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Ithiliond

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  1. Ma non importa il carisma, Ladro Magico con Master Spellthief ti fa guadagnare in Caster Level da mago, e hai anche accesso alla capacità ruba-incantesimi o comesichiama come uno Spellthief livello pari al tuo CL; tutto il resto non ci interessa, lo spellthief è una classe che sta li per farti accedere al mistificatore arcano, ma rispetto alle altre puoi prenderci dei bonus non indifferenti (appunto +1 CL e la capacità dello spellthief)
  2. Un'altra cosa, si possono proporre più build?
  3. Ithiliond

    paladini e lich

    Mi intrometto: - Anzitutto vorrei far notare che il Piano dell'Energia Negativa non ha tratti di allineamento, tantomeno si può affermare che l'energia negativa in sé è malvagia; - Se possono esistere lich buoni nei FR, la condizione di Lich non deve implicare necessariamente un cambio di allineamento; semplicemente in quell'ambientazione il generico carattere malvagio della condizione di lich deriva soprattutto dalle eccessive avidità e/o sete di potere dell'incantatore che si concede alla non-vita, piuttosto che dal processo magico in sé... il che mi sembra molto più ragionevole rispetto a ciò che avviene in Greyhawk, ad esempio. - Nel manuale Imperi Perduti di Faerun esistono lich neutrali (vedi Arthindol, pagina 102); inutile dire che non ci sono diventati controvoglia, ma semplicemente avevano un motivo valido (in base al loro codice etico o qualsivoglia morale essi seguando, che ovviamente dipende dall'allineamento) per essere immortali.
  4. Si, però il ladro magico (Complete Adventurer) è meglio
  5. Non lo è Dal momento che con 4 livelli da Unseen Seer ottieni +2d6 da furtivo, teoricamente basterebbero quelli; teoricamente perché non penso esistano varianti o simili che permettano al mago di avere 8 gradi in Osservare e Nascondersi al 5° livello, quindi (EDIT: Ok letto male anche io, siamo in due Mald ) un livello da splittare è quasi sempre necessario, e per questo propongo il ladro magico.
  6. Perché il furtivo non è requisito della classe né della capacità damage bonus (anche se da come è formulata la descrizione qualche dubbio potrebbe sorgere). Più che il ladro, al limite, metterei il ladro magico con tanto di talento Master Spellthief, ma 4 livelli da Unseen Seer hanno anche il vantaggio di fornire un punto di attacco base in più rispetto alle altre scelte No, servirebbe che ognuno cercasse di portare giovamento al gruppo per potersi divertire; un personaggio creato senza cognizione di causa (legittimo, per carità) a mio parere rischia di essere superfluo con conseguente insoddisfazione del giocatore... quando ti accorgi che il gruppo senza di te starebbe benissimo, anzi migliorerebbe dal momento che un giocatore in meno velocizza le cose e permette di giocare di più, ecco in quel momento capisci che forse hai sbagliato tutto; parlo per esperienza personale (anche se non diretta ).
  7. Sul Draconomicon
  8. Per il Mistificatore Arcano basta accedere prima alla CdP Unseen Seer sul manuale Complete Mage. Per il Teurgo Mistico ci sono vari modi: se sei illumian [Races of Destiny] puoi prendere la illumian word: Naenhoon più il talento Incantesimi Intensificati, e fare Chierico 1/Mago 2 (o Stregone 2)/ Teurgo Mistico; oppure puoi prendere Incantesimi Intensificati e Metamagic School Focus (qualsiasi) [Complete Mage]; oppure Earth Sense, Earth Spell [Races of Stone], Incantesimi Intensificati
  9. Mah, alla fine i livelli epici classici non sono così terribili; al più si potrebbe desiderare un miglioramento stile Pathfinder, ma la tua proposta sembra semplicemente una prosecuzione del sistema di cdp che non fa altro, imho, che complicare la vita ai giocatori e al master; se il problema è la gamma di scelte e/o nuove capacità basta creare nuove serie di talenti epici...
  10. Da questo punto di vista ci sono varie scelte: un bel trasmutatore (magari war weaver in seguito), un mago elfico generalista con sostituzione razziale (Races of the Wild) con successive cdp, un teurgo mistico/arcane hierophant (war weaver anche lui), oppure uno gnomo illusionista shadowcraft mage.
  11. Ithiliond

    iniziato della natura

    Già, giustamente è quello che viene più immediato, anche se piuttosto spiacevole per un dudu planar shepherd che vorrebbe anche tanti animali gregari ; non è che ci sono errata a riguardo?
  12. Vuol dire tutto e niente; più che la divinità servirebbe sapere se cura, casta o picchia, o almeno a quale di queste tre cose dedica più attenzione. Se pensi che non faccia danno a sufficienza prova a leggere qui o Daelric nella mia firma.
  13. Come è stato già detto da qualcuno il gruppo è discretamente assortito (anche se non ne condivido la conclusione "questo ti da la possibilità di fare quel cavolo che ti pare"), ma se vuoi fare qualcosa di seriamente studiato dovresti dirci come intendono giocare i propri pg gli altri giocatori, e poi si sceglie di conseguenza; altrimenti gioca quello che ti sembra più divertente Ad ogni modo, imho al gruppo manca versatilità "arcana"; un bardo e uno stregone hanno una lista di incantesimi decisamente limitata, e forse si potrebbe sentire la mancanza di un mago vero e proprio. Inoltre per gruppi numerosi spesso è difficile buffare tutti allo stesso modo, per cui potrei consigliare di orientarti verso il war weaver (Heroes of Battle), ovviamente quando avrai livelli a sufficienza.
  14. Ithiliond

    iniziato della natura

    Aggiungo una domanda qui visto che il titolo è piuttosto generico: "Sia dato" (o.O) un druido con il suddetto talento; allora questi intimorisce animali come un chierico di pari livello del personaggio, di pari livello da druido, o di livello pari al livello da incantatore? Posseggo solo la versione italiana e non so se ci sono omissioni o errata eventuali...
  15. Il famiglio è abbastanza utile se lo si usa per bene; a cominciare dall'incantesimo imbue familiar with spell ability dello Spell Compendium che fa il suo sporco lavoro, per finire a body of war (Spell Compendium) o semplicemente metamorfosi o shapechange. Il fatto che il famiglio abbia l'AB del padrone lo rende particolarmente utile per un per un personaggio gish. Se ti preoccupa vederlo morire in combattimento prova col talento Bounded Familiar del PHBII. Per ulteriori informazioni puoi leggere qui
  16. Ithiliond

    Famiglio

    Salve, pongo alla vostra attenzione uno strano quesito: mettiamo caso che un mago di 20° livello abbia un famiglio fenice (MMII) il quale decide di immolarsi (come da capacità); in tal caso il nostro mago perde PE?
  17. In realtà Domain Access non dice esattamente così... Ma non dice espressamente che li aggiungi alla tua lista di incantesimi, semplicemente ne lanci uno al giorno per ogni livello dal dominio, che immagino sia da considerarsi una lista di incantesimi "divini". Ad ogni modo non mi serve più, ho risolto senza infilarci forzature del genere. Invece mi servirebbe una risposta per le altre domande, soprattutto per la validità dei buff, almeno quelli che durano 24h o più...
  18. Un paio di domande anche da parte mia: 1. Sono validi anche i Web Enhancements? Sono pur sempre ufficiali WotC 2. I personaggi vanno considerati "buffed" o gli incantesimi non vanno considerati? [EDIT]: Aggiungo, dell'UA non sono ammesse le varianti che rimuovono LA, ma i difetti e le varianti per le classi possono essere usati? [EDIT2]: Visto che ci sono, continuo. Con Arcane Disciple (Complete Divine) e/o la variante Domain Access (pagina 52 del Complete Champion) dello stregone, gli incantesimi ottenuti sono considerabili "incantesimi divini"?
  19. Cosa possibile in ogni altro gioco. Senza un minimo di esperienza e cognizione di causa è possibile, non solo in D&D, che il proprio personaggio risulti poco utile in combattimento; il che oltretutto potrebbe non essere un problema per chi, ad esempio, decide di focalizzarsi nelle interazioni sociali e/o altre parti del gioco off-combat. Che comunque avrà una sua utilità con i suoi 18 o più talenti, a meno che nello sceglierli non si sia bendato gli occhi puntando il dito a caso. Tra quei talenti ci sarà un banale Sbilanciare Migliorato, Disarmare, Lottare o diosolosacosa che possono rendere il guerriero decisamente noioso; tra l'altro il guerriero è il bersaglio preferito degli incantesimi di supporto del mago, e spesso le classi di prestigio forniscono bonus irrilevanti o inutili rispetto ai buff dei caster. Basta non implementarlo, o non implementare Quick Recovery. Vedi però fondamentalmente un personaggio che vuole avere una certa utilità in combattimento, anche a livello di interpretazione cercherà di sviluppare una sua tattica personale di combattimento che possa servire a qualcosa. Non è che, io barbaro, siccome non mi piace avere oggetti di potenziamento alla Forza, allora cerco di evitarli e trovare altri modi per far più danno; dall'altra parte non è neanche vero che una belt of battle o una cintura della forza +4 facciano una differenza abissale, di certo aiutano ma non sono indispensabili. Ora devo scappare, a dopo
  20. Tralasciando LJF e simili (), mi pare che siamo tutti OT dal momento che si richiedevano gli aspetti positivi di D&D; senza contare che mi state bistrattando il giochino preferito. Quando si dice: non si tiene conto del fatto che in ogni "wargame" con un minimo di spessore regolistico fa una fine del genere. Tra l'altro non è neanche così vero, e sono pronto a provarlo, dal momento che non serve essere Wazabo, o Blackstorm () per fare un buon pg utile al gruppo, e a meno di voler ruolare Pun Pun o uno Shadowcraft Mage con Arcane Disciple (luck), il "certo set di regole" è dato solamente dal buon senso e dall'esperienza. Ricordo anche che D&D è un gioco di gruppo, e si dovrebbe giocare con spirito di squadra, senza rodersi il fegato se "il mago fa più danni di me", fintanto che ognuno ricopre un proprio ruolo di una certa utilità. Inoltre la componente interpretativa è totalmente a uso e consumo dei giocatori e del DM, nel senso che limitazioni di sorta non sono nel gioco, ma nelle intenzioni e nel tipo di campagna a cui si partecipa. L'esempio della costituzione è quello meno calzante (imho), comunque tutti questi problemi sono relativi ai giocatori, e non al gioco; se mi trovassi al tavolo di gioco con un giocatore che mi sbeffeggia per le mie caratteristiche lo caccerei a calci, o me ne andrei io. In definitiva, D&D piace perché è oggettivamente un bel gioco; è il preferito di molti perché spesso si comincia con D&D e quindi è in un certo senso il "primo amore" (passatemi il paragone), ma esistono molti giochi altrettanto validi, o anche più validi di D&D sotto vari aspetti. Personalmente ci sono affezionato, ormai è come un vecchio amico con cui non mi annoio mai, ma soprattutto mi piacciono troppo i FR
  21. non era così impossibile come traduzione; comunque non avevo mai fatto caso al "questo secondo effetto funziona a prescendere dall'allineamento" che rimane identico anche in inglese...
  22. Ithiliond

    Compagno animale

    Si, basta leggere la sezione "Compagni Animali del Druido" a pagina 36 del Manuale del Giocatore, alla voce Compagni Animali Alternativi. Se acquisisci un Leone Crudele come Compagno Animale, consideri il tuo livello da druido -9 per la sua progressione; quindi il leone crudele di un druido di 12° livello avrebbe 10 DV, 8 di base +2 per la progressione
  23. Ithiliond

    Il Druido (3)

    ... In alternativa convinci il tuo DM a riadattarti il Planar Shepherd per la tua ambientazione e fai un bell'umano Druido 5/Planar Shepherd 10 (o halfling cuoreforte se giochi FR) sitonizzato con l'Abisso, e che quando si innervosisce diventa un docile Jarilith (Manuale dei Mostri 2). In generale ti sconsiglierei di focalizzarti sulla lotta a quel livello, libertà di movimento, heart of water, dimension step, dimensional door e simili sono fin troppo comuni.
  24. Protezione dal male non blocca soltanto le Compulsioni, ma qualsiasi ammaliamento fintanto che è diretto al controllo mentale del bersaglio. Comunque non tutti i tuoi avversari saranno malvagi, vedi di non trovarti mai contro un ammaliatore neutrale se protezione dal male è la tua unica difesa
  25. In totale infliggeresti 18d6; infatti il talento Capacità Magica Potenziata modifica le variabili numeriche della capacità, non quelle derivanti da altre fonti. Per inciso, casula del potere nefasto aggiunge 2d6 danni alla capacità, mentre il talento Anatema dei Mortali infligge 2d6 danni extra. Tra l'altro nella descrizione del talento Anatema dei Mortali c'è proprio un esempio che fa al caso tuo
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