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Aasimar
Ok, grazie! Imo però ha poco senso per quegli esterni (come aasim e tief) che non hanno dadi vita razziali. Quindi un umano mezzocelestiale, guadagnando il tipo esterno, ottiene anche le competenze armi/armature? C'è qualche faq in merito? hai ragione, non ci avevo fatto caso! Chiedo scusa a demerzel. Quindi a transizione completata, rispetto all'archetipo, mantengono dalla razza base: il bonus alle abilità, linguaggio automatico e classe preferita. Questo, a parte la diversa progressione, è leggermente meno di un umano archetipato, il quale avrà, oltre all'archetipo, il talento bonus (che può equivalere ai bonus alle abilità suddette), i punti abilità bonus e non è limitato nella classe. Ovviamente, ciò se il guadagnare il tipo esterno, tramite il mezzocelestiale, faccia anche ottenere le competenze in armi/armature... hai ragione! Ho notato però che daylight non è stato riportato nella transizione aasimar/mezzocelestiale. A questo domando: ma il tiefling/mezzoimmondo avrà oscurità 3 volte al dì, o 4? Altro: spiluccando srd mostri, aasimar e tiefling mi paiono sbagliati, perché benché riportino warrior come classe hanno il dv8 e non il dv10...
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Aasimar
Inizio con una domanda: da dove si evince, come detto da Ikar, che l'Aasimar ottiene la competenza nelle armi? Perché sul manuale di FR non è riportato così esplicitamente. Continuo l'argomento... non proprio, aasimar e tiefling mantengono sia i propri bonus/malus alle caratteristiche, che la capacità magica di luce/oscurità. Con la transizione si va a "fondere" la resistenza all'energia (non sommandosi a quella dell'archetipo), la scurovisione e il tipo esterno che la razza base forniva (quindi è parzialmente errato il topic di demerzel su cosa ti dà in più aasimar/tiefling rispetto all'archetipo). In tale ottica se si presuppone un trattamento similare nelle transizioni "alternative" proposte, non vedo "ostacoli". Imo però, troverei più ruolistico, dato il prevalere dell'archetipo sulla razza base, sopire la capacità magica luce/oscurità; o quanto meno, nel caso di aasimar/mezzoimmondo, "annullerei" luce diurna con una delle tre volte di oscurità!
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Rompere & Rompere a distanza - Bonus Arco e Bonus Freccia
Perché tralasciando? Le regole ammettono l'azione preparata e l'AdO vs. capacità magiche, psioniche ed incantesimi senza che sia necessaria da parte dell'attaccante una conoscenza specifica delle stesse (tra l'altro il tiro in sapienza magica si fa per identificare quale spell è lanciato e non se è lanciato). Le regole inoltre prevedono l'azione preparata all'interno dell'iniziativa; se ti apposti per colpire chiunque passerà da una porta, ma non sei in combattimento, la tua azione, benché preparata dal punto di vista letterale non è da etichettarsi come "azione preparata" dalle regole, imo seguirà come per le imboscate la sorpresa. Da regole si può attaccare un avversario invisibile? Solo se lo percepisci in qualche modo. Quindi se chi passa dalla porta è invisibile e non viene percepito in altro modo non potrà essere soggetto dell'azione preparata. Non va confusa la consapevolezza dell'azione (ammessa dalle regole per lo psion) con la consapevolezza del suo autore (non ammessa nel caso di invisibilità non percepita). Il ché porta a distinguere le due situazioni. Ps se hai tempo e non lo hai già fatto ti consiglio di leggere il topic linkato precedentemente, il quale, a parte OT e diatribe, può risultare interessante.
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Rompere & Rompere a distanza - Bonus Arco e Bonus Freccia
Vorrei fare due osservazioni generali: 1° Siete andati OT, il topic era stato aperto per altri motivi, questa discussione poteva pertanto proseguire sul topic linkato, su uno simile o al limite su uno nuovo (@admin pensateci voi!); 2° la discussione su azione preparata/psion, aldilà del diverbio, ha preso una piega diversa rispetto a dove è il topic, che è nella sessione regole. Ciò detto, mi scuso per continuare l'OT, ma riprendo la seconda discussione: - le regole prevedono l'azione preparata su castare/uso potere o capacità indipendentemente dal riconoscere l'azione veramente come tale, genericamente assumendo che nella "realtà" di questo gdr pg/png/mostri lo possano fare. - Sirio.Gala chiede come/quando individuare l'evento previsto dall'azione preparata (specie vs psion), ciò però non è richiesto dalle regole, ipotesi in tal senso introdurrebbero HR per limitare l'azione preparata. Io sono favorevole a simili HR (se mirate ad una logica ruolistica e descrittiva), ma rivedendo anche altri aspetti poco logici/realistici ben più "assurdi". - Ricordo, inoltre, che da regole l'azione preparata può essere fatta solo in combattimento (o magari di conflitto). Pertanto gli esempi del banchetto o dell'appostarsi dietro una porta sono fuori luogo. Spero di essere stato chiaro e corretto. Oltre a richiamare l'intervento degli amministratori, vi auguro un buon 2010!
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Acquisire abilità ad un nuovo livello
Ipotesi Guerriero con Int 11 Sistema MdG: 1° livello ha (2+int)*4 (quindi 8 punti) da spendere nelle abilità. Se le spende in abilità di classe 1 punto equivale a un grado, altrimenti per avere 1 grado in abilità non di classe paga 2 punti. Se umano ha 4 punti in più da spendere. Il grado massimo da poter avere in un'abilità è livello+3 se di classe (quindi max 4 al 1°), o la metà se non di classe (quindi max 2 al 1°). 2° livello ha 2+int (quindi 2) da spendere nelle abilità come sopra indicato. Se umano ha 1 punto in più da spendere. aumentare il bonus intelligenza permette da quel livello di ottenere punti bonus da spendere; es: se al 4° porta int. a 12, dal 4° liv. avrà 3 (2+int) punti da spendere. Non si ottiene niente per i livelli precedenti. Sistema Arcani Rivelati: 1° livello ha 2+int (quindi 2) abilità da scegliere. L'abilità scelta avrà come "gradi" il massimo concesso, che è pari a livello+3 se abilità di classe (quindi 4), oppure la metà se abilità non di classe (quindi 2). Se umano ha 1 abilità in più da scegliere. 2° livello non ottiene altre abilità da scegliere; ma aumenteranno i "gradi" nelle abilità già scelte, quindi quelle di classe saliranno a 5, quelle non di classe restano a 2 (in quanto aumentano ogni livello dispari oltre il 1°). aumentare il bonus intelligenza permette a quel livello di ottenere un'abilità in più, che avrà "gradi" come detto sopra; es: se al 4° porta int. a 12, al 4° liv. sceglie un'altra abilità, di classe (quindi con 7 gradi) o non di classe (quindi con 3 gradi). In quest'ultimo sistema per aumentare le abilità scelte, oltre all'aumento dell'int., o si multiclassa o si sceglie il talento apposito.
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Forma gassosa assassina
Inoltre dice che mantieni il tuo bonus per la taglia. L'incantesimo dice che si può passare attraverso, ma non che si possa rimanere in tali spazi, credo che ad esempio un umano gassoso non possa per la durata dell'incantesimo restare dentro una bottiglietta, benché possa passare attraverso il collo della bottiglietta e magari entrarvici dentro per poi riuscire nello stesso round. Altro - respiro: non credo si possa respirare né inalare, l'incantesimo dice che subisce gli effetti del vento, cosa ben diversa, altrimenti se bastasse l'inalazione, pensiamo alla capacità dei soggetti di soffiarlo via... Inoltre, ma non sono un fisico, grazie alla respirazione il gas sarebbe "smembrato" o no? Altro - entrare dentro una creatura: oltre ad interpretarlo come un attacco alla creatura (cosa vietata dall'incantesimo); come già detto l'incantesimo parla di passare attraverso e non di restarci. Pertanto se il corpo "ospite" fosse consenziente (in modo da non considerarlo come attacco) lo permetterei solo se all'interno del corpo ospite vi fosse capienza per quella taglia gassosa, altrimenti ad esempio consentirei ad un umano gassoso di passare al limite dalla bocca di un altro umano per riuscire dall'orecchio nella stessa azione di movimento e senza fare allcun danno. Altro - @shade (benché sia passato 2 mesi): non potrebbe farlo perchè in forma gassosa non si possono utilizzare oggetti in senso ampio, quindi nemmeno sbarazzarcene.
- Energia (o quello che è) lunare...
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Bersaglio incantesimi
Ringrazio per le risposte.. era proprio il caso che ponevo, benché abbia utilizzato il termine generico immobilizzato... ...ovvero se "creatura toccata" poteva essere interpretato come un'estensione di personal, e quindi "caster od altra creatura toccata" (target da decidere ovviamente in fase di lancio ai fini della "mano carica" o meno). Inoltre sta cosa la chiedo solo per la necessità del tocco su se stessi e non per considerare l'incantesimo anche personal per altri fini (o combo)... Comunque grazie ancora
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Bersaglio incantesimi
Mi è venuto un dubbio leggendo il topic. Essendo come bersaglio creatura toccata, quando il caster decide di farlo per sé, si deve toccare?, il dubbio mi veniva nell'ipotesi di incantesimo lanciato silenzioso ed immobile con mago immobilizzato...
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Giara magica ed incantesimi personali
Forse! Tu cosa intendi per personale? Se intendi il tuo essere (corpo e anima), con giara magica scindi corpo ed anima ed anche ritrovando un corpo ospite, non sei più il tuo tutto. Se intendi l'essenza vitale (anima), la magia seguirà la tua essenza indipendentemente dal corpo usato inizialmente per lanciare l'incantesimo. Se intendi il tuo essere attuale (tua anima e corpo ospite attuale), abbandonando il corpo ospite viene meno l'effetto in sé dell'incantesimo (che riguardava il te prima), l'incantesimo pertanto finisce con il tuo abbandono. Se intendi il tuo corpo attuale e quindi la possibilità di permanere di effetti "personali", oltre al fatto che molti incantesimi parlano sempre di te caster, occore ricordarsi che le abilità mentali durante la possessione erano le tue e non del corpo ospite, al ritorno dell'essenza vitale originaria, questa avrà le sue abilità, tra cui ovviamente non rientra la capacità di padroneggiare un incantesimo da lui non tirato. In quest'ultima ipotesi, quindi, pur ammettendo il permanere dell'effetto di trasformazione, il soggetto (non essendo il caster) non potrà cambiare forma nè far cessare l'incantesimo prima della scadenza. Sarebbe inoltre discutibile l'assenza di disorientamento.
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Giara magica ed incantesimi personali
Per me no! Estendiamo la questione a tutti gli incantesimi con range personale: Per me quel tu non comprende il corpo ospite che il caster controlla. p.s. devo dire che appena ho letto il topic ho pensato anche all'ipotesi di utilizzo di permanenza.
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Incantatori
Quanto viene proposto sono solo ipotesi che puoi inserire o meno nella tua avventura/ambientazione in base ad un discorso narrativo logico o in base ad un discorso pragmatico/metagame per arginare i tuoi pg. Mentre mi sembra un po' forzato (e poco sensato) togliere qualcosa (talenti o incantesimi) che i tuoi pg già hanno o a cui entro breve mirano. Mai programmato i combattimenti col timer. Certo è che se ti bastano due palle di fuoco, evita il concetto arene con nemico in avvicinamento... Inanzitutto non concentrare i nemici in un'unica area e sfrutta occultamenti, coperture; fai vincere ogni tanto l'iniziativa agli avversari e "minaccia" il mago che dovrà quanto meno castare sulla difensiva. Se il problema è il caster vi sono modi molto blandi per arginarlo, oltre a quanto detto, cito "silenzio" (incantesimo di 2°) e l'azione preparata attacco vs. cast. Ricordo inoltre che per controincantare basta spesso un dissolvi magie. Se il problema è la palla di fuoco in sé, come ti hanno detto ci son tanti oggetti ed incantesimo per resistere/proteggere et similia sia il fuoco che la magia in sé, del resto il GS di un nemico prevede anche il suo equipaggiamento per la bisogna... Inoltre gli scontri potrebbero avvenire in campi troppo ristretti, sott'acqua, con muri invisibili che si frappongono tra voi e l'avversarione... E poi vi sono motivi logico-narrativi: - palla di fuoco ha effetti esteriori e ciò potrebbe scatenare contrarietà (caso "scottante" per la foresta in cui sono); - il fuoco potrebbe danneggiare oggetti, dell'avversario o circostanti, utili; - magari la tattica "palla di foho a randa" non è così nuova e gli avversari sono già pronti a cose simili; - perché ridurre tutto in un megascontro finale che si esaurisce lì? Fai scappare il nemico bruciacchiato e di sicuro la prossima volta li fronteggerà preparato. Questo è forse il lato più tragico, visto che i giocatori si dovrebbero divertire. E magari questo dipende anche da come gestisci nelle tue avventure la magia e i loro usufruitori (di cui forse il tuo mago è uno degli ultimi arrivati). Facci sapé ed auguri a tutti i postanti!
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Fermare il tempo
Difatti, la durata di fermare il tempo è "apparente" e questo tempo bonus non è più propriamente l'effetto dell'incantesimo che la sua durata. Domando: esiste una FAQ che escluda per questo incantesimo anche l'applicazione di incantesimi estesi? Inoltre, a proposito di durata, su questo incantesimo applicherei comunque la regola secondo cui similmente all'incertezza che aveva il mago in Ad&d. ...e quindi casto l'incantesimo in 24 ore @Elayne: non ricordavo che in Ad&d si potesse attaccare il nemico, mentre mi sembrava che in Od&d non si potesse fare (e quindi fosse simile all'attuale limitazione).
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Conoscenza in base all'argomento
In parte hai ragione, ma il mio discorso era generale e non relativo all'esempio demone/statuetta. Un esempio alla buona potrebbe essere: conoscenza di un particolare su religioni naniche - metto come base CD15 e consento ai nani di poter fare comunque una prova su conoscenze religioni anche senza gradi e magari concedo a nani chierici o simili con gradi in religione anche un +2. Quanto al discorso utilizzo di abilità affine, ma con aumento della CD, ne condivido l'impiego.
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Conoscenza in base all'argomento
In tal caso è bene separare le CD: una per riconoscere cosa rappresenta la statua (es. CD 20), una per dire che è il n.2 dell'abisso (es. CD 25) e l'altra che si reputa il più intelligente (es. CD 30), per quest'ultima inoltre potrebbe bastare una conoscenza bardica (ma la ammetterei se il bardo avesse anche qualche grado nella conoscenza appropriata). Il discorso CD: 10+dv lo trovo più congeniale per fini combattivi o simili, sebbene dica: Ciò considerato forse tale calcolo di CD può essere presa per ricordare che si considera il più intelligente... Altro-hr: amando molto i bonus/malus di circostanza (anche per dare spessore al bg dei pg), in alcuni casi concederei di fare anche a chi non ha gradi le prove con CD superiore a 10.
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Conoscenza in base all'argomento
La CD che misura il grado di difficoltà dovrebbe guardare non tanto al tipo di oggetto, quanto all'importanza, così nel caso di geografia in base alla sua importanza ed evidenza su un'ipotetica cartina geografica. Ricordo inoltre alla base del tiro su conoscenze c'è la regola che se la CD è 10 o meno la prova la possono fare tutti, anche chi non ha messo gradi (potendo in tal caso effettuare una mera prova d'int.).
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Tiri salvezza
Stiamo parlando di caster che a quel livello possono creare cataclismi, perché non può esistere anche chi allo stesso livello può farsi un baffo di ciò? Quanto agli oggetti, credo sia fattibile riprodurre i citati talenti incantesimi focalizzati. Un semplice modo è la variante della CD e sostituire la base 10 col tiro d20.
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giusto potere
veramente ti potenzia in linea generale, visto che RD x/allineamento è un qualcosa di più forte rispetto a x/magia o x/materiale.
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Troppe Scuole Proibite
Io sì. Nel senso ammettendo una logicità ruolistica in corso di gioco nel passaggio da incantatrix a mago rosso, ammetterei un cambio di scelta... similmente ad un chierico che cambi divinità e per forza di cosa i domini concessi. Nell'esempio inizialmente riportato, infatti, "rinunciare" all'incantatrix, sarebbe l'unico modo per diventare mago rosso. Lo ripropongo: Diventando mago rosso deve rinunciare ad altre due scuole (tranne ovviamente divinazione e negromanzia), quindi la scelta è obbligata: trasmutazione + abiurazione, perdendo così i requisiti da incantatrix. Ripeto però che nel primo topic Sth riporta che il suo pg rinuncia ad abiurazione per non rinunciare a trasmutazione, quando invece deve rinunciare ad entrambe diventando. Ora che guardo bene anche Ikar afferma che deve rinunciare ad una sola scuola... quindi forse sto sbagliando io?
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Unto
Ricapitoliamo: mago x lancia unto sull'arma di y, y ha diritto al t.s: 1) Se riesce, l'incantesimo è inefficace e l'arma non è unta. 2) se fallisce l'arma non solo è unta, ma cade a terra. Se y al suo turno decide di raccoglierla (az. di movimento), deve fare il ts: se lo sbaglia l'arma gli riscivola e può fare un'azione standard o un'altra azione di movimento (come raccogliere l'arma, stavolta senza dover fare t.s.) + l'eventuale passo. se riesce, può fare un'altra azione di movimento o un'azione standard (come un attacco con quell'arma, senza dover fare il ts) + l'eventuale passo. Nel prossimo turno di y, se ha l'arma in pugno e vuole usarla fa il t.s.: se riesce, può attaccare normalmente (compreso attacco completo) senza ulteriori ts. se sbaglia, l'arma cade e y ha perso un attacco; y, quindi, può fare altri attacchi come round completo con altre armi a sua disposizione (es.: colpo senz'armi, arma nell'altra mano, grazie ad estrazione rapida), oppure un'azione di movimento (come raccogliere l'arma, senza dover fare t.s.), + l'eventuale passo. Spero di essere stato chiaro e di non aver detto castronerie...
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Vista cieca nel raggio di 1,5 m - Combattere ala cieca
vista cieca ti permette di conoscere la presenza di soggetti entro il raggio d'azione senza necessità di tiri di osservare od ascoltare. Il ladro che ti si avvicina di soppiatto, riuscendo nel suo tiro di muoversi silenziosamente vs. il tuo ascoltare, comunque entro il raggio d'azione di vista cieca il ladro sarà sgamato. Il talento offre un raggio d'azione di 1,5 m e per la regola del passo, il ladro può fare il suo passo ed attaccarti di sorpresa (quindi anche il furtivo); e nel round successivo in cui entrambi tirate l'iniziativa, se il ladro inizia prima di te, tu sei considerato comunque colto alla sprovvista e può farti il furtivo. Quindi vista cieca riduce le probabilità di essere colto di sorpresa e limita gli svantaggi di essere colpito da creature che non vedi/senti, ma non evita il furtivo se fiancheggiato o se al tuo pg è negato il bonus alla destrezza per altri motivi.
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Vista cieca nel raggio di 1,5 m - Combattere ala cieca
Premessa, dato che citi il pugno e la spada siamo nella 3.0 e spero di non confondermi con la 3.5... Vista cieca ti permette di negare gli effetti dati dall'invisibilità avversaria e da eventuale tua cecità. Salvo alcune eccezioni. Se invisibile, percepirai comunque la sua presenza annullando di fatto i suoi vantaggi. Generalmente se la freccia è visibile e non sei sorpreso, puoi sempre provare a deviarla. Con questo talento puoi provare anche con quelle invisibili. Non ricordavo che di fianco si perdesse anche il bonus destrezza. Comunque anche con il talento gli avversari avranno i vantaggi del fiancheggiarti, se non erro c'era per questo "occhi dietro la schiena" od un talento simile. no puoi sempre essere colto alla sprovvista, ma hai più possibilità di evitarla. veramente in italiano sarebbe che in mischia mantieni il bonus destrezza e non concedi il +2 all'attaccante Perdere il bonus destrezza per essere colto di sorpresa rimane, idem per eventuali bonus dell'essere attaccato ai fianchi. Ripeto che non ricordo che con attaccato ai fianchi si perdesse il bonus alla destrezza, mentre son sicuro che già con la 3.0 il concetto di colto alle spalle non è più usato ai fini regolistici.
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Unto
Nel risponderti riprendo la parte dell'incantesimo. Quindi se concedi il ts iniziale, il ts riuscito annulla l'effetto dell'incantesimo. L'oggetto pertanto non è "unto". Va fatto un solo TS a round. Quindi se riesce il TS nel momento in cui lo raccogli per quel round puoi usare l'oggetto senza altri TS (a meno che "each round" sia nel senso di "any time" e quindi stia per "ogni volta", ma non lo credo). Ovviamente la seconda parte riportata (quindi TS ogni round) vale anche per oggetti non ammessi al ts iniziale...
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giusto potere
Non lo trovo così strano. Bene e male, bianco e nero, luce ed oscurità che si fronteggiano. La mia energia "buona" è come se mi creasse una linea bianca, così bianca che solo un nero così nero può offuscarla... similmente per l'energia negativa; o per gli altri due "elementi" opposti (caos e legge).
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necropolitano
No. Come detto da klunk al livello che hai fissato nella tua compagnia ci togli 1. Pertanto se decidi di far partire tutti al 1° livello, in teoria non dovresti inserirlo. Però non sarebbe male mettere sto nuovo pg a livello 1° e farlo fare necropolitano nel corso della narrazione dopo il passaggio di livello.