Tutti i contenuti pubblicati da SinConneri
- Abilità di classe e di classe incrociata
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Gestione delle Evocazioni e dubbi
Tieni conto che: - Quanto possono fare i giocatori, a maggior ragione lo può fare il master. - Evoca mostri/alleato: richiedono 1 round per completarli, e gli avversari che fanno in questo round aspettano o provano a mazzuolare il caster, con la possibilità che lo stesso sbagli il tiro di concentrazione e nullifichi l'incantesimo? - A volte basta uno dei protezione dal male/bene/caos/legge. - Avversari più esperti potrebbero "schifare" gli evocati per dirigere i loro attacchi verso il caster (vero problema). - Famiglio/compagno animale: il legame che li unisce al "proprietario" dovrebbe indurre prudenza nell'usarli assiduamente in combattimenti pericolosi. Rischiosissimo per il famiglio. Avversari più esperti potrebbero mirare proprio a questi due "alleati" per indebolire il caster (e magari fuggire e ripresentarsi ancor prima che sia avvenuta la sostituzione).
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[suggerimenti HR] Regolamento, danneggiamento armature.
Aggiungerei inoltre: "perché se si danneggia l'armatura, non si danneggia anche l'arma?"
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Controincantesimo [3.5]
Rispondo parzialmente dicendo che, per come riportato da te, il "reactive counterspell" ti permetterebbe, se vinci l'iniziativa e prepari countespell, al 1° round di fare2 controincantesimi (1 preparato, 1 per il reactive), ovviamente al costo dell'azione nel 2° round, ma imo niente ti vieta al 2° round di controincantare grazie al reactive (sciupandoti poi l'azione standard nel 3° round), e così via...
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Amanuensis e pennini - fotocopia
Il problema delle illustrazioni forse sta anche nella disposizione dei colori e anche del tempo più lungo nel copiare una singola pagina. Quindi volendo ricapitolare: Se amanuensis è di 3°, occorrerebbe come detto uno "avanzato" di almeno 4°+ servitore inosservato (è stato previsto per ovviare all'assenza dell'incantatore?) + imo comprensione dei linguaggi da instillare nel "pennino lettore" + il costo del materiale necessario (libro su cui copiare, pennini, colori). Quanto al range close lo prevederei come limite di distanza tra i due pennini...
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Attacchi di opportunitÃ
L'AdO è una regola im-portante nel sistema di dnd 3.x che si va bene ad impiantare nelle altre regole a questo collegate: calcolo iniziativa, azioni nel round di combattimento, area di minaccia. Grazie anche alla presenza dell'AdO dnd è diverso da altri gdr. Certo è che l'attenzione all'AdO prestata da giocatori/master dovrebbe essere intessuta di elementi ruolistici ed interpretativi, cosa che l'utilizzo di una scacchiera standard difficilmente aiuta a fare, rendendo il combattimento a volte (spesso) un movimento di pedine statiche, e non "un concerto di corpi in movimento". Prescindere dall'AdO in toto, porta a revisionare parte del sistema di gdr (aldilà di alcune meccaniche relative a talenti, capacità ed abilità di classe). La cosa sarebbe però fattibile, ma imo sconsigliabile. Meglio allora, tramite hr, rivedere i casi di AdO e prima di modificarli, capire se usando le regole base ed opzionali previste nei manuali non si possa spiegare/interpretare quelle azioni realistiche che con la soppressione/limitazione dell'AdO si potrebbe ottenere. Per citare Elayne (ma non è una mia critica nei suoi confronti) si potrebbe vietare lo "sparare con un arco in mischia" (e pertanto eliminare un possibile evento per un AdO), ma occorre far presente che due contendenti in mischia di taglia media, occupando ciascuno una casella, benché adiacenti, potrebbero trovarsi a più di un metro di distanza l'uno dall'altro. Oppure: prima di vietare l'AdO a soggetti in mischia, imo, si dovrebbe "risolvere" la questione di consapevolezza in un combattimento e di "assenza di spalle" prevista dalle regole. Imo la regola di AdO non è priva da pecche "logiche" (se non realistiche), a partire dal numero di AdO fattibili in un round (rischiando così che due contendenti di 1° liv. dotati di riflessi di combattimento possano in uno stesso round metterci "più tempo" e tiri di dado per risolvere AdO susseguenti che fare una normale azione di attacco). Forse non sono chiaro... sorry!
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Scudo Chiodato
Premesso che, come detto, che sono diversi i potenziamenti su di uno scudo, a seconda se li fai come arma o meno, Beh, non credo si possa fare, il kensai crea un particolare legame con un'arma e pertanto i bonus di potenziamento che infondi nello scudo devono essere trattati come arma, mentre per ottenere il classico bonus alla CA devi "spendere" normalmente...
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Attacco Furtivo
...sì il bonus della destrezza alla CA...
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Attacco Furtivo
Evidenzio due "sviste": o che sia fiancheggiato, pertanto ad un mistificatore arcano basterebbe un "evoca mostri da piazzare" sul lato opposto... Flanking non nega il bonus alla destrezza...
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Attacco Furtivo
Al di là del flavour descrittivo, da manuale, ai fini del combattimento: essere invisibile, sorpresa e sprovvista sono elementi diversi, da cui pertanto derivano effetti diversi benché in parte simili...
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Caratteristiche e dadi
Ok madre natura nelle vesti di dea della fortuna ti dà qualcosa, ma io giocatore nell'ottica di un gdr e del divertimento potrei dire: "ok, ritiro per le caratteristiche!", credo che (anche col sistema detto da me prima) si possa trovare un modo di creare sia aleatorietà che dando libertà di scelta nelle caratteristiche al giocatore, sulla base di (o che delineino) un bg condiviso col narratore.
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dilemma
pertanto, come detto da Dedalo, in tali casi (avversario invisibile o sprovvista) non si subisce il furtivo a meno che non si venga in contemporanea anche fiancheggiati. quanto scritto mi ha ricordato l'incantesimo di 9° foresight (previsione?), cosa molto diversa da schivare prodigioso... @gidan97: cerca di essere esaustivo nel titolo del topic, affinché chi viene sul forum possa capire anche solo dal titolo l'argomento (in questo caso "schivare prodigioso e telepatia" sarebbe stato l'ideale)!
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Concentrazione per i danni subiti
Tale regola la applicavamo alla 3.0 e non mi va di controllare se in modo corretto.
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Round di sorpresa
Ricordo inoltre che chi inizia per primo non provoca AdO (ossia i meno reattivi non possono farne)... Questo non mi torna e cito srd: Qui si parla di chance di agire, non di agire in maniera piena, quindi imo, il ladro che fa la preparata aspettando il turno del mago, rinuncia al furtivo su questi.
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IV REICH: il gioco delle news!
Ho notato solo ieri 'sto topic, veramente intrigante l'ambientazione e complimenti ai disegnatori!!
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Mythos
Beh, potresti provare su questo: http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=29510 L'utente non lo conosco, ma il sito è affidabile! E già che faccio un servigio, perché non citare 'sto topic: http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=21962 al quale potevi accedere con l'opzione cerca?
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Round di sorpresa
Beh, dipende anche dalla situazione se mago e ladro si trovano a 20 metri di distanza, magari il ladro inizierà per primo, ma difficilmente farà un furtivo. Da tenere poi conto che una tale strategia priva generalmente il ladro di più attacchi furtivi nello stesso round ed è una strategia allettante quante altre (es. rinunciare ad attaccare per primo - quindi al furtivo - per prepare l'attacco in caso di magia, sperando in un tiro falso in concentrazione). Riepilogando una tale strategia è valida in determinate circostanze, mentre avere un'alta iniziativa è importantissimissimo sempre, che sia ladro o meno.
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Colpi critici e moltiplicatori
L'Iliade e la Bibbia sono stati citate impropriamente, Paride e Davide riescono (secondo gli scritti) grazie ad un intervento divino; potrei fare un'altra citazione "alta" - Bard contro Smaug - ma oltre all'aiuto per individuare il "punto debole" Bard non era certo un contadino (il contadino non si offenda), mentre l'introduzione di questa regola opzionale si spiegherebbe nella mera fortuna. Aggiungo che tale opzione personalmente non mi piace e quoto bludog: Mi spiace ma, oltre a ripetere che non c'è connessione tra le due cose, dato che la vecchia s'incenerirebbe subito, commetti un errore: il bagno nella lava è ammesso dalle regole, l'uccisione del drago per mano di vecchia no, trattandosi di regola opzionale. Allora perché introdurre ulteriori elementi di scarso realismo? A meno che tu non sia nell'ottica, a me poco gradita, "nel mio gdr tutto è ammesso", ottica che se ben esplicata fa rinunciare di partenza a pg duraturi, nonché come master ad un'ambientazione e narrazione "coerente" e ben strutturata.
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Come equilibrare la magia con il combattimento nella 3,5
@Darkshade non me ne abbia a male... ma hai mai visto incantesimi che non danno TS? I paragoni vanno sempre a livello generale e con eguali potenziali. Nell'ottica di uguale potenziale un mago del 20°, rispetto ad uno di 10°, ha avuto in più 3 avanzamenti alle caratteristiche e 3 talenti per "appianare" il divario, ovvero migliorare, intelligenza e CD. Mi sembra incongruo limitare la valutazione della potenza ai soli danni (ovviamente ben sapendo che certi limiti sono stati posti "in un'ottica di equilibrio", imo non ottenuta, con i non incantatori). Soffermandomi alla palla di fuoco, maghi di diverso livello, la possono mandare a diversa distanza, per non parlare che lo stesso incantesimo ha nei fatti un diverso potenziale in termini di dissolvi magie e superare la RI. Dipende dall'incontro. Se io mago di 1° un contadino lo batto con "dardo incantato", perché come mago di 15° per lo stesso contadino non posso usare la stessa tattica? @neko: quanto introdotto, magari è adeguato al vostro gioco/ambientazione e di fatto rende più "mortale" un attacco d'arma, ma non risolve il problema oggetto del topic.
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Round di sorpresa
Un benvenuto a Phireo (e occhio alla grammatica!!), che quoto: Se fa così vien meno alle regole. Un combattimento inizia con il tiro di iniziativa, concesso a chi è considerato consapevole dell'evento ed in generale uno non è pienamente pronto finché a livello di iniziativa non può agire. Se entrambe le fazioni son consapevoli non c'è sorpresa e si tira per l'iniziativa ed il "meno reattivo" sarà considerato colto alla sprovvista nel primo round, se chi vince l'iniziativa non attacca "perde" questo beneficio. Come già detto da me e Dedalo, nel caso dei duelli il combattimento è già iniziato, benché l'attacco "esplicito" parta successivamente.
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Caratteristiche e dadi
Sin, ci tengo! Un metodo potrebbe essere stabilire che ogni abilità inizia con un valore massimo di 11+2d4 - avremo pertanto valori massimi tra 13 e 19 - ed una probabilità del 18,75% per avere valori sopra il 17, che comunque non è male se si pensa alla scelta di piazzare i massimali alle caratteristiche. Qualori avessi previsto "razze" con valori medi difformi da quelli base, applicherei il bonus/malus a questo valore massimo. Vado oltre, magari potrei determinare anche un valore minimo per ciascuna abilità, pari a quello massimo -10 (quindi valori minimi tra 3 e 9), creando così una limitazione alla scelta del giocatore, ma molto lieve e imo molto coerente qualora vi fossero "razze" con valori medi diversi da quelli base (introducendo difatto un qualcosa di simile previsto nell'od&d e nell'ad&d - ma preservando la libera assegnazione dei punti nelle caratteristiche, punti che resterebbero uguali per tutti). Altra variante per rendere "meno facile" la normalità dei valori a 18, pur preservando un totale uguale, è prevedere l'acquisizione dei valori a costi diversi, similmente a quanto previsto in altri gdr, tra cui d&d 3.x. Variante che potrebbe essere compatibile anche con un sistema simile a quanto sopra indicato.
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Caratteristiche e dadi
Allora potreste fare che l'aleatorietà indichi non quanti punti ha quella caratteristica, ma il valore massimo che in fase di creazione quella caretteristica può ottenere, salvaguardando così l'uguaglianza dei punti da distribuire. Il metodo scelto però dovrà tener conto di due eventuali falle: 1) che la somma del massimo raggiungibile sia inferiore all'ammontare dei punti da assegnare. 2) che il metodo dia valori talmente bassi/alti da rendere inutile l'introduzione della regola stessa.
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nuovo metodo per le abilitÃ
Dal manuale è possibile modificare quanto ti "dà" una classe (non solo abilità) per adeguarla alla propria ambientazione e storia del pg/png. Imo dipende anche da quanto peso dai al bg del pg, perché se punti a personalizzare la scelta/numero di abilità (e gradi) di una classe, occorre chiarire se ciò avviene unicamente per quel personaggio o non per una certa classe (es. i guerrieri di una zona desertica magari avranno sopravvivenza invece di nuotare);e decidere se tale eccezione può essere mantenuta ai livelli successivi o meno. Imo la motivazione dovrebbe essere più forte nella concessione di abilità con addestramento. Il bg, inoltre, dovrebbe essere paramentrato all'età del pg che è pur sempre di 1° livello. A parte che, come detto, li può mettere ma ad un costo maggiore, prendo questo esempio per dire: - nemmeno il ranger (che dal 4° lancia incantesimi) ha sapienza magica come abilità di classe; - imo per contro mi verrebbe da dire: se allevato dai druidi come ha fatto ad ottenere la competenza ad esempio nelle armi/armature a queste precluse? - magari un tale bg potrebbe giustificare l'appostamento iniziale di gradi in tali abilità che altrimenti come master non avrei concesso.
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Incantesimi Bonus
Su un numero di dragon&dungeon c'erano i talenti per le linee di sangue e a seconda di quale si prendeva (es. drago, fatato, elementale fuoco,ecc..) ne ottenevi uno in più ad ogni livello di potere d'incantesimo.
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Round di sorpresa
Io concederei al duca un tiro tipo osservare/percepire intenzioni se riesce, non è sorpreso e si tira per l'iniziativa per vedere chi è colto alla sprovvista... A livello interpretativo, imo il combattimento è già iniziato e i due duellanti in questa fase di studio è come se utilizzassero l'azione "preparare" o "ritardare".