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Il Druido (3)
Non è che siccome è molto più forte di quello normale, allora è "sgravo". Ci sono molti incantesimi inutili sul PH, questo non significa che tutti gli incantesimi più forti sono "sgravi". Pensa soltanto all'incantesimo base pelle di pietra, come descritto nel PH. Lo caricheresti mai tra gli slot? Rispondo io, ovviamente no. Inutile nella maggior parte delle situazioni, se fossi mago non mi preoccuperei neanche di copiarmelo sul libro. Esiste invece un incantesimo chiamato heart of fire che è molto più gestibile, sebbene l'effetto pelle di pietra sia disponibile soltanto per uno scontro al giorno (dura 1 round/livello). Incantesimo innegabilmente forte, ma niente di ingestibile per il DM. Per l'equip c'è poco da fare, se usi solo DMG prenditi le armor selvatiche e cerca di farti passare l'oggetto dei Signori delle Terre Selvagge, altrimenti non puoi neanche tenerti un talismano della saggezza +6 che appena usi wild shape perdi slot incantesimi. Per i talenti evita tutto ciò che riguarda le evocazioni. Tra augmented healing e spontaneous healer direi la prima, ma se ne prendi uno conviene acquisire anche l'altro.
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Il Druido (3)
Forte ma non sbilanciato, pelle di pietra è dello stesso livello (4° non 5°) ed è virtualmente inutilizzabili a causa della bassa durata (che però non è 1round/livello ma 10 min/livello) e del costo in componenti materiali. Hearth of Earth trova un compromesso sulla durata, visto che una volta attivato come swift dura 1 round/livello. Non diciamo frescacce. I talenti sono talenti, non capacità (tantomeno Sop, vorrei vedere un guerriero che perde i talenti in un campo antimagia ). Ovviamente non li acquisisci perché semplicemente non sono parte della creatura (tranne per i talenti bonus razziali, tipo Iniziativa Migliorata per gli Efreeti, nel qual caso dovrei controllare, ma credo comunque che non vengano acquisiti).
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Il Druido (3)
Questo non succede se in party c'è un buffer tipo War Weaver, o anche semplicemente un Trasmuter o Conjurer come si deve. Fidati che in gruppi del genere i guerrieri sono al centro dell'attenzione Il punto è che troppo spesso si pensa a creare un personaggio senza tener conto degli alleati. In questo modo si formano dei gruppi di singole macchine da guerra, la cui unica sinergia è "io attacco questo, tu attacchi quello, lui attacca l'altro, l'altro cura se può, fine dello scontro".
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Il Druido (3)
Se usaste lo Spell Compendium, potresti castarti superiore resistance che da +6 ai TS per 24h Poi non concordo sugli spell sgravi. Sugli altri manuali ci sono molti incantesimi che gioverebbero molto ai membri non caster del gruppo, la tua potenza alla fine rimarrebbe proporzionale al resto del gruppo fintanto che qualcuno si preoccupa di buffare il guerriero. Alla fin fine il party deve essere sinergico, ci saranno pg che fanno meno danni e hanno meno CA degli altri, ma magari hanno un'altro tipo di utilità, non trovi?
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Il Druido (3)
Se leggi bene, anche metamorfosi rimanda ad alter self Secondo me il tuo discorso sulla Destrezza, invece, filava bene. Se prendi Improved Initiative devi almeno supportarlo con un po' di Destrezza. D'altro canto, appena ti trasformi recuperi 1,5 pf per livello, quindi comunque hai un leggero boost di PF appena ti trasformi (se prendessi il talento che ti dicevo e il relativo oggetto, recupereresti anche di più ). «Non esistono pg troppo forti, ma solo master troppo deboli». Sinceramente oltre al fatto che lo Spell Compendium è una raccolta di incantesimi di vari altri manuali, più alcuni incantesimi inediti, non vedo perché permettere talenti extra e non spell extra. Poi, ovviamente, non è affar mio
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Il Druido (3)
Considera che quando ti trasformi con Wild Shape il tuo tipo non cambia in Animale, quindi crescita animale su di te non funziona, semmai potresti farti ingrandire persone. Sicuramente Leone Crudele, Orso Crudele, o Lupo Leggendario al 15°; Tigre Crudele al 16°. Per il compagno animale concordo, forse c'è qualcosa di meglio in altri Monster Manual. [EDIT]: Si Si ma quando cambi forma i pf massimi aumentano (perché aumenta la Costituzione), quindi potresti (e anzi dovresti) guadagnarne degli altri.
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Il Druido (3)
Non concordo sui talenti. Innanzitutto prenditi almeno un difetto (proporrei Vulnerabile) per avere un talento in più. Aumentare evocazione non mi sembra essenziale, dal momento che quasi tutte le evocazioni (salvo rari casi, vedi evoca monolito elementale) sono poco utili, e oltretutto il bonus che fornisce è irrisorio agli alti livelli. Autorità lo eviterei, dovrebbe bastare il tuo compagno animale anche perché altrimenti i tuoi turni durano un'eternità, ma se proprio ci tieni lascialo. Talenti che mancano e che faresti bene a mettere sono Iniziativa Migliorata, Able Learner (Races of Destiny), Concentrazione Straordinaria e Swift Wild Shape (complete champion). Se fai uno sforzo per gli spell e ti guardi altri manuali consiglio di focalizzarti su trasmutazione invece che su evocazione. Per le altre domande, esistono oggetti che mantengono attivi i loro bonus anche in Wild Shape (vedi la fibbia selvatica su Signori delle Terre Selvagge, è 3.0 ma ragionevolmente aggiornabile). La CA non dovrebbe essere troppo alta, ma va bene così. Appena cambi forma ti curi (se prendi il talento Guarigione Accelerata del Perfetto Combattente, e la fascia della rimarginazione come oggetto ti curi 4pf x livello) e i tuoi pf aumentano virtiginosamente, e su quello dovresti puntare (considerando anche che buffandoti heart of earth attivi automaticamente anche pelle di pietra quando ti serve, sempre se lo prendi). [EDIT]: Dimenticavo, se sei buono prenditi assolutamente Forma Selvatica Eroica (Libro delle Imprese Eroiche)
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Il Druido (3)
Come giustamente ha detto Dokai, non ho mai detto che il guerriero è "più forte". Nel precedente messaggio, volevo affermare che non è assolutamente vero che il guerriero è "la classe più debole di D&D" (come diceva Matthew89), e sono pronto a dimostrarlo. Tra l'altro, discorsi su "più forte" o "più debole" in assoluto, imho non hanno alcun senso Ehm, no. Un'arma perfetta aggiunge +1 al tiro per colpire, non al danno .
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Il Druido (3)
Forma Selvatica Eroica ti permette di trasformarti in bestia magica prima degli epici, sebbene la scelta di bestie magiche sia alquanto limitata. In alternativa, il Planar Shepherd (cdp di Faith of Eberron) ti permette di trasformarti in una qualsiasi bestia magica di un piano a tua scelta. Si avevo sbagliato a formattare il testo, ora ho editato. La questione delle cure mi pare qualcuno l'avesse tirata fuori, non era riferita a te in particolare
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Il Druido (3)
Assieme ai talenti ho sempre citato i manuali dove trovarli. Forma Selvatica Veloce è sul Perfetto Avventuriero, Swif Wild Shape sul Complete Champion, Forma Selvatica Eroica sul Libro delle Imprese Eroiche. Ce ne sono altri qui. Fondamentalmente concordo, ma il druido picchia e casta così bene, e ottimizzare entrambe le cose richiede così poco, che sicuramente ne vale la pena. Esistono situazioni in cui è meglio evitare gli spell e andare avanti di "forza brutta". Tra l'altro, Swift Wild Shape è un talento che prenderei sempre con il mio druido, qualunque cosa voglia fare. Ovviamente per "entrambe le cose" intendo picchiare in mischia e lanciare incantesimi. Infine per fare i pignoli, un druido specializzato nelle cure non lo vedo bene, visto che prende gli incantesimi di cura un livello dopo il chierico. Quindi focalizzarsi nelle cure non ha senso. Come si chiama? non lo trovo
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Il Druido (3)
@matthew89: Comunque dire che il guerriero è una delle classe più deboli di D&D non solo non ha molto senso, ma è anche profondamente sbagliato. Scommettiamo che il mio guerriero 20 batte il tuo druido 20?
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Il Druido (3)
Incantesimi del manuale Spell Compendium. nature's favor (druido 2, ranger 2) funziona come favore divino ma lanciarlo è un'azione veloce, è di contatto e funziona solo sugli animali. nature's avatar (druido 9) da +10 al TpC e al danno, velocità e +1d8 pf temporanei per livello da incantatore; dura 1 minuto/livello e lanciarlo richiede un'azione veloce.
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evitare olfatto acuto
Olfatto acuto (in inglese scent) è una qualità speciale, non un talento. Se si utilizza olfatto acuto per seguire tracce (tramite omonimo talento), la CD di Sopravvivenza su un terreno fresco è di 10. La citazione di Dedalo dice che, se utilizzi altri odori per mascherare il tuo, tale CD sale a 20. In ogni caso, olfatto acuto individua la tua posizione (se odori di qualcos'altro, sempre di qualcosa odori ). L'anti-odorante proposto da Morwen è la soluzione migliore. P.S. Ricorda che anche con olfatto acuto, se non sei in grado di vedere un avversario sei comunque colto alla sprovvista.
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Il Druido (3)
Hai ragione, in tal caso se ne potrebbe parlare con il DM per permetterlo, dopotutto mi sembra ragionevole.
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Il Druido (3)
Con un paio di buff diventi molto forte. Considera che in forma selvatica puoi lanciarti zanna magica superiore, nature's favor e nature's avatar (Spell Compendium) e diventare competitivo al pari di un guerriero. Altro talento obbligatorio per buoni è Forma Selvatica Eroica (BoED), in modo da avere capacità speciali straordinarie e soprannaturali di ciò in cui ti trasformi. Pensa ad un druido di 17° che si trasforma in una tigre crudele celestiale (con tutte le QS e AS straordinarie e soprannaturali) e si lancia zanna magica superiore, nature's favor e nature's avatar... a cosa ti serve un guerriero ? Ti resta solo da trovare un modo per lanciare spell rapidi, e sei a posto
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Il Druido (3)
Una delle poche cose su cui non concordo con Blackstorm. Certo, è un talento limitativo, ma per chi lo vuole interpretare (e sa come farlo) è un buon talento. Se interessa, qui ce n'è una versione alternativa. Tornando IT, il druido migliore è quello Planar Shepherd (manuale Faith of Eberron), ma l'alternativa è druido 20. Oltre al planar shepherd non esistono (che io sappia) cdp che ne migliorino le potenzialità senza svantaggi (tranne l'arcane hierophant, ma non è considerabile druido puro). Talenti obbligatori Incantesimi Naturali, Forma Selvatica Veloce (manuale Perfetto Avventuriero), Swift Wild Shape (manuale Complete Champion). Per il resto consiglio di focalizzarti sugli incantesimi (con particolare riguardo per la scuola Trasmutazione).
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{HR} Maestro d'Armi 3.5ed
Mi è tornato in mente che Manyshot vale solo per gli archi. Potrei sostituirlo con Rapid Shot, e vedere cosa ne esce fuori. Però anche Maestria in Combattimento vale solo per gli attacchi in mischia... come faccio? Mi serve un sostituto anche per questo talento... Se era per quello, li ho già tolti Versione con Manyshot: Spoiler: MAESTRO D'ARMI REQUISITI Abilità: Acrobazia 2 gradi, Artigianato (fabbricare armi o costruire archi) 4 gradi, Equilibrio 2 gradi Attacco Base: +6 Talenti: Arma Focalizzata, Attacco Rapido/Tiro in Movimento, Attacco Turbinante/Tiro Multiplo, Maestria in Combattimento, Mobilità, Schivare CARATTERISTICHE Dado vita: d10 Abilità di classe: Acrobazia, Artigianato, Ascoltare, Cavalcare, Equilibrio, Intimidire, Nuotare, Osservare, Percepire Intenzioni, Saltare, Scalare Punti abilità ogni livello: 4 + modificatore di Intelligenza CAPACITÀ DI CLASSE Addestramento marziale: I livelli da maestro d'armi si sommano a quelli da guerriero al fine di soddisfare i requisiti dei talenti. Armi scelte: Al primo livello, il maestro d'armi sceglie un'arma per cui possiede il talento Arma Focalizzata. Da quel momento, considera tutte le armi che infliggono lo stesso tipo di danno (tagliente, contundente o perforante; da mischia o a distanza) come armi scelte al fine di utilizzare le capacità di classe del maestro d'armi. Se l'arma iniziale infligge più di una tipologia di danno, il personaggio deve sceglierne una soltanto. Una volta effettuata questa scelta, non è possibile cambiare. Danno ki (Str): Una volta al giorno per livello di classe, il maestro d'armi può scegliere di infliggere il massimo danno base (non modificato da talenti, capacità speciali o manovre) con ogni attacco per un round se impugna un'arma scelta. Attivare questa capacità è un'azione gratuita. Questa capacità non massimizza eventuali danni aggiuntivi dell'arma. Ad esempio, un maestro d'armi che impugni una spada lunga +1 gelida infliggerebbe 8 danni base dell'arma + modificatore di Forza + 1 danno di potenziamento + 1d6 danni da freddo. Combattente adattabile (Str): Quando un maestro d'armi di 2° livello attacca una creatura con anatomia non distinguibile con un'arma scelta, ottiene un bonus al tiro per colpire pari alla minaccia di critico dell'arma (a titolo d'esempio, un'arma con minaccia 19-20 ha idealmente "due punti di minaccia" e fornirebbe un bonus di +2 al tiro per colpire in questi casi), e un bonus ai danni pari al moltiplicatore del critico della stessa. Schivare superiore (Str): Al 3° livello, un maestro d'armi può scegliere due avversari invece di uno per determinare il bonus alla Classe Armatura garantito dal talento Schivare. Inoltre tale bonus è incrementato di +1 quando impugna un'arma scelta. Combattente mobile: Una volta per round, quando un avversario si muove nell'area minacciata da un maestro d'armi di 4° livello, quest'ultimo può effettuare un passo di 1,5 m in direzione del suo avversario. Questo movimento non va conteggiato per determinare il limite dei movimenti del personaggio (ovvero il maestro d'armi potrebbe ipoteticamente muoversi di 1,5 m durante il suo turno e utilizzare questa capacità subito dopo). Inoltre un maestro d'armi che utilizza il talento Maestria in Combattimento mentre impugna un'arma scelta, ottiene un bonus di schivare alla CA pari a +3 per ogni penalità di -2 che riceve al tiro per colpire. Maestria con le Armi: Al 5° livello, un maestro d'armi ottiene il talento bonuns Melee Weapon Mastery o Ranged Weapon Mastery (PHBII) per le armi scelte anche se non soddisfa i requisiti. Combattente intoccabile (Str): Un maestro d'armi di 6° livello che utilizza il talento Maestria in Combattimento mentre impugna un'arma scelta, ottiene un bonus di schivare alla CA pari al doppio delle penalità che riceve al tiro per colpire. Moltiplicatore ki (Str): Al 7° livello, un maestro d'armi aumenta di uno il moltiplicatore del critico dell'arma che impugna, se questa è un'arma scelta. Combattente rapido (Str): All'8° livello, la velocità base sul terreno di un maestro d'armi aumenta di 3 m. Inoltre, mentre impugna un'arma scelta, può effettuare un ulteriore passo di 1,5 m per round, se non ha utilizzato azioni di movimento per muoversi in quel round. Critico ki (Str): Al 9° livello, un maestro d'armi considera la minaccia del critico dell'arma che impugna di due punti più bassa, se questa è un'arma scelta. Questo bonus non viene moltiplicato dal talento Critico Migliorato o dalla capacità affilata o impatto delle armi, sebbene sia cumulativo con essi. Combattente furioso (Str): Un maestro d'armi di 10° livello combatte come una furia inarrestabile. Se ha come armi scelte delle armi da mischia, può effettuare un Attacco Turbinante come azione standard invece che come azione di round completo. Inoltre, quando impugna un'arma scelta, può combinare gli effetti di Attacco Rapido e Attacco Turbinante per creare una singola manovra di combattimento. Come azione standard può muoversi fino alla metà della sua velocità base sul terreno ed effettuare un singolo attacco contro ogni avversario che sia a portata almeno una volta nel corso del movimento. Se ha come armi scelte delle armi a distanza, riduce di 2 le penalità al tiro per colpire quando utilizza Tiro Multiplo. Inoltre per un numero di volte al giorno pari al suo livello di classe, può utilizzare una manovra di Tiro in Movimento per lanciare una freccia contro ogni avversario a portata con il suo bonus di attacco base massimo. Nota per multiclasse: Un monaco può diventare multiclasse liberamente come maestro d’armi. [B]Attacco[/B] [B]Livello[/B] [B]Base[/B] [B]Tem[/B] [B]Rif[/B] [B]Vol[/B] [B]Speciale[/B] 1° +1 +2 +2 +0 Addestramento marziale, armi scelte, danno ki 2° +2 +3 +3 +0 Combattente adattabile 3° +3 +3 +3 +1 Schivare superiore 4° +4 +4 +4 +1 Combattente mobile 5° +5 +4 +4 +1 Maestria con le Armi 6° +6 +5 +5 +2 Combattente intoccabile 7° +7 +5 +5 +2 Moltiplicatore ki 8° +8 +6 +6 +2 Combattente rapido 9° +9 +6 +6 +3 Minaccia ki 10° +10 +7 +7 +3 Combattente furioso[/CODE]
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L'Esploratore
Ti consiglio di leggere qui e qui. Comunque consiglio di partire con 3-4 livelli da scout e poi buttarsi sul ranger. Talenti obbligatori: Improved Skirmish, Swift Hunter [Complete Scoundrel], Ranged Skirmisher (solo se usa l'arco) [Dragon #346], e Tiro Multiplo Superiore [Manuale Completo delle Arti Psioniche]. Talenti consigliati: Woodland Archer [Races of the Wild], Travel Devotion [Complete Champion]. Come razza va bene elfo dei boschi (non dava anche -2 al Carisma?) ma anche Umano è un'ottima scelta. Consiglio come difetti (se il master li accetta) Non Combattente e al limite anche Vulnerabile. Come oggetti, prendi assolutamente belt of battle e/o quicksilver boots [Magic Item Compendium] se puoi.
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{HR} Maestro d'Armi 3.5ed
Guarda, io lo avevo pensato come un combattente piuttosto agile. Per i TS non sono sicuro, ma pensavo anche ai Riflessi alti ispirandomi un po' al ranger. Dopotutto se guardi le capcità e i loro effetti ci puoi stare (tra l'altro con questa versione puoi anche usare le armi a distanza). I punti abilità seguono conseguentemente per un personaggio che non è soltanto un combattente, ma un maestro . Il discorso delle armi è più complesso. Visto il nome, volevo cercare di fare qualcosa di originale che non fosse sempre limitato ad una sola arma. Dopotutto il vantaggio è minimo (probabilmente il PG userà soltanto l'arma in cui è focalizzato), e credo giovi all'interpretazione più che al lato PP della classe. C'era l'alternativa proposta da Blackstorm di limitare le categorie di taglia delle armi, ma in tal caso si creerebbero indecisioni con armi quali la spada bastarda, utilizzabile a due mani e a una mano. Se lo facessi a metà range dell'arma? Forse si penalizzerebbero troppo le armi da lancio... Alternative? L'idea di base della classe era rendere utili il più possibile i talenti requisiti, quindi il Turbinante ce lo volevo infilare. Scappo ora
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{HR} Maestro d'Armi 3.5ed
Andata, adesso penso a riadattare anche le ultime abilità. Non mi convince, preferisco come lo avevo pensato all'inizio. Avevo pensato anche io al forzare un ado, ma l'idea di quel passo era nata per potersi muovere anche in risposta ad un passo di 1,5 m dell'avversario, per rendere quasi utili (ad esempio) alcune manovre/talenti anti-spellcaster (come Uccisore di Maghi). Era per non scombinare la regolarità di acquisizione delle capacità Combattente xxx Ok per Rapid Blitz e Bounding Assault. Io lo avevo pensato come un personaggio che si mette a trotterellare avanzando mentre ruota l'arma, un po' come Taz quando fa la trottola. Ecco le modifiche recenti: Spoiler: MAESTRO D'ARMI REQUISITI Abilità: Acrobazia 2 gradi, Artigianato (fabbricare armi o costruire archi) 4 gradi, Equilibrio 2 gradi Attacco Base: +6 Talenti: Arma Focalizzata, Attacco Rapido/Tiro in Movimento, Attacco Turbinante/Tiro Multiplo, Maestria in Combattimento, Mobilità, Schivare CARATTERISTICHE Dado vita: d10 Abilità di classe: Acrobazia, Artigianato, Ascoltare, Cavalcare, Equilibrio, Intimidire, Nuotare, Osservare, Percepire Intenzioni, Saltare, Scalare Punti abilità ogni livello: 4 + modificatore di Intelligenza CAPACITÀ DI CLASSE Addestramento marziale: I livelli da maestro d'armi si sommano a quelli da guerriero al fine di soddisfare i requisiti dei talenti. Armi scelte: Al primo livello, il maestro d'armi sceglie un'arma per cui possiede il talento Arma Focalizzata. Da quel momento, considera tutte le armi che infliggono lo stesso tipo di danno (tagliente, contundente o perforante; da mischia o a distanza) come armi scelte al fine di utilizzare le capacità di classe del maestro d'armi. Se l'arma iniziale infligge più di una tipologia di danno, il personaggio deve sceglierne una soltanto. Una volta effettuata questa scelta, non è possibile cambiare. Danno ki (Str): Una volta al giorno per livello di classe, il maestro d'armi può scegliere di infliggere il massimo danno base (non modificato da talenti, capacità speciali o manovre) con ogni attacco per un round se impugna un'arma scelta. Attivare questa capacità è un'azione gratuita. Questa capacità non massimizza eventuali danni aggiuntivi dell'arma. Ad esempio, un maestro d'armi che impugni una spada lunga +1 gelida infliggerebbe 8 danni base dell'arma + modificatore di Forza + 1 danno di potenziamento + 1d6 danni da freddo. Combattente adattabile (Str): Quando un maestro d'armi di 2° livello attacca una creatura con anatomia non distinguibile con un'arma scelta, ottiene un bonus al tiro per colpire pari alla minaccia di critico dell'arma (a titolo d'esempio, un'arma con minaccia 19-20 ha idealmente "due punti di minaccia" e fornirebbe un bonus di +2 al tiro per colpire in questi casi), e un bonus ai danni pari al moltiplicatore del critico della stessa. Schivare superiore (Str): Al 3° livello, un maestro d'armi può scegliere due avversari invece di uno per determinare il bonus alla Classe Armatura garantito dal talento Schivare. Inoltre tale bonus è incrementato di +1 quando impugna un'arma scelta. Combattente mobile: Una volta per round, quando un avversario si muove nell'area minacciata da un maestro d'armi di 4° livello, quest'ultimo può effettuare un passo di 1,5 m in direzione del suo avversario. Questo movimento non va conteggiato per determinare il limite dei movimenti del personaggio (ovvero il maestro d'armi potrebbe ipoteticamente muoversi di 1,5 m durante il suo turno e utilizzare questa capacità subito dopo). Inoltre un maestro d'armi che utilizza il talento Maestria in Combattimento mentre impugna un'arma scelta, ottiene un bonus di schivare alla CA pari a +3 per ogni penalità di -2 che riceve al tiro per colpire. Maestria con le Armi: Al 5° livello, un maestro d'armi ottiene il talento bonuns Melee Weapon Mastery o Ranged Weapon Mastery (PHBII) per le armi scelte anche se non soddisfa i requisiti. Combattente intoccabile (Str): Un maestro d'armi di 6° livello che utilizza il talento Maestria in Combattimento mentre impugna un'arma scelta, ottiene un bonus di schivare alla CA pari al doppio delle penalità che riceve al tiro per colpire. Moltiplicatore ki (Str): Al 7° livello, un maestro d'armi aumenta di uno il moltiplicatore del critico dell'arma che impugna, se questa è un'arma scelta. Combattente rapido (Str): All'8° livello, la velocità base sul terreno di un maestro d'armi aumenta di 3 m. Inoltre, mentre impugna un'arma scelta, può effettuare un ulteriore passo di 1,5 m per round, se non ha utilizzato azioni di movimento per muoversi in quel round. Critico ki (Str): Al 9° livello, un maestro d'armi considera la minaccia del critico dell'arma che impugna di due punti più bassa, se questa è un'arma scelta. Questo bonus non viene moltiplicato dal talento Critico Migliorato o dalla capacità affilata o impatto delle armi, sebbene sia cumulativo con essi. Combattente furioso (Str): Un maestro d'armi di 10° livello combatte come una furia inarrestabile. Se ha come armi scelte delle armi da mischia, può effettuare un Attacco Turbinante come azione standard invece che come azione di round completo. Inoltre, quando impugna un'arma scelta, può combinare gli effetti di Attacco Rapido e Attacco Turbinante per creare una singola manovra di combattimento. Come azione standard può muoversi fino alla metà della sua velocità base sul terreno ed effettuare un singolo attacco contro ogni avversario che sia a portata almeno una volta nel corso del movimento. Se ha come armi scelte delle armi a distanza, può effettuare un Tiro Multiplo come parte dell'azione del Tiro in Movimento. Inoltre può utilizzare una manovra di Tiro in Movimento per lanciare una freccia contro ogni avversario nel raggio di 9 m con il suo bonus di attacco base massimo. Nota per multiclasse: Un monaco può diventare multiclasse liberamente come maestro d’armi. [B]Attacco[/B] [B]Livello[/B] [B]Base[/B] [B]Tem[/B] [B]Rif[/B] [B]Vol[/B] [B]Speciale[/B] 1° +1 +2 +2 +0 Addestramento marziale, armi scelte, danno ki 2° +2 +3 +3 +0 Combattente adattabile 3° +3 +3 +3 +1 Schivare superiore 4° +4 +4 +4 +1 Combattente mobile 5° +5 +4 +4 +1 Maestria con le Armi 6° +6 +5 +5 +2 Combattente intoccabile 7° +7 +5 +5 +2 Moltiplicatore ki 8° +8 +6 +6 +2 Combattente rapido 9° +9 +6 +6 +3 Minaccia ki 10° +10 +7 +7 +3 Combattente furioso[/CODE] @Crisc e Dedalo: Grazie per i consigli, sono molto fedeli alla versione originaria del maestro d'armi 3.0, ma preferisco continuare su questa strada
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{HR} Maestro d'Armi 3.5ed
Sto pensando che Attacco Rapido e Attacco Turbinante da manuale non sono utilizzabili con le armi a distanza... potrei risolvere eliminando definitivamente le armi a distanza, oppure mettendo dei requisiti alternativi... Volevo diversificare un po' i bonus in base alle armi, cercando di equilibrarle il più possibile, altrimenti se fosse come dici tu una falce darebbe più vantaggi di un falchion. In realtà sprecare la swift action di turno per un passo mi sembra quasi eccessivo. Hai in mente qualche effetto "indesiderabile" ? Potrei mettere il primo incremento nella capacità del 4° livello, e il secondo in quella del 6°... Cosa, la compatibilità con i talenti o tutta la manovra?
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{HR} Maestro d'Armi 3.5ed
Grazie per essere sempre disponibile ad assecondarmi Non proprio, ma non mi sembra che la tempesta possa incrementare di molto le sue potenzialità. Non so, mi sembrava una buona abilità all'inizio, quando ancora non avevo ben delineato la classe. Col senno di poi, la rimuoverei. Si, mi sembra più appropriato, almeno per la distinzione tra armi da mischia e armi a distanza. Era pensato come boost simbolico al danno del personaggio. Purtroppo non ho mai letto per bene il ToB, ma direi che sicuramente non vorrei permettere 48 danni base dell'arma. Magari scrivo che il danno base non deve essere modificato da manovre/capacità/talenti eventuali... Ad esempio una spada lunga affilata ha minaccia di critico 17-20, ovvero 4 punti (per come l'ho considerata), quindi contro un non morto otterrebbe +4 al TpC. Dovrei chiarire meglio quel punto. Non mi ero posto il problema, ma si, direi che la considererei un'azione immediata. Esatto Ovviamente no, anche se non avevo considerato la tua opzione Rapid Blitz e Bounding Assault mi pare che ti facciano designare un bersaglio addizionale per la manovra di Attacco Rapido. In pratica con Rapid Blitz e combattente furioso il personaggio si muove a metà velocità ed effettua un attacco contro tutti gli avversari possibili, più altri due attacchi extra contro chi vuole (con le dovute penalità) grazie al talento. Forse per questa manovra dovrei imporre una penalità di -2 al TpC per tutti gli attacchi di quel round.
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{HR} Maestro d'Armi 3.5ed
Riporto una mia personale riedizione del Maestro d'Armi del Pugno e la Spada aggiornato alla 3.5ed. Mi farebbe piacere sentire i vostri pareri a riguardo, grazie MAESTRO D'ARMI REQUISITI Abilità: Acrobazia 2 gradi, Artigianato (fabbricare armi o costruire archi) 4 gradi, Equilibrio 2 gradi Attacco Base: +6 Talenti: Arma Focalizzata, Attacco Rapido, Attacco Turbinante, Maestria in Combattimento, Mobilità, Schivare CARATTERISTICHE Dado vita: d10 Abilità di classe: Acrobazia, Artigianato, Ascoltare, Cavalcare, Equilibrio, Intimidire, Nuotare, Osservare, Percepire Intenzioni, Saltare, Scalare Punti abilità ogni livello: 4 + modificatore di Intelligenza CAPACITÀ DI CLASSE Addestramento marziale: I livelli da maestro d'armi si sommano a quelli da guerriero al fine di soddisfare i requisiti dei talenti. Armi scelte: Al primo livello, il maestro d'armi sceglie un'arma per cui possiede il talento Arma Focalizzata. Da quel momento, considera tutte le armi che infliggono lo stesso tipo di danno (tagliente, contundente o perforante; da mischia o a distanza) come armi scelte al fine di utilizzare le capacità di classe del maestro d'armi. Se l'arma iniziale infligge più di una tipologia di danno, il personaggio deve sceglierne una soltanto. Una volta effettuata questa scelta, non è possibile cambiare. Danno ki (Str): Una volta al giorno per livello di classe, il maestro d'armi può scegliere di infliggere il massimo danno base (non modificato da talenti, capacità speciali o manovre) con ogni attacco per un round se impugna un'arma scelta. Attivare questa capacità è un'azione gratuita. Questa capacità non massimizza eventuali danni aggiuntivi dell'arma. Ad esempio, un maestro d'armi che impugni una spada lunga +1 gelida infliggerebbe 8 danni base dell'arma + modificatore di Forza + 1 danno di potenziamento + 1d6 danni da freddo. Combattente adattabile (Str): Quando un maestro d'armi di 2° livello attacca una creatura con anatomia non distinguibile con un'arma scelta, ottiene un bonus al tiro per colpire pari alla minaccia di critico dell'arma (a titolo d'esempio, un'arma con minaccia 19-20 ha idealmente "due punti di minaccia" e fornirebbe un bonus di +2 al tiro per colpire in questi casi), e un bonus ai danni pari al moltiplicatore del critico della stessa. Schivare superiore (Str): Al 3° livello, un maestro d'armi può scegliere due avversari invece di uno per determinare il bonus alla Classe Armatura garantito dal talento Schivare. Inoltre tale bonus è incrementato di +1 quando impugna un'arma scelta. Combattente mobile: Una volta per round, quando un avversario si muove nell'area minacciata da un maestro d'armi di 4° livello, quest'ultimo può effettuare un passo di 1,5 m in direzione del suo avversario come azione immediata. Questo movimento non va conteggiato per determinare il limite dei movimenti del personaggio (ovvero il maestro d'armi potrebbe ipoteticamente muoversi di 1,5 m durante il suo turno e utilizzare questa capacità subito dopo). Maestria con le Armi: Al 5° livello, un maestro d'armi ottiene il talento bonuns Melee Weapon Mastery o Ranged Weapon Mastery (PHBII) per le armi scelte anche se non soddisfa i requisiti. Combattente intoccabile (Str): Un maestro d'armi di 6° livello che utilizzi il talento Maestria in Combattimento mentre impugna un'arma scelta, ottiene un bonus di schivare alla CA pari a +3 per ogni penalità di -2 che riceve al tiro per colpire. Se il personaggio sta anche combattendo sulla difensiva, ottiene invece un bonus di schivare alla CA pari al doppio della penalità al tiro per colpire quando utilizza il talento Maestria in Combattimento mentre impugna un'arma scelta. Moltiplicatore ki (Str): Al 7° livello, un maestro d'armi aumenta di uno il moltiplicatore del critico dell'arma che impugna, se questa è un'arma scelta. Combattente rapido (Str): All'8° livello, la velocità base sul terreno di un maestro d'armi aumenta di 3 m. Inoltre, mentre impugna un'arma scelta, può effettuare un ulteriore passo di 1,5 m per round se non ha utilizzato azioni di movimento per muoversi in quel round. Critico ki (Str): Al 9° livello, un maestro d'armi considera la minaccia del critico dell'arma che impugna di due punti più bassa, se questa è un'arma scelta. Questo bonus non viene moltiplicato dal talento Critico Migliorato o dalla capacità affilata o impatto delle armi, sebbene sia cumulativo con essi. Combattente furioso (Str): Un maestro d'armi di 10° livello combatte come una furia inarrestabile. Egli può effettuare un Attacco Turbinante come azione standard invece che come azione di round completo. Inoltre, quando impugna un'arma scelta, può combinare gli effetti di Attacco Rapido e Attacco Turbinante per creare una singola manovra di combattimento. Come azione standard può muoversi fino alla metà della sua velocità base sul terreno ed effettuare un singolo attacco contro ogni avversario che sia a portata almeno una volta nel corso del movimento. Questa manovra è da considerarsi come Attacco Rapido, ed è quindi possibile applicarvi gli effetti di Bounding Assault e Rapid Blitz (PHBII). [B]Attacco[/B] [B]Livello[/B] [B]Base[/B] [B]Tem[/B] [B]Rif[/B] [B]Vol[/B] [B]Speciale[/B] 1° +1 +2 +0 +0 Addestramento marziale, armi scelte, danno ki 2° +2 +3 +0 +0 Combattente adattabile 3° +3 +3 +1 +1 Schivare superiore 4° +4 +4 +1 +1 Combattente mobile 5° +5 +4 +1 +1 Maestria con le Armi 6° +6 +5 +2 +2 Combattente intoccabile 7° +7 +5 +2 +2 Moltiplicatore ki 8° +8 +6 +2 +2 Combattente rapido 9° +9 +6 +3 +3 Minaccia ki 10° +10 +7 +3 +3 Combattente furioso[/CODE] __________________ Sono indeciso se dargli anche i riflessi massimi...
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Abrupt Jaunt e attacchi
Salve, descrivo una situazione che non mi è chiara. - Guerriero attacca Evocatore muovendosi di 6 metri e usando un'azione standard per attaccare (non carica). - Il mago usa Abrupt Jaunt prima dell'attacco e fugge 3 m più avanti. Ora mi domando: può il guerriero fermare l'attacco, muoversi di altri 3 m (supponendo che il suo movimento base sul terreno, libero da impedimenti, sia maggiore di 9 m) e attaccare? E se usa Attacco Rapido cambia qualcosa? Sinceramente mi sembra un po' forzato, ma in linea di massima fattibile, voi che ne dite?
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Manuali e loro scelta
Se quello che ti da fastidio è l'abissale divario che si crea tra l'interpretazione e le caratteristiche tecniche di un personaggio, puoi benissimo imporre il limite dell'approvazione, ovvero i personaggi possono prendere tutto previa interpretazione e tua conseguente approvazione. Per fare un esempio, un guerriero che volesse biclassare mago dovrebbe anzitutto interpretarlo in game, possibilmente informandoti delle sue intenzioni. Nel caso in cui guadagnasse sufficienti PE per livellare ma non avesse, a tuo avviso, interpretato a sufficienza, potresti permettergli di mantenere il livello "in sospeso", che verrà ottenuto non appena lo reputerai opportuno (magari gli concedi i PF, AB e TS ma non le capacità e gli incantesimi; una sorta di livello a metà). Lo stesso discorso è fattibile per l'acquisizione di talenti, incantesimi nuovi da scrivere nel libro o gradi in Conoscenze acquisiti durante gli scontri in un dungeon (dove effettivamente non c'è il tempo né la situazione per giustificarne l'acquisizione). Oltre a questo, non ho mai trovato alcun motivo valido per limitare l'accesso alle CdP. Pg troppo forti non sono mai irrimediabilmente tali, e comunque non sono mai un problema se ci si sa giostrare bene con le regole. Dal mio punto di vista, le CdP contribuiscono a creare un certo spessore del personaggio. I provvedimenti reazionari che vedo in giro, invece, partono tutti dal presupposto che prendere 2 livelli da paladino, o 1 livello da ombra danzante, sia intrinsecamente anti-interpretativo e sintomo di PPaggine acuta. Io personalmente ho sempre pensato che, finché l'interpretazione c'è, anche un barbaro/paladino/monaco può andar bene. Accanirsi contro chi ama costruire un personaggio "forte2 o anche solo particolare, imho, limita fortemente il fascino del gioco, anche perché, ripeto, l'interpretazione ci può essere ugualmente. Ad ogni modo, sebbene i talenti siano (imho) la cosa più importante del gioco (a livello tecnico), esisteranno comunque disparità evidenti tra le varie tipologie delle classi se non permetti molte CdP (ad esempio un Guerriero con i talenti del PHBII anche senza cdp sarà un buon personaggio, mentre un bardo senza Sublime Chord, o Artista sarà molto limitato anche acquisendo Melodic Casting e iltalentodicuinonricordoilnomediFrostburncheaggiungeilcarismaaltpc )