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Beh, potresti provare su questo: http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=29510 L'utente non lo conosco, ma il sito è affidabile! E già che faccio un servigio, perché non citare 'sto topic: http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=21962 al quale potevi accedere con l'opzione cerca?
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Beh, dipende anche dalla situazione se mago e ladro si trovano a 20 metri di distanza, magari il ladro inizierà per primo, ma difficilmente farà un furtivo. Da tenere poi conto che una tale strategia priva generalmente il ladro di più attacchi furtivi nello stesso round ed è una strategia allettante quante altre (es. rinunciare ad attaccare per primo - quindi al furtivo - per prepare l'attacco in caso di magia, sperando in un tiro falso in concentrazione). Riepilogando una tale strategia è valida in determinate circostanze, mentre avere un'alta iniziativa è importantissimissimo sempre, che sia ladro o meno.
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L'Iliade e la Bibbia sono stati citate impropriamente, Paride e Davide riescono (secondo gli scritti) grazie ad un intervento divino; potrei fare un'altra citazione "alta" - Bard contro Smaug - ma oltre all'aiuto per individuare il "punto debole" Bard non era certo un contadino (il contadino non si offenda), mentre l'introduzione di questa regola opzionale si spiegherebbe nella mera fortuna. Aggiungo che tale opzione personalmente non mi piace e quoto bludog: Mi spiace ma, oltre a ripetere che non c'è connessione tra le due cose, dato che la vecchia s'incenerirebbe subito, commetti un errore: il bagno nella lava è ammesso dalle regole, l'uccisione del drago per mano di vecchia no, trattandosi di regola opzionale. Allora perché introdurre ulteriori elementi di scarso realismo? A meno che tu non sia nell'ottica, a me poco gradita, "nel mio gdr tutto è ammesso", ottica che se ben esplicata fa rinunciare di partenza a pg duraturi, nonché come master ad un'ambientazione e narrazione "coerente" e ben strutturata.
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magia Come equilibrare la magia con il combattimento nella 3,5
SinConneri ha risposto alla discussione di neko in D&D 3e regole
@Darkshade non me ne abbia a male... ma hai mai visto incantesimi che non danno TS? I paragoni vanno sempre a livello generale e con eguali potenziali. Nell'ottica di uguale potenziale un mago del 20°, rispetto ad uno di 10°, ha avuto in più 3 avanzamenti alle caratteristiche e 3 talenti per "appianare" il divario, ovvero migliorare, intelligenza e CD. Mi sembra incongruo limitare la valutazione della potenza ai soli danni (ovviamente ben sapendo che certi limiti sono stati posti "in un'ottica di equilibrio", imo non ottenuta, con i non incantatori). Soffermandomi alla palla di fuoco, maghi di diverso livello, la possono mandare a diversa distanza, per non parlare che lo stesso incantesimo ha nei fatti un diverso potenziale in termini di dissolvi magie e superare la RI. Dipende dall'incontro. Se io mago di 1° un contadino lo batto con "dardo incantato", perché come mago di 15° per lo stesso contadino non posso usare la stessa tattica? @neko: quanto introdotto, magari è adeguato al vostro gioco/ambientazione e di fatto rende più "mortale" un attacco d'arma, ma non risolve il problema oggetto del topic.- 14 nuove risposte
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Un benvenuto a Phireo (e occhio alla grammatica!!), che quoto: Se fa così vien meno alle regole. Un combattimento inizia con il tiro di iniziativa, concesso a chi è considerato consapevole dell'evento ed in generale uno non è pienamente pronto finché a livello di iniziativa non può agire. Se entrambe le fazioni son consapevoli non c'è sorpresa e si tira per l'iniziativa ed il "meno reattivo" sarà considerato colto alla sprovvista nel primo round, se chi vince l'iniziativa non attacca "perde" questo beneficio. Come già detto da me e Dedalo, nel caso dei duelli il combattimento è già iniziato, benché l'attacco "esplicito" parta successivamente.
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Sin, ci tengo! Un metodo potrebbe essere stabilire che ogni abilità inizia con un valore massimo di 11+2d4 - avremo pertanto valori massimi tra 13 e 19 - ed una probabilità del 18,75% per avere valori sopra il 17, che comunque non è male se si pensa alla scelta di piazzare i massimali alle caratteristiche. Qualori avessi previsto "razze" con valori medi difformi da quelli base, applicherei il bonus/malus a questo valore massimo. Vado oltre, magari potrei determinare anche un valore minimo per ciascuna abilità, pari a quello massimo -10 (quindi valori minimi tra 3 e 9), creando così una limitazione alla scelta del giocatore, ma molto lieve e imo molto coerente qualora vi fossero "razze" con valori medi diversi da quelli base (introducendo difatto un qualcosa di simile previsto nell'od&d e nell'ad&d - ma preservando la libera assegnazione dei punti nelle caratteristiche, punti che resterebbero uguali per tutti). Altra variante per rendere "meno facile" la normalità dei valori a 18, pur preservando un totale uguale, è prevedere l'acquisizione dei valori a costi diversi, similmente a quanto previsto in altri gdr, tra cui d&d 3.x. Variante che potrebbe essere compatibile anche con un sistema simile a quanto sopra indicato.
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Allora potreste fare che l'aleatorietà indichi non quanti punti ha quella caratteristica, ma il valore massimo che in fase di creazione quella caretteristica può ottenere, salvaguardando così l'uguaglianza dei punti da distribuire. Il metodo scelto però dovrà tener conto di due eventuali falle: 1) che la somma del massimo raggiungibile sia inferiore all'ammontare dei punti da assegnare. 2) che il metodo dia valori talmente bassi/alti da rendere inutile l'introduzione della regola stessa.
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classi nuovo metodo per le abilitÃ
SinConneri ha risposto alla discussione di KAZAO DES in D&D 3e regole
Dal manuale è possibile modificare quanto ti "dà" una classe (non solo abilità) per adeguarla alla propria ambientazione e storia del pg/png. Imo dipende anche da quanto peso dai al bg del pg, perché se punti a personalizzare la scelta/numero di abilità (e gradi) di una classe, occorre chiarire se ciò avviene unicamente per quel personaggio o non per una certa classe (es. i guerrieri di una zona desertica magari avranno sopravvivenza invece di nuotare);e decidere se tale eccezione può essere mantenuta ai livelli successivi o meno. Imo la motivazione dovrebbe essere più forte nella concessione di abilità con addestramento. Il bg, inoltre, dovrebbe essere paramentrato all'età del pg che è pur sempre di 1° livello. A parte che, come detto, li può mettere ma ad un costo maggiore, prendo questo esempio per dire: - nemmeno il ranger (che dal 4° lancia incantesimi) ha sapienza magica come abilità di classe; - imo per contro mi verrebbe da dire: se allevato dai druidi come ha fatto ad ottenere la competenza ad esempio nelle armi/armature a queste precluse? - magari un tale bg potrebbe giustificare l'appostamento iniziale di gradi in tali abilità che altrimenti come master non avrei concesso. -
magia Incantesimi Bonus
SinConneri ha risposto alla discussione di manfredellobello94 in D&D 3e regole
Su un numero di dragon&dungeon c'erano i talenti per le linee di sangue e a seconda di quale si prendeva (es. drago, fatato, elementale fuoco,ecc..) ne ottenevi uno in più ad ogni livello di potere d'incantesimo. -
Io concederei al duca un tiro tipo osservare/percepire intenzioni se riesce, non è sorpreso e si tira per l'iniziativa per vedere chi è colto alla sprovvista... A livello interpretativo, imo il combattimento è già iniziato e i due duellanti in questa fase di studio è come se utilizzassero l'azione "preparare" o "ritardare".
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Il topic allora andrebbe spostato Quanto al mio parere: tale regola non mi piace ed è stata messa per sopperire in qualche modo al divieto di scelta di alcune classi che nelle precedenti versioni i non umani avevano. E' una di quelle previsioni che ha una sua attinenza all'ambientazione, pertanto è possibile che in un'altra ambientazione non abbia "senso". Imo la scelta iniziale e succesiva di: classe, talenti, punti abilità, ecc.. dovrebbe avere un'attinenza alla storia del pg, ambientazione e narrazione del master; se invece il pg è solo una scheda con dei numeri, tale regola dovrebbe essere rispettata proprio per arginare iperbolici voli.
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già focalizzata e non preferita come avevo detto...
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Trattandosi di argomento diverso dal topic avresti dovuto aprirne un altro, o inserire la domanda su topic già aperti di simile argomento (e magari con la funzione cerca avresti già avuto la risposta senza riproporla), o infine aver iniziato il topic con titolo comprendente entrambi gli argomenti... Comunque sia... Arma accurata lo prendi una volta sola e lo applichi a tutti i tipi di arma previsti dal talento; altrimenti sarebbe riportato un qualcosa come per arma preferita. E comunque, qualora fossi in un caso simile ad arma preferita, il talento si applica a quel tipo di arma (quindi ad esempio per stocco s'intende tutti gli stocchi)!
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Quindi nel caso di parola del dolore con durata 1 round, il danno istantaneo, ma l'effetto dell'incantesimo è di durata? Cosa significa per te in questo caso "di durata"? Non concordo, imo, il danno non essendo temporaneo è istantaneo. Mi puoi dire alcuni incantesimi che prevedano un tale tipo di durata? E temporalmente come me lo spieghi, dato che i danni continuati li prendi all'inzio del round? 1° round: al suo turno A colpisce con freccia acida B, B prende subito x danni. 2° round: prima del turno di A, B subisce y danni continuati per la freccia acida. Sta ad A che potrebbe o meno lanciare un'altra freccia acida. Se lo colpisce con la freccia rollo i danni e se maggiori di y, B subisce la differenza? Solo dal 3° round avremo l'accavallamento dei danni delle due frecce e pertanto la non cumulabilità degli effetti. Imo, assimili troppo in questo caso i danni (che non sono temporanei) alle penalità/bonus considerando anche il danno iniziale (che è immediato) come se fosse continuato.
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Quindi se ho capito, colpendo con freccia acida i danni iniziali li faccio alla fine del round, consentendo a chi ha subìto la freccia di poter evitare i danni dell'esser colpito con ad esempio un dissolvi magie o un resistenza all'acido lanciato in quel round? Altro: parola del dolore potrebbe durare anche un solo round; in tal caso l'effetto è 1d6 danni subito + 1d6 danni nel round successivo prima che cessi l'incantesimo? Se sì, non potrei farne una similitudine con l'effetto della freccia acida che, essendo di 2° liv., minimo durerà 2 round?
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Se la botola per essere sollevata ha una sua CD, la aumenterei per tener conto del peso del pg che sta sopra la botola; inoltre se chi sta sopra fa opposizione attiva all'apertura, far fare al pg un check di sinergia (quindi prova di forza con CD 10) e se riesce, aumentare la CD della botola di altri 2.
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In parola del dolore (sopra riportato) esplicita che i danni sono istantanei. In questo caso vale il mio ragionamento? I danni da acido per la freccia che colpisce non sono istantanei? Per Freccia acida, è indicato: 1 round + 1 round ogni 3 livelli. Come interpreti il concetto iniziale "1 round" ai fini del danno della freccia acida che colpisce?
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In che senso?, riprendo il mio esempio per farmi capire ...e fa 2d4 danni più eventuali modificatori (come nel caso di critico riuscito). Quindi nel 2° round prenderà 2d4 d'acido per l'effetto "continuativo" della prima freccia ed altri 2d4 per l'effetto istantaneo dell'essere colpito; nel 3° round una volta sola 2d4 come effetto continuativo.
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Io mi riferisco a: Intendendo per effetto i danni dei round successivi di freccia acida e parola del dolore, cosa che anche in linea temporale/iniziativa mi tornerebbe. Es. Iniziativa A 20, B 18. 1° round A lancia freccia acida, colpisce e B si becca i danni. L'incantesimo dura altri 3 round; B agisce. 2° round, immediatamente prima che A agisca, B si becca i 2d4 per la freccia di prima. A lancia altra freccia e colpisce ... 3° round, immediatamente prima che A agisca, B si becca 2d4 per l'ultima freccia lanciata ... l'effetto della prima freccia è sopito (non cumulabilità) e scemerà, avendo durata inferiore alla seconda (cosa palese dato che è sempre A, ma non sarebbe palese se l'incantesimo fosse lanciato da due incantatori o nel caso di parola del dolore, la cui durata viene "rollata").
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Forse non mi sono spiegato: 1° round: A lancia freccia acida contro B, lo colpisce e fa danni - l'incantesimo durerà altri 4 round. 2° round: B subisce i 2d4 danni della freccia di A. C lancia su B freccia acida, lo colpisce e fa danni - l'incantesimo durerà altri 2 round. 3° e 4° round: B subisce i 2d4 danni della freccia di C (ultimo incantesimo). 5° round: B subisce i 2d4 danni della freccia di A. Pertanto i danni successivi non sono cumulabili, ma nel 2°round B subirà sia i danni della freccia di A (effetto dipendente dalla durata) che i danni della freccia di B (effetto istantaneo). Similmente per parola del dolore...
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Questa risposta mi ha portato un po' a rivedere quanto sopra detto. Freccia acida e parola del dolore tratta di danni per round, non di penalità come ad esempio raggio d'indebolimento. Sono legati alla durata (eventuale), ma l'effetto dei danni non sparisce con lo scadere del tempo. La non cumulabilità la vedrei successivamente per l'effetto collegato alla durata e non al danno iniziale provocato dall'incantesimo che è istantaneo. O forse al limite c'è una diversità tra parola del dolore e freccia acida (ovvero il fatto che nella parola è l'incantesimo stesso che provoca danni, nell'altro l'incantesimo crea una freccia che provoca danni), che mi modifica la cumulabilità. Ciò detto imo mentre non si può parlare di cumulabilità nel danno iniziale, lo si può fare per l'eventuale effetto secondario dei danni nel tempo residuo.
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Grazie Ikar! Questo me l'ero perso! Ciò al limite è vero se l'incantatore è di 1° o di 2°, dopo i dardi aumentano..
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Davvero si può usarlo per dardo incantantato? Pensavo solo con incantesimi che richiedessero un txc... Quanto alla richiesta da topic, non conoscevo l'incantesimo, lo trovo carino e magari efficace proprio perché non richiede né txc, né t.s. e coi suoi danni ad ogni round me lo fa garbare specie se lanciato contro incantatore (scocciati poi a fare sempre tiri sulla concentrazione). Fare un confronto con dardo incantato, beh mi paiono abbastanza in linea, inoltre non puoi fare i calcoli dei danni a round grazie alla "cumulabilità" di due parole del dolore, senza confrontarlo con i danni "cumulati" da più incantesimi di di dardo incantato. Quindi come già detto dipende dalla durata media degli scontri e quanti/chi vai ad affrontare. Mi garba anche l'effetto scenico dell'incantesimo a mo' di vendetta/punizione (potendo colpire fino ad uccidere dei popolani senza essere beccato), si aprirebbe bene una quest con un tizio che entra nella locanda dolorante in cerca di aiuto e che si accascia morto senza segni di ferite! Oppure lanciato sulla cavalcatura di un pg..
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Aggiungo che trattandosi di un diritto, sia pg che mostri possono decidere di non fare l'AdO in occasione della prima opportunità di un round, in attesa di un'opportunità più ghiotta in quello stesso round (nel tuo caso poteva essere vs l'incantatore D), ovviamente evitando che tale scelta sia per ragioni di metagame.
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Sì. In maniera spiccia ti direi che combattere con 2 armi è una modalità di combattimento, la cui scelta va fatta ad inizio del tuo round. Raffica di colpi, benché etichettata come capacità, è molto affine al combattere con 2 armi e per di più non c'è la limitazione suddetta per l'ira bersekeriana, di cui l'attacco extra è un possibile effetto secondario (per capirmi: la raffica la decido prima del txc applicando eventualmente le penalità agli attacchi, decidendo la raffica avrò scelto l'azione attacco di round completo; con la furia dopo il primo attacco posso sempre decidere se procedere all'azione di attacco di round completo o no). Entrambe pertanto sono "cumulabili" con l'attacco extra di velocità o, possibilmente, della furia. No, letteralmente l'attacco extra lo ottiene chi maneggia l'arma.