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Multiclasse
Il topic allora andrebbe spostato Quanto al mio parere: tale regola non mi piace ed è stata messa per sopperire in qualche modo al divieto di scelta di alcune classi che nelle precedenti versioni i non umani avevano. E' una di quelle previsioni che ha una sua attinenza all'ambientazione, pertanto è possibile che in un'altra ambientazione non abbia "senso". Imo la scelta iniziale e succesiva di: classe, talenti, punti abilità, ecc.. dovrebbe avere un'attinenza alla storia del pg, ambientazione e narrazione del master; se invece il pg è solo una scheda con dei numeri, tale regola dovrebbe essere rispettata proprio per arginare iperbolici voli.
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Bacio della Ninfa
già focalizzata e non preferita come avevo detto...
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Bacio della Ninfa
Trattandosi di argomento diverso dal topic avresti dovuto aprirne un altro, o inserire la domanda su topic già aperti di simile argomento (e magari con la funzione cerca avresti già avuto la risposta senza riproporla), o infine aver iniziato il topic con titolo comprendente entrambi gli argomenti... Comunque sia... Arma accurata lo prendi una volta sola e lo applichi a tutti i tipi di arma previsti dal talento; altrimenti sarebbe riportato un qualcosa come per arma preferita. E comunque, qualora fossi in un caso simile ad arma preferita, il talento si applica a quel tipo di arma (quindi ad esempio per stocco s'intende tutti gli stocchi)!
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Power word Pain
Quindi nel caso di parola del dolore con durata 1 round, il danno istantaneo, ma l'effetto dell'incantesimo è di durata? Cosa significa per te in questo caso "di durata"? Non concordo, imo, il danno non essendo temporaneo è istantaneo. Mi puoi dire alcuni incantesimi che prevedano un tale tipo di durata? E temporalmente come me lo spieghi, dato che i danni continuati li prendi all'inzio del round? 1° round: al suo turno A colpisce con freccia acida B, B prende subito x danni. 2° round: prima del turno di A, B subisce y danni continuati per la freccia acida. Sta ad A che potrebbe o meno lanciare un'altra freccia acida. Se lo colpisce con la freccia rollo i danni e se maggiori di y, B subisce la differenza? Solo dal 3° round avremo l'accavallamento dei danni delle due frecce e pertanto la non cumulabilità degli effetti. Imo, assimili troppo in questo caso i danni (che non sono temporanei) alle penalità/bonus considerando anche il danno iniziale (che è immediato) come se fosse continuato.
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Power word Pain
Quindi se ho capito, colpendo con freccia acida i danni iniziali li faccio alla fine del round, consentendo a chi ha subìto la freccia di poter evitare i danni dell'esser colpito con ad esempio un dissolvi magie o un resistenza all'acido lanciato in quel round? Altro: parola del dolore potrebbe durare anche un solo round; in tal caso l'effetto è 1d6 danni subito + 1d6 danni nel round successivo prima che cessi l'incantesimo? Se sì, non potrei farne una similitudine con l'effetto della freccia acida che, essendo di 2° liv., minimo durerà 2 round?
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spingere o sollevare?
Se la botola per essere sollevata ha una sua CD, la aumenterei per tener conto del peso del pg che sta sopra la botola; inoltre se chi sta sopra fa opposizione attiva all'apertura, far fare al pg un check di sinergia (quindi prova di forza con CD 10) e se riesce, aumentare la CD della botola di altri 2.
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Power word Pain
In parola del dolore (sopra riportato) esplicita che i danni sono istantanei. In questo caso vale il mio ragionamento? I danni da acido per la freccia che colpisce non sono istantanei? Per Freccia acida, è indicato: 1 round + 1 round ogni 3 livelli. Come interpreti il concetto iniziale "1 round" ai fini del danno della freccia acida che colpisce?
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Power word Pain
In che senso?, riprendo il mio esempio per farmi capire ...e fa 2d4 danni più eventuali modificatori (come nel caso di critico riuscito). Quindi nel 2° round prenderà 2d4 d'acido per l'effetto "continuativo" della prima freccia ed altri 2d4 per l'effetto istantaneo dell'essere colpito; nel 3° round una volta sola 2d4 come effetto continuativo.
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Power word Pain
Io mi riferisco a: Intendendo per effetto i danni dei round successivi di freccia acida e parola del dolore, cosa che anche in linea temporale/iniziativa mi tornerebbe. Es. Iniziativa A 20, B 18. 1° round A lancia freccia acida, colpisce e B si becca i danni. L'incantesimo dura altri 3 round; B agisce. 2° round, immediatamente prima che A agisca, B si becca i 2d4 per la freccia di prima. A lancia altra freccia e colpisce ... 3° round, immediatamente prima che A agisca, B si becca 2d4 per l'ultima freccia lanciata ... l'effetto della prima freccia è sopito (non cumulabilità) e scemerà, avendo durata inferiore alla seconda (cosa palese dato che è sempre A, ma non sarebbe palese se l'incantesimo fosse lanciato da due incantatori o nel caso di parola del dolore, la cui durata viene "rollata").
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Power word Pain
Forse non mi sono spiegato: 1° round: A lancia freccia acida contro B, lo colpisce e fa danni - l'incantesimo durerà altri 4 round. 2° round: B subisce i 2d4 danni della freccia di A. C lancia su B freccia acida, lo colpisce e fa danni - l'incantesimo durerà altri 2 round. 3° e 4° round: B subisce i 2d4 danni della freccia di C (ultimo incantesimo). 5° round: B subisce i 2d4 danni della freccia di A. Pertanto i danni successivi non sono cumulabili, ma nel 2°round B subirà sia i danni della freccia di A (effetto dipendente dalla durata) che i danni della freccia di B (effetto istantaneo). Similmente per parola del dolore...
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Power word Pain
Questa risposta mi ha portato un po' a rivedere quanto sopra detto. Freccia acida e parola del dolore tratta di danni per round, non di penalità come ad esempio raggio d'indebolimento. Sono legati alla durata (eventuale), ma l'effetto dei danni non sparisce con lo scadere del tempo. La non cumulabilità la vedrei successivamente per l'effetto collegato alla durata e non al danno iniziale provocato dall'incantesimo che è istantaneo. O forse al limite c'è una diversità tra parola del dolore e freccia acida (ovvero il fatto che nella parola è l'incantesimo stesso che provoca danni, nell'altro l'incantesimo crea una freccia che provoca danni), che mi modifica la cumulabilità. Ciò detto imo mentre non si può parlare di cumulabilità nel danno iniziale, lo si può fare per l'eventuale effetto secondario dei danni nel tempo residuo.
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Power word Pain
Grazie Ikar! Questo me l'ero perso! Ciò al limite è vero se l'incantatore è di 1° o di 2°, dopo i dardi aumentano..
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Power word Pain
Davvero si può usarlo per dardo incantantato? Pensavo solo con incantesimi che richiedessero un txc... Quanto alla richiesta da topic, non conoscevo l'incantesimo, lo trovo carino e magari efficace proprio perché non richiede né txc, né t.s. e coi suoi danni ad ogni round me lo fa garbare specie se lanciato contro incantatore (scocciati poi a fare sempre tiri sulla concentrazione). Fare un confronto con dardo incantato, beh mi paiono abbastanza in linea, inoltre non puoi fare i calcoli dei danni a round grazie alla "cumulabilità" di due parole del dolore, senza confrontarlo con i danni "cumulati" da più incantesimi di di dardo incantato. Quindi come già detto dipende dalla durata media degli scontri e quanti/chi vai ad affrontare. Mi garba anche l'effetto scenico dell'incantesimo a mo' di vendetta/punizione (potendo colpire fino ad uccidere dei popolani senza essere beccato), si aprirebbe bene una quest con un tizio che entra nella locanda dolorante in cerca di aiuto e che si accascia morto senza segni di ferite! Oppure lanciato sulla cavalcatura di un pg..
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Attacchi di opportunitÃ
Aggiungo che trattandosi di un diritto, sia pg che mostri possono decidere di non fare l'AdO in occasione della prima opportunità di un round, in attesa di un'opportunità più ghiotta in quello stesso round (nel tuo caso poteva essere vs l'incantatore D), ovviamente evitando che tale scelta sia per ragioni di metagame.
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VelocitÃ
Sì. In maniera spiccia ti direi che combattere con 2 armi è una modalità di combattimento, la cui scelta va fatta ad inizio del tuo round. Raffica di colpi, benché etichettata come capacità, è molto affine al combattere con 2 armi e per di più non c'è la limitazione suddetta per l'ira bersekeriana, di cui l'attacco extra è un possibile effetto secondario (per capirmi: la raffica la decido prima del txc applicando eventualmente le penalità agli attacchi, decidendo la raffica avrò scelto l'azione attacco di round completo; con la furia dopo il primo attacco posso sempre decidere se procedere all'azione di attacco di round completo o no). Entrambe pertanto sono "cumulabili" con l'attacco extra di velocità o, possibilmente, della furia. No, letteralmente l'attacco extra lo ottiene chi maneggia l'arma.
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VelocitÃ
Sono per la non cumulabilità degli attacchi extra. Ritengo appropriata la citazione di ikar. Ripeto inoltre (come detto da Morwen) che mentre il beneficiario di estremità affilata è l'arma; quello dell'attacco extra è l'utilizzatore dell'arma.
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Mi servono commenti....
Forse sono in ritardo per sto topic, ma ci scrivo lo stesso! E se l'avventura è già iniziata, sono curioso di sapere come procede. Per qualcosa la trama mi ha ricordato i libri di Evangelisti su Eymerich, alcuni episodi di Lazarus Ledd, e volendo i film di Terminator e Ritorno al Futuro! Prima dei consigli dovrei cercare di capire meglio la tua idea, per esempio: ammettiamo che uno dei tuoi 4 amici si chiami Gino. Quindi anche tu, oltre che dm fai una sorta di pg? Ma Gino deve ruolare di trovarsi all'interno di un gdr? ("Uau! Sono Drugo, un mezzorco barbaro di 5°!") oppure di trovarsi in un altro mondo reale? ("ehi!, ma dove sono? Come mai assomiglio ad un mezzorco presente sul manuale di d&d? Che ci faccio qui?") oppure oltre ad essere consapevole della sua situazione ("Sono Gino, un ragazzo italiano,...") è, dopo un po' di smarrimento, consapevole di chi è in questo altro mondo ("Non so perché, ma ho assunto le sembianze di questo mezzorco che si chiama Drugo della tribù di Zagro, ecc...) e quindi è consapevole sia delle vicende che gravitano intorno a Drugo che delle sue capacità? Inoltre Gino sa della situazione degli altri 3 e li riconosce anche nelle altre sembianze? Quale coscienza si risveglia? Quella solo di Gino o anche di Drugo? (e ripropongo le domande di prima) Ciò chiesto avanzo comunque dei suggerimenti: se i 4 personaggi da una quest all'altra non sono gli stessi, non ha senso collegare gli avanzamenti di livello, ma è più attinente farsì che quanto accade nel periodo precedente in qualche modo abbia delle conseguenze in quello successivo. Se invece fossero gli stessi è poco logico che l'avanzamento fatto "oggi" condizioni il livello di mille anni prima. Inoltre senza collegamento di livello puoi benissimo fare i pg di classe diversa e collegarli come grado di parentela, vincolo di sangue, ecc.. Puoi fare il collegamento tra quest principale (con i pg scelti dai giocatori) e quella secondaria ma cronologicamente precedente, anche (e meglio) evitando che Gino e gli altri giocatori vengano a trovarsi catapultati nel gioco. Inoltre basta che i pg principali nel momento di flashback/sogno siano "consapevoli" di quanto è accaduto al loro alter ego. Infine è meglio partire da quella principale, anche solo come premessa per unire i 4 pg, poi partire con l'altra storia, dando agli "ignari" giocatori un'altra scheda. Quindi secondo quanto prospettato: Gino con te fa la scheda di Drugo il mezzorco, ma dopo un po' l'inzio della sessione di gioco, Drugo sviene/dorme e tu gli togli la scheda di Drugo e gli dai quella di Ogurd con magari allegato parte del background. Da quel momento Gino deve interpretare Ogurd simulando di non saper niente di Drugo, mentre quando Gino tornerà ad esser Drugo, gli dirai che Drugo sa di Ogurd...
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crescita caratteristica di lancio=incantesimi in più?
Il concetto che mi preme è al momento della preparazione, dato che il valore di 10+liv.incantesimo è richiesto anche per tale frangente, quindi se dopo dormito il mago si trova ad avere 9 o meno ad intelligenza, lui non può memorizzare incantesimi. Ciò accadrebbe sia se ho un "risucchio da smaltire", sia che abbia subito appena sveglio un tocco dell'idiozia (finché dura l'incantesimo). O sbaglio? Infine vorrei sapere: potrei usare astuzia della volpe per soddisfare il requisito di memorizzare o lanciare incantesimi? Es. sono mago di 7°, ma mi trovo ad avere 12 ad intelligenza, se grazie all'incantesimo ottengo almeno 14, potrei per la durata dell'incantesimo preparare/lanciare anche incantesimi di 4°?
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crescita caratteristica di lancio=incantesimi in più?
Cosa intendi per temporaneo? anche tot giorni? gli incantesimi citati specificano che non danno incantesimi bonus, non so se può essere estesa ad ogni effetto con bonus. Da tener presente, anche, che il mantello del carisma si basa proprio su tale incantesimo. Malus in che senso? Le penalità alle caratteristiche?, a tal proposito cito tocco dell'idiozia "This spell’s effect may make it impossible for the target to cast some or all of its spells, if the requisite ability score drops below the minimum required to cast spells of that level." I danni temporanei alle caratteristiche?, che generalmente si recuperano un punto al giorno? Il problema poi non è tanto l'incantesimo bonus, ma proprio il livello di potere. Infatti se un mattino il mago di 8° si "sveglia" con 12 ad intelligenza, potrà solo memorizzare slot di 2°...
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Talento "sword of the arcane order"
Imo, ma ripeto non conosco il talento, occorre essere anche mago, anche se non è previsto tra i prerequisiti, in quanto richiesto dalla funzionalità stessa del talento. Esempio: il talento escludere materiali non ha requisiti, ma è ovvio che devi essere incantatore per prenderlo. Per questo, a meno che gli ordini da prerequisito non specifichino niente, se l'incantesimo da mago devi conoscerlo, devi almeno una volta essertelo scritto nel tuo libro, o averlo imparato da altri, dato che non basta possedere un libro degli incantesimi per saperlo lanciare. Non conoscendo il talento, sono anche curioso di sapere se gli slot usati fan sì che gli incantesimi da modalità divina passino ad arcana (quindi no preghiera, ma lettura del libro; CD basata su int e non su sag).
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Talento "sword of the arcane order"
Su candlekeep ho trovato questo: Sword of the Arcane Order [General] req.: pal4 of Azuth\Mystra or rgr4 Mystra, Int13, member of the Knights of the Mystic Fire, order of the Shooting Star, or Swords of the High One. Benefit: Use spell slots to prepare known wizard spells. Add pal\rgr class levels to wiz level to determine caster level. Se vale ciò, allora gli incantesimi da preparare devono essere conosciuti, quindi si deve averli almeno una volta imparati da mago, o no?
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crescita caratteristica di lancio=incantesimi in più?
Posso avere un chiarimento su quest'affermazione?
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Druido
A parte il fatto che è possibile creare/comprare oggetti che emulino talenti o che diano pf bonus... Capisco, il problema è: "the creature retains the hit points of its original form despite any change to its Constitution" (da alternate form) e "Any gear worn or carried by the druid melds into the new form and becomes nonfunctional." (da wild shape del druido). Interpretazione "buonistica": mantengo i pf che avevo prima della trasformazione (dato che se tornassi alla forma originale avrei ancora l'oggetto addosso), ma prendo la Cos della nuova forma per gli altri usi, la non funzionalità dell'oggetto magico nella nuova forma, mi fa sì che non aggiungo 4 alla Cos della nuova forma. Interpretazione ristretta:l'oggetto fuso perde la sua funzionalità sia per la nuova che per la vecchia forma. I pf della forma originale quindi tornano ad essere senza il bonus dell'oggetto. Se però con altro sistema (magari quello della fibbia) non faccio perdere la funzionalità all'oggetto, potrei asserire che oltre a mantenere i pf prima della trasformazione (quindi con i bonus dell'oggetto), potrei per gli altri fini aggiungere il bonus alla Cos della nuova forma assunta. Ciò lo dico senza conoscere eventuali faq o se la fibbia selvatica sia stata rivista nell'ottica della 3.5
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[HR] Controincantesimi [DnD 3e]
Quoto D@rk dovrebbe essere su magia di ferun mi sembra di ricordare però che, essendo azione standard, lo puoi fare una volta sola per round... Pertanto, nel tentativo d'introdurre una hr, ma salvaguardando questo talento, darei la possibilità di counterare come azione immediata (al costo della prossima azione), ma aumentando la CD di sapienza magica (che è 15+liv. inc.). Detto ciò mi sembra che una CD di 25+liv. inc o 20+2 volte il liv. inc. sia il minimo... ...oppure creare il talento controincantesimo reattivo migliorato...
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Combattere in movimento
Perché? Chi vince può sempre di decidere di ritardare o di fare un'azione preparata... Sfruttando inoltre tali opzioni non sono favorevole al tiro di iniziativa ad ogni round. @ Damiano: d&d fornisce un ampio ventaglio di possibili azioni e non vedo dove sia il problema. Interverrei meglio se ci fossero degli esempi precisi su cui vuoi un consiglio...