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Il Guerriero (3)
Allora, prima di tutto devi acquisire Improved Skirmish e Swift Hunter (manuale Complete Scoundrel). Il primo talento ti aggiunge (+2d6, +2CA) alla schermaglia base se ti muovi di almeno 6 metri; il secondo somma i tuoi livelli da ranger e scout per la schermaglia e il nemico prescelto, e inoltre se hai un nemico prescelto con anatomia non distinguibile, puoi applicare il danno bonus di schermaglia anche a quel nemico. Detto questo, la differenza di danno si vede eccome, gia dal tuo livello. Invece che tirare tre freccie da 1d8+5, ne tiri anche soltanto una da 1d8+4d6+5 e vedi che ne vale la pena. Se poi usi tiro multiplo quando sei sicuro di colpire, stai a posto. Un'altro modo di usare schermaglia è quello di riuscire a muoversi come azione veloce, tramite oggetti come belt of battle o quicksilver boots (Magic Item Compendium), oppure tramite il talento Travel Devotion (Complete Champion). Se vuoi fare a meno del ranger puoi sempre prendere il talento regionale FR Cacciatore di Nemici (mi pare) che ti fornisce un nemico prescelto e ti fa soddisfare i requisiti di Swift Hunter in modo da poter ottenere i benefici come se fossi ranger. Il problema è che perdi AB e comunque gli incantesimi e i talenti del ranger sono sempre utili. Io ti consiglio di fare 3 o 4 livello massimo da Scout e il resto da Ranger. Dai un'occhiata qui Con Tiro Multiplo effettui un unico tiro per colpire, quindi ovviamente find the gap funziona per tutti gli attacchi. Lo stesso non vale per Tiro Multiplo Superiore, visto che sono TpC distinti. P.S. Ranged Skirmisher è sulla rivista Dragon #346
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Il Guerriero (3)
uhm mi sa che ricordavo male allora Azz, e allora niente da fare. Il problema è che non da furtivi, quella classe. Io comunque il Whisperknife lo metterei, più che altro perché sono 10 livelli utili. Si può sempre fare Ladro 3/Guerriero 2/Whisperknife 2/Master Thrower 5/Whisperkinfe 8
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Assoluto vs Relativo
Schifo è una parola forte, dispregiativa. Io, al tuo posto, avrei detto che non condivido Personalmente, spesso concepisco un personaggio forte, per poi modificarlo in base all'interpretazione che intendo farne. Altre volte cerco un modo intelligente di riportare sulla carta una mia idea. Indipendenetemente dai casi, in genere sono soddisfatto dei miei personaggi.
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Assoluto vs Relativo
La mia risposta a te non era una critica, ma una puntualizzazione. Dal mio punto di vista D&D può essere anche soltanto un "tirar dadi", e allo stesso modo potrebbe anche essere soltanto un "interloquire fingendo di vivere in un mondo fantastico" con scarso interesse per i dadi. A me non piacerebbe in nessuno di questi due casi, ciò non toglie che per alcuni può non essere così. Però non mi sembra che qui qualcuno abbia detto "buttando via la parte regolistico/bellica (mi faccio schifo da solo dicendo questo) un picchiatore può essere divertente quanto un incantatore da interpretare, se non di più in alcuni casi", sebbene avrebbe potuto, e soprattutto non dubito che nessuno degli utenti si troverebbe d'accordo con la parte sottolineata... o sbaglio? Non cerco di fare polemica, ma quando si parla di TO o "forza dei personaggi" in un gioco di ruolo mi piacerebbe non avere la sgradevole sensazione che tali questioni siano considerate vergognose, o parimenti disonorevoli/volgari, dai più; e sono pronto a dimostrare che un personaggio pp può essere interpretato "come si deve" al pari di qualsiasi altro personaggio.
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Assoluto vs Relativo
Torno a rispondere alla prima domanda. Anzitutto i "picchiatori" (come li definisci tu) non sono inutili, e dubito che chi afferma questo sia veramente in grado di creare un personaggio utile. Ovviamente un incantatore risulterà avvantaggiato sotto molti aspetti, forse potrebbe benissimo soppiantare i "picchiatori", ma questo non significa che un guerriero o un barbaro non giovino al gruppo. Poi si entra nel discorso dell'interpretazione, nel qual caso ogni classe ha le sue particolarità, ed ovviamente ha poco senso parlare di "utile" o "inutile" se si tratta di scegliere il personaggio più divertente da interpretare. Avrei però un appunto da fare. Spesso sento parlare con disprezzo e negatività dei giocatori e/o delle campagne incentrate sul combattimento, emblematica l'affermazione di un utente in un altro topic "che tristezza queste combo pp... ". Mi piacerebbe sapere cosa c'è di triste in questo, e per quale motivo sembra che tutti si sentano in dovere di esternare i propri giudizi negativi a riguardo, quasi fosse un modo per tirarsene fuori (del tipo "non sia mai che si pensi che sono un pp"). Termino rispondendo a Maldazar. A parte il fatto che GdR senza R non ha senso a livello sintattico, ma comunque un GdR senza interpretazione sarebbe comunque un gioco, più o meno divertente a seconda della persona, e non vedo cosa ci sia da vergognarsi...
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Il Guerriero (3)
Colpo menomante funziona soltanto in mischia Comunque gli ultimi 2 livelli da master thrower non sono essenziali, meglio progredire come lama invisibile. Per tornare alla discussione principale, la classe sostitutiva del ladro è il Whisperknife del Races of the Wild (non so la traduzione italiana), ovviamente solo se si è halfling.
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Il Guerriero (3)
Quest'uomo ha uno spirito TO innato
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Il Guerriero (3)
A meno che non utilizzi l'incantesimo mind the gap Ranged Skirmisher [Dragon #346] risolve molti problemi relativi a schermaglia, sniper's shot [spell Compendium] quelli relativi agli attacchi furtivi. L'idea di giocare un arciere perennemente lontano dalla mischia mi sembra alquanto utopica. Schermaglia è la soluzione, praticamente gratis, a portata di mano (oltre che la chiave per il boost damage più alto che abbia mai potuto considerare per un personaggio arciere) @Damiano: Appena prendi Tiro Multiplo considera il biclassamento come Esploratore, con i talenti Swift Hunter, Improved Skirmish e Ranged Skirmisher Sostituti all'arco splitting non ce ne sono, sìi paziente e biclassa Scout appena puoi (dai anche un'occhiata agli incantesimi da ranger sullo Spell Compendium se ce l'hai)
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Il Guerriero (3)
Semplicemente perché la capacità affilata e il Critico Migliorato non sono cumulabili In un eventuale riadattamento alla 3.5 del Discepolo di Dispater, ammesso e non concesso che rimanga all'incirca tale e quale, Critico Migliorato diverrebbe un talento superfluo, e la minaccia diverrebbe 12-20 (comunque elevata) grazie a Mietitore di Ferro
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Il Guerriero (3)
Ti ricordo che Maestro d'armi e Dispater Disciple sono v3.0. Comunque devi considerare che la minaccia base della scimitarra consiste di 3 punti. Con Mietitore di Ferro triplichi la minaccia base, e con Critico Migliorato la raddoppi (sempre quella base), mentre la capacità critico ki del maestro d'armi si applica per ultima. Quindi sono 3 punti x 4 = 12 punti, ovvero 9-20, con il critico ki scendiamo a 7-20. Non c'è modo di abbassarlo, imho, e ad un certo punto diventa poco realistica come cosa. Nella 3.5 hanno limitato, a mio avviso giustamente, questo aspetto
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Maestro del sapere?
Dungeon, Ingegneria e Architettura, Geografia e Storia fanno sempre comodo. Artigianato e Professione sono ottime per dare spessore al personaggio. Comunque le abilità caratterizzano fino ad un certo punto, soprattutto perché sei un avventuriero (salvo campagne particolari).
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Il Guerriero (3)
Come al solito quoto Dokai Se sei Maestro Tiratore conviene avere un basso punteggio di forza e acquisire qualche livello da ladro. Questo perché il Maestro Tiratore ha la capacità punto debole che mi sembra d'obbligo. Come razza ti consiglierei un halfling, più che altro per il bonus con le armi da lancio e di Destrezza. Se giochi FR Halfling Cuoreforte è la razza che fa per te Come build, ad occhio, consiglio Ladro 3/Guerriero 2/Lama Invisibile 2/Maestro Tiratore 3/Lama Invisibile 1/Ladro 9 ma al ladro probabilmente si può sostituire qualcosa nei livelli avanzati. Visto che ti fermi al 12, verrà fuori Ladro 3/Guerriero 2/Lama Invisibile 2/Maestro Tiratore 3/Lama Invisibile 1/Ladro 1. Maestro Tiratore 3 perché come capacità bastano punto debole e tiro per sbilanciare/lancio doppio. Afferrare Freccie non è decisivo, neanche Critico Migliorato. Invece decisivi sono i d6 extra da furtivo che conferisce la Lama Invisibile. Se il master lo concede, prova a prendere almeno un difetto da Arcani Rivelati per avere un talento bonus. Consiglio Vulnerabile. Talenti: 1 Tiro Lontano, Tiro Ravvicinato 3 Arma Focalizzata (Pugnale) 4 Iniziativa Migliorata 5 Combattere con due Armi 6 Tiro Preciso 9 Combattere con due Armi Migliorato 12 Tiro Rapido/Combattere con due Armi Superiore Al limite potresti infilare altri due liv da guerriero per arma specializzata (e magari il talento Weapon Mastery del PhBII se mai ti venisse voglia di usarlo ).
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Santo in Vita
Ovvio, vedi che non capisci niente? Te lo dicevo io che stavi invecchiando Comunque, come tornando IT, ti consiglierei un'ambientazione con più ampia scelta tra le divinità, come i FR, oppure invece di un dio, scegli di adorare un celestiale supremo. Suppongo tu abbia il BoED se parli di pg santi
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Santo in Vita
Se proprio devi essere exalted good, ti consiglio di evitare accuratamente l'allineamento LB. Potrebbe rivelarsi terribile da interpretare. Tra l'altro, se il tuo scopo è essere santo, potresti anche evitare di prendere i voti, o al limite acquisire voti con scarso impatto nel gioco, come il Voto di Castità. Comunque come dice Black, mago con VoP (Voto di Povertà) non è fattibile visto che il solo scrivere sul libro degli incantesimi costa un'occhio della testa. Al più potresti fare uno stregone, ma a meno di non adorare una divinità della magia (e in Greyhawk non ci sono divinità della magia buone), sarebbe più onesto essere teurgo mistico e/o gerofante arcano, se non spellcaster divino. Dai un'occhiata anche qui
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Il Druido (3)
Potrebbe inventarsene una, come fanno tutti i DM, in genere
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incantesimi sacerdote ur
La questione è sul piano pratico. Perché essere abiuratore/divinatore/necromante quando puoi benissimo fare l'ur-priest? Ovviamente non rovinerebbe il gioco in quanto pp, ma di certo creerebbe scontento negli altri pg che non possono fare tutto, come invece farebbe l'ur-priest. Poi si può pensare di ruolare più severamente la questione del furto, come suggerisci, ma sta di fatto che la tua interpretazione della F.A.Q. è tutt'altro che lineare. La lista degli incantesimi da chierico è quella che è, gli incantesimi di dominio vengono considerati da chierico soltanto per il pg che possiede tali domini. Detto questo, affermare che tutti gli incantesimi di dominio siano nella lista da chierico mi sembra una forzatura logica non indifferente.
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Classi di prestigio epiche
Che DL sarebbe senza Black Tralasciando le progressioni epiche per CdP da 5 livelli, concordo con chi disse che epico=talenti (credo sia il sommo maestro Wazabo ). Sono i talenti epici, salvo rare eccezioni, che fanno la differenza. Per questo, personalmente, credo sia inutile passare il 20° livello senza avere una progressione epica pronta per l'uso, subito o entro 2 o 3 livelli. I privilegi delle CdP epiche, poi, mi sembrano una schifezza colossale (se non epica ).
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (6)
Perché, aspetta fammi capire, esistono evocatori che NON prendono Abrupt Jaunt (come per i druidi con Incantesimi Naturali)
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Materiali Mago
Se non è specificato il prezzo, costano tutti meno di una moneta d'oro (puoi evitarli con il talento Escludere Materiali). Qualcosa dovrebbe stare nel libro del giocatore, credo, il resto se lo inventa il DM.
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{HR} Maestro d'Armi 3.5ed
Ho risolto con Maestria in Combattimento, ditemi se vi piace. Spoiler: MAESTRO D'ARMI REQUISITI Abilità: Acrobazia 2 gradi, Artigianato (fabbricare armi o costruire archi) 4 gradi, Equilibrio 2 gradi Attacco Base: +6 Talenti: Arma Focalizzata, Attacco Rapido/Tiro in Movimento, Attacco Turbinante/Tiro Multiplo, Maestria in Combattimento/Tiro Ravvicinato, Mobilità, Schivare CARATTERISTICHE Dado vita: d10 Abilità di classe: Acrobazia, Artigianato, Ascoltare, Cavalcare, Equilibrio, Intimidire, Nuotare, Osservare, Percepire Intenzioni, Saltare, Scalare Punti abilità ogni livello: 4 + modificatore di Intelligenza CAPACITÀ DI CLASSE Addestramento marziale: I livelli da maestro d'armi si sommano a quelli da guerriero al fine di soddisfare i requisiti dei talenti. Armi scelte: Al primo livello, il maestro d'armi sceglie un'arma per cui possiede il talento Arma Focalizzata. Da quel momento, considera tutte le armi che infliggono lo stesso tipo di danno (tagliente, contundente o perforante; da mischia o a distanza) come armi scelte al fine di utilizzare le capacità di classe del maestro d'armi. Se l'arma iniziale infligge più di una tipologia di danno, il personaggio deve sceglierne una soltanto. Una volta effettuata questa scelta, non è possibile cambiare. Danno ki (Str): Una volta al giorno per livello di classe, il maestro d'armi può scegliere di infliggere il massimo danno base (non modificato da talenti, capacità speciali o manovre) con ogni attacco per un round se impugna un'arma scelta. Attivare questa capacità è un'azione gratuita. Questa capacità non massimizza eventuali danni aggiuntivi dell'arma. Ad esempio, un maestro d'armi che impugni una spada lunga +1 gelida infliggerebbe 8 danni base dell'arma + modificatore di Forza + 1 danno di potenziamento + 1d6 danni da freddo. Combattente adattabile (Str): Quando un maestro d'armi di 2° livello attacca una creatura con anatomia non distinguibile con un'arma scelta, ottiene un bonus al tiro per colpire pari alla minaccia di critico dell'arma (a titolo d'esempio, un'arma con minaccia 19-20 ha idealmente "due punti di minaccia" e fornirebbe un bonus di +2 al tiro per colpire in questi casi), e un bonus ai danni pari al moltiplicatore del critico della stessa. Schivare superiore (Str): Al 3° livello, un maestro d'armi può scegliere due avversari invece di uno per determinare il bonus alla Classe Armatura garantito dal talento Schivare. Inoltre tale bonus è incrementato di +1 quando impugna un'arma scelta. Combattente mobile (Str): Una volta per round, quando un avversario si muove nell'area minacciata da un maestro d'armi di 4° livello, quest'ultimo può effettuare un passo di 1,5 m in direzione del suo avversario. Questo movimento non va conteggiato per determinare il limite dei movimenti del personaggio (ovvero il maestro d'armi potrebbe ipoteticamente muoversi di 1,5 m durante il suo turno e utilizzare questa capacità subito dopo). Inoltre un maestro d'armi che utilizza il talento Maestria in Combattimento mentre impugna un'arma scelta, ottiene un bonus di schivare alla CA pari a +3 per ogni penalità di -2 che riceve al tiro per colpire. Se invece ha come armi scelte delle armi a distanza, ogni volta che si muove almeno 6 metri prima di un attacco, ottiene un bonus di schivare di +2 alla CA. Maestria con le Armi: Al 5° livello, un maestro d'armi ottiene il talento bonuns Melee Weapon Mastery o Ranged Weapon Mastery (PHBII) per le armi scelte anche se non soddisfa i requisiti. Combattente intoccabile (Str): Un maestro d'armi di 6° livello che utilizza il talento Maestria in Combattimento mentre impugna un'arma scelta, ottiene un bonus di schivare alla CA pari al doppio delle penalità che riceve al tiro per colpire. Se ha come armi scelte delle armi a distanza, invece può infliggere una penalità di -2 ai tiri per colpire verso sé stesso ad ogni avversario entro 9 metri che sia stato colpito almeno una volta da un suo attacco con l'arma scelta, per un round. Se possiede il talento Tiro Preciso, può decidere che la penalità si applichi ai tiri per colpire verso un suo alleato invece che verso sé stesso. Moltiplicatore ki (Str): Al 7° livello, un maestro d'armi aumenta di uno il moltiplicatore del critico dell'arma che impugna, se questa è un'arma scelta. Combattente rapido (Str): All'8° livello, la velocità base sul terreno di un maestro d'armi aumenta di 3 m. Inoltre, mentre impugna un'arma scelta, può effettuare un ulteriore passo di 1,5 m per round, se non ha utilizzato azioni di movimento per muoversi in quel round. Critico ki (Str): Al 9° livello, un maestro d'armi considera la minaccia del critico dell'arma che impugna di due punti più bassa, se questa è un'arma scelta. Questo bonus non viene moltiplicato dal talento Critico Migliorato o dalla capacità affilata o impatto delle armi, sebbene sia cumulativo con essi. Combattente furioso (Str): Un maestro d'armi di 10° livello combatte come una furia inarrestabile. Se ha come armi scelte delle armi da mischia, può effettuare un Attacco Turbinante come azione standard invece che come azione di round completo. Inoltre, quando impugna un'arma scelta, può combinare gli effetti di Attacco Rapido e Attacco Turbinante per creare una singola manovra di combattimento. Come azione standard può muoversi fino alla metà della sua velocità base sul terreno ed effettuare un singolo attacco contro ogni avversario che sia a portata almeno una volta nel corso del movimento. Se ha come armi scelte delle armi a distanza, riduce di 2 le penalità al tiro per colpire quando utilizza Tiro Multiplo. Inoltre per un numero di volte al giorno pari al suo livello di classe, può utilizzare una manovra di Tiro in Movimento per lanciare una freccia contro ogni avversario a portata con il suo bonus di attacco base massimo. Nota per multiclasse: Un monaco può diventare multiclasse liberamente come maestro d’armi. [B]Attacco[/B] [B]Livello[/B] [B]Base[/B] [B]Tem[/B] [B]Rif[/B] [B]Vol[/B] [B]Speciale[/B] 1° +1 +2 +2 +0 Addestramento marziale, armi scelte, danno ki 2° +2 +3 +3 +0 Combattente adattabile 3° +3 +3 +3 +1 Schivare superiore 4° +4 +4 +4 +1 Combattente mobile 5° +5 +4 +4 +1 Maestria con le Armi 6° +6 +5 +5 +2 Combattente intoccabile 7° +7 +5 +5 +2 Moltiplicatore ki 8° +8 +6 +6 +2 Combattente rapido 9° +9 +6 +6 +3 Minaccia ki 10° +10 +7 +7 +3 Combattente furioso[/CODE] La classe rimane interdetta per le armi da lancio a tempo indeterminato, ma fondamentalmente si potrebbero fare dei cambiamenti con Tiro Rapido.
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Dettagli azioni gratuite
Basta dividere il round in azioni. In un round puoi effettuare: - Un'azione veloce (aka incantesimi rapidi, in genere) - Un numero imprecisato di azioni gratuite (a discrezione del DM) - Un'azione di round completo (attacco completo); oppure due azioni di movimento; oppure una standard e una di movimento. Con questi presupposti, risulta immediato che puoi tranquillamente eseguire una full round action con velocità e lanciare un incantesimo rapido
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Qualche domandina
Per la prima domanda, basta guardare nella sezione Combattimento del manuale del giocatore (pagina 140). Anzitutto la penalità si applica soltanto al TpC a meno che non hai il talento Tiro Preciso. Inoltre non si applica se sei tu ad essere corpo a corpo, ma se il tuo avversario e un alleato stanno combattendo in mischia. In quel caso, il -4 rappresenterebbe una penalità per evitare di colpire il tuo alleato. Del resto non ha senso avere penalità contro un avversario che ti è vicino, sta li di fronte a te, colpirlo dovrebbe essere abbastanza facile. Per i talenti consigliati non è questa la sezione adatta, comunque io eviterei Incantesimi in Combattimento e mi lancerei sui talenti divini. All'inizio Iniziativa Migliorata è d'obbligo, talenti che consiglierei sono Incantesimi Estesi, Metamagia Divina (eventualmente dopo aver acquisito talenti di metamagia decenti), Vigore Divino... poi dipende da come vuole tirarlo su. Se usate Arcani Rivelati prendetevi almeno un difetto a testa (chiedete al DM prima).
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incantesimi sacerdote ur
Visto che comunque i domini non li scegli l'ur priest, con quale criterio sceglieresti i domini dai quali acquisire incantesimi? D'altro canto, non puoi concederli tutti, altrimenti diventerebbe troppo superiore rispetto ad un qualsiasi altro chierico (visto che nei domini ci sono molti spell esclusivi da mago/stregone, e di solito i chierici possono prepararne uno solo per livello). Personalmente non permetterei all'ur priest di accedervi.
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Lista incantesimi Druido 3.5 (comprese espansioni )
Quelli sono solo in italiano, esistono altri incantesimi usciti unicamente in manuali inglesi, ad esempio sullo Spell Compendium, Complete Mage e Player's Handbook II
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Il Druido (3)
Fino a prova contraria, la maggior parte delle cdp da spellcaster divino (comprese quelle da te citate) possono essere acquisite anche da chierico. Ricordo che il druido non solo lancia meno spell al giorno di un mago specialista (e approssimativamente quanti un mago generalista), ma ottiene molti incantesimi di altre classi con un livello di ritardo. Un druido è un caster e un wild shaper, e deve esserlo altrimenti scade nella mediocrità. Ovviamente imho... Tra l'altro, io le caratteristiche le avrei messe come dice Vegeta anche (e forse soprattutto) se fosse stato un caster puro. Faccio anche notare che, sebbene sia poco chiaro nella descrizione, è lecito applicare i modificatori delle caratteristiche fisiche della creatura in cui ci si trasforma ai propri punteggi base di caratteristica, ragion per cui potrebbe diventare rilevante avere punteggi discretamente alti a For, Des e Cos. @Taranis: Tornando IT, per le caratteristiche chiedi di spostare un punto da una caratteristica ad un'altra. Supponendo che te lo lasci fare, sistemerei le caratteristiche così: ______oppure______ FOR 10 FOR 10 DES 14 DES 15 COS 15 COS 13 INT 16 INT 16 SAG 17 SAG 18 CAR 12 CAR 12 [/code] La Costituzione è utile, ma se non sei in wild shape ti devi tenere lontano dallo scontro, mentre se sei in wild shape non serve averla esageratamente alta (anche se applichi i modificatori); mentre la Destrezza determina l'iniziativa, che reputo fondamentale. L'Intelligenza non serve per gli incantesimi, per il druido è la saggezza che li influenza, ma ti aumenta i punti abilità, che fa sempre comodo. Se puoi, prenditi qualche difetto al primo livello, come Vulnerabile (-1 alla CA), per avere talenti bonus (sono sul manuale Arcani Rivelati, ogni difetto garantisce un talento extra, massimo 2 difetti per personaggio). Talenti consigliati (non necessariamente in quest'ordine): Iniziativa Migliorata, Incantesimi Focalizzati (Trasmutazione) {anche se conti di picchiare, fa sempre comodo sia ai bassi livelli che agli alti}, Able Learner {talento esclusivo degli umani, solo al primo livello mi pare, spendi un punto abilità per ogni grado anche per le Abilità di classe incrociata}, Incantesimi Naturali, Forma Selvatica Veloce [manuale Perfetto Avventuriero], Swift Wild Shape [manuale Complete Champion], Forma Selvatica Eroica [manuale Libro delle Imprese Eroiche] {se sei buono}. Come talento, Aumentare Evocazione lo sconsiglio, perché all'inizio è mediocre e a lungo andare diventa inutile. Se servono delucidazioni chiedi pure