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Mornaur

Circolo degli Antichi
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  1. Incantatrix e Arcimago sono ottime CdP non me en vengono altre al momento ma forse per soli 4 livelli ( se non fate progressione epica ) non ne vale troppo la pena.
  2. Beh la più banale di tutte è psion+beholder mago+cdp con progressione arcana+discepolo di ur+cdp che dia progressione divina. Non è la migliore ne la più complessa ma è sicuramente funzionale. Ci sono diversi modi per poterla fare basta scirvere "triple 9" sono tutte build che però usano qualche stratagemma per entrare nelle CdP al 3 o similari. Quindi sono TO quasi sempre nessun master te le farebbe giocare se non in un contesto estremamente ristretto.
  3. E' un personaggio che casta divino, arcano e psionico di 9° livello il BaB non centra nulla.
  4. Mornaur

    Dubbi del Neofita

    ottieni un attacco aggiuntivo con l'arma primaria ogni 5 punti bab + 1 quindi : progressione bab : Ladro 3/4 = 1 Rodomonte 4/4 = 3 Assassino 3/4 = 2 arrivi ad avere un attacco a +6 e uno a +1
  5. Mornaur

    Il Monaco (4)

    Se i tuoi master ignorano una parte enorme del gioco non mi interessa. Non è una cosa che fanno tutti e se ci pensi esistono direttamente talenti per fare questa cosa, già i caster rispetto ai melee sono estremamente più potenti e versatili a livelli alti. Figurati se non dovessero spendere o cercare materiali rari. Gioco totalmente sbilanciato. Ove il picchiatore melee diventa inutile. E al 20 lo è comunque. Comunque, avendo tu consigliato il chierico come la metti per il fatto che non potrebbe nemmeno avere il simbolo sacro e quindi non potrebbe lanciare incantesimi ? Mi sembra una "piccola" limitazione. Poi soprattutto per un pg che parte a livello alto consigli un talento che gli fa perdere 700.000 e passa monete ? :c
  6. Mornaur

    Il Monaco (4)

    Voto di povertà ti uccide il pg a livelli medio alti, con gli oggetti magici ottieni MOLTO di più che con il VoP. Inoltre se ha il voto NON può lanciare incantesimi in quanto, i materiali per lanciarli costano, materiali rari costano molto, anche solo il simbolo sacro di legno (MdG) da 1 moneta d'oro ti fa perdere il VoP. Voto di povertà va bene per quelle campagne unicamente ruolistiche dove si fa 1 combattimento ogni 50 sessioni e il resto lo si passa a ruolare. In un'ottimizzazione più o meno spinta del pg è inutile in quanto non ci si può poi affidare a nessuno degli oggetti magici, incantesimi interessanti e/o rituali del gioco. Semplicemente perchè il personaggio non sarebbe in grado di sostenere le spese necessarie e/o perderebbe il talento facendolo.
  7. Mornaur

    Aptitude Weapon

    Si puoi.
  8. Mornaur

    Molti Critici

    Nel web enhancement che aggiorna il book of vile darknes alla 3.5 il privilegio del discepolo di dispater è comunque cumulativo. Ricordiamoci che quasi tutti i manuali della 3.0 sono aggiornati alla 3.5 :c
  9. Mornaur

    Il Monaco (4)

    Dark <.< non gli interessano cose che vengono da amnuali non tradotti. Leggi la sua firma.
  10. Mornaur

    Il Monaco (4)

    Dragon magazine Compendium Onestamente mi pareva si avere letto del VoP in una risposta forse mi sono sbagliato <.<
  11. Mornaur

    Il Monaco (4)

    Tutto dipende dalla campagna che state giocando. Un monaco puro in una campagna dove il DM ottimizza un po' i propri mostri e i "boss" muore nel bene o nel male anhe se giocato benissimo. Poi se vuole fare un monaco puro non gli serve consiglio su quale CdP al massimo può chiedere per i talenti ma sono abbastanza limitati. p.s. Voto di povertà è un talento "carino" ma solo in campagne dove non si ha mezza moneta e dove c'è poca magia. Per il resto è un talento limitante che è tremendamente frustrante quando si arriva ai medi-alti livelli.
  12. Quindi anche un mago ha BaB pari al suo livello e ptorebbe fare un attacco completo a livello 20 al posto che di due attacchi di 4 che unito a incantesimi lontani + un tocco qualsiasi = doppio dei danni del normale ? :c lulz
  13. Ciao ragazzi ! Rieccomi qui con una richiesta di aiuto per la creazione di un personaggio, questa volta mio ( yeah posso giocare da giocatore !!! ). Vi parlo di un'idea che mi ha colpito molto in questo topic : Qui Oppure sarebbe molto interessante un combattente con doppia balestra a una mano ( vi prego non swift hunter :c ) ottimizzato al meglio per poter fare tanti danni ( è possibile rendere una balestra splitting ? ). Uno dei miei giocatori inizierà una piccola sessione da master giusto per variare un po'. E alternarci nel masterare le sessioni. A me piacerebbe giocare un personaggio che mitraglia di quadrelli i nemici oppure come suvverito da Thebard che stunna a catena. Anche se ammetto che il primo mi piacerebbe di più. Secondo voi è fattibile e ottimizzabile ? Vorrei evitare Furtivi e schermaglia perchè purtroppo sono situazionali e non c'è modo di affidarcisi con sicurezza nel 100% dei casi. Ho a disposizione : - Tutti i manuali 3.5 - Tutte le ambientazioni - Tutte le regole di arcani rivelati - Max MdL +3 Non sono ferrato sul creare personaggi purtroppo ( però me la cavo bene a ottimizzare i mostri e a creare trame ) che non siano furtivatori e siccome ho sempre e solo giocato furtivatori vorrei provare una meccanica differente senza andare su un caster puro. Mi affido a voi!
  14. Mornaur

    Mago (6)

    Anche io ti sconsiglio l'arma almeno così in generale, se ci posti il tuo inventario possiamo darti consigli migliori.
  15. A me non dispiace. Devo però dire che con le CDP e le classi ufficiali si arriva tranquillamente a fare cose sgravatissime senza andare a aggiungere materiale Home made. Però non mi sembra un brutto lavoro anzi.
  16. Una risposta OMG !!! Allora andando per ordine : Allora per ora posso dirti i ruoli. In quanto visto che abbiamo fatto 5 sessioni ( nelle quali hanno esplorato una singola mappa della mia campagna una piccola foresta ) perchè mi hanno chiesto di sistemare e aggiustare i pg con le Build e le Razze e non vedo perchè negargli questa possibilità. Loro sono : - Umano Mage Incantatrix : Buffer/God - Goliath Mineral Warrior Barbaro del Totem Lupo - Guerriero - Rogue delle terre Selvagge: Ubercharger - Umano Chierico Dwemarkeeper : Healer/Buffer - Pg in arrivo : Controller ( si unirà alla campagna non si sa ancora bene quando ) - Gregario : Bardo Allora di comune accordo senza impazzire e perchè avevamo parecchia voglia di iniziare si è stabilito che i pg si conoscessero già a causa di passate avventure ( dall'1 al 5 per intenderci). Sono stati contattati dalla Barda del gruppo che h scopertto strani avvenimenti dentro una foresta e ha quindi chiamato i vecchi compagni per meglio indagare a riguardo. Arrivati al punto di incontro la Barda non c'è e da li parte la cerca. Pagina 86 "Regni del Serpente" di Faerun. Il Mostro è così in linea del tutto teorica : Hanno a disposizione tutto il materiale 3.5 e tutti gli adattamenti 3.0 sono stato molto permissivo. Sono tornati al villaggio al momento per fare rifornimentoe fino a che non mi riconsegnano le shcede aggiornate e fin tanto che non valuto come ri-adattare i mostri siamo fermi. Il dungeon è un tempio abbandonato e mezzo crollato su tre piani che finisce in una stanza tonda ricolma di acqua. P.S. Tramite il manuale "Weapon of Legacy" ho risolto la maggior parte dei dubbi riguardante il creare un oggetto che fonda le anime degli dei con quelle di una creatura mortale. A breve metto qui quelle che sono le mie idee per le chiese e per le armi da me create. --------------------------------------------------------- - The Soul Easter - Descrizione :La Staffa ribolle di potere, il viso scheletrico che porta inciso in cima continua incessantemente a sussurare arcaiche profezie e frasi celebri delle anime che ha inghiottito. L'arma è costantemente avvolta in un'aura rossastra e al tatto è tiepida, quando viene impugnata da chi non è un incantatore viene attraversata da potenti scariche di energia arcana. Rituali (History CD 30) : Dei rituali compiuti sull'arma da Cyric ben poco si sa, l'arma passa di proprietario in proprietario risucchiandone l'anima e imbrigliandone il potere. Si dice che solo ai più folli e avventati l'arma conferisca il potere di assorbire l'anima altrui divorandone così l'essenza e il potere. Il creatore dell'arma non era interessato a celarne il potere tutt'altro, coloro che sono disposti a pagare per intero i costi personali richiesti da questo oggetto ottengono da subito la capacità di dominarne i suoi pieni poteri. Cyric stesso ebbe timore di utilizzare a pieno l'arma per impadronirsi dei domini delle altre divinità temendo un collegio divino ai suoi danni. Per questo motivo scaraventà la staffa sul piano materiale sperando così di aiutare il Caos a diffondersi. Progressione : Abilità : --------------------------------------------------------- -Descrizione - Mystra è una divinità molto impegnata e devota al proprio compito. Si occupa della Trama, il canale magico che permette agli incantatori mortali di accedere alle forse primigenie della magia. A tutti gli effetti Mystra è la Trama. In quanto dea della magia, Mystra è anche la divinità delle possibilità che la magia può offrire, è ciò la rende uno degli esseri più potenti di Toril. Anche se è una divinità buona e ha il potere di impedire la creazione di nuovi incantesimi e di oggetti magici opposti alla sua filosofia, fa uso raramente di questa capacità, vale a dire solo quando una nuova invenzione potrebbe minacciare la trama o l'equilibrio della magia in generale. La chiesa di Mystra conserva le sue conoscenze magiche in luoghi segreti e nascosti in modo che anche se le razze dominanti del Faerun dovessero cadere, la magia potrebbe continuare a prosperare. I suoi membri cercano anche attivamente chi è particolarmente abile con la magia p possiede il potenziale necessario per usarla. I suoi chierici vengono incoraggiati ad esplorare le teorie dei maghi e a creare nuovi incantesimi e oggetti magici. I luoghi magici dedicati a questa dea sono particolarmente potenti all'interno della Trama. (permettono ad un chierico che lancia un incantesimo al loro interno di scegliere un effetto metamagico senza che sia necessario consumare uno slot di livello più alto). Mystra ha anche deciso di rispettare la fedeltà dei membri del suo clero che servivano la chiesa prima del Periodo dei Disordini. Dogmi : Ama la magia in quanto tale. Non trattarla come un'arma per forgiare il mondo come lo desideri. La vera saggezza sta nel sapere quando non usare la magia. Cerca di usare la magia sempre di meno man mano che i tuoi poteri si sviluppano, perchè spesso la minaccia p la promessa del suo utilizzo si rivelano più efficaci della magia stessa. La magia è l'Arte, il Dono della tua Signora, e coloro che la padroneggiano sono privilegiati rispetto a tutti gli altri. Tieni presente questa verità ma comportati comunque in modo umile. Usa la magia con abilità e efficenza, e non in modo sconsederato e avventato. Cerca sempre di apprendere e creare nuove magie. Domini : Bene, Conoscenza, Illusioni, Incantesimi, Magia, Rune. In quanto la chiesa di Mystra rappresenta uno dei maggiori culti nel Faerun coloro che sono devoti a questa religione man mano che acquistano prestigio all'interno della chiesa stessa guadagnano benefici a seconda di quelle che sono le loro azioni. Essendo che la dea della Magia estende il proprio dominio su diverse sfere di influenza le azioni che si riperquotono sulla fama all'interno della chiesa stessa sono diverse e hanno diversi effetti come indicato nella tabella che segue :
  17. PNG - Boss & Mini Boss Siccoma siamo in una campagna a forte contenuto PP sto riadattando quelli che voglio essere scontri un attimo importanti o impegnativi. Mi rendo conto che messi a confronto con quelli che sono i mostri del manuale dei mostri quelli che sono "semplici" mini-boss si trovano ad avere i Pf degli dei. Ma la cosa non mi disturba più di tanto, verranno sistemate tutte le creature rilevanti in modo da mantenere questo ordine di grandezza dall'inizio alla fine della campagna. Spiramortale del Fulmine Razza Classe X/ Classe di prestigio X Caotico Malvagio – Bestia Magica - Enorme Iniziativa: +3; Sensi: Scurovisione 18m, Visione crepuscolare, olfatto acuto Linguaggi: Comune __________________________________________________ ____________________ Grado di sfida: 10 Modificatore di livello: // LEP: 10 __________________________________________________ ____________________ CA: 22 (-2 Taglia, +3 Des, +11 Naturale), contatto 16, colto alla sprovvista 15; Pf: 22d12+240 = 504 Pf Resistenza: Immune all'elettricità Tempra: +8; Riflessi: +10; Volontà: +4 __________________________________________________ ____________________ Velocità: 6 m (5 quadretti) Spazio: 4.5 m; Portata: 3 m Mischia: Morso +16 (2d8+10 - 20 x2) Distanza: // Attacco base: +11; Lotta: +26 Opzioni di attacco: Azioni speciali: Stritolare 1d8+10, afferrare migliorato, soffio velenoso ( Tembra Cd 16 Danni iniziali Sonno per 2d4 ore o fino a quando non subisce danni, danni secondari 1d6 Costituzione ), Cono Elettrico 4.5m (3d6 Riflessi [18] Dimezza ). Strumenti da combattimento: // Incantesimi da X conosciuti (LI X°; tiro salvezza CD X + livello dell'incantesimo; scuole proibite X ed X): X° (X volte al giorno) - lista incantesimi conosciuti 0 - lista incantesimi conosciuti Capacità magiche (LI X°; tiro salvezza CD X + livello dell'incantesimo): X volte al giorno - lista capacità magiche A volontà - lista capacità magiche __________________________________________________ ____________________ Caratteristiche: For 25, Des 17, Cos 13, Int 10, Sag 12, Car 2 Qualità speciali: elenco qualità speciali Talenti: Allerta, Abilità focalizzata (Nascondersi), Resistenza Fisica, Robustezza Difetti: // Abilità: Ascoltare: +12, Equilibrio +17, Nascondersi +10, Nuotare +25 (può sembre prendere 10), Osservare +12, Scalare +17. Tratti: // Proprietà: // __________________________________________________ ____________________ Nome capacità o privilegio (Str): descrizione. Nome capacità o privilegio (Sop): descrizione. Nome capacità o privilegio (Mag): descrizione. Dove si trova ? Come si comporta ? Questo è un piccolo boss alla fine di un dungeon di tre livelli, lo scontro avverrà in una stanza completamente allagata con solo dei piloni sui quali i pg potranno saltare. La stanza ha una profondità di 5 metri circa e il boss si muoverà all'interno dell'acqua tentando di trascinare i membri del gruppo in acqua per poi affogarli. Se messo alle strette il mostro tenterà di saturare di gas tossico il luogo o di colpire i membri del party messi peggio con il cono elettrico per indebolire velocemente i nemici. P.s. chiedo scusa ero convinto di star modificando il messaggio precedente invece ne ho scritto un'altro.
  18. Se sia possibile o meno dovrebbe stabilirlo il tuo DM a seconda di quanto è permissivo, comunque a seguito di un bel Bg penso che la cosa sia fattibile. Mago dei pugnali intantati Perfetto Avventuriero Si dovresti poterlo fare. Non credo, però potresti incantare i pugnali per renderli "ritornanti" Qui non so aiutarti. Il tema dovrebbe essere singolo quindi a meno di permessi particolari del DM no non credo tu possa farlo.
  19. Ti ringrazio, non posso darti esperienza ma ho trovato quello che cercavo. Ne approfitto ancora per chiedere se su qualche manuale ci sono degli archetipi che danno tratti elementali alle creature, che non siano quelli di Arcani Rivelati che purtroppo non sono quello che cerco.
  20. é il piano di residenza di kelenvor il dio della morte del faerun ma non trovo da nessuna parte informazioni su questo piano.
  21. Dove posso trovare descrizioni accurate del piano del fato ? ho cercato sull'atlante planare ma non mi sembra ci sia nulla e sto iniziando a innervosirmi nello sfogliare tutti i manuali a caso ç_ç help !
  22. Ordunque dopo aver attentamente pensato a cosa potrebbe essere interessante come scelta di trama per la mia campagna e sono arrivato a partorire questo : --------------------------------------------------------- La Sibilla Serpente una potente Leader Yuan-Ti che in passato venne utilizzata da Sseth come Avatar durante il periodo dei disordini, ( potete torvare la descrizione dell'npc a pagina 140 del manuale "Regni del Serpente" ) è ora intenzionata a imbrigliare tutti gli dei degli striscianti per poi ricostituire il "Serpente del Mondo" l'antica divinità dalla quale si scissero tutte le attuali divinità minori venerate da Yuan-ti e simili. Alcuni di questi Dei sono morti e stanziano nel piano del fato nascosti nei meandri della Cittadella del Giudizio. Per recuperare questi frammenti del "Serpente del Mondo" la Sibilla è alla ricerca di un artefatto creato dal precedente dio dei Morti, una staffa in grado di aprire un passaggio sicuro tra Piano del Fato e Piano Materiale. La Leader degli yuan-ti è fanatica e assetata di potere, non rendendosi conto di quanto è pericoloso vuole imbrigliare e fondere con il proprio io* i frammenti del serpente del mondo andando così lentamente a sostituirsi a quelli che sono gli attuali Dei ancora in vita. Uccidendoli uno alla volta a strappando loro le aree di dominio**. Le forze degli Yuan-ti non sono sufficienti per poter allungare al stretta della Sibilla su tutto il Fearun per questo è stata necessaria un'alleanza con esseri sempre scagliosi i Draghi Cromatici, con la complicità di Tiamath*** e dell'immenso potere che i draghi hanno a loro disposizione è stato creato un simbionte che infetta le creature umanoidi con una malattia magica**** che li mette sotto il controllo della Sibilla per meglio consentirle di passare inosservata nella ricerca dell'Artefatto e di eventuali altri mezzi di potere per poter raggiungere il suo scopo. Gli eroi vengono coinvolti quasi causalmente in quello che sono gli eventi della campagna, essendo un piccolo gruppo di eroi già noti uno di loro scopre dei disordini in una delle tante foreste del Cormyr, chiamando a raccolta i vecchi compagni di avventura il tutto inizia con la scomparsa di colui che li aveva mandati a chiamare. --------------------------------------------------------- Dubbi Generali e commenti : * Un oggetto che possa fondere due anime, indipendentemente dalla potenza delle due e che conferisca il sopravvento sempre all'anima che decide consapevolmente di usare l'oggetto. Che sia possibile o meno non è che mi interessa troppo, è il cardine che rende possibile la trama quindi si è possibile. Ma quanto antico e quanto potente deve essere questo artefatto ? Sicuramente è epico, inoltre deve esser stato creato prima dell'ascase di Mystra, in quanto un incanto simile deve sicuramente essere di 11° o 12° livello. Ora come farlo funzionare ancora quando Mystra ha bandito gli incantesimi superiori al 9° circolo di potere ? Non potendo manipolare ne il tempo ne il fato ho bisogno un modo per poter aggirare questa "costrizione divina". ** La morte di un Dio porta temporaneamente alla perdita dei poteri dei suoi seguaci, in questo caso però non voglio che questa cosa sia "notabile" in quanto non è una morte reale ma una unione in un essere più potente che racchiude quell'area di influenza. Per questo mi sembra corretto che questo essere continui a dispensare incantesimi ai chierici. *** Questo punto è un po' delicato e tirato della storia, Tiamath è la signora dei draghi e adora le macchinazioni, la Sibilla anch'essa è una macchinatrice e ama tessere trame complesse, volendo potrebbero collaborare temporaneamente tentando in seguito di pugnalarsi alle spalle. Comunque è secondo me interessante poter inserire più draghi nella campagna e inoltre pescando a piene mani dal manuale dei mostri 3 tra ibridi e abomini può uscire una fauna predominante dell'avventura molto coerente con draghi e potenti yuan-ti come "boss" dei vari capitoli. **** Di malattie conosco quelle del Manuale del DM e quelle di Fosche Tenebre, ma la mia idea è quella di creare un piccolo mostro che infetti le persone una ad una e che dopo aver infettato un piccolo numero di individui generi un alveare dove nuovi parassiti si possano sviluppare. Idee consigli ? Mostri che posso prendere e modificare ? --------------------------------------------------------- Dividere l'avventura a Capitoli : Per meglio gestire la loro progressione e dare comunque un ritmo continuo all'avventura nonostante quelle che possono essere le loro scelte volevo inserire una serie di eventi o forzature che possa comunque farli progredire. Parliamo chiaro nessun dio che apre il cielo in due e gli indica la via ma comunque degli assi della manica miei per poterli spingere a progredire nela storia e non troppo nel perdere tempo a caso in giro per il mondo mentre eventi "incombenti" procedono senza che nessuno faccia niente. 1° Capitolo : Cormyr - L'inizio Liv 6/9 2° Capitolo : Sulle Tracce della Sibilla Liv 9/13 3° Capitolo : Piano del Fato e gli Dei Caduti 13/15 4° Capitolo : L'ascesa e la Nascita di un nuovo dio 15/20 Generalmente vorrei dare particolarmente liberà di azione e di libertà nei capitoli 2 e 3 dove i personaggi possano andare in giro per tutto il Fearun in cerca di informazioni e alleati, mentre costruiscono la loro personale fortezza e si potenziano in previsione di quella che sarà la loro epica avventura. Avete PNG draghi o simili da consigliarmi da inserire coem Side-quest o come generali di Tiamath da spargere sulla loro strada ? Penso che userò Dragons of Faerun per questo ma magari potete già indicarmene voi se ne conoscete. --------------------------------------------------------- Consigli per arricchiare la trama ? Ora a grandi linee è questa la trama che voglio fargli segurie è pensata per avere un inizio e una fine e per essere giocata nei mesi che verranno evolvendosi poi a seconda di cosa i giocatori tireranno in ballo e delle loro scelte. Ogni idea o consiglio è ben accetta voglio regalare ai miei giocatori un'esperienza di gioco ricca e intensa ma sono sicuro che chiedendo l'aiuto anche a voi si possa migliorare molto.
  23. Dark io ti ringrazio immensamente per le due build che mi hai dato. Il mio giocatore sembra soddisfatto e io devo dire che lo sono molto. Da quel che mi pare di capire tu non apprezazi troppo il nostro modo di giocare con l'ottimizzazione tirata un po' ai limiti ma sei davvero bravo nel creare build. Dammi l'indirizzo e ti spedisco la birra =P
  24. Il discepolo di dispater è stato il mio primo pensiero ma come lo ficco dentro un gruppo con 2 neutrali e un buono ? che potenzialmente sono tutti tendenti al buono eroico ?
  25. <.< al giocatore ho appena diplomaticamente detto che "o ti va bene questo o te lo fai da solo e io proseguo con la campagna perchè siam fermi da un mese a causa tua" :c easy way ! Quindi in linea del tutto teorica a lui dovrebbe andare bene. La penalità ai PX non saprei onestamente gli altri hanno rispettato la regola che gli evitava di prenderla.
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