Purtroppo non conosco i fumetti da voi citati - sono un po' fuori da questo mondo di perdizione causa mancanza di fondi - ma vedrò di dar loro un'occhiata appena posso.
Comunque ecco la seconda parte della mia - wow, chiamarla così sa di cosa importante - recensione su questo meravoglioso gioco.
Abbiamo già parlato sia delle sfere di magia che delle sue difficoltà di utilizzo, dico bene? Ora, può capitare, anche in presenza di persone che credono alla magia, di tentare cose che hanno dell'impossibile, come è successo a me che ho curato a distanza la ferita praticamente mortale che un licantropo corrotto ha inferto ad un mio compagno. Certo, i miei compagni sanno sia che ne sono in grado sia come si fa ma resta comunque una cosa che ha dell'impossibile... ed ecco che entra in scena una delle cose più simpatiche del gioco: il Paradosso!
Nell'utilizzare la magia è un po' come se il mago andasse a lavorare sui fili di un immenso arazzo che rappresenta la realtà: tira determinati fili per modificarne il disegno e così facendo modifica la realtà stessa... ma - perchè c'è sempre un ma - i fili non sono infiniti! Di conseguenza l'arazzo, ovvero la realtà, tende a riassestarsi, tirando o rilasciando a sua volta altri determinati fili della sua composizione... quindi, se un mago esagera e tira troppo dei fili, questi possono imprigionarlo ed utilizzare lui per sopperire al disordine creato, strappando l'essenza del mago! Ora, per ogni cosa fuori dal "normale" che un mago tenta e riesce a fare, accumula dei punti Paradosso, ovvero una tensione nell'arazzo che si accumula sempre più. Quando la tensione diventa troppa, ovvero quando sulla scheda si hanno un numero troppo alto di punti, in relazione alla potenza del mago, al suo punteggio di Quintessenza - di cui parlerò a breve - o simili, questo si "scarica" ovvero causa al mago una dose di "cose impossibili" in realzione a quanto ha combinato. Per farvi un esempio, l'azione che vi ho descritto pocanzi, ha avuto su di me l'effetto di tramutare le ossa il mio braccio destro in legno di rosa (sempre cosa legata alla storia e all'essenza del mio personaggio); ipotizzando diversamente, che un mago tenti di evocare un demone, il suo Paradosso, scaricandosi, potrebbe tramutarlo in un demone o spedire lui nel mondo di questi ultimi.
Parlando invece della Quintessenza, possiamo dire che essa rappresenta la carica magica che un mago possiede. Questa carica si può assorbire in vari modi: se il mago è fortunato - ovvero se ha scelto di comperare coi punti esperienza - può possedere quello che viene chiamato Node o Punto di Potere che nient'altro rappresenta se non una "fonte" da cui sgorga la magia, o Quintessenza. Questa si usa per far si che compiere le magie sia più facile (in termini di gioco, abbassa di uno la difficoltà del tiro per ogni punto Quintessenza utilizzato)... Ora, di questa nota non sono sicura perciò prendetela con le pinze: mi pare che i punti Paradosso si scarichino anche quando il mago termina i suoi punti Quintessenza.
Altra piccola nota, di cui però sono abbastanza certa: il mago può avere un Famiglio, sempre comperando il background (come per il Node) all'inizio della campagna. Il Famiglio, oltre che essere una classica nonchè fichissima cosa da maghi, è anche utile per risolvere il fastidioso problema del Paradosso, dato che vi aiuta ad eliminarlo... mangiandoselo! Però vi ciuccia anche Quintessenza, quindi valutate bene se decidere di averlo o meno.
Terminata anche l'infarinatura di Quintessenza e Paradosso, partiamo a parlare dei "cattivi" del gioco, ovvero i Tecnocrati!
I brutti e cattivi Tecnocrati sono fondamentalmente maghi... e perchè sono cattivi, direte voi? Non hanno le solite manie di grandezza dei cattivi classici che mirano solo a conquistare/distruggere il mondo, loro sono, se così si può dire, moooolto più ipocriti... che fa anche rima con Tecnocrati! Come già datto, sono fondamentalmente maghi, e come dice il loro stesso nome, si avvalgono della tecnologia per adoperare le loro magie. Il loro scopo, assai assurdo se si pensa cosa sono loro stessi, è epurare il modno da tutto ciò che loro considerano corrotto, sbagliato o semplicemente non conforme alla normalità. Di conseguenza, cacciano licantropi, vampiri e anche gli stessi maghi!
Anche loro hanno, un po' come per i maghi che ho descritto sopra, una sorta di distinzione tra sfere, ma di questo vi saprei parlare solo indicativamente, in quanto, sia di storia - il mio personaggio non ne sa molto - sia personalmente - non posseggo manuali e l'inglese non lo capisco abbastanza bene - so poco altro di questo... In questo caso magari se c'è qualcuno che ne sa più di me può dare il suo contributo a queste pagine, per chiarire o correggere punti che ho lasciato poco chiari o che ho sbagliato a trattare.
Nella prossima puntata cercherò di trattare il discorso della scheda di per se: come compilarla, come usare i punti esperienza, pregi e difetti e tutte quelle cose un po' più tecniche per chi ha deciso infine di provare il suddetto gioco.