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Ithiliond

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  1. Per il drago ti consiglierei quello del link che ti ho lasciato; non importa se il tuo stregone è il "signore del fuoco", dal momento che gli sarà difficile lanciare incantesimi con la nube alzata dal Fluttuare del Drago. Se proprio vuoi essere sicuro potresti dargli un oggetto che gli fornisca Resistenza al Fuoco 10. I draghi cuccioli li farei combattere assieme a quello più grande, nel caso della mia versione del drago non ne metterei più di 3, ovviamente in base al livello del gruppo. In generale, comunque, i talenti Arma Focalizzata non sono necessari, e dal momento che ogni drago ha le ali converrebbe sfruttare questo vantaggio (oltre al fatto che un drago che attacca i personaggi volando e compiendo manovre particolari in volo fa sicuramente più scena )
  2. Hai ragione, è che non avevo il libro sottomano e mi pareva che la traduzione più ovvia di warmage fosse mago da battaglia, comunque per le armature pesanti pensavo proprio al talento
  3. Al posto del cantore della lama potresti fare uno swiftblade se proprio non ti fa schifo il concept del mago caster; in alternativa un bardo 8/musico da guerra 5/accordo sublime 2/cavaliere mistico 5 (è la prima cosa che mi viene in mente, sicuramente è ottimizzabile in altri modi) con il talento di Frostburn (mi pare) che ti fa aggiungere il Car a colpire e al danno sprecando usi di musica bardica. Per un guerriero semplice con due armi forse converrebbe biclassare scout/ranger/tempesta e focalizzarsi su attacco rapido grazie anche ai talenti Bounding Assault e Rapid Blitz. Insomma vedi un po' cosa ti ispira maggiormente
  4. Non penso esista materiale ufficiale a riguardo, l'ambientazione FR è bella proprio perché molte cose sono lasciate alla fantasia del DM, quindi prova a inventare tu una loro storia
  5. Prova a fargli incontrare un gruppo di Zhent in cerca di legna per un eventuale accampamento che i pg scopriranno (dopo aver sconfitto il gruppo) essere sulla loro strada. In questo modo devieranno il percorso costeggiando le Montagne Dorso del Drago dove verranno attaccati da un gruppo di troll/orchi/quellochevuoi durante la notte. Per quanto riguarda il drago, consiglio di non farlo attaccare in un luogo chiuso e seguire i consigli che diedi anche in questo topic, per un drago che è perfetto contro un gruppo di livello medio 6-7, eventualmente aggiungiendo anche uno o due cuccioli addizionali (5 contro 1 è sempre svantaggioso, indipendentemente dalla GS).
  6. Si ma i draghi cromatici sono 5... quali sono questi 4 tipi di drago?
  7. Draconico nel senso che ti scegli una razza con sangue draconico per poter ottenere benefici extra da alcuni spell come wings of cover, wings of flurry (manuale Races of Dragon). Quello che ti consiglierei è un coboldo, ma se non ti piace come razza potresti provare uno spellscale (Races of Dragon).
  8. Se fai il warmage non c'è molto da scegliere, prenditi talenti di Metamagia Immediata, Iniziativa Migliorata, Incantatore Prodigio, Incantatore da Battaglia, Incaisibità Extra. Comunque ti rinnovo il mio invito per lo stregone draconico, nel caso non avessi letto il mio primo post...
  9. Uhm no, il nome anzitutto è mago da battaglia, e non va di certo a picchiare i nemici con una spada; al limite indossa armature pesanti e cerca di cavarsela anche nella mischia, ma fondamentalmente è un blaster, ovvero lancia incantesimi "esplosivi" che causano ingenti danni.
  10. Personalmente non amo né il warlock né il mago combattente, ma al di là dei miei gusti personali non ti consiglio il warlock, il warmage invece può essere una scelta accettabile se vuoi essere una sorta di cannone con le gambe, ma ti assicuro che alle lunghe non è divertente da giocare, e verrai surclassato pesantemente in utilità da ogni mago/stregone/chierico/druido presenti nel gruppo. Se vuoi farti un incantatore che infligga ingenti danni, buttati sullo stregone con sangue draconico; sicuramente non avrai il potenziale distruttivo di un warmage ma almeno sarai in grado di prodigardi in qualcosa di diverso dalla semplice "devastazione totale".
  11. Consiglio chierico aracnomante (Drow of the Underdark pag 65) con il dominio Ragni (altrimenti non soddisfi i requisiti). In pratica sei un chierico con forma selvatica; anche se limitato, il ragno mastodontico con potere divino e giusto potere dovrebbe essere accettabile Fai in modo di avere un buon punteggio di Carisma. Talenti: Incantesimi Naturali, Forma Selvatica Veloce, Incantesimi Estesi, Incantesimi Persistenti, Metamagia Divina (Incantesimi Persistenti), Scacciare Extra. P.S. Sono curioso, perché il DM non vuole stregoni? Ehm, ma leggere prima di rispondere? Solo calssi base
  12. Mi sono accorto adesso di non aver letto il non nella frase "preferisco non basarmi sulla sola e unica guarigione". In tal caso potresti andare avanti di Divine Metamagic (Persistent Spell) e usare gli incantesimi più disparati, come consiglia Black. @Black: Mazza di Odo richiede un talento FR per essere usato, e Pelor non mi pare un giusto corrispettivo di Helm; Incantesimi Prolungati è 3.0, nella 3.5 è Estesi (si, provo un piacere sadico nel correggerti )
  13. Eh si, perché gli incantesimi shades, shadow evocation, phantasmal killer, mirror image, greater invisibility, fuorviare, silenzio sospeso di khelben, baratro illusorio, friend to foe, trama scintillante, shadowy grappler non sono per niente utili in battaglia. Infatti in genere nessun illusionista preprara immagine maggiore, invisibilità, camuffare sé stesso/velo, camminare nelle ombre, terreno illusorio, ma soprattutto non capita mai di doverli usare... ...sul serio, ma siete sicuri di giocare allo stesso RpG che intendo io?
  14. Servirebbe sapere i manuali concessi, l'ambientazione e come è composto il resto del gruppo. Comunque consiglio stregone/incantatrix coboldo. Se ti piace il concept ne discutiamo, ti assicuro che ne vale la pena
  15. Arma +1 warning e sacra o metallina, il resto del potenziamento lo buffi (se avessi un chierico/mago in party sarebbe meglio); inoltre aggiungi anche sudden-stunning (DMGII) che dovrebbe costare poco (è a costo fisso, non conta per il potenziamento). Per la lancia prova con la capacità chargebreaker. Sull'armatura mettici la capacità roaring e fattela buffare da un chierico (altrimenti lasciala +1). Infine fai in modo di avere un paio di casting gloves (DMGII) che ti danno praticamente Estrazione Rapida. Per i talenti, se puoi prendi un altro difetto e aggiungi qualcosa, tipo Attacco in Sella. Altri talenti utili sono Potere Divino, Scudo Divino. Per le CdP proverei il Cavalcagrifoni dell'Aglarond, manuale Irraggiungibile Est. In tal caso però ti consiglio di focalizzarti sulla lancia da cavaliere, prendere i talenti Carica Devastante, Travolgere e lasciar perdere il combattimento con lo scudo. In tal caso infilerei anche 4 livelli da guerriero nella build, e proverei a basarmi su Oltrepassare con Forza alta, cercando di acquisire il talento Driving Attack il prima possibile. Al grifone fai prendere Manovrabilità Migliorata [manuale Draconomicon, ha come requisito "tipo drago", ma tutti i talenti di quel libro sono stati un po' modificati, se il DM non è troppo rigido permetterà al tuo grifone di sceglierlo].
  16. Dipende dal tipo di personaggio che intendi giocare, se ci dai informazioni extra possiamo aiutarti meglio. Fondamentalmente, comunque, l'elfo delle stelle ha classe preferita bardo, i soliti tratti elfici ma considera le armi e le armature come se avessero tocco fantasma invece di avere alcuni bonus; lo spellscale ha sangue draconico e può imparare un "rituale" discretamente utile dalla lista della razza.
  17. Argh, sacrilegio! Non offendere "La Scuola" di magia ( xD ), evidentemente non hai letto bene gli incantesimi di Evocazione, anche soltanto quelli del MdG, quindi ti esorto a farlo al più presto P.S. Suggerimento: leggiti tentacoli neri di evard, nebbia solida, polvere luccicante, labirinto, ragnatela.
  18. Mi associo a Irrlicht, più che altro mi chiedo perché non c'è l'opzione "nessuna, le amo tutte" (idem per il sondaggio delle classi). Mi dispiace contraddirti ma Invocazione è una signora scuola; al massimo le si può dire che è "sacrificabile", visto che Evocazione fa all'incirca le stesse cose (e altro) ma in modo migliore (tranne forse per la quantità e distribuzione di danni). Per il resto, incantesimi come wings of cover, wings of flurry, mano *** di Bigby, ice claws, force cage, defenestrating shpere, mass fire shield, grande tuono, evasione di Elminster, contingenza, sunburst, gust of wind, eartquake, whirlwind, sono tutti incantesimi utili che non infliggono danno, o se lo fanno hanno altri effetti decisamente utili. Tra l'altro, infliggere lo stesso danno di un guerriero una sola volta ma a tutti gli avversari può cambiare l'esito dello scontro in molte situazioni, a dispetto di quanto tu possa credere.
  19. Ithiliond

    Dubbio su combo barbaro

    Veramente è sul Complete Champion, si chiama Spiritual Totem: Lion e fornisce la capacità assaltare al posto del movimento veloce; la variante del PHBII, invece, è decisamente poco utile. Per concludere, ovviamente si sommano i bonus (considerando però quanto detto da D&D Seller).
  20. Visto come lo stai improntando, ti consiglierei di acquisire le cdp Combat Medic [Heroes of Battle] e Servitore Radioso di Pelor [manuale Perfetto Sacerdote], sperando che il tuo allineamento sia NB. Talenti utili: Augmented Healing [sta sul Perfetto Sacerdote, non conosco la traduzione italiana], Schivare [requisito per la cdp Combat Medic], Reach Spell [permette di curare a distanza, sempre sul Perfetto Sacerdote], Scacciare Extra [requisito per la cdp Servitore Radioso di Pelor] Di seguito ti propongo un'evetuale progressione: Chierico 5/Combat Medic 3/Servitore Radioso di Pelor 3/Combat Medic 2/Servitore Radioso di Pelor 7 Caratteristiche: For 10 Des 12 Cos 16 Int 13 Sag 16 + 4 incrementi = 20 Car 15 +1 incremento = 16 Talenti: I. Incantare in Combattimento, Schivare III. Mescere Pozioni VI. Scacciare Extra IX. Augmented Healing XII. Iniziativa Migliorata {Al contrario di quanto si crede, iniziare per primi è sempre un vantaggio. Il tuo pg non farà soltanto cure, ma anche ottimi buff per il party} XV. Reach Spell XVII. Incantesimi Estesi/Scacciare Rapido/Creare Incantesimi Contingenti/quellochevuoi Incantesimi utili: Livello 1 - ingrandire persone* {potenzia il tuo guerriero!}, ebon eyes (Spell Compendium), benedizione, protezione dall'allineamento, lesser vigor (Spell Compendium), foschia occultante, faith healing (Spell Compendium) {solo se i tuoi compagni hanno Pelor come divinità} Livello 2 - riscaldare il metallo*, close wounds (Spell Compendium), ristorare inferiore, blocca persone, divine protection (Spell Compendium), evoca mostri II (solo se il DM ti permette un millepiedi mostruoso celestiale Grande) Livello 3 - veste magica*, preghiera, grace (Spell Compendium) {solo perché swift}, downdraft (Spell Compendium) {se non puoi volare volgi la cosa a tuo vantaggio}, volto della divinità inferiore (Spell Compendium) *: Incantesimo di dominio consigliato Oggetti: Dovresti puntare all'incirca allo stesso equip di un mago: Verghe Metamagiche, Bacchette, Pergamene, Circlet of Rapid Casting, Talismano della Saggezza e ogni modo esistente per incrementarti gli slot.
  21. Ithiliond

    Il Druido (3)

    Anzitutto non capisco il discorso del BAB, dal momento che al Mutaforma Combattente sale come al Druido. In ogni caso, mi permetto di consigliarti il druido puro, per il semplice fatto che ci guadagni molto sugli incantesimi. Non si tratta di bruscolini, a quel livello poter lanciare o meno guarigione, cocoon, turbine, word of balance, energy immunity, etc, fa veramente la differenza, sia per te che per il tuo party. Tra l'altro perdere un livello di incantesimi in nome di un +4 a Forza e Costituzione, e immunità a critici e stordimento mi sembra poco intelligente, soprattutto perché mi pare ci siano incantesimi che forniscono le suddette immunità anche al druido. Se proprio vuoi far qualcosa per il tuo TpC, prova a convincere il tuo DM a considerarti un bersaglio valido per nature's favor e nature's avatar in forma selvatica.
  22. E la differenza dove sta? Tramite oggetto o meno, alla fine impari a fare una determinata cosa che è la stessa comunque la impari; se poi perdi i requisiti non sei più in grado di ¨attuare¨ il talento, ma comunque sai come applicarlo In ogni caso, da regole è come dice il tuo amico
  23. Io avrei scelto ¨nessuna¨ ma nell´elenco non è presente. Fondamentalmente le ho giocate tutte, e mi sono sempre piaciute. Ogni classe ha un modo per diventare utile e divertente; diverso invece sarebbe per un discorso di ottimizzazione
  24. Non è scritto da nessuna parte perché si deduce dalla descrizione: Come vedi, si parla di generici punteggi, quindi nulla vieta che nei punteggi siano compresi bonus di potenziamento. Riguardo la correttezza, pensa che la tua caratteristica ¨originaria¨ sul momento è effettivamente di 2 punti più alta. La ¨bravura¨ o ¨competenza¨ richiesta da un talento come Attacco Poderoso è appunto una buona forza; quindi che differenza fa se è potenziata magicamente o meno, purché sia attiva abbastanza a lungo da permettere al personaggio ¨allenarsi¨?
  25. Infatti io non ho negato che andrebbero anzitutto rensi persistenti i propri buff, semplicemente Aislin aveva chiesto altri modi utili di impiegare Effetto Metamagico, ed io ho dato un consiglio di conseguenza, dal momento che immagino gli avanzi qualche utilizzo al giorno dopo aver resto Persistenti i propri buff No, ma non per il talento Incantesimi Lontani, semplicemente perché forza del toro non rispetta i requisiti di Incantesimi Persistenti (ha raggio d´azione diverso da personale, ndr), e non è mai influenzabile da Incantesimi Persistenti; questo non vale solo per forza del toro ma per tutti gli incantesimi di contatto e/o con un raggio d´azione non fissato
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