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Ithiliond

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Tutti i contenuti di Ithiliond

  1. Ithiliond

    Il Mago (3)

    Se il personaggio è già completo, forse maestro del sapere potrebbe essere una buona scelta. Altrimenti prova con 7 livelli da Master Specialist. Stanno bene ovunque
  2. Mah, la cosa meno convincente di quel talento è la motivazione che si dovrebbe avere per usarlo. Voglio dire, dal momento che puoi avvicinarti al mago, supponendo che tu non possa caricare, perché non entrarci in lotta? Mi sembra un'alternativa più efficace e a portata di mano
  3. Ithiliond

    Il Mago (3)

    Non capisco il discorso sullo stile di vita. L'iniziato è un abiuratore studioso della "prismaticità". L'arcimago è un mago più esperto di altri. Il mago del Cormyr è l'unica cdp che richiede l'appartenenza ad un "gruppo" in game, ragion per cui non vedo quale sia il problema. Non esiste un obbligo intrinseco a continuare tutte le classi all'infinito, soprattutto per quanto riguarda le cdp... Semmai da un punto di vista più PP puoi dirmi che non ne vale la pena, e li sarei decisamente d'accordo
  4. Ithiliond

    Il Mago (3)

    Tralasciando il fatto che imho andava fatto massimo mago 5, non capisco perché mago 9 e non mago 10, né perché fai solo 4 livelli da Iniziato dei 7 Veli. Se sei abiuratore (anche se mi sembra di capire che sei mago generalista) perché non prendere Maestro di Controincantesimi con l'arcimago? Immagino tu non possa cambiare talenti e classi, comunque dai un'occhiata a questo topic
  5. Quello è ovvio
  6. Niente lascia stare, sono le speranze vane di un povero illuso Comunque il mago non mi sembra imbattibile. Certo è forte, se magari è evocatore con la variante immediate magic del PHBII è praticamente intoccabile da qualsiasi guerriero, ma non è imbattibile. E poi ogni classe ha un certo tipo di utilità nel gruppo. D&D non è pensato come gioco da single-player, anche questo va ricordato.
  7. Rimane il fatto che gli spell dal 6° in giù potrebbero non risultare troppo dannosi
  8. A mio avviso, ogni personaggi di livello alto con il giusto equipaggiamento può essere competitivo a livello di combattimento. Mi pare ovvio che se si parla di guerriero 20 con in mano una semplice spada e un mago 20 che ha già previsto di essere attaccato, quest'ultimo avrà la meglio. Innanzitutto bisogna vedere chi fa il tiro più alto di iniziativa, poi ce la si gioca. Supponiamo grr20 contro mag20, e il guerriero vince iniziativa. Il mago ha castato su sé stesso heart of water, heart of earth, hearth of fire, resistenza superiore, e (per qualche strano motivo) previsione. Il guerriero ha un maglio +5 magebane vanishing speed, un amuleto che fornisce permanentemente pounce, la belt of battle, un oggetto che permetta di lanciare campo antimagia 3vg, e i talenti Weapon Supremacy (Maglio), Crushing Strike, Lottare Migliorato, Spingere Migliorato, Attacco in Salto, Shock Trooper. Nel suo turno carica. Il mago fa (approssimativamente) celerity seguito da dimension door. Il guerriero attiva la belt of battle e se "se la sente calda" e carica nuovamente, altrimenti si lancia campo antimagia e si avvicina al mago. Se il mago è, invece, fuori portata, il guerriero si lancia invisibilità con pozioni/item vari. Nel primo caso (se non shotta il mago con cinque attacchi), al termine dell'attacco usa la capacità vanishing dell'arma per mettersi fuori tiro. In ogni caso non ha riportato danni. Certo, il mago potrebbe anche fare time stop dopo celerity e nastrocastare spell ritardati (livello 6 o meno), ma il mago non sa quanto dura time stop nel momento in cui lo lancia, ergo probabilmente non è conveniente. Ovviamente più si va avanti con i livelli, più gli scontri tendono a giocarsi e concludersi nel primo round. Non dimentichiamo che gli oggetti magici possono averli tutti, sebbene solo i caster possano crearli
  9. Ithiliond

    Ira che fatica

    L'affaticamento dura fino alla fine dell'incontro. Sta ovviamente al master imporre che l'incontro si consideri "terminato" dopo tot tempo passato senza che vengano intraprese azioni ostili. Ad esempio io, in genere, richiedo un minuto di "non-ostilità" per questi fini.
  10. Oltre a quotare Larin (e iKaR per la citazione di OotS), ricordo a tutti che lanciare un incantesimo rapido non causa attacchi di opportunità (Ricordo anche che esiste una variante dell'evocatore (PHBII) che permette di fare dimension step da 3 m come immediate action) Alla luce di tali considerazioni, imho, Uccisore di Maghi è un talento discreto ai bassi livelli, che diventa mediocre o inutile man mano che si prosegue con il gioco.
  11. I veleni non sono giocattoli da battaglia, ma degli ottimi amici da «una botta e via». Per come funzionano, non sono stati pensati per i combattimenti comuni. Visto che sei assassino ti conviene averne qualcuno a portata di mano, può sempre far comodo in GdR o in occasioni speciali, ma di certo non pensare di usarli ad ogni incontro. Per la progressione: Innanzitutto avrei usato i pugnali al posto dei kukri. A meno che tu non abbia un buon punteggio di Forza, l'incremento di gittata è decisamente meglio di una minaccia 18-20 (almeno per un ladro). Poi se pensi che ti manchino talenti devi sempre prendere in considerazione i difetti. Craven è un buon talento, ma forse non indispensabile. Come pensavi di continuarlo?
  12. Ithiliond

    Il Ranger (2)

    Mi sembra siano solo intralciare, crescita di spine, e safe clearing. I primi due dovrebbero avere effetti carini anche se si supera il ts, l'altro può essere utile per gdr... Comunque al posto di exacting shot ho messo hunter's eye
  13. Hunter's Mercy non mi ispira troppo, anche se con tiro multiplo potrebbe essere carino. Hunter's Eye invece mi era sfuggito :rolleyes1

  14. Rinuncia a convincere Dany, non ne vale la pena :rolleyes1

  15. Ithiliond

    Il Ranger (2)

    Non ho più aggiornato il thread, ma il pg è già pronto e un po' diverso da com'era prima Spoiler: Daelric Morieth Razza: Umano Altezza e Peso: 1,77 m x 70kg Classi: Scout 4/Guerriero 1/Ranger 2/Guerriero 3/Ranger 10 Età: 26 anni Allineamento: CB Divinità: Mystra Tratto: Sfuggente (+1 sfuggire dalla lotta, -1 alle altre prove di lotta) Linguaggi: Comune, Chondathan (Automatici). Elfico, Halfling, Abissale, Infernale (Bonus). PF (Medi): 193 Velocità: 21 m (14 quadretti) (9 m base + 3 m classe +9 m stivali del rapido cacciatore) Iniziativa: +22 (10 Des +4 Iniziativa Migliorata +1 tempra da battaglia +2 belt of battle +5 veste dell'esploratore) CA: 41 (10 +7 armatura +3 naturale +4 scudo +10 Des +3 cognitivo +5 deviazione -1 difetto) contatto 27, colto alla sprovvista 31 (46, 32, 36 in improved skirmish) Tempra 24 (13 base +5 Cos +1 tempra da battaglia +5 oggetto) Riflessi 28 (13 base +10 Des +5 oggetto) Volontà 16 (6 base +5 Sag +5 oggetto), 21 contro effetti che influenzano la mente Caratteristiche: Buy points 32 punti For 12 Des 15 +5 incrementi +4 intrinseco +6 potenziamento = 30 Cos 14 +6 potenziamento = 20 Int 14 Sag 12 +2 intrinseco +6 potenziamento = 20 Car 12 Attacco Base: +19 Attacco con un +5 composite longbow: +40 per colpire (19 AB +10 Des +1 Arma Focalizzata +2 Ranged Weapon Mastery +1 lenti a contatto divine +2 bracciali dell'arciere superiore +5 bonus dell'arma), 1d8+12 danni (+5 potenziamento dell'arma, +2 specializzazione, +2 Melee Weapon Mastery, +1 Forza, +1 bracciali dell'arciere superiori, +1 lenti a contatto divine) Attacco: tiro multiplo migliorato splitting sacred +5 composite longbow (Str +1 con greater revelation crystal) +32/+32/+32/+32/+32/+32/+32/+32 (1d8+12, + 6d6 improved skirmish, +1d6 contro i non morti, +2d6 contro gli esterni malvagi) Attacco Completo: tiro rapido migliorato splitting sacred +5 composite longbow (Str +1 con greater revelation crystal) +40/+40/+40/+40/+35/+35/+30/+30/+25/+25 (1d8+12, + 6d6 improved skirmish, +1d6 contro i non morti, +2d6 contro gli esterni malvagi) Attacchi Speciali: Schermaglia (+4d6, +4 CA), schermaglia migliorata (+6d6, +5 CA), nemico prescelto (Arcanisti +4, Non morti +2, Costrutti +2, Esterni Malvagi +6) Qualità Speciali: Scoprire trappole, schivare prodigioso, tempra da battaglia +1, movimento veloce +3 m, passo senza tracce, empatia selvatica, weavespeak, bonus spells, andatura nel bosco, improved spellcasting, eludere, aura di bene (per il talento eroico Nemesi), libertà di movimento (anello della libertà di movimento), percezione cieca 9 m (fascia del ranger), visione crepuscolare (fascia del ranger) Difetti: Vulnerabile, Non Combattente Talenti: 1°. Iniziativa Migliorata, Tiro Lontano, Tiro Ravvicinato, Travel Devotion [Complete Champion] 3°. Arma Focalizzata (arco lungo composito) 4°. Tiro Preciso 5°. Woodland Archer [Races of the Wild] 6°. Swift Hunter [Complete Scoundrel], Seguire Tracce 7°. Tiro Rapido 8°. Nemesi (esterno malvagio) [Libro delle Imprese Eroiche] 9°. Improved Skirmish [Complete Scoundrel] 10°. Arma Specializzata (arco lungo composito) 12°. Ranged Weapon Mastery (piercing) [PHBII] 14°. Tiro Multiplo 15°. Tiro Multiplo Superiore [Manuale Completo delle Arti Psioniche] 18°. Ranged Skirmisher [Dragon #346] 19°. Tiro Preciso Migliorato Skilltricks: Clarity of Vision, Spot the Weak Point, Back on your Feet Abilità (205 punti): Acrobazia 23 (5 gradi +10 Des +10 stivali del rapido cacciatore -2 armatura) Artista della Fuga 16 (5 gradi +10 Des +1 tratto) Ascoltare 27 (20 gradi +5 Sag +2 fascia del ranger) Cercare 12 (10 gradi +2 Int) Concentrazione 15 (10 gradi +5 Cos) Conoscenze (Arcane) 10 (6 gradi +2 Int +2 sinergia) Conoscenze (Dungeon) 5 (3 grado +2 Int) Conoscenze (Geografia) 10 (8 gradi +2 Int) Conoscenze (Locali, Valli) 4 (2 gradi + 2 Int) Conoscenze (Natura) 10 (8 gradi +2 Int) Conoscenze (Religioni) 6 (4 gradi +2 Int) Equilibrio 25 (5 gradi +10 Des +10 stivali del rapido cacciatore) Guarire 7 (2 gradi +5 Sag) Muoversi Silenziosamente 34 (12 gradi +10 Des +10 veste dell'esploratore +2 armatura) Nascondersi 33 (13 gradi +10 Des +10 veste dell'esploratore) Nuotare 8 (7 gradi +1 For) Osservare 27 (23 gradi +5 Sag +2 fascia del ranger) Parlare Linguaggi 2 (4 gradi) Percepire Intenzioni 12 (7 gradi +5 Sag) Saltare 28 (1 gradi +1 For +16 movimento +10 stivali del rapido cacciatore) Sapienza Magica 14 (10 gradi +2 Int +2 sinergia) Scalare 16 (5 gradi +1 For +10 stivali del rapido cacciatore) Sopravvivenza 25 (20 gradi +5 Sag) Utilizzare Corde 15 (5 gradi +10 Des) Incantesimi da ranger al giorno (4/3/3, livello dell'incantatore 8°) 1- Accelerated movement, allarme, dawn, intralciare; 2- vedere invisibilità, hunter's eye, crescita di spine; 3- decoy image, forestfold, safe clearing Equipaggiamento (760.000 mo - usate 757.785 mo): - splitting (+3) sacred (+1) +5 composite longbow (Str +1) in legno Serren [boED, +4000 mo] con greater revelation crystal {Le freccie si sdoppiano e hanno un TpC a parte; arma allineata buona +1d6 danni ai non morti, +2d6 agli esterni malvagi; il legno Serren conferisce la capacità tocco fantasma non magica; il cristallo fa tornare visibili e rimuove ogni occultamento dalle creature colpite da un attacco per 1 round} 171.500 mo - scaglia notturna [1.000 mo] con smorzatura [+300 mo] called [+2.000 mo] +5 [25.000 mo] con greater crystal of mind cloaking {+5 contro influenza mentale, rilancia un fallimento su tali TS 1vg [costo 10.000 mo]} 38.300 mo - veste dell'esploratore {+10 Muoversi Silenziosamente [costo 10.000] più nerveskitter permanente [spell Compendium; costo 1(CL) x 1(SL) x 2.000 mo x 4 (durata in round) x 1,5 (capacità multiple)] più arrow mind permanente [spell Compendium; costo 1(CL) x 1(SL) x 2.000 mo x 2 (durata in minuti) x 1,5 (capacità multiple)] più camouflage permanente [spell Compendium; costo 1(CL) x 1(SL) x 2.000 mo x 1,5 (durata in 10 minuti/livello) x 1,5 (capacità multiple)]} 32.500 mo - quiver of plenty [Dragon Magazine Compendium] 18.000 mo - belt of battle {che è anche cintura delle pozioni perfetta [manuale ambientazione FR, +60 mo], attivazione swift (mentale)} 12.060 mo - mantello di resistenza +5 25.000 mo - anello di protezione +5 50.000 mo - anello della libertà di movimento 40.000 mo - lenti a contatto divine {favore divino permanente [costo 1(CL) x 1(SL) x 2.000 mo x 4 (durata in round)] } 8.000 mo - bracciali dell'arciere superiore 25.000 mo - stivali del rapido cacciatore {+3 cognitivo CA [costo 3 x 3 x 2.500 mo] più ritirata rapida permanente [costo 1(CL) x 1(SL) x 2.000 mo x 2 (durata in minuti) x 1,5 (capacità multiple)] più lightfoot permanente [spell Compendium; costo 1(CL) x 1(SL) x 2.000 mo x 4 (durata in round) x 1,5 (capacità multiple)] più surefoot permenente [spell Compendium; costo 1(CL) x 1(SL) x 2.000 mo x 1,5 (durata in 10 minuti/livello) x 1,5 (capacità multiple)]} 45.000 mo - talismano della salute di pietra {Costituzione +6 (costo 36.000 mo) e +3 armatura naturale [costo 18.000 mo x 1,5 (capacità multiple)]} 63.000 mo - guanti della destrezza +6 36.000 mo - fascia del ranger {Saggezza +6 (costo 36.000 mo) e embrace the wild permanente [spell Compendium; costo 1(CL) x 1(SL) x 2.000 mo x 1,5 (durata in 10 minuti/livello) x 1,5 (capacità multiple)] } 40.500 mo - orecchino dello scudo {scudo permanente [costo 1(CL) x 1(SL) x 2.000 mo x 2 (durata in minuti/livello) x 2 (nessuno slot)] } 8.000 mo - borsa conservante tipo III 7.400 mo - pozione di cura ferite gravi x2 1.500 mo - pozione di ristorare minore x3 900 mo - pozione di rimuovi maledizione 750 mo - pozione di neutralizza veleno 750 mo - pozione di velocità x2 1.500 mo - pergamena di comunione con la natura 1.125 mo - manuale della velocità d'azione +4 (usato) 110.000 mo - tomo della comprensione +2 (usato) 55.000 mo Varianti utilizzate: Arcane Hunter (Complete Mage), Shooting Star (Champions of Valor) Note: - Grazie al talento Woodland Archer, se fallisco un TpC ottengo +4 al TpC per tutti gli altri attacchi in quel round. - Ranged Skirmisher aumenta il raggio d'azione di schermaglia a 18 m. - Nemesi mi fa conoscere con esattezza la posizione di qualsiasi esterno malvagio entro 18 m da me (non sono in grado di vedere se invisibile o nascosto, ma conosco l'esatta posizione). - I miei movimenti non causano attacchi di opportunità grazie a lightfoot permanente (stivali del rapido cacciatore) - I miei attacchi con l'arco non causano attacchi di opportunità, e il mio personaggio minaccia con l'arco i quadretti adiacenti, grazie ad arrow mind permanente (veste dell'esploratore) Descrizione Fisica: Daelric è un ragazzo giovane, dal sorriso gioviale e un po' beffardo sempre pronto. La sua carnagione è colorita, una chioma di dreadlocks castani gli incornicia il volto, e i suoi occhi sono di una tonalità chiara ma intensa di verde. Ha un fisico asciutto e slanciato, dalla muscolatura marcata, e si muove con una grazia quasi soprannaturale. Abbigliamento: Daelric è solito indossare abiti dai colori mai troppo accesi, solitamente di un misto di verde e ocra, con qualche accenno di scarlatto. La sua tenuta da combattimento è un completo i cui colori si adattano a quelli dell'ambiente circostante, attraverso cui si può intravedere, a tratti, una cotta di maglia in argento opaco sotto gli abiti. Indossa quasi sempre una fascia verde per tenere i dreadlocks lontani dal viso, e sette orecchini (tre per orecchio, di piccole dimensioni), di cui uno sul lato sinistro del labbro inferiore. Caratterizzazione: Daelric è uno spirito libero, spensierato e un po' burlone. La vita ha fatto di lui un uomo prima del tempo, ma non è mai riuscita a portargli via il sorriso e il divertimento. Ha sempre la risposta pronta, e una lingua che sa essere tagliente quanto il filo di una lama. Daelric è un maestro nel tiro con l'arco, un esploratore provetto e un discreto lettore. Leggere, cacciare ed esplorare nuovi territori sono le sue passioni più grandi, alla pari, forse, dei bei ragazzi e degli uomini dal sarcasmo pungente. Quando non si trova in un centro abitato, il che accade decisamente spesso, è immerso nel verde della Grande Foresta, nell'acqua cristallina del Lago di Sember (a Semberholme), o in qualsiasi altro luogo non civilizzato che sia in grado di togliere il respiro al primo sguardo. Background: Daelric nacque a Silverymoon nel 1345cv, anno della stella, un giorno qualunque della prima decade di Marpenoth. I suoi genitori erano proprietari di una piccola locanda/macelleria nella periferia sud della Stella del Nord. Suo padre, Oriseus, era un abile cacciatore, e si procurava la carne che gli serviva nel bosco d'argento a sud della città, spesso insieme alla sua compagna Sinylla, maga dalle discrete capacità. Erano specializzati nel combattere i troll della foresta (con gli incantesimi di Sinylla e le lame infuocate di Oriseus), che immancabilmente li aggredivano durante le spedizioni di caccia. All'età di 14 anni, Daelric era abbastanza maturo da poter usare un arco, e il padre iniziò a portarlo con sé giù alla foresta, in modo da non dover più assoldare un mercenario per coprirsi le spalle. Daelric si rivelò particolarmente dotato nel combattimento a distanza, sebbene nel corpo a corpo fosse tutto il contrario, e divenne rapidamente un valido aiuto per il padre. Oriseus non era un uomo religioso, ma la madre, Sinylla, era diventata una fervente seguace della Signora dei Misteri dall'ascesa a rango divino di Mezzanotte, e cercò più volte di insegnare al figlio il proprio culto, con scarsi risultati. Daelric era sempre troppo preso da una incontenibile voglia di uscire e correre nel bosco d'argento assieme a suo padre, avvistare la selvaggina, colpire in pieno la preda, fuggire rapidamente al primo accenno di puzzo di troll e ridere dei loro vani tentativi di ucciderli nel rientrare a casa, sfiniti ma sereni e pieni di vita. Una mattina di caccia, quando Daelric aveva già 17 anni, questo sogno ebbe un brusco epilogo. I troll non si erano visti per tutta la mattinata, e ad un certo punto comparvero due uomini vestiti di nero in mezzo alla radura, dove un istante prima non c'erano altro che erbacce, facendo fuggire il cervo che stavano inseguendo. Fu questione di pochi istanti. Sinylla gridò spaventata alcune parole confuse mentre suo padre si lanciava all'assalto. I due, dal canto loro, si limitarono a parlare in una lingua sconosciuta e muovere rapidamente le mani. In un attimo il corpo senza vita di Oriseus giaceva sul terreno umido, mentre sua madre veniva sbalzata via nella sua direzione. Ebbe la forza di rialzarsi e dire a Daelric di fuggire, ma non lo seguì. Daelric corse via con tutte le sue forze, senza fermarsi finché non arrivò a casa. Non rivide mai più i suoi genitori. Senza di loro non poteva mandare avanti la locanda, così la vendette e decise di offrirsi come mercenario e guida per i mercanti. Non aveva intenzione di restare a Silverymoon. Iniziò il suo viaggio verso est grazie all'incontro fortunato con un mercante la cui pancia la diceva lunga sulla sua passione per la birra nanica. Arrivarono ad Adabar, e decise di stabilirvisi. Riuscì a farsi amico Druggath Shieldcleaver, un capitano della cittadella con la passione per gli scherzi. Imparò dai nani ad affinare le proprie capacità di combattimento, sebbene Daelric si allenasse principalmente nell'uso dell'arco lungo composito. Adabar divenne presto troppo piccola per le sue esigenze, così dopo sei mesi ripartì. Era l'estate del 1363cv, anno della viverna, e decise di unirsi ad una carovana diretta a Saerloon, nella Sembia. Lì inizò a specializzarsi nel combattimento contro i maghi e gli stregoni, una qualità che rendeva bene in quell'inferno di concorrenza che era la società sembiana. Si stancò relativamente presto della Sembia e decise di viaggiare verso il Cormyr. Li conobbe Faelar Moondown, un mezzelfo ranger dell'Ordine della Stella Cadente (Order of the Shooting Star), in missione assieme ad altri quattro suoi compagni per scovare ed eliminare eventuali accenni di culto di Shar dalla Vasta Palude. Fu il suo primo grande amore. Faelar insegnò tutto quello che sapeva a Daelric, e lo iniziò all'ordine. Rimasero insieme per due anni, andando ovunque servisse il loro intervento. Erano entrambi specializzati nel combattimento contro gli incantatori arcani e i non morti, e quindi le loro vittime erano quasi sempre incantatori folli, necromanti, zombie, wight e addirittura lich. Viaggiarono per il Cormyr, le Valli e l'Anauroch, con qualche missione addirittura a Waterdeep, dove conobbero Khelben Arunsun e Laeral Silverstar, con i quali collaborarono per qualche mese. Strinsero anche rapporti con Caladnei, Maga Reale del Cormyr, Lady Tessaril Winter di Eveningstar, Lady Alustriel e Taern Hornblade di Silverymoon, con i quali collaborarono per poco tempo. La loro ultima missione era pericolosamente vicino a Myth Dranor. Dovevano fare attenzione ad eventuali drow e demoni. Il loro bersaglio aveva rubato un'importante reliquia al clero di Mystra, ed era loro compito recuperarlo prima che il mago lo usasse per i suoi esperimenti malvagi. La prima parte della missione, ovvero il recupero, fu relativamente facile. Il mago non si era neanche accorto della loro presenza. Purtroppo non si poteva dire la stessa cosa dei demoni lì vicino. Faelar e metà gruppo morì sotto i colpi di un balor evocato, gli altri si salvarono grazie all'intervento di Storm Silverhand e Dove Falconhand in persona. Dopo la morte di Faelar, Daelric decise di ritirarsi ufficialmente dai compiti dell'Ordine della Stella Cadente, sentendo di doversi sdebitare con Storm, Dove e i loro compagni. Collaborò per un po' di tempo con gli Arpisti e si arruolò nella milizia dei Cavalieri di Myth Dranor. Imparò rapidamente ad apprezzare Shadowdale, i suoi abitanti, la sua vita, i suoi aspetti bizzarri, tra cui spicca il Vecchio Impiccione per fascino e genialità. Daelric ebbe una breve relazione anche con lui, e sono rimasti in ottimi rapporti. Nonostante questo, passava la maggior parte del tempo nella foresta a cacciare demoni o golem impazziti dei tempi della Corte delle Stelle. Alla vigilia del ventesimo compleanno di Daelric, comparve a Shadowdale una forestiera, un'elfa che a quanto pare era molto amica di una sorella di Storm e Dove, tale Alassra Silverhand, la Strega Regina dell'Aglarond, anche detta Simbul. L'elfa si chiamava Illowin, e stranamente decise di arruolarsi nell'Ordine dei Cavaliere di Myth Dranor. Venne assegnata subito ad una serie di pattuglie con Daelric, per farle da supporto. Daelric si trovava bene con Illowin. Non si lamentava, non faceva rumore, ascoltava le sue direttive, i suoi poteri erano decisamente utili, e soprattutto gli era simpatica, anche se all'inizio era un po' troppo altezzosa. In seguito si arruolò un certo Dakkon, campione di Gwynharwyf, un celestiale supremo dell'Arvandor, discretamente forte e carino, ma troppo silenzioso e casto. Dakkon e Illowin si alternavano nel far coppia con Daelric durante i pattugliamenti, ed i tre entrarono presto in ottimi rapporti. Nei cinque anni successivi Daelric migliorò moltissimo le proprie capacità di combattimento, grazie anche ad oggetti magici ritrovati tra le rovine di Myth Dranor o appositamente creati da Elminster, con l'eventuale aiuto di Daelric, per lui. Rimase in ottimi rapporti con l'Ordine della Stella Cadente, tanto che partecipò ad alcune missioni svoltesi nella foresta. Nel 1370cv, anno del boccale, si trasferì a Silverymoon assieme ad Illowin e Dakkon, per affrontare gli spettri del suo passato. La locanda dei suoi genitori era scomparsa, al suo posto sorgeva un'erboristeria. Collaborò con i Cavalieri d'Argento fino ad oggi, 1372cv, anno della magia selvaggia. Con il ritorno di Bane e la comparsa di Shade nuove minacce si prospettano, e forse i vari ordini a cui apparteneva richiederebbero ancora il suo aiuto. Grazie per il consiglio sui bonus, ho provveduto ad aggiustarlo
  16. Ithiliond

    Il Ranger (2)

    La classe si chiama Esploratore (Scout in inglese), non Avventuriero. Comunque per un arciere consiglio un banale Scout 3/Ranger tanto, (o al limite 4 livelli da Scout). Vedrai che andrà bene. Leggi anche qui
  17. Ithiliond

    Chierico di Ao

    Non si può fare nei FR, perché nella descrizione del chierico nel Manuale di Ambientazione è espressamente scritto
  18. Ithiliond

    incatesimi scomparsi

    Sta su Lords of Darkness
  19. Riuppo il topic con una nuova domanda. Se ho il talento Swift Hunter e nemico prescelto Umanoide (Umano), posso fare schermaglia ad un umano che indossa un'armatura con fortificazione pesante?
  20. Hai ragione avevo letto male In realtà un bardo competitivo si può fare, anche senza troppo ingegno... Quello che andrebbe potenziato (imho) è la sua musica. Comunque Dokai non ha creato niente, solo tradotto
  21. Quoto, tra parentesi il barbaro mi sembra che se la giochi bene in ogni situazione, non vedo quale problema possa avere...
  22. Giusto, quindi un talento in meno da prendere
  23. Secondo me, visto che un pg in mischia ha bisogno di muoversi, conviene molto più basarsi su attacco rapido (visto che i requisiti li soddisfa comunque), e quindi prendere Bounding Assault e Rapid Blitz (PHBII), per fare più attacchi muovendosi. Certo, non puoi farne 8, ma farne sempre e costantemente 3 imho è meglio che 8 una volta ogni tanto. Se ti convince così, fai un pensierino su Combat Acrobat (PHBII) Telling Blow (PHBII) è un must dal momento che hai una buona minaccia di critico. Dai anche un'occhiata al talento tattico Shadow Striker (PHBII) Infine prendi Riflessi in Combattimento, giusto per poter sfruttare al meglio la capacità Lethal Reposte del Blade Bravo. P.S. Io non prenderei Fintare Migliorato, e forse neanche Stuzzicare. Conviene che lo giochi molto furtivo, ma allo stesso tempo mobile (grazie a Shadow Striker e Rapid Blitz). Magari potresti prenderti l'archetipo "Dark Template" per avere nascondersi in piena vista come capacità soprannaturale.
  24. Incantesimi non di cura, visto che li lanci spontaneamente. Dovresti dare un'occhiata allo spell compendium. Comunque orientati verso quelli protettivi, tipo resistenza agli incantesimi o libertà di movimento, magari anche aura sacra. Anche se non li usi tu stesso, puoi lanciarli al resto del gruppo. Sinceramente non mi vengono in mente spell particolari per un chierico non combattente, ci penserò su. Per gli oggetti, alzati la CA, prenditi fortificazione pesante come capacità dell'armatura. Non so se c'è qualcosa di particolare, forse uno dei set del Magic Item Compendium...
  25. Infatti ho detto che Manyshot e Greater Manyshot sono gli unici che vanno presi ... quello che non mi piace è il talento epico che ti aumenta gli attacchi (ma anche le penalità) con manyshot
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