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dnd 3e Togliere gli incantesimi "save or die" bilancerebbe il sistema?
Ithiliond ha risposto alla discussione di Alex Andrew in Dungeons & Dragons
Io credo che ai livelli alti ci si metta poco a far decadere un gruppo di incantatori arcani. Sarà banale, ma golem, beholder e campi antimagia usati nel modo giusto potrebbero essere letali. Ovviamente, poi, non è lo scopo del DM far morire i propri personaggi, ma di certo un gruppo del genere non è preparato ad ogni tipologia di scontro, come invece potrebbe essere uno più vario. Certo resta il fatto che sanno essere estremamente versatili, ma in genere, una volta creato, il personaggio dovrà scegliere una strada da seguire, rinunciando così alla versatilità in favore della competitività. Per questo motivo, un mago singolo non è in grado da solo di sostituire più ruoli efficacemente, e quindi il problema non si pone. -
Non capisco cosa c'entri l'iniziativa con il foalizzarsi su un singolo nemico. Prima agisci, prima uccidi il tuo target, e se agisci prima di lui eviti la sua azione. Facile e lineare. Iniziativa serve sempre, su questo non ci dovrebbero essere dubbi Concentrazione Straordinaria è sul Perfetto Avventuriero o sul Perfetto Arcanista, uno dei due
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magia {HR} Maestro delle Ombre di Telflamm
Ithiliond ha risposto alla discussione di Ithiliond in D&D 3e regole
In realtà è bella di per sé, ma non ha sinergie. Personalmente non la acquisirei con nessun personaggio, perché per ottenere delle capacità carine ritarderei la progressione base della mia classe. Che ne pensate della mia proposta, invece? -
dnd 3e Giocare Bene Mago
Ithiliond ha risposto alla discussione di manfredellobello94 in Dungeons & Dragons
All'inizio se n'è parlato. Tra l'altro il titolo è un po' ambiguo perché c'entra solo in parte con le richieste. In seguito, il richiedente (manfredobello) ha spostato leggermente la discussione, e noi gli siamo andati dietro. Non vedo il problema... -
dnd 3e Togliere gli incantesimi "save or die" bilancerebbe il sistema?
Ithiliond ha risposto alla discussione di Alex Andrew in Dungeons & Dragons
La scuola divinazione esiste apposta. Di certo il ladro non è sostituibile da un mago. Voglio vederlo un mago che disinnesca le trappole, apre le porte, ruba oggetti importanti o passa inosservato. Potrà farsi invisibile, ma basta un semplice incantesimo per scovarlo. Un mago potrà provare a sostituire un ladro nel suo lavoro, ma non lo farà mai meglio di lui. Se si parla di danni, non c'è bisogno di metamorfosi per surclassare il guerriero. Se si parla di mischia, ti assicuro che anche con metamorfosi un guerriero avrà più chance di colpire, più CA e più PF. Di certo, metamorfosi non sostituisce un guerriero, al limite lo potenzia E dimmi, nel tempo in cui il chierico si è lanciato potere divino, favore divino, e giusto potere il barbaro che avrà fatto? Te lo dico io, avrà fatto fuori 2 se non 3 o 4 nemici. E se anche il chierico iniziasse lo scontro buffato, di certo non farebbe più danno di un barbaro fatto come si deve. Tra l'altro, un bel dispel lanciato dagli avversari lascerebbe in mutande il chierico in questione. Dubito che sia vero, come ti ho gia detto prima. Certo, possono fare quasi tutto, discretamente bene con i dovuti accorgimenti, ma non possono sostituire le altre classi. Hai mai provato a fare un party di soli maghi? Dubito che reggerebbe a lungo in qualsiasi campagna -
dnd 3e Assoluto vs Relativo
Ithiliond ha risposto alla discussione di Hinor Moonsong in Dungeons & Dragons
Beh se si tratta dell'interpretazione, secondo me non occorre poter leggere nei pensieri per divertirsi col proprio personaggio. Persino un barbaro può essere divertente, e magari è anche l'unico che alza Sopravvivenza e Addestrare Animali (tra l'altro il barbaro non deve avere necessariamente Intelligenza bassa ). Comunque non si può discutere obiettivamente off-combat, imho, perché magari a te non piacerebbe interpretare un guerriero, ma qualcun'altro la potrebbe pensare diversamente. Poi non condivido il considerare le classi "core", visto che si parlava di D&D in generale io conto di usare tutti i vari manuali. In teoria per fare paragoni si deve considerare l'equipaggiamento, e stai sicuro che oltre un certo livello il modo di volare si trova sempre (magari lanciandosi camminare nell'aria con qualche item, il barbaro potrebbe addirittura caricare in aria). Le opzioni poi sono varie. Oltre alle varie "manovre" base, come Sbilanciare, Spezzare, Disarmare, Spingere, vi sono i talenti tattici e anche le manovre di ToB. -
dnd 3e Giocare Bene Mago
Ithiliond ha risposto alla discussione di manfredellobello94 in Dungeons & Dragons
Non è così semplice. Per potersi "buffare" il chierico ha bisogno di preavviso, oppure consuma uno o due round di inizio combattimento, il che lo rende la meccanica poco effettiva, soprattutto ai livelli alti (salvo accorgimenti di sorta, e capacità utili). D'altro canto, un mago lanciando una palla di fuoco probabilmente infliggerà a tutti i nemici il danno che il chierico infliggerà ad un solo avversario in un turno. -
dnd 3e Giocare Bene Mago
Ithiliond ha risposto alla discussione di manfredellobello94 in Dungeons & Dragons
Quello del DM -
Provo a modificare l'omonima classe sul manuale Irraggiungibile Est per renderla più appetibile e aggiornata alla versione 3.5. Fatemi sapere che ne pensate Spoiler: MAESTRO DELLE OMBRE REQUISITI Abilità: Acrobazia 6 gradi, Conoscenze (Arcane) 6 gradi, Muoversi Silenziosamente 12 gradi, Nascondersi 12 gradi, Sapienza Magica 6 gradi Talenti: Combattere alla Cieca, Iniziativa Migliorata Incantesimi: Il personaggio deve essere in grado di lanciare incantesimi arcani di 1° livello e almeno un incantesimo con descrittore Teletrasporto. Speciale: Attacco furtivo +2d6 CARATTERISTICHE Dado vita: d6 Abilità di classe: Acrobazia, Artigianato, Artista della Fuga, Ascoltare, Camuffare, Cercare, Concentrazione, Conoscenze (Arcane), Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Percepire Intenzioni, Professione, Raggirare, Rapidità di Mano, Saltare, Scalare, Scassinare Serrature, Utilizzare Corde, Utilizzare Oggetti Magici. Punti abilità ogni livello: 6 + modificatore di Intelligenza CAPACITÀ DI CLASSE Incantesimi al giorno/incantesimi conosciuti: Ad ogni livello di maestro delle ombre, tranne il 3°, il personaggio acquisisce nuovi incantesimi al giorno (e incantesimi conosciuti, se appropriato) come se avesse anche ottenuto un livello nella classe di incantatore arcano a cui apparteneva prima di acquisire la classe di prestigio. Non ottiene tuttavia nessun altro beneficio che un personaggio di quella classe avrebbe ottenuto (capacità migliorate del famiglio, talento bonus di metamagia e così via), se non un incremento effettivo del livello da incantatore, sebbene conservi la capacità di cambiare gli incantesimi conosciuti ad ogni livello pari equivalente di stregone. Se il personaggio apparteneva a più di una classe di incantatore che conferiva accesso a incantesimi arcani di 1° livello prima di diventare cronomante, il giocatore può decidere a quale classe assegnare ciascun livello di cronomante allo scopo di determinare gli incantesimi al giorno e gli incantesimi conosciuti. Salto d'ombra (Sop): Un maestro delle ombre può viaggiare attraverso le ombre come se stesse utilizzando un incantesimo porta dimensionale. La limitazione è che il trasporto magico deve avere inizio e fine in un'area almeno di penombra. Il maestro delle ombre può saltare fino ad un massimo di 9 metri per livello di classe al giorno. Questo ammontare può essere suddiviso in molti salti, ma ogni salto, indipendentemente da quanto breve sia, conta come 3 metri. Vista d'ombra (Str): Dotato di un legame mistico con le ombre e l'oscurità, il maestro delle ombre è in grado di vedere attraverso qualsiasi forma di oscurità, magica o meno, senza impedimenti nel raggio di 36 metri. Attacco furtivo: Al 2° e al 4° livello, un mestro delle ombre ottiene +1d6 da furtivo. Aura di addensamento (Sop): Quando un maestro delle ombre di 2° livello beneficia di occultamento dovuto all'oscurità, le ombre nel raggio di 3 metri intorno a lui si fanno più dense, creando un effetto equivalente a quello dell'incantesimo oscurità profonda. Salto d'ombra superiore (Sop): A partire dal 3° livello, un maestro delle ombre può usare la sua capacità di salto d'ombra come azione di movimento invece che come azione standard. Inoltre la distanza giornaliera complessiva copribile tramite questa capacità aumenta a 12 metri per livello di classe. Assalto d'ombra (Str): Al 4° livello un maestro delle ombre impara come attaccare rapidamente. Ogni volta che utilitta una capacità, un incantesimo o un effetto con il descrittore teletrasporto, può eseguire un attacco completo al termine del teletrasporto. Il maestro delle ombre deve avere linea di effetto con il suo bersaglio già dalla posizione di partenza. Tutt'uno con le ombre (Sop): Un maestro delle ombre di 5° livello ha fatto dell'oscurità una parte di sé stesso. All'interno della sua aura di addensamento, come azione gratuita, può far comparire un duplicato illusorio di sé stesso come per l'incantesimo immagine speculare, ma non ha limitazioni di distanza dal maestro delle ombre (fintanto che rimane nell'area). Se viene colpito, scompare normalmente e il maestro delle ombre può farlo riapparire 1d4+1 round più tardi. Inoltre quando si trova in un'area di oscurità o di penombra, egli è in grado di evitare gli attacchi che lo ridurrebbero a 0 o meno punti ferita. Il personaggio deve effettuare con successo un tiro salvezza sui Riflessi con CD pari ai danni subiti; in questo modo il suo corpo si scompone in numerosi filamenti di oscurità, svanendo definitivamente assieme a ciò che impugna o trasporta. Al tramonto successivo, o 1d6 ore più tardi se il sole non è ancora sorto, il maestro delle ombre si ricompone entro 1,5 km dal punto in cui si è scomposto. Vista perfetta (Sop): Al 5° livello un maestro delle ombre è perennemente sotto l'effetto dell'incantesimo vedere invisibilità. Inoltre è in grado di ignorare qualsiasi occultamento diverso da quello totale, di origine magica o meno, durante i suoi attacchi. [B]Attacco[/B] [B]Livello[/B] [B]Base[/B] [B]Tem[/B] [B]Rif[/B] [B]Vol[/B] [B]Speciale[/B] [B]Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti[/B] 1° +0 +0 +2 +2 Salto d'ombra, vista d'ombra +1 livello da incantatore arcano 2° +1 +0 +3 +3 Attacco furtivo +1d6, aura di addensamento +1 livello da incantatore arcano 3° +2 +1 +3 +3 Salto d'ombra superiore - 4° +3 +1 +4 +4 Assalto d'ombra, attacco furtivo +2d6 +1 livello da incantatore arcano 5° +3 +1 +4 +4 Tutt'uno con le ombre, vista perfetta +1 livello da incantatore arcano [/CODE]
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dnd 3e Togliere gli incantesimi "save or die" bilancerebbe il sistema?
Ithiliond ha risposto alla discussione di Alex Andrew in Dungeons & Dragons
Premesso che non sono d'accordo sul depotenziare il mago "perché è troppo forte", in questo caso il discorso si fa leggermente diverso, ma la sostanza non cambia. Che mi risulti, l'intero D&D è basato sul fattore Q-lo (come lo definisci tu). Oltretutto un incantesimo "save or die" può risolvere lo scontro solo in incontri 1v1, perché altrimenti difficilmente si useranno incantesimi del genere su mostri potenti. L'utilizzo più comune di tali incantesimi, imho, è quello di far pulizia di alcuni membri degli avversari. In un ipotetico scontro 4v4 il mago probabilmente cercherà di far fuori il guerriero (o chiunque altro) per poi permettere al resto del gruppo di occuparsi degli altri avversari, secondo una strategia che potrebbero aver deciso. Un incantesimo "save or die" può benissimo far parte della strategia, allo stesso modo di una prova di lotta contro un incantatore, che in fin dei conti equivale un incantesimo "save or die". -
dnd 3e Togliere gli incantesimi "save or die" bilancerebbe il sistema?
Ithiliond ha risposto alla discussione di Alex Andrew in Dungeons & Dragons
No, perché anzitutto gli incantesimi più forti non sono certo i "save or die". In secondo luogo perché il dislivello non influisce in alcun modo, imho, sulla bellezza del gioco. Tra parentesi, esistono anche capacità "save or die" a cui hanno accesso i personaggi non incantatori. -
dnd 3e Giocare Bene Mago
Ithiliond ha risposto alla discussione di manfredellobello94 in Dungeons & Dragons
Servitore radioso di Pelor (Complete Divine) e Combat Medic (Heroes of Battle) se vuole curare; Contemplativo è un ottima scelta per un chierico caster generico, all'epico poi un paio di livelli da Gerofante potrebbero essere un'ottima scelta; Hatran potrebbe rivelarsi interessante; Teurgo Mistico se vuole essere un buon supporto, magari progredendo da War Weaver; Ospedaliere (Complete Divine) o Martello di Moradin (Player's Guide to Faerun) se si vuole incentrare leggermente di più sulla mischia. Le divinità sono relative all'ambientazione, come domini bisogna vedere bene gli incantesimi. Considera anche le varianti, come quella sul Complete Champion che ti permette di lanciare spontaneamente qualsiasi incantesimo del dominio sacrificando la capacità di convertire gli incantesimi in cura (che però puoi riacquisire con il talento preposto ). Ottimi domini sono quello del Tempo e della Pianificazione, ma in generale qualsiasi dominio fornisca incantesimi arcani interessanti non è da disdegnare. -
dnd 3e Assoluto vs Relativo
Ithiliond ha risposto alla discussione di Hinor Moonsong in Dungeons & Dragons
Sopportare un gran numero di danni senza penalità, non essere in difficoltà nei campi antimagia. Tra l'altro i talenti del guerriero sono tanti e possono dar vita a sinergie/manovre decisamente forti. Non sarà tanto ma secondo me il guerriero è insostituibile. -
dnd 3e Giocare Bene Mago
Ithiliond ha risposto alla discussione di manfredellobello94 in Dungeons & Dragons
Forse, ma sicuramente sarebbe più indicato di un mago -
Quelli sono i tratti, non i difetti. Difetti consiglio Vulnerabile e Non Combattente. I talenti che secondo me ti mancano sono Iniziativa Migliorata, concentrazione straordinaria/ concentrazione del famiglio. Comunque Incantesimi Inarrestabili non è utilissimo dal momento che esistono numerosi incantesimi di basso livello da mago che ti permettono di superare senza problemi le RI (assay spell resistance ad esempio). I talenti immediati non te li consiglio. All'epico progredisci da Incantatrix Epica che ti fornisce un talento ogni 3, prendi Metamagia Migliorata e Multincantesimo e vedrai i disastri che combini. Come scuola proibita immagino sceglierai Ammaliamento o Necromanzia...
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Ma non è un talento di metamagia. Io prenderei Incantesimi Estesi, che per un arcane hierophant non è mai male Alla fine anche Incantesimi Intensificati può essere utile. Vedi te, perché se pensi di prendere Incantesimi Intensificati in futuro ti conviene lui e Metamagic School Focus.
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dnd 3e Giocare Bene Mago
Ithiliond ha risposto alla discussione di manfredellobello94 in Dungeons & Dragons
Il druido può benissimo legnare senza essere mutaforma combattente. Quello che devi fargli capire è che di danno ce n'è gia fin troppo, e la sua classe ha degli incantesimi di supporto e controllo del territorio decisamente carini e utili. Se poi la situazione in mischia si mette male, può benissimo parteciparvi anche lui Il chierico con qualche CdP puo diventare un ottimo curatore e discreto supporter per il gruppo, con i domini giusti, talenti divini e tanti tentativi di scacciare. Alla fine, il chierico potrà comunque picchiare ma se stabilisce delle altre priorità nel combattimento vedrai che funzionerà tutto meglio. In realtà non pensavo a una creazione a tavolino del gruppo (che secondo me non guasta, ma poi sono punti di vista ), quanto ad un'assunsione di responsabilità. Nel senso che i pg si devono rendere conto che se nel party ci sono abbastanza picchiatori, e la loro classe permette di assumere diversi ruoli in combattimento, forse non dovrebbe focalizzarsi anch'essi sul danno Come dice Larin, il mago non ha solo palla di fuoco e sciame di meteore. Tra l'altro, la quantità limitata di incantesimi al giorno lo rendono poco avezzo ad utilizzare i suoi incantesimi per infliggere ingenti danni ad ogni occasione. Semmai lo Stregone o il Mago Combattente si addicono di più a tale ruolo -
dnd 3e Giocare Bene Mago
Ithiliond ha risposto alla discussione di manfredellobello94 in Dungeons & Dragons
Mi sembrano tutti pg finalizzati al solo. Probabilmente ognuno di loro sarebbe in grado di fare a meno degli altri, e stare nel gruppo significa soltanto avere più danni tutti insieme. Non è così? Il problema è proprio questo, secondo me. Bisogna pensare al gruppo, non a sé stessi, quando si gioca a D&D... diciamo che bisogna essere comunisti (con buona pace del papi ) Quindi, il druido combattente è inutile visto che c'è il guerriero. Il chierico probabilmente avrà alzato la forza e andrà in giro castandosi divine favor divine power e giusto potere ad ogni occasione. Lo psion incenerisce ogni cosa che vede, e l'elfo, che probabilmente sei tu, si annoia perché i mob scoppiano. Giusto? -
dnd 3e Giocare Bene Mago
Ithiliond ha risposto alla discussione di manfredellobello94 in Dungeons & Dragons
Destabilizzanti perché ti uccidono i mostri? Non vedo il prolema, potenzia i mostri, studia metodi per allungare lo scontro e magari situazioni gdr che favoriscano i membri meno pp in modo da non creare scontenti. Non esistono pg troppo forti, semmai sono i DM ad essere poco pratici Supponeva, non criticava. La tua mi sembra una reazione eccessiva. In realtà il mago può benissimo fare quello che dice manfredo. La cosa che però non capisco, è perché prima afferma che il suo mago "tipo" dovrebbe accecare/rallentare/stordire/etc. ma poi si lamenta che non riesce a far danno prima degli alleati Ovviamente quoto e rilancio la mia risposta iniziale. Quando si crea una campagna bisognerebbe evitare di interpretare tutti pg da burst damage. Ne basta uno per gruppo -
Sanctum Spell = Incantesimi del Santuario è sul Perfetto Arcanista Metamagic School Focus dovrebbe essere sul Complete Mage Highten Spell = Incantesimi Intensificati è sul manuale del giocatore
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dnd 3e Giocare Bene Mago
Ithiliond ha risposto alla discussione di manfredellobello94 in Dungeons & Dragons
Giocare bene significa giocare con il gruppo, non in mezzo ad esso. Significa che sin dalla concezione del personaggio, tutti i giocatori dovrebbero avere un ruolo approssimativo nel combattimento, facendo in modo da amalgamare bene il tutto (per intenderci, sono da evitare gruppi del tipo Invocatore, Berserk Furioso, Mago Combattente, Necromante; quello che serve, in genere, sono un curatore, un tank, un "elargitore di ferite ingenti", e un supporto). Detto questo, se gli altri membri del gruppo sono in grado di uccidere mostri prima di te, forse dovresti cambiare tipologia di mago per diventare più di supporto (vedi il war weaver o l'arcane hierophant) o semplicemente di controllo; in alternativa alzati l'iniziativa Da master, il consiglio che ti do è di evitare caratteristiche alte alla creazione, massimizzare i pf dei mostri, alzargli qualche caratteristica ed evitare il più possibile di far incontrare un mostro singolo forte ad un gruppo che conta 5-6 membri. La quantità vince sulla qualità in questo gioco (salvo differenze abnormi di livello). -
Io direi Evocatore 1/Druido 3/Teurgo Mistico 6/Arcane Hierophant 10, basta avere l'accesso rapido (previa concessione del DM). Ad esempio prendendo il talento Sanctum Spell, oppure Metamagic School Focus e Highten Spell P.S. Evocatore perché lo preferisco, ma nulla vieta un generalista o uno specialista di un'altra scuola
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Puoi anche prendere Metamagic School Focus invece che i due Earth. In alternativa Sanctum Spell, con il benestare del DM, dovrebbe essere sufficiente da solo.
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Schermaglia +2d6/+1 CA. Non puoi prenderlo al 3, forse puoi invertire swift hunter e improved skirmish se ti fai un livello da ranger al 3° Rinnovo l'invito del difetto, così prendi anche Arma Focalizzata (arco quellocheusi)
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Il druido ha qualche piccolo problema di quantità di spell, oltre che di livelli di acquisizione degli incantesimi (vedi le cure ritardate di un livello, dito della morte di 8°, etc); ma a parte questo è un buon incantatore. Di varianti da spellcaster non me ne vengono in mente, ma anche se ci sono, non fanno la differenza. Comunque, forma selvatica è gratis, e non c'è bisogno di focalizzarcisi per usarla bene. Se proprio vuoi incentrarti maggiormente sugli spell, prova a biclassare mago e prendere la CdP Arcane Hierophant. Per maggiori informazioni leggi qui