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Ithiliond

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  1. Ithiliond

    Il Druido (3)

    Come ha detto qualcuno esistono altri topic molto ben forniti di informazioni riguardo personaggi del genere. Se vuoi il mio personale consiglio, il druido non va mai biclassato (salvo eccezioni particolari, come il Planar Shepherd) perché è già ottimo così com'è. Se vuoi basarti sulla forma selvatica, premurati di avere i seguenti talenti nella lista: Forma Selvatica Veloce [Perfetto Avventutiero], Incantesimi Naturali [PHB], Forma Selvatica Eroica [Libro delle Imprese Eroiche, aka BoED] {se sei buono, ma ti consiglio di esserlo per questo talento}, Iniziativa Migliorata {non può mai mancare}. Dragon Wildshape non mi sembra così essenziale, viste le limitazioni di taglia. Fidati che ai livelli alti preferisci un'aquila leggendaria ad un draghetto Medio o Piccolo. In ogni caso, eviterei Lottare Migliorato e Carica del Leone, dal momento che esistono animali con Afferrare Migliorato, Ghermire, e/o Assaltare per questi scopi che non hanno bisogno di sostegno attraverso talenti extra. Se vuoi talenti utili per lottare prova con qualcuno dei talenti mostruosi del Draconomicon, oltre al classico Attacco Poderoso e qualcos'altro del Complete Warrior, come Shock Trooper (ti ricordo che puoi acquisire i talenti anche se non soddisfi "sempre" i requisiti, ma nel momento in cui non li soddisfi non ottieni più i loro benefici) Infine, un druido "combattente" rimane comunque incantatore, che detto tra noi è ciò che lo rende migliore di un barbaro nel combattimento, quindi non avere paura ad acquisire talenti che ti possono aiutare negli incantesimi. *** http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=30404&highlight=druido http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=27829&highlight=druido
  2. Guarda ora non ho sottomano il Nephandum, né ricordo esattamente cosa faccia il Maestro dell'assurdo, ma posso sicuramente dirti che per una scuola proibita extra deve essere una signora CdP. Per ora non ho molto tempo, ti passo però questo link molto utile (basta masticare un po' l'inglese) sperando ti sia d'aiuto, in alternativa ci risentiamo
  3. Io renderei Persistenti gli incantesimi degli altri incantatori, ad esempio se hai un chierico in gruppo potresti rendere Persistente il suo potere divino o giusto potere, etc
  4. Ci servirebbe sapere un po´ di più sulla campagna, ovvero che edizione giocate (immagino 3.5), che ambientazione usate (FR, Eberron, casareccia, etc), che manuali sono concessi, quali HR significative adotta il tuo DM; magari scrivici anche le caratteristiche Eventualmente consiglierei massimo 5 livelli da illusionista (anche meno se pensi di fare Master Specialist). Non ho i manuali sottomano e non ho presente nessuna delle cdp che citi, ma ti consiglio uno Shadowcraft Mage (Mago Artigiano delle Ombre in italiano, sul manuale Razze di Pietra). Per il resto, a livello di caratterizzazione bisogna vedere come intendi giocarlo; considera che un illusionista, in genere, trae vantaggio da buoni punteggi in Raggirare, Camuffare, Falsificare ma anche Muoversi Silenziosamente ed eventualmente Nascondersi (che possono diventare di classe con qualche variante).
  5. Non ho ben capito la cosa... per "effetto" si intende qualsiasi incantesimo a durata? Cioè io stregone/incantatrix posso rendermi tranquillamente Persistenti buff come arcane spellsurge, assay spell resistance, nerveskitter e via dicendo?
  6. Non mi pare che HolBrandy abbia parlato di etimologia, ha solo affermato che le amazzoni erano solite mutilarsi il seno destro:
  7. Ithiliond

    [Altro] Pathfinder

    In realtà non si sa a che punto sia la Wyrd con la traduzione, e personalmente non spererei in tempi brevi. Una traduzione qui sul forum sarebbe carina, ma sicuramenteè un lavoraccio
  8. Ok per la frenesia, sicuramente a livello ruolistico è più consono. Il derviscio danza, come dicono i gradi nell'abilità requisito. Tra l'altro la danza del derviscio è una sorta di stato di "trance" danzante, che non mi sembra di riscontrare nei libri di Salvatore. Comunque eventualmente, con un po' di fantasia, ci potrebbe anche stare, ma imho è inutile a livello competitivo se ci si deve infilare anche il barbaro e il ranger. Stesso discorso per il rodomonte, che da descrizione "incarna i concetti di temerarietà e ostentazione. Preferndo l'agilità e l'astuzia, il rodomonte eccelle sia nelle situazioni di combattimento che nelle interazioni sociali [...]". In pratica è un ladro meno furtivo del normale, che con drittz c'entra poco. Poi ovviamente arma accurata e colpo intuitivo potrebbero risultare utili, ma se ne può benissimo fare a meno. Alla fine dei conti rimane un personaggio agile (Des 18), e mentre all'inizio della sua carriera i suoi colpi non sono troppo incisivi (For 14), in seguito diventano sempre più letali (For 18, eventualmente aumentata da qualche oggettino). Non mi pare un dramma fornirgli qualche oggetto magico in più, anche se fosse l'equivalente per un personaggio di livello 13-14 andrebbe bene.
  9. Anche se nei libri c'è un legame un po' anormale tra lui e questa "bestia evocata", potrebbe comunque starci che non sia compagno animale. In ogni caso almeno un paio livelli da ranger ce li infilerei: Spoiler: Guerriero 4/Barbaro 2/Ranger 2/Guerriero 4/Tempesta 5/Guerriero 2 (19° livello visto che nel frattempo, da Scudiuniti 1372CV, ha fatto fuori un bel po' di orchi giudati da Obould nei pressi di Mithril Hall) Varianti: Drow Fighter [DotU] (perde competenza armature pesanti e scudi torre; guadagna +2 iniziativa e +Des al danno contro avversari flat-footed) - Frenesia Turbinante [uA] (in ira guadagna +4 For, +2 Ca, +2 Rifl, e +1 attacco negli attacchi completi, ma ogni attacco ha -2 al TpC) - eventualmente Spiritual Lion Totem [CC] e Spell-Less Ranger [CW] insieme, anche se non ci sta benissimo in quanto a "fedeltà" con l'originale Caratteristiche (Buy Points 36 punti): For 18 (6 punti + 4 incrementi) Des 18 (10 punti +2 razziale) Cos 12 (6 punti -2 razziale) Int 16 (6 punti +2 razziale) Sag 14 (6 punti) Car 12 (2 punti +2 razziale) Con un equip decente si alzano facilmente le caratteristiche fisiche. Difetti: XP Farm (tutti odiano Drittz ) Tratti: Sfuggente (ci può stare, è praticamente gratis ) Talenti: 1° Combattere con Due Armi, Schivare, Arma Focalizzata (Scimitarra) 2° Maestria in Combattimento 3° Combattere con Due Armi Sovrabbondanti 4° Arma Specializzata (Scimitarra) 6° Attacco Rapido 8° Combattere con Due Armi Migliorato {suppongo che se il personaggio posside già il primo talento di stile con le armi acqusisca il successivo, di cui soddisfa i requisiti} 9° Adattamento alla Luce Diurna; 10° Mobilità 12° Bersaglio Sfuggente, Melee Weapon Mastery (Slashing) 15° Bounding Assault 18° Rapid Blitz 19° Combattere con Due Armi Superiore/Critico Migliorato (Scimitarra)/Combattimento Ravvicinato {uno dei tre}
  10. Anche io l'anno scorso pensavo di aggiornare Drittz e renderlo un po' più competitivo; in realtà pensavo anche a dargli qualche livello da scout, ma non ero sicuro che fosse una buona scelta per un personaggio da mischia, poi mi sono rotto (anche perché dovevo studiare per gli esami ) e ho abbandonato. Un paio di considerazioni alla Blackstorm (): Se vogliamo un personaggio decente le caratteristiche vanno ripensate. Un buy point da 32 mi pare il minimo, se non anche di più, considerato che probabilmente questa "creazione" verrà sfruttata da DM che vorrebbero un personaggio con i controfruscelli (o.o). Di certo qualche caratteristica in più non crea "disequilibrio" nel gioco Da quando ha incontrato Montolio e si è convertito a Mielikki. Pipposo e idiota quanto vuoi, ma è sicuramente ranger. Concordo con te riguardo rodomonte, derviscio, e partenza da guerriero. Di livelli da ranger invece ne metterei non meno di quattro, visto che il "gattone nero dal nome impronunciabile" diventa palesemente il suo compagno animale, ma probabilmente anche sei. Tempesta mi pare una buona scelta come CdP da acquisire in seguito. Ok per i due livelli da barbaro, ma potrebbe essere più appropriato usare la variante frenesia turbinante di UA rispetto all'ira normale. Se vuoi fare solo 2 livelli da ranger non si può avere tutto *** Così sul momento mi viene in mente Guerriero 4/Barbaro 2/Ranger 4/Guerriero 2/Ranger 2/Tempesta 5 (19° livello visto che nel frattempo, da Scudiuniti 1372CV, ha fatto fuori un bel po' di orchi giudati da Obould nei pressi di Mithril Hall) Varianti: Drow Fighter [DotU] (perde competenza armature pesanti e scudi torre; guadagna +2 iniziativa e +Des al danno contro avversari flat-footed) - Frenesia Turbinante [uA] (in ira guadagna +4 For, +2 Ca, +2 Rifl, e +1 attacco negli attacchi completi, ma ogni attacco ha -2 al TpC) - eventualmente Spiritual Lion Totem [CC] e Spell-Less Ranger [CW] insieme, anche se non ci sta benissimo in quanto a "fedeltà" con l'originale Caratteristiche (Buy Points 36 punti): For 18 (6 punti + 4 incrementi) Des 18 (10 punti +2 razziale) Cos 12 (6 punti -2 razziale) Int 16 (6 punti +2 razziale) Sag 14 (6 punti) Car 12 (2 punti +2 razziale) Con un equip decente si alzano facilmente le caratteristiche fisiche. Difetti: XP Farm (tutti odiano Drittz ) Tratti: Sfuggente (ci può stare, è praticamente gratis ) Talenti: 1° Combattere con Due Armi, Schivare, Arma Focalizzata (Scimitarra) 2° Maestria in Combattimento 3° Combattere con Due Armi Sovrabbondanti 4° Arma Specializzata (Scimitarra) 6° Attacco Rapido 9° Adattamento alla Luce Diurna; Resistenza Fisica 10° Combattere con Due Armi Migliorato {suppongo che se il personaggio posside già i talenti di stile con le armi gli si fornisca un talento bonus} 12° Mobilità 14° Melee Weapon Mastery (Slashing) 15° Bounding Assault 16° Combattere con Due Armi Superiore {come per il 10° livello} 18° Rapid Blitz Al resto ci si può pensare in seguito; che ne dite? [EDIT]: Intule dire che Drittz è nelle grazie del DM e ha usato (solo per lui) parte delle regole Pathfinder per le classi preferite (senza il +1pf/pa per livello)
  11. Ithiliond

    Attacco Furtivo

    Di certo non è impossibile, ma sicuramente è meno facile di quanto immaginassi (Telling Blow diventa sempre più utile ogni volta che ne rileggo la descrizione). Tra l'altro le condizioni che fanno perdere la Des alla CA (che non siano flanking o flat-foot) non sono così facilmente accessibili. Grazie a tutti per i chiarimenti
  12. Ithiliond

    Attacco Furtivo

    Cosa non bisogna fare per infliggere onestamente e con tranquillità il proprio sneak attack...
  13. Ithiliond

    Attacco Furtivo

    E se il personaggio fingesse di fuggire, si nascondesse e, dopo uno o due round, tornasse ad attaccare, compierebbe un'attacco di sorpresa? Mi pare si potessero fare attacchi di sorpresa anche in mezzo ad un combattimento (credo di averlo letto sul DMG)...
  14. Ithiliond

    {HR} Berserk Runico

    In realtà se sei costretto ad azioni parziali puoi caricare comunque anche nella 3.5, però hai ragione, non è questo il caso. Ad ogni modo la carica non è indispensabile alla serie di azioni che avevo descritto P.S. Sto ripensando ai danni da incisione; secondo voi 2 x SL vanno bene?
  15. Ciao DM, quando continuiamo il PbF? :rolleyes1

  16. Ithiliond

    {HR} Berserk Runico

    Accontentati entrambi: ° due danni per livello dovrebbero essere accettabili ° due CL in più giusto perché perde 1 slot per livello; forse sarebbe stato meglio aggiungerne solo uno (come per lo swiftblade), ma così mi sembra buona. Un bravo giocatore partirebbe di I round entrando in ira (potere divino), come move action partono altri due spell (giusto potere e divine favor/true seeing/porcacchiata divina), come standard carica (con lion totem) oppure altro buff e come swift attiva belt of battle e si fa un'altro po' di menate (oppure attiva Travel Devotion in attesa di muoversi gratis ai round seguenti)... direi che è sufficientemente forte, probabilmente anche senza i due CL in più, anche se di certo non fanno la differenza. Spoiler: BERSERK RUNICO v3.5 REQUISITI Abilità: Artigianato (Rune) 6 gradi, Sapienza Magica 6 gradi. Attacco Base: +5 Talenti: Ira Istantanea Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi divini di 2° livello. Speciale: Capacità di classe di ira barbarica. CARATTERISTICHE Dado vita: d10 Abilità di classe: Addestrare Animali, Artigianato, Ascoltare, Cavalcare, Concentrazione, Intimidire, Osservare, Nuotare, Percepire Intenzioni, Saltare, Sapienza Magica, Scalare, Sopravvivenza. Punti abilità ogni livello: 4 + modificatore di Intelligenza CAPACITÀ DI CLASSE Cicatrici runiche (Sop): Al primo livello, un berserk runico impara a incidere delle cicatrici runiche sulla propria pelle. Una cicatrice runica è un metodo per immagazzinare un incantesimo, simile ad un incantesimo contingente. Il berserk runico può incidere un qualsiasi incantesimo che sia in grado di lanciare con la classe di incantatore divino a cui apparteneva prima di diventare berserk runico. Incidere una cicatrice impiega mezz’ora, ed infligge al personaggio 2 danni per livello dell’incantesimo al termine dell’incisione. Il personaggio può fissare il livello dell’incantatore della cicatrice runica ad un qualunque livello che vada dal minimo necessario per lanciare l’incantesimo, ad un massimo pari suo livello da incantatore. Il berserk può incidere cicatrici runiche solamente sul proprio corpo, e non più di sette per volta: due sul torace, due sulle braccia, due sulle gambe ed una sul volto. Gli incantesimi delle cicatrici runiche rimangono quiescenti finché queste non vengono attivate, e non possono essere dissolti (anche se possono essere soppressi). Per attivare una runa, il personaggio deve utilizzare un’azione standard e toccarla. Tutti gli incantesimi delle cicatrici runiche hanno per bersaglio il berserk runico, oppure un oggetto in suo possesso. In seguito all’attivazione, la magia della cicatrice runica si esaurisce e la runa scompare. Ira runica (Str): Un berserk runico somma i suoi livelli di classe ai suoi livelli da barbaro al fine di determinare il numero di volte in cui può ricorrere all’ira e l’accesso alle capacità di classe di ira superiore, ira infaticabile e ira possente. Non acquisisce e non migliora nessun’altra capacità di classe del barbaro. In aggiunta, nel momento in cui un berserk runico entra in ira, può decidere di attivare una runa come azione gratuita. Inoltre quando il personaggio è in preda all’ira è in grado di scegliere di attivare le proprie cicatrici runiche quando lo desidera. Incantesimi al giorno: Ad ogni livello pari da berserk runico a partire dal 2° livello, il personaggio ottiene nuovi incantesimi al giorno come se avesse anche ottenuto un livello nella classe di incantatore divino a cui apparteneva prima di aggiungere livelli della classe di prestigio e, ma non ottiene alcun altro beneficio che avrebbe ottenuto un personaggio avanzato in quella classe. Ciò significa essenzialmente che il personaggio aggiunge metà del suo livello da berserk runico al livello di classe da incantatore da lui posseduto, e successivamente determina gli incantesimi al giorno e il livello di incantatore di conseguenza. Se il personaggio ha più di una classe da incantatore divino prima di diventare un berserk runico, il giocatore deve scegliere una di quelle classi alla quale aggiunge ciascun livello pari da berserk runico allo scopo di determinare gli incantesimi al giorno. Rune potenti: Un berserk runico di 2° livello considera il proprio livello dell’incantatore più alto di un livello quando incide una cicatrice runica. Questo bonus sale a +2 al 5° livello, e a +3 all’8° livello. Sacrificio: Un berserk runico rinuncia permanentemente ad uno slot incantesimo per livello. Riduzione del danno (Str): Al 3° livello, la sopportazione del dolore di un berserk runico è tale da ignorare parte delle ferite che riceve. Ottiene riduzione del danno 1/-. La riduzione sale a 2/- al 6° livello, e a 3/- al 9° livello. Questa capacità è cumulativa alla riduzione del danno dello stesso tipo, come ad esempio quella di classe del barbaro. Cicatrici durature: Al 4° livello, gli incantesimi delle cicatrici runiche hanno durata raddoppiata (se ne hanno una) come se fossero modificati dal talento Incantesimi Estesi. Gli incantesimi a durata istantanea, invece, hanno una probabilità del 50% di non consumare la cicatrice runica dopo la prima attivazione. Cicatrici istantanee: Al 7° livello, un berserk runico è in grado di attivare le proprie cicatrici runiche con un’azione di movimento invece che con un’azione standard. Inoltre il personaggio è in grado di creare una cicatrice runica impiegando il doppio del normale tempo di lancio dell’incantesimo (un’azione veloce diventa un’azione standard; un’azione standard diventa un round; ecc ). Furia runica (Sop): Al 10° livello, un berserk runico ha imparato a combinare alla perfezione la propria ira con le sue capacità di incidere rune. Fintanto che almeno una cicatrice runica è presente sul suo corpo, il personaggio in ira ottiene un bonus di +2 ai tiri salvezza contro gli incantesimi e le capacità magiche, e la sua riduzione del danno aumenta di 2 punti. Inoltre, mentre è in preda all’ira, il berserk runico che attiva una cicatrice runica può lanciare un qualsiasi incantesimo preparato in precedenza come parte dell’azione di movimento necessaria ad attivarla. Un incantesimo lanciato in questo modo è da considerarsi anch’esso parte della cicatrice runica attivata, ma non è limitato ad avere come bersaglio l’incantatore, e inoltre beneficia dei bonus della capacità di classe rune potenti. Questa capacità è utilizzabile soltanto una volta durante ogni utilizzo della capacità di ira barbarica del personaggio (ogni volta che il personaggio entra in ira, può utilizzare una volta questa capacità). [B]Attacco[/B] [B]Livello[/B] [B]Base[/B] [B]Tem[/B] [B]Rif[/B] [B]Vol[/B] [B]Speciale[/B] [B]Incantesimi[/B] 1° +1 +2 +0 +0 Cicatrici runiche, ira runica - 2° +2 +3 +0 +0 Rune potenti +1, sacrificio +1 livello dell’incantatore 3° +3 +3 +1 +1 RD 1/- +1 livello dell’incantatore 4° +4 +4 +1 +1 Cicatrici durature +1 livello dell’incantatore 5° +5 +4 +1 +1 Rune potenti +2 - 6° +6 +5 +2 +2 RD 2/- +1 livello dell’incantatore 7° +7 +5 +2 +2 Cicatrici istantanee +1 livello dell’incantatore 8° +8 +6 +2 +2 Rune potenti +3 +1 livello dell’incantatore 9° +9 +6 +3 +3 RD 3/- - 10° +10 +7 +3 +3 Furia runica +1 livello dell’incantatore [/CODE]
  17. Ithiliond

    Attacco Furtivo

    Mi sono spiegato male, fino a qui ci arrivavo, quello che mi domando è: se a combattimento inoltrato (dopo il primo round per intenderci) un eventuale mistificatore arcano lanciasse invisibility, swift e attaccasse al round seguente, il suo avversario (rigorosamente sprovvisto di vista cieca, true seeing, foresight e menate varie) dovrebbe essere considerato colto alla sprovvista, oppure no? Tra l'altro, mi accorgo di non sapere dove trovare le regole per la "perdita di Des alla CA" nei confronti di personaggi invisibili durante il combattimento, perché a questo punto immagino che non sia una semplice condizione di flat-footed...
  18. Black, sei impagabile Comunque (ovviamente) quoto
  19. Ithiliond

    Attacco Furtivo

    Ma allora non avrebbe senso il discorso "dopo il primo attacco ti vedo quindi non sono più colto alla sprovvista"... mi spiego meglio, se i miei avversari sono flat-footed per un attacco a sorpresa, allora sono flat-footed per tutto il round finché non è il loro turno, o sbaglio?
  20. Semplicemente non può essere impugnata a due mani ed infliggere danni come un'arma a due mani. In realtà, a quanto leggo: nel testo dell'arma non è neanche considerato il poter impugnare un'arma doppia con due mani utilizzandone solo un'estremita, forse perché effettivamente un'arma doppia impugnata con due mani sfrutta necessariamente entrambe le sue estremità.
  21. Ithiliond

    Attacco Furtivo

    Però pensavo che, se sei invisibile, allora effettui un attacco di sorpresa ai tuoi avversari, che sono quindi colti alla sprovvista nei tuoi confronti... o sbaglio qualcosa?
  22. Ithiliond

    {HR} Berserk Runico

    :lol: Beh in tal caso direi che posso tranquillamente ridurre gli spell attivabili con l'ira runica a 1. Vorrei comunque lasciare un'attivazione gratis perché è un po' il concept principale della classe. Inoltre per attivare la Furia runica devi usare una move action, anche se nel testo che avevo scritto prima non si capiva bene. Va meglio ora, che dici? Spoiler: BERSERK RUNICO v3.5 REQUISITI Abilità: Artigianato (Rune) 6 gradi, Sapienza Magica 6 gradi. Attacco Base: +5 Talenti: Ira Istantanea Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi divini di 2° livello. Speciale: Capacità di classe di ira barbarica. CARATTERISTICHE Dado vita: d10 Abilità di classe: Addestrare Animali, Artigianato, Ascoltare, Cavalcare, Concentrazione, Intimidire, Osservare, Nuotare, Percepire Intenzioni, Saltare, Sapienza Magica, Scalare, Sopravvivenza. Punti abilità ogni livello: 4 + modificatore di Intelligenza CAPACITÀ DI CLASSE Cicatrici runiche (Sop): Al primo livello, un berserk runico impara a incidere delle cicatrici runiche sulla propria pelle. Una cicatrice runica è un metodo per immagazzinare un incantesimo, simile ad un incantesimo contingente. Il berserk runico può incidere un qualsiasi incantesimo che sia in grado di lanciare con la classe di incantatore divino a cui apparteneva prima di diventare berserk runico. Incidere una cicatrice impiega mezz’ora, ed infligge al personaggio 1d6 danni per livello dell’incantesimo al termine dell’incisione. Il personaggio può fissare il livello dell’incantatore della cicatrice runica ad un qualunque livello che vada dal minimo necessario per lanciare l’incantesimo, ad un massimo pari suo livello da incantatore. Il berserk può incidere cicatrici runiche solamente sul proprio corpo, e non più di sette per volta: due sul torace, due sulle braccia, due sulle gambe ed una sul volto. Gli incantesimi delle cicatrici runiche rimangono quiescenti finché queste non vengono attivate, e non possono essere dissolti (anche se possono essere soppressi). Per attivare una runa, il personaggio deve utilizzare un’azione standard e toccarla. Tutti gli incantesimi delle cicatrici runiche hanno per bersaglio il berserk runico, oppure un oggetto in suo possesso. In seguito all’attivazione, la magia della cicatrice runica si esaurisce e la runa scompare. Ira runica (Str): Un berserk runico somma i suoi livelli di classe ai suoi livelli da barbaro al fine di determinare il numero di volte in cui può ricorrere all’ira e l’accesso alle capacità di classe di ira superiore, ira infaticabile e ira possente. Non acquisisce e non migliora nessun’altra capacità di classe del barbaro. In aggiunta, nel momento in cui un berserk runico entra in ira, può decidere di attivare una runa come azione gratuita. Inoltre quando il personaggio è in preda all’ira è in grado di scegliere di attivare le proprie cicatrici runiche quando lo desidera. Incantesimi al giorno: Ad ogni livello pari da berserk runico a partire dal 2° livello, il personaggio ottiene nuovi incantesimi al giorno come se avesse anche ottenuto un livello nella classe di incantatore divino a cui apparteneva prima di aggiungere livelli della classe di prestigio e, ma non ottiene alcun altro beneficio che avrebbe ottenuto un personaggio avanzato in quella classe. Ciò significa essenzialmente che il personaggio aggiunge metà del suo livello da berserk runico al livello di classe da incantatore da lui posseduto, e successivamente determina gli incantesimi al giorno e il livello di incantatore di conseguenza. Se il personaggio ha più di una classe da incantatore divino prima di diventare un berserk runico, il giocatore deve scegliere una di quelle classi alla quale aggiunge ciascun livello pari da berserk runico allo scopo di determinare gli incantesimi al giorno. Rune potenti: Un berserk runico di 2° livello considera il proprio livello dell’incantatore più alto di un livello quando incide una cicatrice runica. Questo bonus sale a +2 al 5° livello, e a +3 all’8° livello. Sacrificio: Un berserk runico rinuncia permanentemente ad uno slot incantesimo per livello. Riduzione del danno (Str): Al 3° livello, la sopportazione del dolore di un berserk runico è tale da ignorare parte delle ferite che riceve. Ottiene riduzione del danno 1/-. La riduzione sale a 2/- al 6° livello, e a 3/- al 9° livello. Questa capacità è cumulativa alla riduzione del danno dello stesso tipo, come ad esempio quella di classe del barbaro. Cicatrici durature: Al 4° livello, gli incantesimi delle cicatrici runiche hanno durata raddoppiata (se ne hanno una) come se fossero modificati dal talento Incantesimi Estesi. Gli incantesimi a durata istantanea, invece, hanno una probabilità del 50% di non consumare la cicatrice runica dopo la prima attivazione. Cicatrici istantanee: Al 7° livello, un berserk runico è in grado di attivare le proprie cicatrici runiche con un’azione di movimento invece che con un’azione standard. Inoltre il personaggio è in grado di creare una cicatrice runica impiegando il doppio del normale tempo di lancio dell’incantesimo (un’azione veloce diventa un’azione standard; un’azione standard diventa un round; ecc ). Furia runica (Sop): Al 10° livello, un berserk runico ha imparato a combinare alla perfezione la propria ira con le sue capacità di incidere rune. Fintanto che almeno una cicatrice runica è presente sul suo corpo, il personaggio in ira ottiene un bonus di +2 ai tiri salvezza contro gli incantesimi e le capacità magiche, e la sua riduzione del danno aumenta di 2 punti. Inoltre, mentre è in preda all’ira, il berserk runico che attiva una cicatrice runica può lanciare un qualsiasi incantesimo preparato in precedenza come parte dell’azione di movimento necessaria ad attivarla. Un incantesimo lanciato in questo modo è da considerarsi anch’esso parte della cicatrice runica attivata, ma non è limitato ad avere come bersaglio l’incantatore, e inoltre beneficia dei bonus della capacità di classe rune potenti. Questa capacità è utilizzabile soltanto una volta durante ogni utilizzo della capacità di ira barbarica del personaggio (ogni volta che il personaggio entra in ira, può utilizzare una volta questa capacità). [B]Attacco[/B] [B]Livello[/B] [B]Base[/B] [B]Tem[/B] [B]Rif[/B] [B]Vol[/B] [B]Speciale[/B] [B]Incantesimi[/B] 1° +1 +2 +0 +0 Cicatrici runiche, ira runica - 2° +2 +3 +0 +0 Rune potenti +1, sacrificio +1 livello dell’incantatore 3° +3 +3 +1 +1 RD 1/- - 4° +4 +4 +1 +1 Cicatrici durature +1 livello dell’incantatore 5° +5 +4 +1 +1 Rune potenti +2 - 6° +6 +5 +2 +2 RD 2/- +1 livello dell’incantatore 7° +7 +5 +2 +2 Cicatrici istantanee - 8° +8 +6 +2 +2 Rune potenti +3 +1 livello dell’incantatore 9° +9 +6 +3 +3 RD 3/- - 10° +10 +7 +3 +3 Furia runica +1 livello dell’incantatore [/CODE]
  23. Ithiliond

    Scudo Chiodato

    Si esattamente xD, mi pare che però sul PHBII ci fossero talenti interessanti riguardo il combattimento con lo scudo
  24. Ithiliond

    Scudo Chiodato

    Attenzione però, se attacchi con uno scudo perdi il suo bonus alla CA per il round, salvo talenti particolari (vedi il PHBII)
  25. Ithiliond

    Scudo Chiodato

    Bisogna leggere con attenzione, perché queste traduzioni sono fuorvianti: Nell'affermazione in questione, per bonus di potenziamento si intende il bonus classico di potenziamento dello scudo, quello cioè che incrementa la CA. Tale bonus non si applica al TpC e/o ai danni della chiodatura, che invece va "potenziata" a parte se si vuole avere dei bonus anche nell'utilizzare lo scudo come arma. Te capì?
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