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Ithiliond

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  1. Ecco la versione definitiva, senza incantesimi: Progressione Epica dweomerkeeper: Mantello di incantesimi ogni livello dispari. Supernatural spell +1vg ogni livello pari. Talento bonus (approssimativamente stessa lista dell'Hatran) ogni tre livelli dopo il 10. Elminster Aumar, Saggio di Shadowdale, ex Principe di Athalantar Umanoide (umano) eletto di Mystra Guerriero 1/Ladro 2/Chierico 3/Mago 5/Custode del Dweomer 19/Arcimago 5/Maestro del Sapere 1 {Guerriero 1/Ladro 1/Chierico 3/Ladro 1/Mago 4/Custode del Dweomer 10/Mago1/Arcimago 5/Custode del Dweomer 3/Maestro del Sapere 1/Custode del Dweomer 6} GS 39 Taglia Media DV 1d10+10 più 2d6+20 più 3d8+30 più 5d4+50 più 19d6+190 più 5d4+50 più 1d4+10 (pf 471) Iniziativa +22 (+7 Destrezza +8 Iniziativa Superiore +2 belt of battle +5 spada warning) Velocità 18 metri CA 48 (10 +7 Destrezza +8 armatura +10 naturale +12 deviazione +1 spada parrying), contatto 30, colto alla sprovvista 41 Attacco base/Lotta +19/+23 Attacchi +31/+26/+21 in mischia (1d8+12 più 3d6 sonori, spada lunga accumula incantesimi danzante perenne difensiva esplosione sonora +8) o +26/+21 di contatto a distanza (tramite incantesimo) Attacchi Speciali attacco furtivo +1d6, scacciare non morti 13 volte al giorno, tocco evanescente di Mystra (ovvero aura magica di Nystul) Qualità Speciali scoprire trappole, eludere, scrivere pergamene, evocare famiglio, vista arcana a volontà, incantesimi soprannaturali, mantello di incantesimi, manto dei misteri, portata arcana, maestro di controincantesimi, maestro degli elementi, maestro delle forme, potenza degli incantesimi +1, immunità di Eletto, capacità magiche di Eletto, individuazione del magico, vedere invisibilità, Destrezza potenziata, Costituzione potenziata, Intelligenza potenziata, Saggezza potenziata, Carisma potenziato, fuoco d’argento, capacità soprannaturali Resistenza agli Incantesimi 40 Allineamento CB Tiri Salvezza Temp +33 (17 base +10 Costituzione +5 resistenza +1 spada parrying), Rifl +29 (16 base +7 Destrezza +5 resistenza +1 spada parrying), Vol +39 (22 base +11 Saggezza +5 resistenza +1 spada parrying) For 19 (13 base +6 braccialetto della forza e della salute +6) Des 24 (14 base +1 incremento dell'8° livello +3 intrinseco +6 stivali della rapidità) Cos 30 (14 base +10 eletto di Mystra +6 braccialetto della forza e della salute +6) Int 42 (16 base +6 incrementi +5 intrinseco +3 invecchiamento +12 elastico per capelli dell'arcimago epico +12) Sag 32 (14 base +1 incremento del 4° livello +2 intrinseco +3 invecchiamento +12 talismano della saggezza epica +12) Car 30 (13 base +1 incremento del 24° livello +3 intrinseco +3 invecchiamento +10 lenti a contatto del carisma epico +10) Altezza 1,85 m Abilità (circa 329 punti totali): Acrobazia +34 {5 gradi +7 Des +2 sinergia +20 di stivali della rapidità} Addestrare Animali +15 {5 gradi +10 Car} Artigianato (Alchimia) +41 {25 gradi +16 Int} Ascoltare +26 {15 gradi +11 Sag} Cavalcare +10 {1 grado +7 Des +2 sinergia} Cercare +21 {5 gradi +16 Int} Concentrazione +71 {38 gradi +10 Cos +2 dominio Incantesimi +20 elastico per capelli dell'arcimago epico +12} Conoscenze (Arcane) +70 {30 gradi +16 Int +4 sinergia +20 elastico per capelli dell'arcimago epico +12} Conoscenze (Dungeon) +21 {5 gradi +16 Int} Conoscenze (Geografia) +21 {5 gradi +16 Int} Conoscenze (Locali, Cormyr) +19 {3 grado +16 Int} Conoscenze (Locali, Valli) +19 {3 grado +16 Int} Conoscenze (Locali, Terre Centrali Occidentali) +19 {3 grado +16 Int} Conoscenze (Locali, Aglarond) +19 {3 grado +16 Int} Conoscenze (Locali, Costa della Spada) +19 {3 grado +16 Int} Conoscenze (Natura) +21 {5 gradi +16 Int} Conoscenze (Nobiltà e Regalità) +21 {5 gradi +16 Int} Conoscenze (Piani) +21 {5 gradi +16 Int} Conoscenze (Religioni) +21 {5 gradi +16 Int} Conoscenze (Storia) +21 {5 gradi +16 Int} Decifrare Scritture +21 {5 gradi +16 Int} Diplomazia +19 {5 gradi +10 Car +4 sinergia} Equilibrio +34 {5 gradi +7 Des +2 sinergia +20 di stivali della rapidità} Guarire +16 {5 gradi +11 Sag} Intimidire +15 {1 grado +10 Car +4 sinergia} Intrattenere (Danza) +15 {5 gradi +10 Car} Muoversi Silenziosamente +12 {5 gradi +7 Des} Nascondersi +12 {5 gradi +7 Des} Nuotare +9 {5 gradi +4 For} Osservare +41 {30 gradi +11 Sag} Percepire Intenzioni +20 {5 gradi +11 Sag +4 sinergia} Raggirare +35 {25 gradi +10 Car} Saltare +43 {5 gradi +4 For +12 velocità +2 sinergia +20 di stivali della rapidità} Sapienza Magica +84 {39 gradi +16 Int +4 sinergia +3 Abilità Focalizzata +2 dominio Incantesimi +20 elastico per capelli dell'arcimago epico +12}, Scalare +29 {5 gradi +4 For +20 di stivali della rapidità} Scassinare Serrature +12 {5 gradi +7 Des} Valutare +21 {5 gradi +16 Int} (+23 per oggetti alchemici) Talenti 1°. Iniziativa Migliorata, Able Learner, Abilità Focalizzata (Sapienza Magica) [1° livello, inizia a sviluppare la sua vista arcana, ndr] 3°. Incantesimi Estesi 6°. Iniziato di Mystra 7°. Scrivere Pergamene {mago} 9°. Creare Oggetti Meravigliosi 12°. Incantesimi Focalizzati (Evocazione) 15°. Incantesimi Focalizzati (Trasmutazione) 18°. Incantesimi Massimizzati 21°. Incantesimi Rapidi, Incantesimi Ritardati {bonus da mago} 24°. Capienza di Incantesimi Migliorata 27°. Creare Oggetti Meravigliosi Epici [27° livello] 29°. Incantatore Epico {Dweomerkeeper} 30°. Iniziativa Superiore, Metamagia Divina (Incantesimi Rapidi) {Maestro del Sapere} 33°. Metamagia Migliorata, Multincantesimo {Dweomerkeeper} 36°. Capienza di Incantesimi Migliorata, Metamagia Migliorata {Dweomerkeeper} + Controincantesimo Migliorato e Controincantesimo Reattivo (wish) Incantesimi da chierico al giorno: 4/6/5. CD base = 20 + livello dell’incantesimo, 18 + livello dell’incantesimo per gli incantesimi di Evocazione e Trasmutazione. Domini: Magia (usa strumenti ad attivazione o a completamento di incantesimo come un mago di 34° livello) Incantesimi (bonus di +2 alle prove di Concentrazione e Sapienza Magica). Livello dell’incantatore 3°. Incantesimi da mago al giorno: 4/8/8/8/8/6/6/5/6/6/3/3. CD base = 26 + livello dell’incantesimo, 27 + livello dell’incantesimo per gli incantesimi di Evocazione e Trasmutazione. Livello dell’incantatore 31°, 33° per passare la RI (vest of the archmagi). Incantesimi epici da mago al giorno: 3; CD del tiro salvezza 36, 37 per gli incantesimi di Evocazione e Trasmutazione. Libro degli incantesimi: Come mago millenario e come eletto più potente della dea della magia, Elminster ha accesso a ogni incantesimo conosciuto e ha creato molti incantesimi unici noti soltanto a lui o ad altri Eletti di Mystra. Proprietà: Elminster possiede anello di protezione epica +12, anello dell'immunità elementale universale , talismano della saggezza epica +12, cintura delle pozioni della battaglia (cintura delle pozioni che è anche belt of battle), stivali della rapidità, mantello della resistenza agli incantesimi epica, vest of the archmagi (Magic Item Compendium pag 145), elastico per capelli dell'arcimago epico +12 (+12 a Intelligenza, e +20 a Concentrazione, Conoscenze (Arcane) e Sapienza Magica), lenti a contatto del carisma epico +10, wand bracelet dell'armatura naturale epica +10, braccialetto della forza e della salute +6, spada lunga accumula incantesimi danzante sacra difensiva parrying warning +8, pipa sempre accesa di Elminster, che indossa tutto il tempo. Inoltre porta sempre con se anello accumula incantesimi, collana delle palle di fuoco (tipo IX), perla del potere (9°), 4 libro benedetto di Azuth (vedi libro benedetto di Boccob), verga della cancellazione epica, verga della massimizzazione superiore, verga del potenziamento superiore, verga della cancellazione epica, verga dell'incantatore epico, 4 pozioni di cura ferite gravi (15° livello, situate nella cintura delle pozioni), 1 pozione di ristorare inferiore (10° livello, situata nella cintura delle pozioni), 2 pergamene di desiderio, borsello sempre pieno. Come mago estremamente potente, Elminster ha accesso a risorse smisurate e può acquisire o creare qualsiasi oggetto che non sia un artefatto e di cui possa aver bisogno, con un minimo di tempo. Può inoltre accedere a diversi artefatti di vario tipo con relativa facilità. Descrizione capacità: Mantello di Incantesimi (Sop): Elminster può convertire un incantesimo arcano preparato in uno dei seguenti incantesimi, *, purché l'incantesimo che viene consumato sia di livello paro o superiore a quello che si intende lanciare, proprio come un chierico buono lancia spontaneamente gli incantesimi preparati in incantesimi curare. Portata arcana (Sop): Gli incantesimi di contatto di Elminster hanno una portata di 9 metri. Maestro di controincantesimi (Sop): Quando Elminster effettua con successo un controincantesimo su un qualsiasi incantesimo soggetto ad essere riflesso, l’incantesimo viene rivolto in pieno contro il suo incantatore originario. Se un incantesimo non è soggetto ad essere riflesso, allora avviene solo il normale controincantesimo. Maestro degli elementi (Sop): Elminster può preparare qualsiasi incantesimo arcano da lui conosciuto basato sui descrittori dell’acido, del freddo, del fuoco, dell’elettricità o sonoro per essere lanciato come un elemento differente. Ad esempio una palla di fuoco potrebbe essere regolata per infliggere danni sonori invece che da fuoco. Maestro delle forme (Sop): Elminster può alterare quegli incantesimi ad area o ad effetto che fanno uso delle seguenti categorie: a esplosione, a cono, a cilindro, ad emanazione o a propagazione. La dimensione minima per questi spazi è un cubo con spigolo di 1,5 metri. Ad esempio una palla di fuoco potrebbe essere regolata per lasciare un buco vuoto là dove si trovano i suoi alleati, evitando che vengano toccati dai danni da fuoco. Inoltre qualsiasi incantesimo formabile (F) può avere una dimensione minima di 1,5 metri invece che 3 metri. Immunità di Eletto: Elminster è completamente immune all’invecchiamento, alle malattie, ai veleni e agli attacchi che producono i seguenti effetti: carne in pietra, dardo incantato, disintegrazione, dito della morte, implosione, individuazione dei pensieri, palla di fuoco, regressione mentale, stasi temporale, tentacoli neri di Evard. Capacità magiche di Eletto: 1 volta al giorno: dissolvi magie, dweomer sinodico di Simbul, guardia di ferro inferiore, lancia del tuono, movimenti del ragno, teletrasporto superiore, trasformazione, vedere invisibilità, visione del vero. Individuazione del magico (Sop): Campo visivo dell’incantatore. Vedere invisibilità (Sop): Come per omonimo incantesimo, perennemente attivo su sé stesso (tramite permanenza, LI 31). Destrezza potenziata: Elminster ha usato vari incantesimi desiderio per aumentare la sua Destrezza. Il suo punteggio di Destrezza ha un bonus intrinseco di +3 compreso nel suo valore. Costituzione potenziata: L’archetipo Eletto di Mystra aggiunge +10 alla costituzione di Elminster. Intelligenza potenziata: Elminster ha usato vari incantesimi desiderio per aumentare la sua Intelligenza. Il suo punteggio di Intelligenza ha un bonus intrinseco di +5 compreso nel suo valore. Saggezza potenziata: Elminster ha usato vari incantesimi desiderio per aumentare la sua Saggezza. Il suo punteggio di Saggezza ha un bonus intrinseco di +2 compreso nel suo valore. Carisma potenziato: Elminster ha usato vari incantesimi desiderio per aumentare il suo Carisma. Il suo punteggio di Carisma ha un bonus intrinseco di +3 compreso nel suo valore. Fuoco d’argento (Sop): Vedi Capitolo 2 dell’Ambientazione di FORGOTTEN REALMS. Capacità soprannaturali (Sop): Grazie all’uso di incantesimi desiderio ed esperimenti magici su se stesso, Elminster ha ottenuto i benefici dei talenti Controincantesimo Migliorato e Controincantesimo Reattivo. Elminster può inoltre beneficiare sulla propria persona di un qualsiasi effetto magico che conferisca "tempo apparente" (ad esempio fermare il tempo, o celerity) se viene utilizzato da un altro incantatore entro un raggio di 90 metri. Elminster deve essere in linea d’effetto diretta con l’incantatore al fine di ottenere tali benefici (non è però necessario che sappia che l’incantatore è presente, e può essere colto alla sprovvista).
  2. Maestro del Sapere 1 da un talento bonus se hai un buon punteggio di Intelligenza.Più che altro non capisco perché 3 livelli e non 1 soltanto. Comunque consiglio la prima e la terza build postate da vitellio. Sul sevenfold veil c'è un 3d gia aperto penso circa alla 4° pagina di questa sezione.
  3. Ithiliond replied to Mr. Raziel's post in a topic in D&D 3e regole
    La versione 3.0 in Fedi e Pantheon. Quello a cui mi riferivo io era l'aggiornamento alla 3.5 che puoi scaricare dal sito della WoTC da questo link
  4. Trasmutazione e/o Evocazione. Build potrebbero essere il solito Arcane Hierophant di Wazabo, o un semplice Malconvoker.
  5. Se fai Scout consiglio un semplice Scout (poco)/Ranger (tanto) con il talento Swift Hunter (Complete Scoundrel), Improved Skirmish (Complete Scoundrel), Two-Weapon Pounce (Player Hanbook II), Colpo Doppio (Complete Adventurer o Complete Warrior), e la belt of battle (Magic Item Compendium). Guarda anche la variante Distracting Attack del Ranger sul PHBII, e i talenti di stile con le armi sul Complete Warrior. Potresti anche provare a infilarci 4 livelli da guerriero prima del 20 per avere Melee Weapon Mastery (PHBII)
  6. Ithiliond replied to Mr. Raziel's post in a topic in D&D 3e regole
    Beh si, se sei buono ci sono anche i nobili djinni che fanno la stessa cosa. Comunque probabilmente il master tenterà di ostacolarti in qualche modo
  7. Ithiliond replied to Mr. Raziel's post in a topic in D&D 3e regole
    Razze di Pietra, ma se devi fare dread necromancer umano non c'entra niente, è una cdp da gnomo illusionista (qui ne ho parlato un po')
  8. Ithiliond replied to Mr. Raziel's post in a topic in D&D 3e regole
    Col dweomerkeeper lanci incantesimi come capacità soprannaturale, e visto che Non dovresti pagare neanche i PE necessari al lancio di desiderio. Altrimenti c'è il trucco dell'efreeti evocato con legame planare, oppure lo shadowcraft mage con Arcane Disciple (luck) [EDIT] Mi sa che ho capito male la domanda. Credo, comunque, che Arcane Disciple (luck) possa aggiungere miracolo alla tua lista di incantesimi se sei incantatore arcano.
  9. Ma al tempo di Mystril esistevano gli incantesimi di 10°, 11° etc... le cose sono un po' cambiate ultimamente, ed è probabile che per lui adattarsi alle nuove regole possa essere risultato più difficile che per un giovane principe di un impero ormai dimenticato impararle da zero Non ne dubito, ma togliere tre talenti al mio nuovo El significa ripensarlo completamente, cosa che avrei preferito evitare. Qualche consiglio a riguardo? [EDIT] Potrei provare a fare così Guerriero 1/Ladro 1/Chierico 3/Ladro 1/Mago 5/Custode del Dweomer 10/Arcimago 5/Custode del Dweomer 6/Maestro del Sapere 1/Custode del Dweomer 3 e togliere i talenti di controincantesimo, magari inserisco qualcosa di simile tra le capacità soprannaturale acquisite dagli "esperimenti magici e utilizzi di desiderio" (che con le nuove capacità del Dweomerkeeper viene lanciato gratis per 4 volte al giorno) [EDIT2] Ho appena scoperto di aver capito male il funzionamento di Metamagia Divina, che finisce in prima posizione nella classifica dei talenti da espellere. A breve aggiornerò il pg, mancano giusto gli incantesimi
  10. Ho quel libro da 3 mesi e ancora non l'ho letto tutto, devo darmi una mossa... comunque Elminster è sempre Elminster. Solo perché Ioulaum ha 6 livelli in più, usa poteri psionici, e ha vissuto molto più di lui, non significa che il vecchio impiccione non sia in gradi di batterlo (uhm...) Si il problema sono i tre talenti bonus che aveva nei primi 10 livelli e che invece ora non ci sono più nella versione del Web Enhancement della Wizards. Ho anche pensato al Maestro del Sapere ma non conviene per niente... Nel frattempo sto pensando a come modificare Drittz
  11. Grazie per la precisazione sulla cdp Però quella versione non ha talenti bonus. Forse è meglio lasciarlo mago puro, anche se mi dispiace. Perderebbe un talento, probabilmente Multincantesimo... Comunque questo Elminster è di 36, e poi Iolaum non c'è più adesso, quindi potrebbe anche darsi che il caro vecchio El sia diventato più forte. Alla fine dei conti dubito che un mago di 40 possa essere troppo più forte di uno di 36
  12. Di seguito propongo una versione aggiornata e (spero) competitiva del vecchio impiccione più famoso di Toril. Per realizzarla, ho modificato leggermente la classe di prestigio Custode del Dweomer descritta alle pagine 191 e 192 del manuale Fedi e Pantheon (mai riadattata alla 3.5) come segue: Requisiti: Rimuovere Competenza nelle Armi Esotiche (Shuriken). Per BG, e per costruzione, Elminster deve aver acquisito questa CDP prima dell'ascesa a rango divino di Mezzanotte (sempre ammesso che esistesse già la cdp, ma supponiamo di si). Del resto i requisiti mi sembrano abbastanza pesanti anche così, quindi non inserisco niente in sostituzione. Capacità di classe: Mantello di incantesimi viene acquisito al 2° al 5° e all'8° livello in modo da seguire una formula matematica proseguibile ai livelli epici. Progressione Epica: Mantello di incantesimi all'11° e ogni tre livelli. Talento bonus (approssimativamente stessa lista del mago) ogni tre livelli dopo il 10. Elminster Aumar, Saggio di Shadowdale, ex Principe di Athalantar Umano (Eletto di Mystra) Guerriero 1/Ladro 2/Chierico 3/Mago 6/Custode del Dweomer 19/Arcimago 5: GS 39 umanoide Medio DV 1d10+10 più 2d6+20 più 3d8+30 più 6d4+60 più 19d4+190 più 5d4+50 (pf 454) Iniziativa +15 (+7 Destrezza +8 Iniziativa Superiore) Velocità 18 metri CA 49 (10 +7 Destrezza +10 armatura +10 naturale +12 deviazione), contatto 29, colto alla sprovvista 42 Attacco base/Lotta +19/+23 Attacchi +31/+26/+21 in mischia (1d8+12 più 3d6 sonori, spada lunga accumula incantesimi danzante perenne difensiva esplosione sonora +8) o +26/+21 di contatto a distanza (tramite incantesimo) Attacchi Speciali attacco furtivo +1d6, scacciare non morti 13 volte al giorno, tocco evanescente di Mystra (ovvero aura magica di Nystul) Qualità Speciali scoprire trappole, eludere, scrivere pergamene, evocare famiglio, focus nella trama, scurovisione 18 m, mantello di incantesimi, manto dei misteri, portata arcana, maestro di controincantesimi, maestro degli elementi, maestro delle forme, potenza degli incantesimi +1, immunità di Eletto, capacità magiche di Eletto, individuazione del magico, Destrezza potenziata, Costituzione potenziata, Intelligenza potenziata, Saggezza potenziata, Carisma potenziato, fuoco d’argento, capacità soprannaturali Resistenza agli Incantesimi 40 Allineamento CB Tiri Salvezza Temp +35 (17 base +10 Costituzione +8 resistenza), Rifl +31 (16 base +7 Destrezza +8 resistenza), Vol +40 (22 base +10 Saggezza +8 resistenza) For 19 (13 base +6 di braccialetto della forza e della salute +6) Des 24 (18 base +6 di stivali della rapidità) Cos 30 (24 base +6 di braccialetto della forza e della salute +6) Int 42 (30 base +12 di cintura delle pozioni dell’intelletto epico +12) Sag 30 (20 base +10 di braccialetto del saggio comandante) Car 30 (20 base +10 di braccialetto del saggio comandante) Altezza 1,85 m Abilità (circa 319 punti totali): Acrobazia +32 {5 gradi +7 Des +20 di stivali della rapidità} Addestrare Animali +11 {1 grado +10 Car} Artigianato (Alchimia) +41 {25 gradi +16 Int} Ascoltare +25 {15 gradi +10 Sag} Cavalcare +12 {5 gradi +7 Des} Cercare +21 {5 gradi +16 Int} Concentrazione +71 {38 gradi +10 Cos +2 dominio Incantesimi +20 elastico per capelli dell'arcimago} Conoscenze (Arcane) +70 {30 gradi +16 Int +4 sinergia +20 elastico per capelli dell'arcimago} Conoscenze (Dungeon) +21 {5 gradi +16 Int} Conoscenze (Geografia) +21 {5 gradi +16 Int} Conoscenze (Locali, Cormyr) +17 {1 grado +16 Int} Conoscenze (Locali, Valli) +17 {1 grado +16 Int} Conoscenze (Locali, Thay) +17 {1 grado +16 Int} Conoscenze (Locali, Aglarond) +17 {1 grado +16 Int} Conoscenze (Locali, Costa della Spada) +17 {1 grado +16 Int} Conoscenze (Natura) +21 {5 gradi +16 Int} Conoscenze (Nobiltà e Regalità) +21 {5 gradi +16 Int} Conoscenze (Piani) +21 {5 gradi +16 Int} Conoscenze (Religioni) +21 {5 gradi +16 Int} Conoscenze (Storia) +21 {5 gradi +16 Int} Decifrare Scritture +21 {5 gradi +16 Int} Diplomazia +19 {5 gradi +10 Car +4 sinergia} Equilibrio +32 {5 gradi +7 Des +20 di stivali della rapidità} Guarire +15 {5 gradi +10 Sag} Intimidire +15 {1 grado +10 Car +4 sinergia} Intrattenere (Danza) +15 {5 gradi +10 Car} Muoversi Silenziosamente +12 {5 gradi +7 Des} Nascondersi +12 {5 gradi +7 Des} Nuotare +9 {5 gradi +4 For} Osservare +40 {30 gradi +10 Sag} Percepire Intenzioni +19 {5 gradi +10 Sag +4 sinergia} Raggirare +35 {25 gradi +10 Car} Saltare +41 {5 gradi +4 For +12 velocità +20 di stivali della rapidità} Sapienza Magica +84 {39 gradi +16 Int +4 sinergia +3 Abilità Focalizzata +2 dominio Incantesimi +20 elastico per capelli dell'arcimago}, Scalare +29 {5 gradi +4 For +20 di stivali della rapidità} Scassinare Serrature +12 {5 gradi +7 Des} Valutare +21 {5 gradi +16 Int} Talenti Iniziativa Migliorata [1° livello], Able Learner [1° livello], Abilità Focalizzata (Sapienza Magica) [1° livello, inizia a sviluppare la sua vista arcana, ndr], Incantesimi Estesi [3° livello], Iniziato di Mystra [6° livello], Scrivere Pergamene [7° livello], Creare Oggetti Meravigliosi [9° livello], Incantesimi Ritardati [12° livello], Incantesimi Focalizzati (Evocazione) [13° livello], Incantesimi Massimizzati [15° livello], Incantesimi Focalizzati (Trasmutazione) [17° livello], Incantesimi Rapidi [18° livello], Controincantesimo Migliorato [21° livello], Metamagia Divina [21° livello], Capienza di Incantesimi Migliorata [24° livello], Creare Oggetti Meravigliosi Epici [27° livello], Iniziativa Superiore [30° livello], Incantatore Epico [30° livello], Metamagia Migliorata [33° livello], Multincantesimo [33° livello], Capienza di Incantesimi Migliorata [36° livello], Controincantesimo Reattivo [36° livello] Incantesimi da chierico al giorno: 4/6/5. CD base = 20 + livello dell’incantesimo, 18 + livello dell’incantesimo per gli incantesimi di Evocazione e Trasmutazione. Domini: Magia (usa strumenti ad attivazione o a completamento di incantesimo come un mago di 34° livello) Incantesimi (bonus di +2 alle prove di Concentrazione e Sapienza Magica). Livello dell’incantatore 3°. Incantesimi da mago al giorno: 4/8/8/8/8/6/6/5/6/6/3/3. CD base = 26 + livello dell’incantesimo, 27 + livello dell’incantesimo per gli incantesimi di Evocazione e Trasmutazione. Livello dell’incantatore 31°. Incantesimi epici da mago al giorno: 3; CD del tiro salvezza 36, 37 per gli incantesimi di Evocazione e Trasmutazione. Libro degli incantesimi: Come mago millenario e come eletto più potente della dea della magia, Elminster ha accesso a ogni incantesimo conosciuto e ha creato molti incantesimi unici noti soltanto a lui o ad altri Eletti di Mystra. Proprietà: Elminster possiede anello di protezione epica +12, anello di rigenerazione, talismano della difesa epica +10 (+10 armatura e armatura naturale), cintura dell’intelletto epico +12, stivali della rapidità, mantello della resistenza agli incantesimi epica (comprensivo di resistenza +8), tunica bianca dell’arcimago, elastico per capelli dell'arcimago (+20 a Concentrazione, Conoscenze (Arcane) e Sapienza Magica), braccialetto del saggio comandante (+6 a Saggezza e Carisma), braccialetto della forza e della salute +6, spada lunga accumula incantesimi danzante perenne difensiva esplosione sonora +8, pipa sempre accesa di Elminster, che indossa tutto il tempo. Inoltre porta sempre con se anello accumula incantesimi, collana delle palle di fuoco (tipo IX), perla del potere (9°), 4 libro benedetto di Azuth (vedi libro benedetto di Boccob), verga della magia eccellente, 5 pozioni di cura ferite gravi (15°), 2 pergamene di desiderio, borsello sempre pieno. Come mago estremamente potente, Elminster ha accesso a risorse smisurate e può acquisire o creare qualsiasi oggetto che non sia un artefatto e di cui possa aver bisogno, con un minimo di tempo. Può inoltre accedere a diversi artefatti di vario tipo con relativa facilità. Descrizione capacità: Mantello di Incantesimi (Sop): Elminster può convertire un incantesimo arcano preparato in uno dei seguenti incantesimi, *, purché l'incantesimo che viene consumato sia di livello paro o superiore a quello che si intende lanciare, proprio come un chierico buono lancia spontaneamente gli incantesimi preparati in incantesimi curare. Portata arcana (Sop): Gli incantesimi di contatto di Elminster hanno una portata di 9 metri. Maestro di controincantesimi (Sop): Quando Elminster effettua con successo un controincantesimo su un qualsiasi incantesimo soggetto ad essere riflesso, l’incantesimo viene rivolto in pieno contro il suo incantatore originario. Se un incantesimo non è soggetto ad essere riflesso, allora avviene solo il normale controincantesimo. Maestro degli elementi (Sop): Elminster può preparare qualsiasi incantesimo arcano da lui conosciuto basato sui descrittori dell’acido, del freddo, del fuoco, dell’elettricità o sonoro per essere lanciato come un elemento differente. Ad esempio una palla di fuoco potrebbe essere regolata per infliggere danni sonori invece che da fuoco. Maestro delle forme (Sop): Elminster può alterare quegli incantesimi ad area o ad effetto che fanno uso delle seguenti categorie: a esplosione, a cono, a cilindro, ad emanazione o a propagazione. La dimensione minima per questi spazi è un cubo con spigolo di 1,5 metri. Ad esempio una palla di fuoco potrebbe essere regolata per lasciare un buco vuoto là dove si trovano i suoi alleati, evitando che vengano toccati dai danni da fuoco. Inoltre qualsiasi incantesimo formabile (F) può avere una dimensione minima di 1,5 metri invece che 3 metri. Immunità di Eletto: Elminster è completamente immune all’invecchiamento, alle malattie, ai veleni e agli attacchi che producono i seguenti effetti: carne in pietra, dardo incantato, disintegrazione, dito della morte, implosione, individuazione dei pensieri, palla di fuoco, regressione mentale, stasi temporale, tentacoli neri di Evard. Capacità magiche di Eletto: 1 volta al giorno: dissolvi magie, dweomer sinodico di Simbul, guardia di ferro inferiore, lancia del tuono, movimenti del ragno, teletrasporto superiore, trasformazione, vedere invisibilità, visione del vero. Individuazione del magico (Sop): Campo visivo dell’incantatore. Destrezza potenziata: Elminster ha usato vari incantesimi desiderio per aumentare la sua Destrezza. Il suo punteggio di Destrezza ha un bonus intrinseco di +3 compreso nel suo valore. Costituzione potenziata: L’archetipo Eletto di Mystra aggiunge +10 alla costituzione di Elminster. Intelligenza potenziata: Elminster ha usato vari incantesimi desiderio per aumentare la sua Intelligenza. Il suo punteggio di Intelligenza ha un bonus intrinseco di +5 compreso nel suo valore. Saggezza potenziata: Elminster ha usato vari incantesimi desiderio per aumentare la sua Saggezza. Il suo punteggio di Saggezza ha un bonus intrinseco di +2 compreso nel suo valore. Carisma potenziato: Elminster ha usato vari incantesimi desiderio per aumentare il suo Carisma. Il suo punteggio di Carisma ha un bonus intrinseco di +3 compreso nel suo valore. Fuoco d’argento (Sop): Vedi Capitolo 2 dell’Ambientazione di FORGOTTEN REALMS. Capacità soprannaturali (Sop): Grazie all’uso di incantesimi desiderio ed esperimenti magici su se stesso, Elminster può decidere di rendere Immobile e Silenzioso un qualsiasi incantesimo che stia per lanciare, per 2 volte al giorno. Non ha bisogno di preparare il suo incantesimo in precedenza e il farlo non aumenta il tempo di lancio e non consuma uno slot di incantesimo più alto. Elminster può inoltre beneficiare sulla propria persona di un qualsiasi effetto magico che conferisca "tempo apparente" (ad esempio fermare il tempo, o celerity) se viene utilizzato da un altro incantatore entro un raggio di 90 metri. Elminster deve essere in linea d’effetto diretta con l’incantatore al fine di ottenere tali benefici (non è però necessario che sappia che l’incantatore è presente, e può essere colto alla sprovvista). _____ Note: La progressione esatta utilizzata è Guerriero 1/Ladro 1/Chierico 3/Ladro 1/Mago 6/Custode del Dweomer 10/Arcimago 5/Custode del Dweomer 9. Per le caratteristiche ho utilizzato il buy point system da 36 punti For 13 Des 14 (+1 incremento dell'8° livello) Cos 14 Int 16 (+6 incrementi rimanenti +3 invecchiamento) Sag 14 (+1 incremento del 4° livello +3 invecchiamento) Car 13 (+1 incremento del 24° livello +3 invecchiamento) Supponendo lecito fermare i bonus alle caratteristiche mentali al normale +3. Mancano alcuni bonus di sinergia, sicuramente. _____ Bene, ora a voi. Mancherebbe una lista di incantesimi preparati "per ogni occasione", qualche incantesimo epico appropriato, e gli incantesimi di manto incantato... più, ovviamente, i vostri consigli su oggetti magici e talenti
  13. Ok grazie. Eventualmente se ne potrebbe discutere con il DM. Quindi fondamentalmente non va bene neanche esecuzione artistica e canto del fuoco arcano?
  14. Cancellatemi pure il messaggio precedente. Quello che volevo sapere è se posso attivare musica bardica (canto) e al round successivo esecuzione artistica (danza) mantendole attive entrambe successivamente.
  15. Se ti avanzano punti abilità potresti alzare la destrezza o la forza al posto dell´intelligenza. Come cdp potrebbe essere consono il Discepolo di Talona descritto nel manuale Irraggiungibile Est. Il gerofante aumenta comunque il livello da incantatore, ma non ti il classico +1 livello di classe, quindi un chierico 15/ gerofante 5 lancia incantesimi come un chierico di 15 ma al 20° livello dell´incantatore. Quindi é sempre consigliabile farlo ai livelli epici.
  16. Stai dimenticando lo shadowcraft mage. In ogni caso, se sei illusionista e non hai né trasmutazione, né evocazione come scuole proibite, secondo me sei competitivo comunque... sono punti di vista
  17. Intendi dire Illusione . Illusione è un'ottima scuola potenzialmente autosufficiente e utile a qualsiasi incantatore. Il suo unico problema è che viene fortemente penalizzata ai livelli più alti contro personaggi immuni ai mentali e/o con visione del vero. Una buona classe da illusionista è lo shadowcraft mage
  18. Considera che con metamorfosi non acquisisci nessuna Qualità Speciale, o Attacco Speciale soprannaturale, o capacità magica della creatura. La cosa più conveniente in cui trasformarsi, imho, è un qualche tipo di "mucca", come l'idra, oppure qualcosa di sfuggente e in grado di volare, magari un pixie ma sicuramente c'è di meglio. Tieni conto che più che trasformare te stesso, dovresti pensare di trasformare il guerriero del gruppo in qualcosa di grande.
  19. Se tenersi per mano fosse reputato "atto osceno", allora omosessualità o meno non cambierebbe. Ovviamente essere omosessuali non significa sbaciucchiarsi e/o palparsi di continuo per strada (quella si chiama cultura o, in alcuni casi, maleducazione). Detto questo, proprio perché l'ambientazione è, come dice il nome, fantasy, non esistono e non sono mai esistite le religioni "reali", né i filosofi greci (Platone ed il suo contra naturam in primis, Aristotele in secundis), ragion per cui è possibilissimo che l'omosessualità non venga stigmatizzata in alcun modo. Probabilmente in un'ambientazione stile medioevale i nobili avranno a cuore la perpetuazione del proprio "sangue nobile" e quindi non vedranno di buon occhio l'omosessualità. Elfosessuale è un termine coniato nelle community di gdr online per definire scherzosamente la sessualità degli elfi, ritenuta fuori dalle normali classificazioni. Credo che primi a coniare il termine (non vorrei dire cavolate) furono quelli di lamerate stellari. Esistono anche altri nonsense simili, come ad esempio "spamsessuale". Bisogna arrivare ad un alto livello di "nerdaggio" per conoscere a fondo questo gergo, penso se ne possa fare una progressione in 10 livelli ... Statistiche che non riporti, e che in ogni caso non mi sembrano rilevanti. Comunque la stima Kinsey del 10% mi è sempre sembrata la più onesta. Ricordiamo che omosessuale non è chi si definisce tale, ma chi è attratto sessualmente da individui dello stesso sesso. Perché l'elfo in questione è un principe ereditario e i genitori sono ossessionati dal "sangue nobile" e pretendono di avere degli eredi che portino il loro nome, e magari hanno già trovato una promessa sposa nobile e concordato il tutto con i genitori di questa (come si soleva fare qualche secolo fa nel mondo reale). Una motivazione si trova sempre, basta un po' di fantasia Questo però è un problema di ambientazione. Sei tu che decidi cosa è accettato e cosa no dalle società delle varie razze elfiche (io, da buon fanatico dei FR, ho sempre tenuto fede al sano velato razzismo e ai pregiudizi che gli elfi nutrono nei confronti delle altre razze o sottorazze elfiche. A titolo d'esempio gli elfi del sole non vedono per niente bene gli elfi dei boschi o quelli selvaggi, mentre gli elfi della luna e quelli dei boschi sono molto più aperti degli altri). Ragion per cui, come dicevo prima, se i PG sono tutti maschi (ma anche se non lo fossero), far innamorare un principe elfico di uno di loro potrebbe essere l'inizio originale di una campagna che vede il gruppo immischiato nelle questioni di corte di una nazione elfica, con tutti gli intrighi e le meraviglie che ne possono derivare. Ovviamente il principe non si catapulterà nella sessione innamorandosi "a vista", perché non sarebbe credibile, ma i sentimenti di un personaggio si possono evolvere velocemente nel corso di una serie di (dis)avventure insieme.
  20. Mi pare di aver compreso dove vuoi andare a parare. Vorrei però mettere in chiaro un paio di cosette. Anzitutto proprio perché non si parla mai (o quasi, ne lessi un accenno in un libro di Ed Greenwood) di omosessualità nelle ambientazioni, significa che viene lasciata carta bianca al narratore (significa anche altro ma non è questo il luogo di discuterne). In quanto arbitro del gioco, hai il potere di implementarla a piacimento, e a meno di non renderla un elemento di primo piano in importanti eventi storici, l'ambientazione non ne risentirà affatto. In secondo luogo, forse per colpa mia, non vedo per quale motivo non dovrebbero collimare la fierezza e nobiltà della razza elfica e un'eventuale serena implementazione dell'omosessualità nella loro cultura. In ogni caso, per rispondere al tuo esempio specifico, il fatto che una società accetti o stigmatizzi l'omosessualità potrebbe indifferentemente creare problemi ad un principe che non intende generare figli legittimi, e quindi la motivazione per fuggire da corte esisterebbe in ogni caso. Se poi i tuoi personaggi sono tutti maschi (e i giocatori di mentalità non ottusa), far innamorare codesto principe di un pg potrebbe essere l'inizio originale di una campagna interessante. Quindi agisci come meglio credi, senza preoccuparti troppo.
  21. Mi intrometto... per limitare il potere dei giocatori e renderti le cose più semplici metti un buy points system da 26 punti (falli partire pure dal 2 o dal 3 se insistono), e per i mostri usa caratteristiche dal 15 in su con pf massimizzati. Ah e ovviamente niente "bonuns salva-vita" del DM. Vedrai che le cose cambieranno Per le CdP potresti imporre delle micro-quest prima di farvi accedere i giocatori, in modo da stimolare l'interpretazione.
  22. Per uno stregone di supporto ti consiglio di prendere classi che ti aumentano gli incantesimi conosciuti. Se sei buono cosiglio Arcanista Eroico, in ogni caso Dracolexi [Races of Dragon] o Sand Shaper [sandstorm] sono ottime cdp. Visto che sei di supporto consiglio di focalizzarti su trasmutazione e/o evocazione (in tal caso il Malconvoker [Complete Scoundrel] non è male come cdp). Per gli incantesimi consiglio i seguenti: 1. Ingrandire Persone, Unto, Nerveskitter [spell Compendium, SC], Benign Transposition [sC] 2. Levitazione, ragnatela, polvere luccicante, invisibilità 3. Velocità, heart of water [Complete Mage, CM], lentezza (oppure unluck [sC]), dissolvi magie, dimension step 4. Celerity [Player Handbook II, PHII], metamorfosi, tentacoli neri di Evard, orb of fire [sC] 5. Greater Enlarge Person [sC] (se lo prendi, cambia Ingrandire Persone con qualcos'altro), teletrasporto, dimension shuffle [PHII], greater blink [sC] Sono tutti incantesimi molto utili da trasmutatore. Gli spell di invocazione, ammaliamento e necromanzia non sono presi in considerazione, ma ad esempio raggio di indebolimento potrebbe valere un posto nella tua lista . Per maggiori informazioni leggi qui
  23. Ithiliond replied to Airon's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    Salve a tutti, volevo chiedere il vostro parere su un personaggio bardo di livello 20 "che guardi avanti" (ovvero pronto per un'eventuale progressione epica), focalizzato sugli incantesimi e la capacità di musica bardica per essere un buon supporter per il party. Progressione: Bardo 8/Artista 2/Accordo Sublime 2/Artista 8 Razza e Allineamento: Umano Neutrale Buono Difetti e Varianti: Due difetti (pensavo a Vulnerabile e Debole) Caratteristiche: 4d6, con ritiro degli 1 For 11 Des 16 Cos 13 Int 15 Sag 12 Car 18 (+5 successivamente) Talenti: 1. Able Learner, Iniziativa Migliorata {Bonus Umano}, Melodic Casting {Difetto}, Canto Persistente {Difetto} 3. Incantesimi Estesi 6. Parole della Creazione 9. Incantesimi Camuffati 12. Incantesimi Immobili 15. Musica Inconscia 18. Incantesimi Persistenti Per la lista di incantesimi ancora non ho le idee chiare, ma immagino di orientarmi per buona parte sugli incantesimi descritti da Wazabo nella sua guida all'arcane hierophant. Fondamentalmente il personaggio lancia ispirare coraggio da 1 minuto con parole della creazione, poi, eventualmente, lancia melodia discordante o rivelatrice assieme ad altri incantesimi utili, come black tentacles o dimension shuffle o chissà cos'altro, tutti ovviamente camuffati (e Inconsci se si può, altrimenti cambio talento) con i bonus del canto del potere arcano se dovessero servire. Incantesimi Persistenti non è il massimo per il 20° livello, ma all'epico potrebbe trasformarsi in arcane spellsurge da 24h . In ogni caso ho dei dubbi sulle "sinergie" tra esecuzione artistica e musica bardica che sto discutendo qui.
  24. Ithiliond ha pubblicato un messaggio in una discussione in D&D 3e regole
    Salve, ho un dubbio sul funzionamento della capacità di esecuzione artistica. Voglio dire, è potenzialmente possibile eseguire un'esecuzione artistica e utilizzare musica bardica assieme? E se si volesse anche lanciare un incantesimo? (dovrebbe esserci un talento che permette di usare musica bardica e incantesimi assieme se non ricordo male, ma non ricordo dove). In pratica, vorrei sapere se è possibile che un personaggio canti, balli e casti contemporaneamente
  25. Va benissimo un livello con quel talento. Propongo un semplice Illusionista 4/Ladro Magico 1//Unseen Seer 4/Mistificatore Arcano 3. Chiarimenti: - Ladro Magico e non Ladro semplice perché prendi il talento Master Spellthief (manuale Complete Scoundrel mi pare) che ti somma i livelli da ladro magico al livello da incantatore da mago, e inoltre progredisce la capacità di rubare incantesimi assieme al tuo livello da incantatore da mago. - Illusionista 4 con variante per i talenti bonus da guerriero descritta sul manuale Arcani Rivelati (in pratica hai un talento bonus da guerriero invece di Scrivere Pergamente, consiglio Iniziativa Migliorata). - Unseen Seer 4 (manuale Complete Scoundrel) ti da +2d6 da furtivo (al 1° e al 4°), il talento Incantesimi Silenziosi e +1 al livello da incantatore per gli incantesimi di Divinazione, AB come il chierico e +1 livello da incantatore ogni livello di classe. - A questo punto sei pronto per il Mistificatore Arcano (in realtà potevi farlo anche prima, ma personalmente preferisco ricevere il talento Incantesimi Silenziosi gratis )