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Il Druido (3)
Oddio, questa cosa è profondamente "sbagliata"... un po' come il talento Arcane Disciple (luck) per lo shadowcraft mage Comunque penso che lo abbiamo convinto, ma che ne pensi di infilarci l'arcane hierophant in mezzo? Ne vale la pena?
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Il Druido (3)
In teoria si, poiché per essere Planar Shepherd devi far parte dei Greensingers (credo sia una sorta congregazione di druidi planari di Eberron) ma se il tuo master volesse potrebbe facilmente creare un corrispettivo nei FR, per cui parlane con lui (magari leggiti prima bene la descrizione dei Greensingers e proponi tu qualche cambiamento per adattarli ai FR). In ogni caso il Plane Shepherd ti continua a potenziare forma selvatica, compagno animale e incantesimi normalmente, in più ti da spell-like abilities, dei bonus in un particolare piano e capacità di forma selvatica in Bestia Magica, Elementale e Esterno nativi di quel piano (neanche il Maestro delle Molte Forme può diventare esterno ), con in più le capacità Straordinarie, Soprannaturali e anche le spell-like abilities (solo per elementali e esterni). Consiglio quindi un semplice Druido 5/Planar Shepherd 10/Druido 5 e all'epico continui da Planar Shepherd (la progressione sarà uguale a quella del druido immagino, magari con qualche incremento negli usi giornalieri di alcune spell-like, che comunque non dovrebbe incidere sull'acquisizione dei talenti) con qualche livello da Gerofante se te la senti (se ti servono talenti di metamagia è la classe che fa per te ). Non ricordo se c'è un talento che ti fa usare Wild Shape come azione di movimento, perché altrimenti potresti fare un pensierino su tre livelli da Master of Many Forms (nel qual caso non prenderesti Incantesimi Naturali ma dovresti prendere Allerta e Resistenza fisica, in pratica utilizzeresti un talento in più, e non so quanto possa convenire). Pesavo anche, in alternativa, ad un Druido 3/Trasmutatore 1/Arcane Hierophant 6/Planar Shepherd 10 per lanciare anche incantesimi di 4° livello da mago, ma non sono del tutto convinto, dovresti chiedere al gran maestro Wazabo ( ). In ogni caso, consiglio di prendere Spell Focus, Greater e Epic in Trasmutazione.
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Il Barbaro (2)
Ok per le perforanti (ricordavo male), in ogni caso ai livelli alti in "città a fare la spesa" difficilmente troverai un incantatore abbastanza potente/disponibile a potenziare la tua nuova arma (leggesi catena chiodata +5 esplosione di fiamme, immorale) con una ulteriore capacità. Poi sono punti di vista
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Il Barbaro (2)
Verissimo, solo che a meno di avere un incantatore in gruppo potrebbe risultare difficoltoso e/o scomodo reperire la capacità affilata o l'incantesimo arma affilata per un'arma, soprattutto se questa non è tagliente (neanche contundente, nel qual caso un incantesimo arma a impatto sarebbe stato sufficiente) ma perforante.
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Incantesimi per stregoni
Così a freddo risponderei arcane spellsurge [manuale Dragon Magic] e celerity [Player Handbook II]. In generale dipende dalla tipologia di stregone che si intende giocare. In ogni caso, ogni incantatore arcano dovrebbe avere: tentacoli neri di Evard, metamorfosi, velocità, dimension shuffle [PHII], fermare il tempo, hearth of water [spell Compendium], celerity e celerity, greater [PHII], gabbia di forza, metamorfosi di un oggetto, volare, invisibilità e molti altri. Ovviamente la ridotta quantità di incantesimi conosciuti da un personaggio stregone impone una scelta oculata. Se hai già in mente come giocare il tuo stregone apri un topic nella sezione «Creazione e Sviluppo» chiedendo aiuto
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Applicazione e gestione della Metamagia
Meglio lanciarsi arcane spellsurge (Dragon Magic) che si potrà rendere Persistente ai livelli più alti tramite l'omonimo talento di metamagia. Risparmi due talenti (se avevi gia intenzione di prendere Incantesimi Estesi e Incantesimi Persistenti, ma anche altrimenti c'è solo da guadagnare )
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Il Barbaro (2)
Quoto, iniziare da barbaro conviene perché ottieni 8 punti abilità in più. Consiglio: Umano Barbaro 1/Guerriero 4/Barbaro 1/Berserk Furioso 10/Maestro delle Armi Esotiche 1/Campione di Gwynharwyf 4 se sei buono (altrimenti altri 4 da Barbaro o al limite Guerriero se ti servono talenti). Variante del Barbaro per l´ira turbinante sul manuale Arcani Rivelati (Perdi bonus Volontà e Cos per avere un attacco extra con l´azione di attacco completo). 2 difetti (Vulnerabile e qualcos´altro). Talenti: 1. Competenza nelle Armi Esotiche (Catena Chiodata), Arma Focalizzata (Catena Chiodata), Ira Istantanea {bonus per il Difetto}, Attacco Poderoso {bonus per il Difetto} 2. Incalzare {bonus da Guerriero} 3. Ira Intimidatoria, Attacco in Salto {Bonus per il Guerriero} 5. Truppa d´Assalto [quello che dice ludTW, non so se ci siamo con i requisiti, altrimenti prendi arma specializzata] {Bonus da Guerriero} 6. Ira Distruttiva 9. Critico Migliorato (Catena Chiodata) 12. Cavaliere delle Stelle [Libro delle Imprese Eroiche, BoED] 15. Giusta Ira [boED] 17. Capacità ¨raffica di colpi¨ del Maestro delle Armi Esotiche 18. Combattimento Brutale Non so se ci siano problemi di requisiti con il berserk furioso, in caso controlla bene
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Mostro preferito
Silver Dragon, Ghaele (Eladrin) e Fenice nell´órdine
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PG di 40! Sbizzarritevi!
Per l´arciere pensaci bene, soprattutto alla build. In linea di principio per ogni build epica ti consiglio di portare avanti la progressione epica di una cdp da 10 livelli (la progressione se non c´è la ricavi facilmente). Un´altra idea per il caster è un Abiuratore 3 /Master Specialist 7 /Iniziato dei Sette Veli 7 /Arcimago 1 /Master Specialist 21 /Abjurant Champion 1 {sia Master Specialist che Abjurant Champion sono nel manuale Complete Mage, mai tradotto in italiano}, scuole proibite: Ammaliamento e Invocazione/Necromanzia. Se vuoi puoi sostituire il livello da Abjurant Champion con un´altro da arcimago, come preferisci (la prima capacita dell´arcimago e´ necessariamente Maestro di Controincantesimi). Per la progressione epica del Master Specialist suppongo che ottenga un talento ogni tre livelli dopo il 10 (anche se visto che non possiede abilita che si ripetono periodicamente potrebbe anche prenderne uno bonus ogni due livelli dopo il 10, come per l´Hatran). Razza umano, variante dei talenti bonus da guerriero per il mago del manuale Arcani Rivelati. Due difetti (propongo Debole e Vulnerabile). Talenti: livello. nome del talento (oggetto del talento) [manuale di provenienza diverso dal Player Handbook] {fonte di acquisizione speciale} 1°: Incantesimi in Combattimento, Riflessi in Combattimento {Bonus da umano}, Iniziativa migliorata {Bonus da Mago con variante del guerriero}, Incantesimi Focalizzati (abiurazione) {Difetto}, Incantesimi Focalizzati (trasmutazione) {Difetto}, 3°: Controincantesimi Migliorati 4°: Abilita Focalizzata (Sapienza Magica) {Master Specialist} 6°: Controincantesimi Reattivi [Guida del Giocatore a Faerun], Incantesimi Focalizzati Superiore (Abiurazione) {Master Specialist} 9°: Padronanza Arcana 12°: Energy Abjuration [Complete Mage] 15°: Incantesimi Rapidi 18°: Incantesimi Raddoppiati 21°: Incantesimi Epici 24°: Capienza di Incantesimi Migliorata, Metamagia Migliorata {Master Specialist} 27°: Controincantesimo Epico [Guida del Giocatore a Faerun], Metamagia Migliorata {Master Specialist} 30°: Iniziativa Superiore, Multincantesimo {Master Specialist} 33°-36°-39°: Scegli tra Incantesimi Focalizzati Epico (Abiurazione/Trasmutazione), Multincantesimo, Metamagia Migliorata, Capienza di Incantesimi Migliorata, Emanazione Permanente, Incantesimo Clandestino... Leggi anche QUI
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PG di 40! Sbizzarritevi!
Nella vita si impara ad accontentarsi, io credo che basti Dragon Wild Shape + Colossal Wild Shape (e anche Gargantual Wild Shape come requisito) per essere effettivi in mischia. Poi ovviamente si cerca una classe con una buona progressione epica. Più che altro quello che non concepisco sono le build con 5 o 6 classi diverse da 10 livelli ognuna. Non è un attacco alla tua proposta, che probabilmente è effettiva, però io credo che le capacità di classe di una qualsiasi classe non valgano tre o quattro talenti epici in più...
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PG di 40! Sbizzarritevi!
Beh avere spellcaster level più alto non fa schifo in ogni caso. Se si può perché no? DRAGON WILD SHAPE [WILD][EPIC] «[...]The character gains all extraordinary and supernatural abilities of the dragon whose form he or she takes[...]» lo stesso per IMPROVED ELEMENTAL WILD SHAPE e MAGICAL BEAST WILD SHAPE Certo, non prendo le spell-like abilities, ma penso sia sufficiente Ogni CDP di 10 livelli ha una progressione epica. Il Master deve solo decidere ogni quanti livelli la classe fornisce un talento bonus e la lista dei talenti bonus epici per quella classe, il resto è automatico
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PG di 40! Sbizzarritevi!
Scusatemi ma non vedo per quale motivo dover riempire il personaggio di classi senza utilizzare progressioni epiche di una di esse. Secondo me qualcosa di semplice è solo più forte, per il semplice fatto che i livelli epici sono i talenti epici. Un mago5/incantatar10/tessitore del fato5/iniziato dei sette veli7/anziano halruuan10/arcimago3 mi sembra un'inutile accozzaglia di classi forti, inutile perché un pg del genere non ha una linea precisa da seguire, ma tenta (inutilmente imho) di raggiungere una qualche fantomatica "god mode". Inoltre non credo sia necessario essere Druido 15/Planar Shepart 10/Master of Many Forms 10/ Nature Warrior 5 per trasformarsi in cose grosse da 40DV e castare spell (anche male visti gli spellcaster level che perdi), visto che esistono talenti epici che fanno più o meno le stesse cose di quelle classi. *** Per quanto mi riguarda credo che una illusionist 2/master specialist 4/shadowcraft mage 5/incantatrix 28/nightmare spinner 1 (forbidden: Enchantment, Evocation, Necromancy) sia soltanto più forte. Personaggio gnomo con variante del mago per i talenti da guerriero (UA), racial substitution al 1° livello (RoS), e la variante catene del dubbio (UA). Talenti: livello. nome del talento (oggetto del talento) [manuale di provenienza diverso dal Player Handbook] {fonte di acquisizione speciale} 1. Spell Focus (illusion), Iniziativa Migliorata {variante UA}, Metamagic School Focus (Illusione) [CMage] {difetto}, Earth Sense [RoS] {difetto} 3. Spell Mastery 4. Skill Focus (Sapienza Magica) {master specialist} 6. Signature Spell (silent image) [non ricordo il libro], Greater Spell Focus (illusion) {master specialist} 9. Iron Will 10. Incantesimi Intensificati {incantatrix} 12. Earth Spell [RoS] 14. Incantesimi Potenziati {incantatrix} 15. Residual Magic [CMage] oppure Extraordinary Concentration [CAdv] oppure Arcane Mastery [CArc] oppure Enhanced Shadow Reality [Dragon #325] 17. Incantesimi Rapidi {incantatrix} 18. Arcane Thesis (silent image) [PHBII] 20. Incantesimi Raddoppiati {incantatrix} 21. Epic Spell Focus (Illusion) 24. Epic Spellcasting (Mago), Improved Spell Capacity {Incantatrix} 27. Multispell, Improved Metamagic {Incantatrix} 30. Improved Hightened Spells, Improved Spell Capacity {Incantatrix} 33. Superior Initiative, Improved Metamagic {Incantatrix} 36-39: (Scegli quelli che vuoi tra) Permanent Emanation (quellochevuoi)/Spell Stowaway (time stop/celerity/celerity, greater)/Automatic Quicken Spells/quellochevuoi Abbreviazioni: CAdv = Complete Adventurer; CArc = Complete Arcanist; CMage = Complete Mage; RoS = Races of Stone, PHBII = Player Handbook II, UA = Unhearted Arcana Leggi qui per meggiori informazioni sulla build: http://forums.gleemax.com/showthread.php?t=655556 Note: La build è la mia versione dello shadowcraft mage e non è totalmente ottimizzata (neanche completa per i livelli epici, ho solo buttato giu qualche idea per i talenti). Un cambiamento carino che potresti fare sarebbe prendere il talento Arcane Disciple (luck) adorando una divinità con il dominio Fortuna (il mio pg adora Mystra per ragioni interpretative) e lanciare miracolo gratis e spontaneamente. comunque trovi tutto sul link Non puoi usare i talenti bonus della classe per acquisire talenti epici se la classe non è epica, mi sembra ci sia un thread che ne parla. P.S. Da mischia direi un banale Elfo dei Boschi Barbaro 8/Guerriero 2/Berserk Furioso 10/Maestro delle Armi Esotiche (MAE) 1/Berserk Furioso 19 con catena chiodata (raffica di colpi come capacità del MAE) e variante per l'ira turbinante (UA). P.P.S. Tieni conto che gli oggetti possono cambiare il personaggio, le scelte dei talenti, delle abilità e degli incantesimi. Ti consiglio di leggere bene il manuale Magic Item Compendium [EDIT]: Corretto la classe arcimago che non potevo acquisire per i requisiti, e poi il nightmare spinner è decisamente meglio. P.P.P.S. Illusionist=Illusionista (mago specialista in illusione) - Master Specialist non ha traduzione italiana (sarebbe Maestro Specialista immagino), si trova sul manuale Complete Mage - Shadowcraft Mage si trova sul manuale Razze di Pietra - Nightmare Spinner si trova sul Complete Mage. Ovviamente se non hai i manuali e/o non mastichi bene l'inglese potresti incontrare delle difficoltà...
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Il Mago (3)
Per una cosa fatta bene dovresti dirci come vuoi giocarlo, come è composto il gruppo e a quali manuali hai accesso. In linea generale consiglio Evocazione o Trasmutazione, sono scuole che non tradiscono mai
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miracolo e talenti
Io desiderio (da DM) l'ho sempre usato senza limiti. Mi spiego, l'incantesimo funziona normalmente per effetti che rientrano nella descrizione; se invece viene richiesto qualcosa che è palesemente al di fuori della portata dell'incantesimo c'è solo una piccola percentuale di successo. Ragion per cui un mago che mi chieda un talento con desiderio (faccio un esempio: Escludere Materiali) potrebbe ottenerlo se formula bene la richiesta e ha sufficiente fortuna (a seconda dell'interpretazione la probabilità di successo potrebbe essere 50% come 5%). In questo modo, credi a me, quasi nessuno chiederà un talento tramite desiderio (ricordo che sono 5000PE)
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Celerity e Counterspell
Chiedo il vostro saggio parere per una questione a me poco chiara. Se un incantatore con Controincantesimo Reattivo esegue un controincantesimo seguito da celerity (sempre nel turno dell'avversario), perde l'azione immediatamente oppure durante il turno in cui è frastornato? Perché il talento dice che l'azione verrà usata durante il «prossimo turno» mentre celerity fa beneficiare l'incantatore soltanto di un'azione standard extra. Se funziona come penso io sarebbe un interessante caso di counterspell gratis non epico
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Squilibrio? (mischia vs magico)
Secondo me è sbagliata la concezione che avete. Sarà pur vero che un mago liv alto è virtualmente imbattibile, ma lo è soltanto per qualche round, dopo di che il suo potenziale ne risente pesantemente. Nella lista degli incantesimi disponibili dagli incantatori esisterà anche una soluzione a tutto (più per quelli arcani che per quelli divini), ma gli slot sono limitati, e questo limite si "sente" anche ai livelli più alti. Forse siamo abituati ad uno scontro al dì, ma vi assicuro che i guerrieri, i ladri e i barbari hanno il loro perché quando il gruppo è costretto ad affrontare un numero elevato di scontri in 24h. Poi c'è anche una questione di mentalità del gioco, insomma un mago non va interpretato come uno che alla prima occasione lancia ultimate spell of universal problem solving, perché è semplicemente stupido e irresponsabile dal momento che potrebbe lasciar fare il lavoro a gente che non ha un numero limitato ad un tot utilizzi giornalieri delle proprie capacità, a seconda della situazione, e rimanere di supporto a lavorare "dietro le quinte". In caso contrario, ovvero se il mago si rivelasse irresponsabile, si trova facilmente il modo di farglielo pesare. Comunque in generale esistono degli oggetti magici che sono in grado di equilibrare totalmente la situazione. Solo perché un guerriero non sa lanciare incantesimi non significa che non sia in grado di utilizzare dei potenti oggetti magici. Alla fine è questione di punti di vista, ma non mi sembra esistano differenze così marcate.
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Incantatori Arcani/ Divini
Ithiliond ha risposto a Il Minotauro Daarmork a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostriRagion per cui conviene essere Focused Specialist...
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Incantatori Arcani/ Divini
Ithiliond ha risposto a Il Minotauro Daarmork a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostriSecondo me dovresti leggere bene la Guida all'Arcane Hierophant di Wazabo. In ogni caso il personaggio teurgo mistico lo consiglio mago specialista, se non Focused Specialist (variante del Complete Mage pag 34), su evocazione o trasmutazione. Per un accesso rapido, se sei disposto a sacrificare due talenti potresti prendere Metamagic School Focus (Complete Mage) e Hightened Spell (Incantesimi Intensificati in italiano). In questo modo potresti fare Mago 2/Archivista 1/Teurgo 10. Comunque se non trovi un'altra cdp che incrementi il livello da incantatore arcano e divino a te accessibile dovrai rinunciare agli incantesimi di livello più alto per una delle due classi. Se posso darti un consiglio, ti converrebbe fare Trasmutatore 1 (Focused Specialist con Apprendista Precoce)/Druido 3/Arcane Hierophant 10/Mystic Theurge 6. Come variante per il mago consiglio quella dei talenti bonus da guerriero sul manuale Arcani Rivelati. Ovviamente scegli tu la scuola in cui focalizzarti, a seconda di come intendi giocare il personaggio
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Ateismo nel mondo di D&D
E perché mai? Un chierico di una divinità buona resusciterà probabilmente ogni suo compagno di viaggio (salvo il caso in cui quest'ultimo sia malvagio, ma anche in quel caso potrebbe farlo) avendone la possibilità, in termini di livello e componenti. Nei FR un personaggio senza divinità non viene murato istantaneamente da Kelemvor, ma mi pare ci voglia almeno una settimana. E poi potenzialmente un giocatore morto potrebbe dire al master che in punto di morte si è convertito a qualche culto (compatibile con la sua condotta, si presume), ragion per cui a livello di gioco lo svantaggio non c'è, ed è giusto che non ci sia. Comunque per il discorso in generale, che io ricordi Kelemvor da mortale credeva che i chierici fossero dei maghi con poteri diversi (lui era un guerriero abbastanza rozzo), e dato che le divinità non camminano spesso su Toril, mi pare perfettamente plausibile che esistano atei anche nei FR. In ogni caso adorare una divinità significa abbracciarne i dogmi e i principi, almeno in parte; questo significa che dal momento che non esistono infinite divinità, ci sarà sempre qualcuno che non è in sintonia con nessuna di quelle esistenti (o magari anche nel caso in cui lo fosse, non sia a conoscenza dell'esistenza di tale divinità).
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Sondaggio sui tempi di ogni Master
Io impiego almeno un'ora di tempo per preparare gli incontri (quando servono) e/o gli avvenimenti principali che accadranno nella sessione. A volte capita che il gruppo non combatta per una o due sessioni, e in quel caso il tempo si riduce notevolmente indipendentemente dal livello, ma in generale si combatte sempre o almeno c'è la possibilità che lo si faccia. Poi viene da se che la complessità degli incontri sale con il crescere del GS del gruppo, per cui ci impiego molto più tempo. Se a questo si aggiunge il fatto che nelle varie sessioni c'è una storia da seguire con eventi collegati si arriva facilmente a diverse ore di lavoro per sessione.
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Il Bardo
Beh non vedo allora perché fare bladesinger e non un semplice guerriero alternativo. Come classe il bladesinger rivece molti bonus da un punteggio alto di Intelligenza, ragion per cui il mago è sicuramente una buona scelta per la classe base da incantatore, mentre stregone e bardo lo sono di meno, visto che ti costringono ad avere un'altra caratteristica relativamente alta. Inoltre, come ovviamente avrai notato, non puoi pensare di attaccare in mischia e lanciare incantesimi efficacemente assieme, per cui dovrai scegliere di rinunciare a qualcosa per essere effettivo. Io personalmente ti consiglierei un mago abiuratore (magari focused specialist, variante di Unhearted Arcana) e focalizzarti nella mischia e negli incantesimi di buff per il party (vedi polymorph e praticamente un po' tutta la scuola di tramutazione, con qualche pizzico di abiurazione, consiglio come manuali lo Spell Compendium e il Complete Mage). La progressione potrebbe essere Rodomonte 4 (Complete Warrior, aggiungi Int ai danni)/Abiuratore 2 (con variante dei talenti bonus da guerriero sempre in Unhearted Arcana)/Bladesinger 6/ Abjurant Champion 5 (Complete Mage)/Bladesinger 3 e poi continui da Bladesinger ai livelli epici. Non arrivi agli incantesimi di 9° ma a quelli di 6° sicuramente si, e dovresti comunque essere relativamente effettivo come combattente. Se te la senti potresti fare un paio di livelli da Campione di Corellon (Races of the Wild) per aggiungere la Destrezza ai danni e focalizzarti su quella caratteristica, magari rinunciando al Rodomonte all'inizio. Potresti fare Abiuratore 2/ Guerriero 4/Bladesinger 6/Abjurant Champion 5/Champion of Corellon 2/Bladesinger 1, ma perderesti canto di celerità superiore e un livello di incantesimi, non so quanto possa convenire. In ogni caso il pg non va focalizzato su Intelligenza (o Carisma se fai bardo), sebbene debba essere mantenuta alta per poter lanciare gli incantesimi. Forza e/o Destrezza sono le caratteristiche chiave del personaggio. Se sei proprio convinto del bardo dovrebbero esserci dei talenti/classi che ti permettano di usare musica bardica mentre fai altro, devo controllare. P.S. L'elfo delle stelle è esclusivamente dei Fogotten Realms, descritto nel manuale Irraggiungibile Est. Gli elfi delle stelle sono nativi esterni, si sono esiliati dal mondo in un piano chiamato Sildeyuir per rimanere "in pace" ma ora le cose stanno cambiando. L'unica maniera di arrivare su Sildeyuir è attraverso i collegamenti (portali suppongo) esistenti nel bosco di Yuir, nell'Aglarond. Non sono esterni, ma nativi esterni, sebbene il loro piano di origine sia Sildeyuir. Quindi il problema dell'esilio esiste, ma a tornare non ci vuole poi tanto, soprattutto se il personaggio in questione è mago
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Ateismo nel mondo di D&D
Beh non accade tutti i giorni, mi pare lo fosse prima del periodo dei disordini, poi ovviamente si è ricreduto. Comunque stiamo parlando di aria fritta visto che non ne sono sicuro, ma mi pare di aver letto una cosa del genere nella trilogia di Avatara.
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Ateismo nel mondo di D&D
Per fare un esempio, nei FR Kelemvor quando era mortale era ateo (se non ricordo male), questo non gli ha impedito di diventare divinità. Aggiungo anche che non sono gli atei ad essere "mattoncinati" nel muro del Piano del Fato (ma poveri atei , tutto questo mi è sempre sembrato molto discriminante...), ma tutti quelli che rifiutano gli dei (ovvero che non si riconoscono nella linea di pensiero di una divinità particolare), magari anche sapendo che esistono (visto che nei FR gli dei intervengono relativamente spesso nella vita quotidiana). Infatti spesso gli abitanti dei Reami rivolgono preghiere a Tymora o Mask per risolvere un particolare problema, ma questo non significa che siano loro seguaci, tanto meno che ne accettino una come propria. In conclusione, essere atei o meno non influisce su praticamente nulla nel gioco, se non nelle meccaniche della resurrezione (è sempre possibile rianimare un ateo a breve, poiché non viene "murato vivo" istantaneamente, ma prima passa un po' di tempo. Non ricordo quanto, devo cercare bene). Tutto questo se parliamo di FR, altrimenti non vedo motivo per impedire ad un ateo di venir resuscitato. L'ambientazione avrà le sue particolarità, quindi consulta anzitutto i manuali che ne parlano [EDIT]: Non avevo letto le date, mi sono fomentato per niente In ogni caso quoto Larin. Se ad esempio sei un chierico buono che si prefigge il compito di difendere/rispettare la natura, potresti prendere come domini Bene e Vegetale (giusto per buttarla li)
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Il Bardo
1. Su song of celerity è scritto espressamente « [...] come se avesse usato il talento Incantesimi rapidi, ma senza alcuna modifica al livello effettivo o al tempo di lancio dell'incantesimo» 2. Teoricamente sulla classe questo non è scritto, ma puoi considerare che sia così ovviamente. Non so se esiste una F.A.Q. che da ad ogni capacità +1 livello da incantatore l'aumento degli incantesimi conosciuti, comunque mi pare abbastanza onesto proporlo al proprio DM, altrimenti agli stregoni e ai bardi sono precluse troppe classi. In generale comunque ti consiglio di fare Bardo4/Guerriero 1 con razza Elfo delle Stelle (che ha come classe preferita il bardo e da +2 al Carisma) per accedere ancora prima alla cdp (mi sembra un biclassamento ragionevole, poi sei libero di non farlo ). Per avere più talenti prenditi un paio di difetti (manuale Arcani Rivelati) al primo livello e guardati bene le varianti delle classi. Se vuoi ottimizzarlo pensa a come vorresti giocarlo, esponici la tua idea e noi ti risponderemo P.S. Secondo me conviene comunque fare mago, comunque se sei convinto va bene anche il bardo
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Arma Danzante
Beh si potrei visto che recuperarne una è un'azione gratuita, ma sarebbero sempre solo 4 . Non è che magari esiste qualche incantesimo che mi fa attivare le capacità degli oggetti come azione veloce?