
Tutti i contenuti pubblicati da Ithiliond
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per chi è fidanzato/sposato/convivente...
Ehm, veramente sono un ragazzo master Mi spiace deluderti, ma anche io ho una marcia in più
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per chi è fidanzato/sposato/convivente...
Il mio ragazzo non mi da problemi visto che anche lui è appassionato di gdr, e gioca come giocatore nella campagna in cui sono DM (non è nerd quanto me però, qualcuno savio doveva esserci ). Comunque nel mio gruppo alcuni ragazzi sono riusciti a portare le partner sulla "buona" strada, basta giocare un po' sul reciproco interessamento (io mi interesso a quello che fai, tu prova una partitina a Magic/D&D ogni tanto).
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (6)
Tempo fa scrissi questo post riguardo un probabile Shou's Disciple. L'unico problema è l'incompatibilità degli allineamenti, ma forse esistono varianti utili...
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Il Druido (3)
Se fai uno sforzo e convinci il tuo DM ad accettare i tre Perfetti, c'è il Lirista di Fochlucan (CdP) che fa al caso tuo.
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Bilanciare un gruppo con tutto il materiale pubblicato
Quoto, se l'importante sono l'interpretazione e l'atmosfera, un pg forte o meno non cambia le cose. Potremmo dire che si andrebbero proibite combinazioni eccessive, come Pun Pun, o lo Shadowcraft Mage con Arcane Disciple (Luck), o anche interamente il berserk furioso (ma il BoED no, mi piace troppo ); ma sono accorgimenti che ogni DM prende, in genere.
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Togliere gli incantesimi "save or die" bilancerebbe il sistema?
Non mi sembra questo tale squilibrio nel gioco. La paralisi è solo un'esempio. Un critico può lasciarti steso allo stesso modo; ed è la stessa cosa. Mi dirai "ma al critico posso rimediare alzandomi i pf", e io ti risponderò "ma anche al dito della morte puoi rimediare lanciandoti qualche semplice incantesimo". Sul serio, non vedo il problema. Come? Verosimilmente un Tarrasque può semplicemente passarci sopra al tasso senza incorrere ad impedimenti. Ma anche se non fosse, basta aggirarlo. Sul serio, ci sono incantesimi più utili per questi casi, a partire dal semplice benign transposition che è di 1° livello. Ma cosa significa se? Io parlo di un ladro con il massimo dei gradi in tali abilità, mi pare ovvio. E ti assicuro che la possibilità che un ladro fallisca tali prove è più o meno la stessa che la tua evocazione carne da macello faccia scattare una trappola che colpisca anche il resto del gruppo. Tra l'altro, per trovare una trappola bisogna cercarla, cosa che un mago non è in grado di fare. Comunque andando avanti con i livelli, tutti possiedono oggetti magici, e tutti possono accedere ad alcuni utili incantesimi da mago. Un mago dagli oggetti non farà altro che trarre ulteriori utilizzi di capacità che potenzialmente potrebbe già avere, quindi il divario si colma, almeno in parte. Infine mi sembra una cavolata dire "con uno slot" dal momento che non esiste un incantesimo universale per ogni situazione, e il numero di slot di un mago è fortemente limitato. Mettiamoci tutto lo spell list, ma alla fine il mago dovrà scegliere cosa caricare e cosa no. Parli del mago come se potesse tutto. Io però i maghi del gruppo li ho sempre visti con l'acqua alla gola, preoccupati di finire gli slot da un momento all'altro.
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Togliere gli incantesimi "save or die" bilancerebbe il sistema?
Evidentemente c'è un problema a monte che evita la comprensione. Purtroppo sarà un mio limite, ma non riesco a vedere la differenza, perché morto o immobilizzato, un personaggio resta spacciato. Se io mago non voglio uccidere il mio avversario, evidentemente non lancio dito della morte ma blocca persone; ma se voglio ucciderlo va bene anche una paralisi, per poi passarlo a fil di spada successivamente. Non capisco come faccia a far perdere un round al tarrasque. Perché un Tarrasque dovrebbe perdere il turno su un tasso? Sarebbe come dirgli "guarda, c'è un asino che vola!"... insomma non ha senso! Perché un ladro disattiva le trappole senza farsi scoprire. Perché un ladro si nasconde e fino a prova contraria le sue prove di Nascondersi e Muoversi Silenziosamente saranno molto più alte di qualsiasi creatura si possa evocare, meglio anche dell'invisibilità, che non rende silenziosi e si può gabbare con dei semplici accorgimenti. Perché le abilità del ladro, è meglio che le usi un ladro piuttosto che una creatura evocata con neanche la metà del tuo GS. Che avevo sempre contestato... Pensavo di aver chiarito con le risposte alle affermazioni di SolKanar. Comunque mi sbagliavo, chiedo umilmente perdono Ma non è in grado di rubare la scena a nessuno, oltre a chi assume il suo ruolo (in base alla strada che sceglie di intraprendere). Il mago ha solo più versatilità di quanta ne abbiano le altre classi. Mi piacerebbe sapere in che modo la sua superiorità creerebbe dei problemi. Io direi: Perché prendersela (e basta)?
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Togliere gli incantesimi "save or die" bilancerebbe il sistema?
Ok, sei un buon avvocato delle evocazioni, e devo dire che mi hai quasi convinto, a parte un paio di appunti. Questo non fa che rinforzare la considerazione che ho per una certa scuola di magia. Resta comunque il fatto che i save or die, imho, non sono un problema e anzi possono migliorare il gioco. Ma soprattutto rimango fermamente convinto, come ho scritto nell'ultimo post, che la versatilità (in alcuni casi superiorità) del mago non crei problemi al gioco, per come è stato concepito. Veniamo alle puntualizzazioni: - Il mortale non fa parte delle regole base del gioco, e soprattutto sarebbe opportuno applicarlo solo per i PG e/o PnG importanti. A prescindere da questo, ovviamente un grande dragone rosso sbaraglierà qualsiasi avversario di livello 15 o meno. Ma non è imbattibile, perché potrebbe tirare un 1 contro una banalissima freccia assassina (magari supportata da un semplice incantesimo find the gap o qualcosa di equivalente) lanciata da un pg di 12° livello. Morte banale? Forse, ma non per questo si toglie il divertimento al gioco, almeno non per me. - Il teleport di un arconte lanterna è quasi inutile, di certo non puoi pensare di metterlo sullo stesso piano di un teleport semplice. - Ok per l'utilità delle evocazioni, ma da qui a caricare solo quelle, ce ne vuole.
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Togliere gli incantesimi "save or die" bilancerebbe il sistema?
Scusa ma a me pare il contrario. Il gioco è bello anche perché realistico, e nella realtà un colpo di spada assestato bene (leggesi critico o furtivo) può uccidere chiunque. Detto questo mi sembra inutile discutere ulteriormente su questo punto. Come prima, ed è sempre la solita storia. Non ti stavo dando contro con quella frase, constatavo solo come tu ed Elayne avete affermato senza spiegare Bisogna mettere in chiaro un paio di cose. O per "istant kill" si intendono tutti gli effetti che mettono fuori gioco l'avversario, compresi critici, furtivi, lotte etc, oppure soltanto gli effetti di morte istantanea, nel qual caso non vedo il senso di tutta la discussione, incentrata sull'inadeguatezza (o meno) di effetti che terminano gli scontri con un tiro di dado. Rispetto a? Una qualsiasi altra prova che ha il potere di mettere fuori combattimento gli avversari? Torniamo a quanto detto sopra... Perché con gli SoD c'è la certezza di vincere? Contro tutti? Mi sembra identica ad una prova di lotta perpetrata contro un mago invece che contro un guerriero. Si ma Elayne ha detto che non ha senso proprio perché i SoD sono universali, e già richiedono una prova; non ha detto invece che il fatto di basarsi sulle ferite sia "incoerente" a prescindere. No sarebbe correggere il gioco, perché le GS dovrebbero avere un senso. Beh, forte usare uno slot per sperare di far perdere un attacco (immagina un combattimento con un mago che evoca un tasso celestiale contro un bugbear, sperando che quest'ultimo perda il turno attaccadolo...). Mi pare che esistano incantesimi più utili in questo senso. Cosa che un qualsiasi mago decente ha previsto, altrimenti muore. Capita, ma allora lo stesso effetto lo sortiva un incantesimo tentacoli neri di evard, ragnatela o addirittura unto. Ma è sempre meglio avere un ladro in party. Il discorso mi pareva che inizialmente fosse sui ruoli che il mago non può sostituire con efficacia. Forte, chi altro può volare nel gruppo? Nessuno. Bene, le evocazioni hanno almeno un'utilizzo decente allora. mmh... e invece lanciare direttamente nube maleodorante? Si parlava di gruppi di soli maghi contro gruppi ben assortiti. Tra l'altro le evocazioni fanno pena (salvo rare eccezioni), come pensavo di aver chiarito, e di certo fanno un lavoro pessimo se le si usa per sostituire alcune classi nel loro ruolo. E quindi? Chi non è mago rosica? I maghi PnG non esistono? I maghi sono immortali solo perché sono molto versatili? Io spero ci siano motivazioni più mature di queste per lamentarsi dei maghi...
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Togliere gli incantesimi "save or die" bilancerebbe il sistema?
Bene allora aboliamo le prove di Lottare sui Maghi, le prove di Sbilanciare contro i nemici singoli, aboliamo le falci contro i nemici con pochi pf... Il tuo discorso è quantomai insensato. Esistono un'infinità di attacchi/capacità con gli stessi effetti di un incantesimo "save or die". Gli stessi, perché i "save or die" non sono universali, e ci sono sempre nemici più o meno soggetti ai loro attacchi. Vorrei sapere per quale oscuro motivo un SoD (save or die, da ora in avanti) non sarebbe divertente, o comunque meno divertente di un qualsiasi altro incantesimo. Invece di lanciare catena di fulmini sul mago, lancio dito della morte sul ladro. Ti assicuro che l'effetto sortito è all'incirca lo stesso. Mi piacerebbe che si portassero motivazioni alle affermazioni, ma forse non si può avere tutto. Comunque togliere le "situazioni di istant kill" significa rendere il gioco più rilassato, e gli scontri meno pressanti. In pratica il gioco sarebbe meno realistico, e imho ciò toglie molto del divertimento. Che però non necessariamente rende la 4.0 un'edizione migliore Se mi trovo davanti un leone, direi di si, proprio perché so che puo "istant killarmi". Non capisco cosa c'entri con il resto... Ma perché un SoD non è un tiro fortunato/sfortunato? Che mi risulti anche un critico può uccidere sul colpo, e immobilizzare un avversario (che ha un tiro col dado! guarda un po') può far vincere lo scontro. Non mistifichiamo, le power word sono incantesimi che funzionano appositamente sulle ferite (e quindi debolezza) dell'avversario, esulando dai TS, e quindi in determinate occasioni funzionano sempre; i SoD invece hanno solo una certa possibilità di funzionare, ma in ogni occasione (salvo accorgimenti di sorta). Io invece non condivido l'idea di un NpC/PC che ad un certo livello sia virtualmente immortale/imbattibile da creature di un certo GS. Fa molto MMORPG, come WoW. Tra parentesi, ad un certo livello (leggesi: quando cominciano a comparire i SoD) esistono modi per rendersi immuni ad alcuni incantesimi... Basta un piccolo accorgimento del DM, come il considerare i suoi artigli come armi magiche (come del resto sono quelli dei draghi). Ma poi credi veramente il Tarrasque smetta di attaccare il party per rivolgersi ad un'ombra che non riesce neanche a fargli il solletico? Esiste un'abilità chiamata Artista della Fuga, e anche degli incantesimi/capacità magiche chiamati porta dimensionale, benign transposition, abrupt jaunt, dimension step, dimension shuffle, contingenza, che risolvono completamente il problema. In modo che tutto il resto del dungeon sappia che sei arrivato, e possa aspettarti a braccia aperte. Non vedo il senso di tutto questo. Tra l'altro, se non hai gradi in cavalcare rischi di cadere... Wow! Spreco un round per evocare un essere che al round successivo lancerà l'incantesimo che voglio! Oltretutto al livello 7 un dretch (GS2) può fare la differenza tra la vita e la morte! E quindi quale ruolo hai sostituito? A me pare che siano i maghi gli unici a possedere teletrasporto. Cioè che in combattimento danno una mano a far danno, daranno una curetta insignificante o aiuteranno a scoprire qualcosa. Nulla che un buon party non possa fare 100 volte meglio, lasciando un bel po' di slot liberi in più al nostro mago, che generalmente ne ha 4-5 per livello.
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Bilanciare un gruppo con tutto il materiale pubblicato
Secondo me il limite per un gioco divertente dovrebbe essere soltanto l'interpretazione; ovvero i pg facciano ciò che meglio credono, ma serve un bg credibile, gli off-game e il meta-play viene penalizzato, e per acquisire talenti/cdp/biclassamenti bisogna interpretare nel gioco tali cambiamenti per il PG (accordandosi prima con il DM che organizza il gioco in questo senso), magari permettendo ai PG di non passare di livello/acquisire il talento finché il DM non decide che si è interpretato a sufficienza. Questo se il problema è soltanto l'interpretazione. Se invece il DM non è in grado di tener testa ai personaggi dei pripri giocatori, è un altro paio di maniche...
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Il Guerriero (3)
Scuole proibite consiglio due tra Ammaliamento, Necromanzia e Invocazione. Ammaliamento è molto folklore, ma completamente inutile se non sei specialista/focalizzato. La scelta è obbligata perché Evocazione è troppo utile (richiamo e creazione sono due sottoscuole che escludono molti incantesimi), abiurazione anche, e a illusione ovviamente non puoi rinunciare. Come prrogressione approssimativa consiglio illusionista 2/master specialist 4/shadowcraft mage 3/nightmare spinner 1/mago dell'ordine arcano 10 oppure anziano halruuan 10 oppure incantatrix 10. Mago 2 perché se ti prendi qualche difetto con i talenti Earth Sense e Earth Spell puoi fare l'entrata rapida per il master specialist. La variante padronanza delle illusioni non mi piace, però sicuramente dovresti prendere i livelli di sostituzione razziale per lo gnomo illusionista. Catene del dubbio è sicuramente buono. Come talento ti manca Signature Spell (silent image). Ci sono anche altri talenti descritti sul link, io quando feci l'illusionista ne avevo troppi da dover scegliere, sicuramente qualcosa la trovi Se vuoi, in questo link c'è una discussione a riguardo
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Il Guerriero (3)
Il guerriero mezzelfo non mi ispira, al limite potresti fare un derviscio, magari Thri-Kreen (Manuale dei Mostri 2) rodomonte guerriero tempesta. Per lo gnomo, ci sono molte cose interessanti da dire. Specialista tutta la vita, se non focused specialist. Se mastichi un po' di inglese leggi qui, senno ti illumino io
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Togliere gli incantesimi "save or die" bilancerebbe il sistema?
Come è stato già detto, l'aleatorietà è intrinseca in D&D stesso, e soprattutto i maghi non sono gli unici ad avere accesso a capacità "save or die". Secondo me non ha senso come discorso... Per le evocazioni, dubito fortemente che, al di fuori di incantesimi come legame planare e evoca monolito elementale (dai costi se non improponibili, tali da non renderli così a portata di mano), possano rivelarsi utili come affermi, anzi...
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Il Druido (3)
Sulla guida di wazabo c'è una lista di incantesimi da druido che fa al caso tuo;-)
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Il Mago (4)
8 giocatori?!? Oltretutto di allineamenti contrastanti... Beh la polveriera è da escludere, visto che già c'è un mago combattente. Consiglio un trasmutatore o un evocatore, ma l'Incantatrix non la vedo molto indicata. Se gli va bene, potrebbe farsi un War Weaver o un teurgo mistico come supporter per il gruppo. Al limite potrebbe farsi un illusionista, ma di certo non deve far danno. Abiurazione potrebbe essere simpatico ma non mi sembra utile in un gruppo del genere, e soprattutto non lo farei Incantatrix...
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Il Mago (4)
Prima di tutto bisognerebbe capire che tipo di incantatore vuole creare il giocatore in questione. Per aiutarlo nella scelta, se esponi com'è composto il resto del gruppo ti do qualche consiglio
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Il Mago (4)
Lo puoi fare anche con Iniziativa Migliorata, come ultima sponda nel caso di un tiro sfortunato. Anche perché lanciare celerity richiede uno slot incantesimo, e soprattutto ti brucia l'azione veloce, cosa che all'inizio può non importare, ma ai livelli alti può fare la differenza
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Togliere gli incantesimi "save or die" bilancerebbe il sistema?
Io credo che ai livelli alti ci si metta poco a far decadere un gruppo di incantatori arcani. Sarà banale, ma golem, beholder e campi antimagia usati nel modo giusto potrebbero essere letali. Ovviamente, poi, non è lo scopo del DM far morire i propri personaggi, ma di certo un gruppo del genere non è preparato ad ogni tipologia di scontro, come invece potrebbe essere uno più vario. Certo resta il fatto che sanno essere estremamente versatili, ma in genere, una volta creato, il personaggio dovrà scegliere una strada da seguire, rinunciando così alla versatilità in favore della competitività. Per questo motivo, un mago singolo non è in grado da solo di sostituire più ruoli efficacemente, e quindi il problema non si pone.
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Il Mago (4)
Non capisco cosa c'entri l'iniziativa con il foalizzarsi su un singolo nemico. Prima agisci, prima uccidi il tuo target, e se agisci prima di lui eviti la sua azione. Facile e lineare. Iniziativa serve sempre, su questo non ci dovrebbero essere dubbi Concentrazione Straordinaria è sul Perfetto Avventuriero o sul Perfetto Arcanista, uno dei due
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{HR} Maestro delle Ombre di Telflamm
In realtà è bella di per sé, ma non ha sinergie. Personalmente non la acquisirei con nessun personaggio, perché per ottenere delle capacità carine ritarderei la progressione base della mia classe. Che ne pensate della mia proposta, invece?
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Giocare Bene Mago
All'inizio se n'è parlato. Tra l'altro il titolo è un po' ambiguo perché c'entra solo in parte con le richieste. In seguito, il richiedente (manfredobello) ha spostato leggermente la discussione, e noi gli siamo andati dietro. Non vedo il problema...
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Togliere gli incantesimi "save or die" bilancerebbe il sistema?
La scuola divinazione esiste apposta. Di certo il ladro non è sostituibile da un mago. Voglio vederlo un mago che disinnesca le trappole, apre le porte, ruba oggetti importanti o passa inosservato. Potrà farsi invisibile, ma basta un semplice incantesimo per scovarlo. Un mago potrà provare a sostituire un ladro nel suo lavoro, ma non lo farà mai meglio di lui. Se si parla di danni, non c'è bisogno di metamorfosi per surclassare il guerriero. Se si parla di mischia, ti assicuro che anche con metamorfosi un guerriero avrà più chance di colpire, più CA e più PF. Di certo, metamorfosi non sostituisce un guerriero, al limite lo potenzia E dimmi, nel tempo in cui il chierico si è lanciato potere divino, favore divino, e giusto potere il barbaro che avrà fatto? Te lo dico io, avrà fatto fuori 2 se non 3 o 4 nemici. E se anche il chierico iniziasse lo scontro buffato, di certo non farebbe più danno di un barbaro fatto come si deve. Tra l'altro, un bel dispel lanciato dagli avversari lascerebbe in mutande il chierico in questione. Dubito che sia vero, come ti ho gia detto prima. Certo, possono fare quasi tutto, discretamente bene con i dovuti accorgimenti, ma non possono sostituire le altre classi. Hai mai provato a fare un party di soli maghi? Dubito che reggerebbe a lungo in qualsiasi campagna
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Assoluto vs Relativo
Beh se si tratta dell'interpretazione, secondo me non occorre poter leggere nei pensieri per divertirsi col proprio personaggio. Persino un barbaro può essere divertente, e magari è anche l'unico che alza Sopravvivenza e Addestrare Animali (tra l'altro il barbaro non deve avere necessariamente Intelligenza bassa ). Comunque non si può discutere obiettivamente off-combat, imho, perché magari a te non piacerebbe interpretare un guerriero, ma qualcun'altro la potrebbe pensare diversamente. Poi non condivido il considerare le classi "core", visto che si parlava di D&D in generale io conto di usare tutti i vari manuali. In teoria per fare paragoni si deve considerare l'equipaggiamento, e stai sicuro che oltre un certo livello il modo di volare si trova sempre (magari lanciandosi camminare nell'aria con qualche item, il barbaro potrebbe addirittura caricare in aria). Le opzioni poi sono varie. Oltre alle varie "manovre" base, come Sbilanciare, Spezzare, Disarmare, Spingere, vi sono i talenti tattici e anche le manovre di ToB.
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Giocare Bene Mago
Non è così semplice. Per potersi "buffare" il chierico ha bisogno di preavviso, oppure consuma uno o due round di inizio combattimento, il che lo rende la meccanica poco effettiva, soprattutto ai livelli alti (salvo accorgimenti di sorta, e capacità utili). D'altro canto, un mago lanciando una palla di fuoco probabilmente infliggerà a tutti i nemici il danno che il chierico infliggerà ad un solo avversario in un turno.