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SinConneri

Circolo degli Antichi
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  1. SinConneri

    Velocità

    Sono per la non cumulabilità degli attacchi extra. Ritengo appropriata la citazione di ikar. Ripeto inoltre (come detto da Morwen) che mentre il beneficiario di estremità affilata è l'arma; quello dell'attacco extra è l'utilizzatore dell'arma.
  2. Forse sono in ritardo per sto topic, ma ci scrivo lo stesso! E se l'avventura è già iniziata, sono curioso di sapere come procede. Per qualcosa la trama mi ha ricordato i libri di Evangelisti su Eymerich, alcuni episodi di Lazarus Ledd, e volendo i film di Terminator e Ritorno al Futuro! Prima dei consigli dovrei cercare di capire meglio la tua idea, per esempio: ammettiamo che uno dei tuoi 4 amici si chiami Gino. Quindi anche tu, oltre che dm fai una sorta di pg? Ma Gino deve ruolare di trovarsi all'interno di un gdr? ("Uau! Sono Drugo, un mezzorco barbaro di 5°!") oppure di trovarsi in un altro mondo reale? ("ehi!, ma dove sono? Come mai assomiglio ad un mezzorco presente sul manuale di d&d? Che ci faccio qui?") oppure oltre ad essere consapevole della sua situazione ("Sono Gino, un ragazzo italiano,...") è, dopo un po' di smarrimento, consapevole di chi è in questo altro mondo ("Non so perché, ma ho assunto le sembianze di questo mezzorco che si chiama Drugo della tribù di Zagro, ecc...) e quindi è consapevole sia delle vicende che gravitano intorno a Drugo che delle sue capacità? Inoltre Gino sa della situazione degli altri 3 e li riconosce anche nelle altre sembianze? Quale coscienza si risveglia? Quella solo di Gino o anche di Drugo? (e ripropongo le domande di prima) Ciò chiesto avanzo comunque dei suggerimenti: se i 4 personaggi da una quest all'altra non sono gli stessi, non ha senso collegare gli avanzamenti di livello, ma è più attinente farsì che quanto accade nel periodo precedente in qualche modo abbia delle conseguenze in quello successivo. Se invece fossero gli stessi è poco logico che l'avanzamento fatto "oggi" condizioni il livello di mille anni prima. Inoltre senza collegamento di livello puoi benissimo fare i pg di classe diversa e collegarli come grado di parentela, vincolo di sangue, ecc.. Puoi fare il collegamento tra quest principale (con i pg scelti dai giocatori) e quella secondaria ma cronologicamente precedente, anche (e meglio) evitando che Gino e gli altri giocatori vengano a trovarsi catapultati nel gioco. Inoltre basta che i pg principali nel momento di flashback/sogno siano "consapevoli" di quanto è accaduto al loro alter ego. Infine è meglio partire da quella principale, anche solo come premessa per unire i 4 pg, poi partire con l'altra storia, dando agli "ignari" giocatori un'altra scheda. Quindi secondo quanto prospettato: Gino con te fa la scheda di Drugo il mezzorco, ma dopo un po' l'inzio della sessione di gioco, Drugo sviene/dorme e tu gli togli la scheda di Drugo e gli dai quella di Ogurd con magari allegato parte del background. Da quel momento Gino deve interpretare Ogurd simulando di non saper niente di Drugo, mentre quando Gino tornerà ad esser Drugo, gli dirai che Drugo sa di Ogurd...
  3. Il concetto che mi preme è al momento della preparazione, dato che il valore di 10+liv.incantesimo è richiesto anche per tale frangente, quindi se dopo dormito il mago si trova ad avere 9 o meno ad intelligenza, lui non può memorizzare incantesimi. Ciò accadrebbe sia se ho un "risucchio da smaltire", sia che abbia subito appena sveglio un tocco dell'idiozia (finché dura l'incantesimo). O sbaglio? Infine vorrei sapere: potrei usare astuzia della volpe per soddisfare il requisito di memorizzare o lanciare incantesimi? Es. sono mago di 7°, ma mi trovo ad avere 12 ad intelligenza, se grazie all'incantesimo ottengo almeno 14, potrei per la durata dell'incantesimo preparare/lanciare anche incantesimi di 4°?
  4. Cosa intendi per temporaneo? anche tot giorni? gli incantesimi citati specificano che non danno incantesimi bonus, non so se può essere estesa ad ogni effetto con bonus. Da tener presente, anche, che il mantello del carisma si basa proprio su tale incantesimo. Malus in che senso? Le penalità alle caratteristiche?, a tal proposito cito tocco dell'idiozia "This spell’s effect may make it impossible for the target to cast some or all of its spells, if the requisite ability score drops below the minimum required to cast spells of that level." I danni temporanei alle caratteristiche?, che generalmente si recuperano un punto al giorno? Il problema poi non è tanto l'incantesimo bonus, ma proprio il livello di potere. Infatti se un mattino il mago di 8° si "sveglia" con 12 ad intelligenza, potrà solo memorizzare slot di 2°...
  5. Imo, ma ripeto non conosco il talento, occorre essere anche mago, anche se non è previsto tra i prerequisiti, in quanto richiesto dalla funzionalità stessa del talento. Esempio: il talento escludere materiali non ha requisiti, ma è ovvio che devi essere incantatore per prenderlo. Per questo, a meno che gli ordini da prerequisito non specifichino niente, se l'incantesimo da mago devi conoscerlo, devi almeno una volta essertelo scritto nel tuo libro, o averlo imparato da altri, dato che non basta possedere un libro degli incantesimi per saperlo lanciare. Non conoscendo il talento, sono anche curioso di sapere se gli slot usati fan sì che gli incantesimi da modalità divina passino ad arcana (quindi no preghiera, ma lettura del libro; CD basata su int e non su sag).
  6. Su candlekeep ho trovato questo: Sword of the Arcane Order [General] req.: pal4 of Azuth\Mystra or rgr4 Mystra, Int13, member of the Knights of the Mystic Fire, order of the Shooting Star, or Swords of the High One. Benefit: Use spell slots to prepare known wizard spells. Add pal\rgr class levels to wiz level to determine caster level. Se vale ciò, allora gli incantesimi da preparare devono essere conosciuti, quindi si deve averli almeno una volta imparati da mago, o no?
  7. Posso avere un chiarimento su quest'affermazione?
  8. SinConneri

    Druido

    A parte il fatto che è possibile creare/comprare oggetti che emulino talenti o che diano pf bonus... Capisco, il problema è: "the creature retains the hit points of its original form despite any change to its Constitution" (da alternate form) e "Any gear worn or carried by the druid melds into the new form and becomes nonfunctional." (da wild shape del druido). Interpretazione "buonistica": mantengo i pf che avevo prima della trasformazione (dato che se tornassi alla forma originale avrei ancora l'oggetto addosso), ma prendo la Cos della nuova forma per gli altri usi, la non funzionalità dell'oggetto magico nella nuova forma, mi fa sì che non aggiungo 4 alla Cos della nuova forma. Interpretazione ristretta:l'oggetto fuso perde la sua funzionalità sia per la nuova che per la vecchia forma. I pf della forma originale quindi tornano ad essere senza il bonus dell'oggetto. Se però con altro sistema (magari quello della fibbia) non faccio perdere la funzionalità all'oggetto, potrei asserire che oltre a mantenere i pf prima della trasformazione (quindi con i bonus dell'oggetto), potrei per gli altri fini aggiungere il bonus alla Cos della nuova forma assunta. Ciò lo dico senza conoscere eventuali faq o se la fibbia selvatica sia stata rivista nell'ottica della 3.5
  9. Quoto D@rk dovrebbe essere su magia di ferun mi sembra di ricordare però che, essendo azione standard, lo puoi fare una volta sola per round... Pertanto, nel tentativo d'introdurre una hr, ma salvaguardando questo talento, darei la possibilità di counterare come azione immediata (al costo della prossima azione), ma aumentando la CD di sapienza magica (che è 15+liv. inc.). Detto ciò mi sembra che una CD di 25+liv. inc o 20+2 volte il liv. inc. sia il minimo... ...oppure creare il talento controincantesimo reattivo migliorato...
  10. SinConneri

    Combattere in movimento

    Perché? Chi vince può sempre di decidere di ritardare o di fare un'azione preparata... Sfruttando inoltre tali opzioni non sono favorevole al tiro di iniziativa ad ogni round. @ Damiano: d&d fornisce un ampio ventaglio di possibili azioni e non vedo dove sia il problema. Interverrei meglio se ci fossero degli esempi precisi su cui vuoi un consiglio...
  11. Non conosco il talento, ma mi è venuto un dubbio... Che vuol dire "credo"? Non sta scritto? Perché a me verrebbe da dire: "ok puoi attingere dagli slot del ranger, ma il livello di potere degli incantesimi è dato comunque dalla tua classe di incantatore arcano", ovvero nel tuo caso (mago 3°), potresti sfruttare gli slot da ranger per lanciare incantesimi arcani fino al 2° livello di potere, anche se lo slot da ranger usato è più alto. Ciò eviterebbe anche il possibile "sgamo" da te prospettato.
  12. Non proprio: Tiro rapido ti permette di fare un'attacco in più con la "mano primaria". CCA2 ti riduce la penalità di tirare con entrambe le mani.
  13. SinConneri

    Bonus Des Max

    il limite si applica e resta finché indossi quell'armatura.
  14. Quindi ancora i gorilla non hanno saltato. Che con C e D non attenti comincia un round di sorpresa, in cui pur tirando l'iniziativa tutti C e D non agiranno. Ricordo che in questo round si può fare solo un'azione standard pertanto dal tipo di salto e dalla distanza dipenderà se i gorilla potranno saltare e attaccare in questo round. Ovviamente è probabile che se A e B cominciano prima dei gorilla (con questi ancora in procinto di saltare) non saranno a portata di mischia. Così modulato l'incontro niente obbliga ai gorilla di saltare giù (specie se venissero attaccati prima), ritirandosi per una possibile miglior imboscata.
  15. Premesso che ancora non ho capito se la classe da te postata soppianterebbe le classi d'incantatori esitenti o ne creerebbe una in più... Non vedo questo maggior potere, e se poi ci fosse vuoi bilanciare una classe che ottiene maggior potere al livello (che so) 9°, con una cosuccia al livello iniziale (e aggirabile con un talento)? Non ho presente il manuale. Ma imo serve a poco dire che senza il bastone i tempi si allungano e che se lo spezzo (non so come, visto che ha durezza/pf più di uno scudo pesante) mi procura un lieve stordimento (comparato pure al famiglio!) ma in quel contesto la magia è differente dal "mondo" d&d. Se lo vuoi fare, sviluppa meglio questo rapporto, che dovrebbe andare ben oltre al fatto (poco lineare) che il bastone prende pf all'aumentare di livello. Quindi tale classe apparterrà ad una elite di incantatori, visto che la scuola di magia che offre a tutti i suoi apprendisti un bastone di tale valore, in qualche modo deve pur vivere... inoltre costruire oggetti magici oltre al dindo dovrebbe costare in px e chi ce li mette? L'incantatore di 1° che parte con 0? E poi se io decido di rivenderlo, mi trovo (ipotizzo metà) 500 mo in più rispetto ad un'altra classe... Cerco di capire: al 1° ho 2 punti mana da "spendere" in 2 incantesimi di liv. 0 (che non ho capito " costo 0/1") ed 1 incantesimo di liv. 1 che costa 1. Quindi potenzialmente sono 2 volte lo stesso incantesimo di livello 1, benché scelto la prima volta sul momento, è così? E quanti incantesimi conosco al 1°? Senza offesa, ma mi sembra "evanescente" rispetto a quanto volevi avere... ma forse sbaglio... Nota sul mago: immagino tu lo sappia, ma il mago non è obbligato a memorizzare tutto in una volta sola, potendo così lasciarsi alcuni slot liberi per incantesimi da studiare sul momento...
  16. Premessa @Moderatori: andrebbe spostato il topic in altra sezione (dato che l'argomento non è proprio sulle regole, ma sulle "proposte"). Riflessioni veloci: - perché limitare ancor di più la competenza delle armi? - magari dare mana bonus a seconda del punteggio di intelligenza? - non ho capito la tabella degli incantesimi per livello: supponendo che la mana non sia aggiuntiva (quindi al primo ho 2, al secondo ho 3 punti, vero?)... mal si concilia l'elasticità dei punti mana con la scarsità degli "slot" per livello disponibili; - carine l'ipotesi del consumo di pf e l'ampliamento della scelta del talento bonus; - trovo insensato l'idea del bastone (dove l'hai presa?), liberi l'incantatore dal "peso" del libro e lo carichi di quello del bastone? E poi costa 1.000 mo, quindi al primo livello non se lo potrebbe permettere... o fai partire quella classe con mooolti più soldi delle altre? Anche perché se volesse il famiglio, son altre 100 mo! Alla fin fine meglio la variante dei punti magia su Arcani Rivelati, magari con alcune modificuzze. Altro: hai consultato (io però no) i gdr sempre d20 di Lupo Solitario e Conan per vedere se i loro sistemi di magie sono diversi e a te più allettanti?
  17. Beh da regole incantesimi di livello uguale occupano uguale numero di pagine...
  18. a casa ne ho una, ma non ricordo di quale edizione e su internet ho fatica a trovare l'immagine delle due edizioni per fare un commento, potete linkare qualcosa? Grassie
  19. SinConneri

    Monaco

    Pur potendo usare nunchaku ed altre armi del monaco come raffica, non sono "colpi senz'armi"- quindi i bonus che si applicano per l'uno non valgono per l'altro - quindi se hai arma focalizzata (colpo senz'armi), il bonus non va al tuo nunchaku (si scrive così) e se la tua arma è magica non dà +1 anche ai colpi senz'armi, magari effettuati per far più danni... Lo sapete che si può consultare le regole liberamente da internet? Da srd - per il monaco: http://www.d20srd.org/srd/classes/monk.htm ; da cui estraggo sulla raffica: "may attack with unarmed strikes and special monk weapons interchangeably as desired." @ Tamriel: sei in errore! Senza offesa!
  20. Quindi ad esempio, se io dichiarassi ladro, potrei anche rubare a qualcuno? E se dichiarassi re, al turno dopo inizio per primo a scegliere la carta? In quest'ultima ipotesi per le monete in più dai quartieri gialli, guardo ai miei o a quelli dello "stregato"? E se dichiarassi chierico sarei non colpibile dal condottiero? Messa così mi sembra un po' più fortina rispetto all'assassino, benché meno dannosa per il prescelto e con il rischio (però quasi nullo se ho + di 6 giocatori) di non poter costruire... quindi preferisco pur sempre l'assassino. Al quale vedrei bene, come hr, di far pagare una moneta per l'uccisione (magari solo se questa avviene).
  21. Oltre a rispolvere sto topic e chiedere se ci sono novità, faccio una "disquisizione", sul mago: Una tale capacità è forte davvero e capace di far infuriare gli altri (oltre ad essere una delle varianti del gioco), però non mi sembra molto forte, in quanto guardando ai bersagli: assassino e ladro hanno già giocato (quindi tale "penalità" varrà nei prossimi turni); chierico/mercante/re/condottiero comunque potrebbero non essere costretti a pescare carte, grazie alle monete per quartieri del proprio tipo (inoltre il condottiero potrebbe attaccare proprio il mago), l'architetto ottiene già altre carte. Certo è che potendo cambiare le carte ha una marcia in più rispetto al ladro che ottiene semmai i soldi dopo il suo turno. Altro (ricordando che non ho il gioco): il diplomatico scambiando e non distruggendo i quartieri in linea di principio dovrebbe velocizzare la partita. Chiedo infine se mi potete esplicare cosa fa la strega.
  22. Vorrei intervenire, in quanto lettore saltuario del manuale di dimensioni (ma -sigh- non giocante) ed appassionato di gdr. Per come è strutturato dimensioni i punti vengono spesi per incrementare un'abilità, non per la sua scelta - in DA prima di spendere per incrementare occorre prima pagare il dominio, poi l'arcano - ad indicare l'onerosità e la forza delle abilità magiche, salvo quella astrale di base - quindi c'è una diversità di concetto. Perché altrimenti dovrei partire con l'arcano scelto già ad un valore base+1 e forse ciò già attutirebbe il costo della magia. Salvo quest'ultima ipotesi/consiglio, propongo altra soluzione: Premessa 1: la ripartizione tra domini ed arcani mi piace. Premessa 2:Come già sorto in altro topic, prevederei la possibilità regolistica di usare per alcune azioni anche abilità non scelte, magari con una penalità (es. -1) ed ovvie restrizioni, così (perdonatemi il paragone) succede in d&d 3.5 tra abilità con/senza addestramento. Ciò premesso, imo, si potrebbe prevedere la possibilità di usare arcani non pagati, di cui però si conosce il dominio, con una penalità nell'abilità (e che ricade anche nel livello di magia), pari almeno a quanto tale arcano costa (e comunque almeno al livello inferiore). Spero di essere stato comprensibile.
  23. Precisazione 1:all'11° il monaco ottiene un altro attacco per la raffica. Precisazione 2 (pignola): in realtà è il combattere con 2 armi ed i suoi talenti che aggiungono gli attacchi a quanto già il monaco ottiene scegliendo di attaccare con la raffica...
  24. SinConneri

    Suggestione

    Beh se il bardo dovesse chiedere di ballare/girare su se stessa al suono del suo piffero non credo sia potenzialmente dannoso. Ovviamente, imo, a parte la possibilità di eventuali AdO non avrebbe altre conseguenze per il ballerino, dato che, rispetto a danza irresistibile, lui lo fa consapevolmente (benché non proprio spontaneamente). Inoltre dopo il primo AdO (o altro attacco) l'incantesimo finirà data la pericolosità dell'azione richiesta. Certo è che, imo, dopo l'inizio di combattimento (o l'evidenza che possa iniziare) suggestioni diverse da: andarsene o unirsi al gruppo, sono al 99% irragionevoli e potenzialmente dannose.
  25. SinConneri

    Classe armatura

    Così facendo "però" ammetteresti il furtivo. Inoltre il fiancheggiamento prevede che il bersaglio sia minacciato dall'altro lato, cosa che non succede. Io ammetterei invece il +1 per attaccante in posizione sopraelevata, da vedere poi se essendo sulla testa, il corpo della piovra non faccia da copertura/nascondiglio parziale per gli attacchi dei suoi tentacoli... ...tale penalità si contrapporrebbe all'eventuale condizione di essere in bilico dell'hafling... p.s. forse non c'entra niente, ma mi è venuto in mente un tactical feat presente sul complete warrior, in merito agli attacchi con avversari più grandi.
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