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Ithiliond

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  1. Ithiliond ha risposto a manfredellobello94 a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Quello del DM
  2. Ithiliond ha pubblicato un messaggio in una discussione in D&D 3e regole
    Provo a modificare l'omonima classe sul manuale Irraggiungibile Est per renderla più appetibile e aggiornata alla versione 3.5. Fatemi sapere che ne pensate Spoiler: MAESTRO DELLE OMBRE REQUISITI Abilità: Acrobazia 6 gradi, Conoscenze (Arcane) 6 gradi, Muoversi Silenziosamente 12 gradi, Nascondersi 12 gradi, Sapienza Magica 6 gradi Talenti: Combattere alla Cieca, Iniziativa Migliorata Incantesimi: Il personaggio deve essere in grado di lanciare incantesimi arcani di 1° livello e almeno un incantesimo con descrittore Teletrasporto. Speciale: Attacco furtivo +2d6 CARATTERISTICHE Dado vita: d6 Abilità di classe: Acrobazia, Artigianato, Artista della Fuga, Ascoltare, Camuffare, Cercare, Concentrazione, Conoscenze (Arcane), Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Percepire Intenzioni, Professione, Raggirare, Rapidità di Mano, Saltare, Scalare, Scassinare Serrature, Utilizzare Corde, Utilizzare Oggetti Magici. Punti abilità ogni livello: 6 + modificatore di Intelligenza CAPACITÀ DI CLASSE Incantesimi al giorno/incantesimi conosciuti: Ad ogni livello di maestro delle ombre, tranne il 3°, il personaggio acquisisce nuovi incantesimi al giorno (e incantesimi conosciuti, se appropriato) come se avesse anche ottenuto un livello nella classe di incantatore arcano a cui apparteneva prima di acquisire la classe di prestigio. Non ottiene tuttavia nessun altro beneficio che un personaggio di quella classe avrebbe ottenuto (capacità migliorate del famiglio, talento bonus di metamagia e così via), se non un incremento effettivo del livello da incantatore, sebbene conservi la capacità di cambiare gli incantesimi conosciuti ad ogni livello pari equivalente di stregone. Se il personaggio apparteneva a più di una classe di incantatore che conferiva accesso a incantesimi arcani di 1° livello prima di diventare cronomante, il giocatore può decidere a quale classe assegnare ciascun livello di cronomante allo scopo di determinare gli incantesimi al giorno e gli incantesimi conosciuti. Salto d'ombra (Sop): Un maestro delle ombre può viaggiare attraverso le ombre come se stesse utilizzando un incantesimo porta dimensionale. La limitazione è che il trasporto magico deve avere inizio e fine in un'area almeno di penombra. Il maestro delle ombre può saltare fino ad un massimo di 9 metri per livello di classe al giorno. Questo ammontare può essere suddiviso in molti salti, ma ogni salto, indipendentemente da quanto breve sia, conta come 3 metri. Vista d'ombra (Str): Dotato di un legame mistico con le ombre e l'oscurità, il maestro delle ombre è in grado di vedere attraverso qualsiasi forma di oscurità, magica o meno, senza impedimenti nel raggio di 36 metri. Attacco furtivo: Al 2° e al 4° livello, un mestro delle ombre ottiene +1d6 da furtivo. Aura di addensamento (Sop): Quando un maestro delle ombre di 2° livello beneficia di occultamento dovuto all'oscurità, le ombre nel raggio di 3 metri intorno a lui si fanno più dense, creando un effetto equivalente a quello dell'incantesimo oscurità profonda. Salto d'ombra superiore (Sop): A partire dal 3° livello, un maestro delle ombre può usare la sua capacità di salto d'ombra come azione di movimento invece che come azione standard. Inoltre la distanza giornaliera complessiva copribile tramite questa capacità aumenta a 12 metri per livello di classe. Assalto d'ombra (Str): Al 4° livello un maestro delle ombre impara come attaccare rapidamente. Ogni volta che utilitta una capacità, un incantesimo o un effetto con il descrittore teletrasporto, può eseguire un attacco completo al termine del teletrasporto. Il maestro delle ombre deve avere linea di effetto con il suo bersaglio già dalla posizione di partenza. Tutt'uno con le ombre (Sop): Un maestro delle ombre di 5° livello ha fatto dell'oscurità una parte di sé stesso. All'interno della sua aura di addensamento, come azione gratuita, può far comparire un duplicato illusorio di sé stesso come per l'incantesimo immagine speculare, ma non ha limitazioni di distanza dal maestro delle ombre (fintanto che rimane nell'area). Se viene colpito, scompare normalmente e il maestro delle ombre può farlo riapparire 1d4+1 round più tardi. Inoltre quando si trova in un'area di oscurità o di penombra, egli è in grado di evitare gli attacchi che lo ridurrebbero a 0 o meno punti ferita. Il personaggio deve effettuare con successo un tiro salvezza sui Riflessi con CD pari ai danni subiti; in questo modo il suo corpo si scompone in numerosi filamenti di oscurità, svanendo definitivamente assieme a ciò che impugna o trasporta. Al tramonto successivo, o 1d6 ore più tardi se il sole non è ancora sorto, il maestro delle ombre si ricompone entro 1,5 km dal punto in cui si è scomposto. Vista perfetta (Sop): Al 5° livello un maestro delle ombre è perennemente sotto l'effetto dell'incantesimo vedere invisibilità. Inoltre è in grado di ignorare qualsiasi occultamento diverso da quello totale, di origine magica o meno, durante i suoi attacchi. [B]Attacco[/B] [B]Livello[/B] [B]Base[/B] [B]Tem[/B] [B]Rif[/B] [B]Vol[/B] [B]Speciale[/B] [B]Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti[/B] 1° +0 +0 +2 +2 Salto d'ombra, vista d'ombra +1 livello da incantatore arcano 2° +1 +0 +3 +3 Attacco furtivo +1d6, aura di addensamento +1 livello da incantatore arcano 3° +2 +1 +3 +3 Salto d'ombra superiore - 4° +3 +1 +4 +4 Assalto d'ombra, attacco furtivo +2d6 +1 livello da incantatore arcano 5° +3 +1 +4 +4 Tutt'uno con le ombre, vista perfetta +1 livello da incantatore arcano [/CODE]
  3. Premesso che non sono d'accordo sul depotenziare il mago "perché è troppo forte", in questo caso il discorso si fa leggermente diverso, ma la sostanza non cambia. Che mi risulti, l'intero D&D è basato sul fattore Q-lo (come lo definisci tu). Oltretutto un incantesimo "save or die" può risolvere lo scontro solo in incontri 1v1, perché altrimenti difficilmente si useranno incantesimi del genere su mostri potenti. L'utilizzo più comune di tali incantesimi, imho, è quello di far pulizia di alcuni membri degli avversari. In un ipotetico scontro 4v4 il mago probabilmente cercherà di far fuori il guerriero (o chiunque altro) per poi permettere al resto del gruppo di occuparsi degli altri avversari, secondo una strategia che potrebbero aver deciso. Un incantesimo "save or die" può benissimo far parte della strategia, allo stesso modo di una prova di lotta contro un incantatore, che in fin dei conti equivale un incantesimo "save or die".
  4. No, perché anzitutto gli incantesimi più forti non sono certo i "save or die". In secondo luogo perché il dislivello non influisce in alcun modo, imho, sulla bellezza del gioco. Tra parentesi, esistono anche capacità "save or die" a cui hanno accesso i personaggi non incantatori.
  5. Ithiliond ha risposto a manfredellobello94 a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Servitore radioso di Pelor (Complete Divine) e Combat Medic (Heroes of Battle) se vuole curare; Contemplativo è un ottima scelta per un chierico caster generico, all'epico poi un paio di livelli da Gerofante potrebbero essere un'ottima scelta; Hatran potrebbe rivelarsi interessante; Teurgo Mistico se vuole essere un buon supporto, magari progredendo da War Weaver; Ospedaliere (Complete Divine) o Martello di Moradin (Player's Guide to Faerun) se si vuole incentrare leggermente di più sulla mischia. Le divinità sono relative all'ambientazione, come domini bisogna vedere bene gli incantesimi. Considera anche le varianti, come quella sul Complete Champion che ti permette di lanciare spontaneamente qualsiasi incantesimo del dominio sacrificando la capacità di convertire gli incantesimi in cura (che però puoi riacquisire con il talento preposto ). Ottimi domini sono quello del Tempo e della Pianificazione, ma in generale qualsiasi dominio fornisca incantesimi arcani interessanti non è da disdegnare.
  6. Ithiliond ha risposto a Hinor Moonsong a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Sopportare un gran numero di danni senza penalità, non essere in difficoltà nei campi antimagia. Tra l'altro i talenti del guerriero sono tanti e possono dar vita a sinergie/manovre decisamente forti. Non sarà tanto ma secondo me il guerriero è insostituibile.
  7. Ithiliond ha risposto a manfredellobello94 a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Forse, ma sicuramente sarebbe più indicato di un mago
  8. Ithiliond ha risposto a Blackstorm a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Quelli sono i tratti, non i difetti. Difetti consiglio Vulnerabile e Non Combattente. I talenti che secondo me ti mancano sono Iniziativa Migliorata, concentrazione straordinaria/ concentrazione del famiglio. Comunque Incantesimi Inarrestabili non è utilissimo dal momento che esistono numerosi incantesimi di basso livello da mago che ti permettono di superare senza problemi le RI (assay spell resistance ad esempio). I talenti immediati non te li consiglio. All'epico progredisci da Incantatrix Epica che ti fornisce un talento ogni 3, prendi Metamagia Migliorata e Multincantesimo e vedrai i disastri che combini. Come scuola proibita immagino sceglierai Ammaliamento o Necromanzia...
  9. Ithiliond ha risposto a Xavier a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Ma non è un talento di metamagia. Io prenderei Incantesimi Estesi, che per un arcane hierophant non è mai male Alla fine anche Incantesimi Intensificati può essere utile. Vedi te, perché se pensi di prendere Incantesimi Intensificati in futuro ti conviene lui e Metamagic School Focus.
  10. Ithiliond ha risposto a manfredellobello94 a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Il druido può benissimo legnare senza essere mutaforma combattente. Quello che devi fargli capire è che di danno ce n'è gia fin troppo, e la sua classe ha degli incantesimi di supporto e controllo del territorio decisamente carini e utili. Se poi la situazione in mischia si mette male, può benissimo parteciparvi anche lui Il chierico con qualche CdP puo diventare un ottimo curatore e discreto supporter per il gruppo, con i domini giusti, talenti divini e tanti tentativi di scacciare. Alla fine, il chierico potrà comunque picchiare ma se stabilisce delle altre priorità nel combattimento vedrai che funzionerà tutto meglio. In realtà non pensavo a una creazione a tavolino del gruppo (che secondo me non guasta, ma poi sono punti di vista ), quanto ad un'assunsione di responsabilità. Nel senso che i pg si devono rendere conto che se nel party ci sono abbastanza picchiatori, e la loro classe permette di assumere diversi ruoli in combattimento, forse non dovrebbe focalizzarsi anch'essi sul danno Come dice Larin, il mago non ha solo palla di fuoco e sciame di meteore. Tra l'altro, la quantità limitata di incantesimi al giorno lo rendono poco avezzo ad utilizzare i suoi incantesimi per infliggere ingenti danni ad ogni occasione. Semmai lo Stregone o il Mago Combattente si addicono di più a tale ruolo
  11. Ithiliond ha risposto a manfredellobello94 a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Mi sembrano tutti pg finalizzati al solo. Probabilmente ognuno di loro sarebbe in grado di fare a meno degli altri, e stare nel gruppo significa soltanto avere più danni tutti insieme. Non è così? Il problema è proprio questo, secondo me. Bisogna pensare al gruppo, non a sé stessi, quando si gioca a D&D... diciamo che bisogna essere comunisti (con buona pace del papi ) Quindi, il druido combattente è inutile visto che c'è il guerriero. Il chierico probabilmente avrà alzato la forza e andrà in giro castandosi divine favor divine power e giusto potere ad ogni occasione. Lo psion incenerisce ogni cosa che vede, e l'elfo, che probabilmente sei tu, si annoia perché i mob scoppiano. Giusto?
  12. Ithiliond ha risposto a manfredellobello94 a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Destabilizzanti perché ti uccidono i mostri? Non vedo il prolema, potenzia i mostri, studia metodi per allungare lo scontro e magari situazioni gdr che favoriscano i membri meno pp in modo da non creare scontenti. Non esistono pg troppo forti, semmai sono i DM ad essere poco pratici Supponeva, non criticava. La tua mi sembra una reazione eccessiva. In realtà il mago può benissimo fare quello che dice manfredo. La cosa che però non capisco, è perché prima afferma che il suo mago "tipo" dovrebbe accecare/rallentare/stordire/etc. ma poi si lamenta che non riesce a far danno prima degli alleati Ovviamente quoto e rilancio la mia risposta iniziale. Quando si crea una campagna bisognerebbe evitare di interpretare tutti pg da burst damage. Ne basta uno per gruppo
  13. Ithiliond ha risposto a Xavier a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Sanctum Spell = Incantesimi del Santuario è sul Perfetto Arcanista Metamagic School Focus dovrebbe essere sul Complete Mage Highten Spell = Incantesimi Intensificati è sul manuale del giocatore
  14. Ithiliond ha risposto a manfredellobello94 a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Giocare bene significa giocare con il gruppo, non in mezzo ad esso. Significa che sin dalla concezione del personaggio, tutti i giocatori dovrebbero avere un ruolo approssimativo nel combattimento, facendo in modo da amalgamare bene il tutto (per intenderci, sono da evitare gruppi del tipo Invocatore, Berserk Furioso, Mago Combattente, Necromante; quello che serve, in genere, sono un curatore, un tank, un "elargitore di ferite ingenti", e un supporto). Detto questo, se gli altri membri del gruppo sono in grado di uccidere mostri prima di te, forse dovresti cambiare tipologia di mago per diventare più di supporto (vedi il war weaver o l'arcane hierophant) o semplicemente di controllo; in alternativa alzati l'iniziativa Da master, il consiglio che ti do è di evitare caratteristiche alte alla creazione, massimizzare i pf dei mostri, alzargli qualche caratteristica ed evitare il più possibile di far incontrare un mostro singolo forte ad un gruppo che conta 5-6 membri. La quantità vince sulla qualità in questo gioco (salvo differenze abnormi di livello).
  15. Ithiliond ha risposto a Xavier a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Io direi Evocatore 1/Druido 3/Teurgo Mistico 6/Arcane Hierophant 10, basta avere l'accesso rapido (previa concessione del DM). Ad esempio prendendo il talento Sanctum Spell, oppure Metamagic School Focus e Highten Spell P.S. Evocatore perché lo preferisco, ma nulla vieta un generalista o uno specialista di un'altra scuola
  16. Ithiliond ha risposto a Wazabo a un messaggio in una discussione Guide
    Puoi anche prendere Metamagic School Focus invece che i due Earth. In alternativa Sanctum Spell, con il benestare del DM, dovrebbe essere sufficiente da solo.
  17. Ithiliond ha risposto a Alexandre a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Schermaglia +2d6/+1 CA. Non puoi prenderlo al 3, forse puoi invertire swift hunter e improved skirmish se ti fai un livello da ranger al 3° Rinnovo l'invito del difetto, così prendi anche Arma Focalizzata (arco quellocheusi)
  18. Ithiliond ha risposto a Xavier a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Il druido ha qualche piccolo problema di quantità di spell, oltre che di livelli di acquisizione degli incantesimi (vedi le cure ritardate di un livello, dito della morte di 8°, etc); ma a parte questo è un buon incantatore. Di varianti da spellcaster non me ne vengono in mente, ma anche se ci sono, non fanno la differenza. Comunque, forma selvatica è gratis, e non c'è bisogno di focalizzarcisi per usarla bene. Se proprio vuoi incentrarti maggiormente sugli spell, prova a biclassare mago e prendere la CdP Arcane Hierophant. Per maggiori informazioni leggi qui
  19. Ithiliond ha risposto a Alexandre a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Si, ma un talento in più non fa schifo. Se lo prendi, potresti gia avere accesso a Improved Skirmish
  20. Ithiliond ha risposto a Cydro a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Aggiungi quelli che posizionano un d20 con il risultato massimo dietro ad un bicchiere/astuccio, poi lanciano il d12 dello stesso colore avendo cura di farlo finire la dietro, per poi alzare l'ostacolo ed affermare gioiosamente "Ho fatto 20!" Quando capitano personaggi del genere, bisogna avere il pugno di ferro. Ricorda comunque, a futura memoria, che prevenire è meglio che curare
  21. Ithiliond ha risposto a Hinor Moonsong a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Vedi qui secondo me ti sbagli di brutto. Innanzitutto non è vero che verrà surclassato dai caster, primo perché ai livelli bassi qualsiasi guerriero può dimostrare al mondo il contrario, secondo perché con i talenti giusti un guerriero può benissimo tener testa ad un incantatore, e sono pronto a dimostrarlo. Se si parla di TO o almeno di qualcosa che ci si avvicini, ovviamente gli incantatori sono più indicati, ma questo non fa del guerriero una classe inutile, anzi. Tralasciando il fatto che è una delle classi più gettonata per i biclassamenti, ci sono cose che un guerriero fa ma un mago non sarà mai in grado di fare, neanche con l'ausilio delle evocazioni. Poi è ovvio che se per guerriero si intende il classico picchiatore che prende solo talenti come Weapon Focus, Power Attack e Dodge, magari senza avere accesso ai manuali accessori, alle lunghe diventa noioso da giocare. Tra l'altro secondo me parlare di classi base che progrediscono senza biclassamenti/cdp non ha molto senso, e soprattutto è OT. Ricordo che qui si parla di "picchiatori" e il guerriero biclassato, ad esempio, derviscio, rimane sempre un "picchiatore". Le cose sono equilibrate così, per il semplice fatto che quando si gioca a D&D non dovrebbe esistere il discorso "lui è più forte di me, uffa!", prima di tutto perché non esistono parametri di giudizio obiettivi (in che senso più forte? In 1v1? Ma in D&D non c'è PvP tra i PG, almeno in genere), ma soprattutto perché non trova una collocazione all'interno del gioco. Se un mago ha incantesimi potenti che può usare anche sul resto del gruppo, non vedo dove sia il problema. Non non ci sono problemi neanche per il DM, dal momento che un minimo di RI fa sempre il suo porco lavoro contro gli incantatori. Ribadisco, non c'è niente di sbagliato. Perché non si può parlare soltanto di classi base in D&D; e poi un minimo di squilibrio ci sarà sempre, ma finché c'è anche solo un motivo per voler scegliere una classe invece di altre, il gioco continua a funzionare. P.S. Dalla mia esperienza personale di master, posso dirvi che il PG che mi ha creato più grane con i mostri è stato un "picchiatore" (barbaro/berserk furioso) in grado di uccidere praticamente chiunque in un solo round.
  22. Ithiliond ha risposto a Alexandre a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    No che non puoi, ti consiglio di aspettare due livelli e prendi Tiro Multiplo Suppongo che tu parta da umano, quindi se riesci a prendere anche un difetto (ad esempio Vulnerabile) potresti prendere il talento Iniziativa Migliorata, oppure Improved Skirmish (basta spostare Tiro Ravvicinato all'inizio, Swift Hunter al 4 e Improved Skirmish lo prendi al 6)
  23. Ithiliond ha risposto a Alexandre a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Esatto, in realtà anche per due attacchi potrebbe essere conveniente, comunque non è un discorso di troppo peso. Se non hai oggetti magici: - Mi muovo come azione di movimento - singolo attacco come azione standard aggiungendo danni da schermaglia; opure Tiro Multiplo aggiungendo danni da schermagli soltanto ad un attacco; oppure uso Tiro Multiplo Superiore e aggiungo i danni da schermagli ad ogni attacco. Se ho belt of battle, quicksilver boots: - Mi muovo come azione veloce usando una carica di belt of battle o quicksilver boots - Effettuo un attacco completo (eventualmente con tiro rapido) con i bonus di schermaglia. Se ho Travel Devotion: - Il primo round faccio la manovra normale, usando l'azione veloce per attivare Travel Devotion - Per i prossimi 10 round mi muovo come azione veloce e faccio full round attack con i bonus di schermaglia.
  24. Ithiliond ha risposto a Alexandre a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Ma in realtà proprio perchén sono tre tiri distinti, di cui solo uno con AB massimo, conviene un singolo attacco più potente. Tra parentesi, se colpisci con tutte e tre le freccie, è verosimile colpire anche con tiro multiplo, visto che con attacco completo l'ultima freccia ha -10 al TpC, mentre con tiro multiplo hanno tutte -6. In più appena prendi Tiro Multiplo Superiore puoi applicare i danni di schermaglia ad ogni freccia lanciata. Il punto è che hai la possibilità di fare ingenti danni, al costo di un -1 AB, perché anche da scout/ranger puoi fare attacco completo Per gli oggetti, confida in un caster che lanci arma magica superiore sul tuo arco e risparmia sull'arma, magari prendendo oggetti utili dal MIC, come quicksilver boots e/o belt of battle.
  25. Ithiliond ha risposto a Alexandre a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    18-20 => 15-20 => 12-20, meno 2 del WM si arriva a 10-20, non vedo come scendere a 9