello) Aura demoralizzante (Sop): A partire dal 3° livello, il paladino può diffondere un aura maligna che fa disperare gli avversari, imponendo una penalità di -2 ai tiri salvezza sulla Volontà a tutti gli avversari entro 9 metri. Il malus si incrementa col livello. All'8° diventa -3, al 10° -4, al 18° -5. Questa è un'aura intercambiabile. Aura debilitante (Sop): Una volta raggiunto l'8° livello, il paladino può diffondere un aura maligna che impone una penalità di -1 alla CA di tutti gli avversari entor 9 metri. A livello 13, questo malus aumenta a -2. Al livello 18, questo malus aumenta a -3. Questa è un'aura intercambiabile. Tocco mortale (Sop): Come nel manuale Arcani Rivelati (infligge danni invece che curare). Può essere riempita nuovamente con 10 minuti di meditazione, 1+Car/2 (arrotondato per difetto) volte al giorno. Tocco velenoso (Sop): Raggiungendo il 6° livello, ogniqualvolta un paladino spende almeno 10 punti di danno del tocco mortale, infligge gli effetti effetti dell'incantesimo veleno (CD 10+metà livello+Sag). Tocco avvizzente (Sop): A partire dal 9° livello il paladino può usare il suo tocco mortale per infliggere danni alle caratteristiche a una creatura che tocca, in aggiunta ai danni inflitti. Infligge 1 danno per ogni 10 punti danno inflitti (CD 10+metà livello+Sag). Tocco di esaurimento (Sop): A partire dal 12° livello ogni volta che spende almeno 10 punti del suo tocco mortale, la creatura diventa esausta. Questo in aggiunta ai danni inflitti. Tocco struggente (Sop): A partire dal 19° livello, il paladino può infliggere un livello negativo a un soggetto per ogni 20 punti della sua abilità tocco mortale (CD 10+metà livello+Sag). Questo in aggiunta ai danni inflitti. Note: Le altre due aure non sono particolarmente "buone" e imho vanno bene come sono. I tocchi, seppur forti, in realtà non mi sembrano troppo utili. Personalmente da paladino malvagio preferirei imposizione delle mani
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Giudizi e opinioni sul voto di povertà
Veramente sul BoED è scritto che può possedere un'arma semplice (pagina 48 riga 10)
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Il Mago (4)
Io non sono d'accordo sulla Cos. I danni li devi evitare, e sinceramente preferirei di gran lunga avere destrezza alta piuttosto che Cos alta. Iniziare per primi in combattimento non ha prezzo Beh gli slot non fanno schifo, e poi da evocatore ha accesso a molti spell che spaziano tutti i TS. Certo che non sarà il suo primo pensiero, ma non si butta via niente.
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Celerity vs celerity, dubbio sull'utilizzo dell'incantesimo
Io quoterei l'interpretazione di Wazabo (funzionamento simile alla pila di Magic the Gathering), anche perché (correggetemi se sbaglio) lanciare una seconda celerity "in risposta" a quella dell'avversario non interrompe necessariamente l'azione precedente. Sarebbe come se: mago A prepara un'azione per lanciare raggio rovente se mago B rilascia una quiescent weaving da War Weaver. mago B prepara un'azione di controincantesimo verso mago A, e poi rilascia la sua quiescent weaving come azione di movimento. Io credo che in questo caso mago B abbia la meglio (tralasciamo l'inutilità di lanciare raggio rovente )
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Il Guerriero (3)
Qui c'è una buona spell list per un personaggio di supporto con esattamente le tue scuole proibite
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Il Druido (3)
Che sicuramente è la soluzione migliore; sarebbe ancora migliore se il DM decidesse di togliere quel requisito Comunque sarò franco, senza Lirista non verrà mai un buon personaggio, potresti tentare col teurgo mistico ma perderesti la musica bardica, e a quel punto tanto varrebbe fare uno stregone.
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (6)
Come arma prenderei la Spada bastarda per il semplice fatto che con un livello da maestro delle armi esotiche (acquisibile comodamente in futuro) ottieni un bel 2xFor al danno. Un personaggio del genere, comunque, lo vedo bene con tanti attacchi, magari in carica per cui invece della variante barbaro totemico del cinghiale (che non so cosa faccia, lo ammetto non ho voglia di andare a guardare) prenderei quella del Complete Champion che da assaltare al posto di +3m di velocità. Infine, prenderei un paio di difetti, quali Mano Tremula (sicuramente) e Vulnerabile (ci può stare), ottenendo così due talenti extra. Ti consiglio Iniziativa Migliorata. Il tratto Imprudente lo toglierei. Se non sei in grado di colpire, con il danno ci fai ben poco
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per chi è fidanzato/sposato/convivente...
Forse è anche colpa del mio avatar (le hatran mi hanno sempre affascinato), ma il nick dovrebbe suonare maschile @Cydro: tranquillo che nessuno ti biasima, ci mancherebbe