-
Conteggio contenuto
6.912 -
Registrato
-
Ultima attività
-
Giorni vinti
40
Tipo di contenuto
Profili
Forum
Blog
Download
Gallery
Calendario
Articoli
Regolamento e FAQ
Tutti i contenuti di Ithiliond
-
Ovvio, vedi che non capisci niente? Te lo dicevo io che stavi invecchiando Comunque, come tornando IT, ti consiglierei un'ambientazione con più ampia scelta tra le divinità, come i FR, oppure invece di un dio, scegli di adorare un celestiale supremo. Suppongo tu abbia il BoED se parli di pg santi
-
Se proprio devi essere exalted good, ti consiglio di evitare accuratamente l'allineamento LB. Potrebbe rivelarsi terribile da interpretare. Tra l'altro, se il tuo scopo è essere santo, potresti anche evitare di prendere i voti, o al limite acquisire voti con scarso impatto nel gioco, come il Voto di Castità. Comunque come dice Black, mago con VoP (Voto di Povertà) non è fattibile visto che il solo scrivere sul libro degli incantesimi costa un'occhio della testa. Al più potresti fare uno stregone, ma a meno di non adorare una divinità della magia (e in Greyhawk non ci sono divinità della magia buone), sarebbe più onesto essere teurgo mistico e/o gerofante arcano, se non spellcaster divino. Dai un'occhiata anche qui
-
Potrebbe inventarsene una, come fanno tutti i DM, in genere
-
La questione è sul piano pratico. Perché essere abiuratore/divinatore/necromante quando puoi benissimo fare l'ur-priest? Ovviamente non rovinerebbe il gioco in quanto pp, ma di certo creerebbe scontento negli altri pg che non possono fare tutto, come invece farebbe l'ur-priest. Poi si può pensare di ruolare più severamente la questione del furto, come suggerisci, ma sta di fatto che la tua interpretazione della F.A.Q. è tutt'altro che lineare. La lista degli incantesimi da chierico è quella che è, gli incantesimi di dominio vengono considerati da chierico soltanto per il pg che possiede tali domini. Detto questo, affermare che tutti gli incantesimi di dominio siano nella lista da chierico mi sembra una forzatura logica non indifferente.
-
dnd 3e Classi di prestigio epiche
Ithiliond ha risposto alla discussione di manfredellobello94 in Dungeons & Dragons
Che DL sarebbe senza Black Tralasciando le progressioni epiche per CdP da 5 livelli, concordo con chi disse che epico=talenti (credo sia il sommo maestro Wazabo ). Sono i talenti epici, salvo rare eccezioni, che fanno la differenza. Per questo, personalmente, credo sia inutile passare il 20° livello senza avere una progressione epica pronta per l'uso, subito o entro 2 o 3 livelli. I privilegi delle CdP epiche, poi, mi sembrano una schifezza colossale (se non epica ). -
1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (6)
Ithiliond ha risposto alla discussione di Krinn in D&D 3e personaggi e mostri
Perché, aspetta fammi capire, esistono evocatori che NON prendono Abrupt Jaunt (come per i druidi con Incantesimi Naturali) -
Se non è specificato il prezzo, costano tutti meno di una moneta d'oro (puoi evitarli con il talento Escludere Materiali). Qualcosa dovrebbe stare nel libro del giocatore, credo, il resto se lo inventa il DM.
-
dnd 3e {HR} Maestro d'Armi 3.5ed
Ithiliond ha risposto alla discussione di Ithiliond in House rules e progetti
Ho risolto con Maestria in Combattimento, ditemi se vi piace. Spoiler: MAESTRO D'ARMI REQUISITI Abilità: Acrobazia 2 gradi, Artigianato (fabbricare armi o costruire archi) 4 gradi, Equilibrio 2 gradi Attacco Base: +6 Talenti: Arma Focalizzata, Attacco Rapido/Tiro in Movimento, Attacco Turbinante/Tiro Multiplo, Maestria in Combattimento/Tiro Ravvicinato, Mobilità, Schivare CARATTERISTICHE Dado vita: d10 Abilità di classe: Acrobazia, Artigianato, Ascoltare, Cavalcare, Equilibrio, Intimidire, Nuotare, Osservare, Percepire Intenzioni, Saltare, Scalare Punti abilità ogni livello: 4 + modificatore di Intelligenza CAPACITÀ DI CLASSE Addestramento marziale: I livelli da maestro d'armi si sommano a quelli da guerriero al fine di soddisfare i requisiti dei talenti. Armi scelte: Al primo livello, il maestro d'armi sceglie un'arma per cui possiede il talento Arma Focalizzata. Da quel momento, considera tutte le armi che infliggono lo stesso tipo di danno (tagliente, contundente o perforante; da mischia o a distanza) come armi scelte al fine di utilizzare le capacità di classe del maestro d'armi. Se l'arma iniziale infligge più di una tipologia di danno, il personaggio deve sceglierne una soltanto. Una volta effettuata questa scelta, non è possibile cambiare. Danno ki (Str): Una volta al giorno per livello di classe, il maestro d'armi può scegliere di infliggere il massimo danno base (non modificato da talenti, capacità speciali o manovre) con ogni attacco per un round se impugna un'arma scelta. Attivare questa capacità è un'azione gratuita. Questa capacità non massimizza eventuali danni aggiuntivi dell'arma. Ad esempio, un maestro d'armi che impugni una spada lunga +1 gelida infliggerebbe 8 danni base dell'arma + modificatore di Forza + 1 danno di potenziamento + 1d6 danni da freddo. Combattente adattabile (Str): Quando un maestro d'armi di 2° livello attacca una creatura con anatomia non distinguibile con un'arma scelta, ottiene un bonus al tiro per colpire pari alla minaccia di critico dell'arma (a titolo d'esempio, un'arma con minaccia 19-20 ha idealmente "due punti di minaccia" e fornirebbe un bonus di +2 al tiro per colpire in questi casi), e un bonus ai danni pari al moltiplicatore del critico della stessa. Schivare superiore (Str): Al 3° livello, un maestro d'armi può scegliere due avversari invece di uno per determinare il bonus alla Classe Armatura garantito dal talento Schivare. Inoltre tale bonus è incrementato di +1 quando impugna un'arma scelta. Combattente mobile (Str): Una volta per round, quando un avversario si muove nell'area minacciata da un maestro d'armi di 4° livello, quest'ultimo può effettuare un passo di 1,5 m in direzione del suo avversario. Questo movimento non va conteggiato per determinare il limite dei movimenti del personaggio (ovvero il maestro d'armi potrebbe ipoteticamente muoversi di 1,5 m durante il suo turno e utilizzare questa capacità subito dopo). Inoltre un maestro d'armi che utilizza il talento Maestria in Combattimento mentre impugna un'arma scelta, ottiene un bonus di schivare alla CA pari a +3 per ogni penalità di -2 che riceve al tiro per colpire. Se invece ha come armi scelte delle armi a distanza, ogni volta che si muove almeno 6 metri prima di un attacco, ottiene un bonus di schivare di +2 alla CA. Maestria con le Armi: Al 5° livello, un maestro d'armi ottiene il talento bonuns Melee Weapon Mastery o Ranged Weapon Mastery (PHBII) per le armi scelte anche se non soddisfa i requisiti. Combattente intoccabile (Str): Un maestro d'armi di 6° livello che utilizza il talento Maestria in Combattimento mentre impugna un'arma scelta, ottiene un bonus di schivare alla CA pari al doppio delle penalità che riceve al tiro per colpire. Se ha come armi scelte delle armi a distanza, invece può infliggere una penalità di -2 ai tiri per colpire verso sé stesso ad ogni avversario entro 9 metri che sia stato colpito almeno una volta da un suo attacco con l'arma scelta, per un round. Se possiede il talento Tiro Preciso, può decidere che la penalità si applichi ai tiri per colpire verso un suo alleato invece che verso sé stesso. Moltiplicatore ki (Str): Al 7° livello, un maestro d'armi aumenta di uno il moltiplicatore del critico dell'arma che impugna, se questa è un'arma scelta. Combattente rapido (Str): All'8° livello, la velocità base sul terreno di un maestro d'armi aumenta di 3 m. Inoltre, mentre impugna un'arma scelta, può effettuare un ulteriore passo di 1,5 m per round, se non ha utilizzato azioni di movimento per muoversi in quel round. Critico ki (Str): Al 9° livello, un maestro d'armi considera la minaccia del critico dell'arma che impugna di due punti più bassa, se questa è un'arma scelta. Questo bonus non viene moltiplicato dal talento Critico Migliorato o dalla capacità affilata o impatto delle armi, sebbene sia cumulativo con essi. Combattente furioso (Str): Un maestro d'armi di 10° livello combatte come una furia inarrestabile. Se ha come armi scelte delle armi da mischia, può effettuare un Attacco Turbinante come azione standard invece che come azione di round completo. Inoltre, quando impugna un'arma scelta, può combinare gli effetti di Attacco Rapido e Attacco Turbinante per creare una singola manovra di combattimento. Come azione standard può muoversi fino alla metà della sua velocità base sul terreno ed effettuare un singolo attacco contro ogni avversario che sia a portata almeno una volta nel corso del movimento. Se ha come armi scelte delle armi a distanza, riduce di 2 le penalità al tiro per colpire quando utilizza Tiro Multiplo. Inoltre per un numero di volte al giorno pari al suo livello di classe, può utilizzare una manovra di Tiro in Movimento per lanciare una freccia contro ogni avversario a portata con il suo bonus di attacco base massimo. Nota per multiclasse: Un monaco può diventare multiclasse liberamente come maestro d’armi. [B]Attacco[/B] [B]Livello[/B] [B]Base[/B] [B]Tem[/B] [B]Rif[/B] [B]Vol[/B] [B]Speciale[/B] 1° +1 +2 +2 +0 Addestramento marziale, armi scelte, danno ki 2° +2 +3 +3 +0 Combattente adattabile 3° +3 +3 +3 +1 Schivare superiore 4° +4 +4 +4 +1 Combattente mobile 5° +5 +4 +4 +1 Maestria con le Armi 6° +6 +5 +5 +2 Combattente intoccabile 7° +7 +5 +5 +2 Moltiplicatore ki 8° +8 +6 +6 +2 Combattente rapido 9° +9 +6 +6 +3 Minaccia ki 10° +10 +7 +7 +3 Combattente furioso[/CODE] La classe rimane interdetta per le armi da lancio a tempo indeterminato, ma fondamentalmente si potrebbero fare dei cambiamenti con Tiro Rapido. -
magia Dettagli azioni gratuite
Ithiliond ha risposto alla discussione di manfredellobello94 in D&D 3e regole
Basta dividere il round in azioni. In un round puoi effettuare: - Un'azione veloce (aka incantesimi rapidi, in genere) - Un numero imprecisato di azioni gratuite (a discrezione del DM) - Un'azione di round completo (attacco completo); oppure due azioni di movimento; oppure una standard e una di movimento. Con questi presupposti, risulta immediato che puoi tranquillamente eseguire una full round action con velocità e lanciare un incantesimo rapido -
Per la prima domanda, basta guardare nella sezione Combattimento del manuale del giocatore (pagina 140). Anzitutto la penalità si applica soltanto al TpC a meno che non hai il talento Tiro Preciso. Inoltre non si applica se sei tu ad essere corpo a corpo, ma se il tuo avversario e un alleato stanno combattendo in mischia. In quel caso, il -4 rappresenterebbe una penalità per evitare di colpire il tuo alleato. Del resto non ha senso avere penalità contro un avversario che ti è vicino, sta li di fronte a te, colpirlo dovrebbe essere abbastanza facile. Per i talenti consigliati non è questa la sezione adatta, comunque io eviterei Incantesimi in Combattimento e mi lancerei sui talenti divini. All'inizio Iniziativa Migliorata è d'obbligo, talenti che consiglierei sono Incantesimi Estesi, Metamagia Divina (eventualmente dopo aver acquisito talenti di metamagia decenti), Vigore Divino... poi dipende da come vuole tirarlo su. Se usate Arcani Rivelati prendetevi almeno un difetto a testa (chiedete al DM prima).
-
Visto che comunque i domini non li scegli l'ur priest, con quale criterio sceglieresti i domini dai quali acquisire incantesimi? D'altro canto, non puoi concederli tutti, altrimenti diventerebbe troppo superiore rispetto ad un qualsiasi altro chierico (visto che nei domini ci sono molti spell esclusivi da mago/stregone, e di solito i chierici possono prepararne uno solo per livello). Personalmente non permetterei all'ur priest di accedervi.
-
dnd 3e Lista incantesimi Druido 3.5 (comprese espansioni )
Ithiliond ha risposto alla discussione di andrea15172 in Dungeons & Dragons
Quelli sono solo in italiano, esistono altri incantesimi usciti unicamente in manuali inglesi, ad esempio sullo Spell Compendium, Complete Mage e Player's Handbook II -
Fino a prova contraria, la maggior parte delle cdp da spellcaster divino (comprese quelle da te citate) possono essere acquisite anche da chierico. Ricordo che il druido non solo lancia meno spell al giorno di un mago specialista (e approssimativamente quanti un mago generalista), ma ottiene molti incantesimi di altre classi con un livello di ritardo. Un druido è un caster e un wild shaper, e deve esserlo altrimenti scade nella mediocrità. Ovviamente imho... Tra l'altro, io le caratteristiche le avrei messe come dice Vegeta anche (e forse soprattutto) se fosse stato un caster puro. Faccio anche notare che, sebbene sia poco chiaro nella descrizione, è lecito applicare i modificatori delle caratteristiche fisiche della creatura in cui ci si trasforma ai propri punteggi base di caratteristica, ragion per cui potrebbe diventare rilevante avere punteggi discretamente alti a For, Des e Cos. @Taranis: Tornando IT, per le caratteristiche chiedi di spostare un punto da una caratteristica ad un'altra. Supponendo che te lo lasci fare, sistemerei le caratteristiche così: ______oppure______ FOR 10 FOR 10 DES 14 DES 15 COS 15 COS 13 INT 16 INT 16 SAG 17 SAG 18 CAR 12 CAR 12 [/code] La Costituzione è utile, ma se non sei in wild shape ti devi tenere lontano dallo scontro, mentre se sei in wild shape non serve averla esageratamente alta (anche se applichi i modificatori); mentre la Destrezza determina l'iniziativa, che reputo fondamentale. L'Intelligenza non serve per gli incantesimi, per il druido è la saggezza che li influenza, ma ti aumenta i punti abilità, che fa sempre comodo. Se puoi, prenditi qualche difetto al primo livello, come Vulnerabile (-1 alla CA), per avere talenti bonus (sono sul manuale Arcani Rivelati, ogni difetto garantisce un talento extra, massimo 2 difetti per personaggio). Talenti consigliati (non necessariamente in quest'ordine): Iniziativa Migliorata, Incantesimi Focalizzati (Trasmutazione) {anche se conti di picchiare, fa sempre comodo sia ai bassi livelli che agli alti}, Able Learner {talento esclusivo degli umani, solo al primo livello mi pare, spendi un punto abilità per ogni grado anche per le Abilità di classe incrociata}, Incantesimi Naturali, Forma Selvatica Veloce [manuale Perfetto Avventuriero], Swift Wild Shape [manuale Complete Champion], Forma Selvatica Eroica [manuale Libro delle Imprese Eroiche] {se sei buono}. Come talento, Aumentare Evocazione lo sconsiglio, perché all'inizio è mediocre e a lungo andare diventa inutile. Se servono delucidazioni chiedi pure
-
Non è che siccome è molto più forte di quello normale, allora è "sgravo". Ci sono molti incantesimi inutili sul PH, questo non significa che tutti gli incantesimi più forti sono "sgravi". Pensa soltanto all'incantesimo base pelle di pietra, come descritto nel PH. Lo caricheresti mai tra gli slot? Rispondo io, ovviamente no. Inutile nella maggior parte delle situazioni, se fossi mago non mi preoccuperei neanche di copiarmelo sul libro. Esiste invece un incantesimo chiamato heart of fire che è molto più gestibile, sebbene l'effetto pelle di pietra sia disponibile soltanto per uno scontro al giorno (dura 1 round/livello). Incantesimo innegabilmente forte, ma niente di ingestibile per il DM. Per l'equip c'è poco da fare, se usi solo DMG prenditi le armor selvatiche e cerca di farti passare l'oggetto dei Signori delle Terre Selvagge, altrimenti non puoi neanche tenerti un talismano della saggezza +6 che appena usi wild shape perdi slot incantesimi. Per i talenti evita tutto ciò che riguarda le evocazioni. Tra augmented healing e spontaneous healer direi la prima, ma se ne prendi uno conviene acquisire anche l'altro.
-
Forte ma non sbilanciato, pelle di pietra è dello stesso livello (4° non 5°) ed è virtualmente inutilizzabili a causa della bassa durata (che però non è 1round/livello ma 10 min/livello) e del costo in componenti materiali. Hearth of Earth trova un compromesso sulla durata, visto che una volta attivato come swift dura 1 round/livello. Non diciamo frescacce. I talenti sono talenti, non capacità (tantomeno Sop, vorrei vedere un guerriero che perde i talenti in un campo antimagia ). Ovviamente non li acquisisci perché semplicemente non sono parte della creatura (tranne per i talenti bonus razziali, tipo Iniziativa Migliorata per gli Efreeti, nel qual caso dovrei controllare, ma credo comunque che non vengano acquisiti).
-
Questo non succede se in party c'è un buffer tipo War Weaver, o anche semplicemente un Trasmuter o Conjurer come si deve. Fidati che in gruppi del genere i guerrieri sono al centro dell'attenzione Il punto è che troppo spesso si pensa a creare un personaggio senza tener conto degli alleati. In questo modo si formano dei gruppi di singole macchine da guerra, la cui unica sinergia è "io attacco questo, tu attacchi quello, lui attacca l'altro, l'altro cura se può, fine dello scontro".
-
Se usaste lo Spell Compendium, potresti castarti superiore resistance che da +6 ai TS per 24h Poi non concordo sugli spell sgravi. Sugli altri manuali ci sono molti incantesimi che gioverebbero molto ai membri non caster del gruppo, la tua potenza alla fine rimarrebbe proporzionale al resto del gruppo fintanto che qualcuno si preoccupa di buffare il guerriero. Alla fin fine il party deve essere sinergico, ci saranno pg che fanno meno danni e hanno meno CA degli altri, ma magari hanno un'altro tipo di utilità, non trovi?
-
Se leggi bene, anche metamorfosi rimanda ad alter self Secondo me il tuo discorso sulla Destrezza, invece, filava bene. Se prendi Improved Initiative devi almeno supportarlo con un po' di Destrezza. D'altro canto, appena ti trasformi recuperi 1,5 pf per livello, quindi comunque hai un leggero boost di PF appena ti trasformi (se prendessi il talento che ti dicevo e il relativo oggetto, recupereresti anche di più ). «Non esistono pg troppo forti, ma solo master troppo deboli». Sinceramente oltre al fatto che lo Spell Compendium è una raccolta di incantesimi di vari altri manuali, più alcuni incantesimi inediti, non vedo perché permettere talenti extra e non spell extra. Poi, ovviamente, non è affar mio
-
Considera che quando ti trasformi con Wild Shape il tuo tipo non cambia in Animale, quindi crescita animale su di te non funziona, semmai potresti farti ingrandire persone. Sicuramente Leone Crudele, Orso Crudele, o Lupo Leggendario al 15°; Tigre Crudele al 16°. Per il compagno animale concordo, forse c'è qualcosa di meglio in altri Monster Manual. [EDIT]: Si Si ma quando cambi forma i pf massimi aumentano (perché aumenta la Costituzione), quindi potresti (e anzi dovresti) guadagnarne degli altri.
-
Non concordo sui talenti. Innanzitutto prenditi almeno un difetto (proporrei Vulnerabile) per avere un talento in più. Aumentare evocazione non mi sembra essenziale, dal momento che quasi tutte le evocazioni (salvo rari casi, vedi evoca monolito elementale) sono poco utili, e oltretutto il bonus che fornisce è irrisorio agli alti livelli. Autorità lo eviterei, dovrebbe bastare il tuo compagno animale anche perché altrimenti i tuoi turni durano un'eternità, ma se proprio ci tieni lascialo. Talenti che mancano e che faresti bene a mettere sono Iniziativa Migliorata, Able Learner (Races of Destiny), Concentrazione Straordinaria e Swift Wild Shape (complete champion). Se fai uno sforzo per gli spell e ti guardi altri manuali consiglio di focalizzarti su trasmutazione invece che su evocazione. Per le altre domande, esistono oggetti che mantengono attivi i loro bonus anche in Wild Shape (vedi la fibbia selvatica su Signori delle Terre Selvagge, è 3.0 ma ragionevolmente aggiornabile). La CA non dovrebbe essere troppo alta, ma va bene così. Appena cambi forma ti curi (se prendi il talento Guarigione Accelerata del Perfetto Combattente, e la fascia della rimarginazione come oggetto ti curi 4pf x livello) e i tuoi pf aumentano virtiginosamente, e su quello dovresti puntare (considerando anche che buffandoti heart of earth attivi automaticamente anche pelle di pietra quando ti serve, sempre se lo prendi). [EDIT]: Dimenticavo, se sei buono prenditi assolutamente Forma Selvatica Eroica (Libro delle Imprese Eroiche)
-
Come giustamente ha detto Dokai, non ho mai detto che il guerriero è "più forte". Nel precedente messaggio, volevo affermare che non è assolutamente vero che il guerriero è "la classe più debole di D&D" (come diceva Matthew89), e sono pronto a dimostrarlo. Tra l'altro, discorsi su "più forte" o "più debole" in assoluto, imho non hanno alcun senso Ehm, no. Un'arma perfetta aggiunge +1 al tiro per colpire, non al danno .
-
Forma Selvatica Eroica ti permette di trasformarti in bestia magica prima degli epici, sebbene la scelta di bestie magiche sia alquanto limitata. In alternativa, il Planar Shepherd (cdp di Faith of Eberron) ti permette di trasformarti in una qualsiasi bestia magica di un piano a tua scelta. Si avevo sbagliato a formattare il testo, ora ho editato. La questione delle cure mi pare qualcuno l'avesse tirata fuori, non era riferita a te in particolare
-
Assieme ai talenti ho sempre citato i manuali dove trovarli. Forma Selvatica Veloce è sul Perfetto Avventuriero, Swif Wild Shape sul Complete Champion, Forma Selvatica Eroica sul Libro delle Imprese Eroiche. Ce ne sono altri qui. Fondamentalmente concordo, ma il druido picchia e casta così bene, e ottimizzare entrambe le cose richiede così poco, che sicuramente ne vale la pena. Esistono situazioni in cui è meglio evitare gli spell e andare avanti di "forza brutta". Tra l'altro, Swift Wild Shape è un talento che prenderei sempre con il mio druido, qualunque cosa voglia fare. Ovviamente per "entrambe le cose" intendo picchiare in mischia e lanciare incantesimi. Infine per fare i pignoli, un druido specializzato nelle cure non lo vedo bene, visto che prende gli incantesimi di cura un livello dopo il chierico. Quindi focalizzarsi nelle cure non ha senso. Come si chiama? non lo trovo
-
@matthew89: Comunque dire che il guerriero è una delle classe più deboli di D&D non solo non ha molto senso, ma è anche profondamente sbagliato. Scommettiamo che il mio guerriero 20 batte il tuo druido 20?