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Ma quanto è potente il combattente psichico??
Avete ragione, ieri quando l'ho visto, ho letto incandescente ed ho pensato: "forse voleva dire danzante", dato che i drow (non i mezzidrow) ce l'hanno. Ieri sera poi ho ricontrollato sul Manuale di FR e ricordavo giusto. I mezzidrow sono come i mezzelfi "normali" solo che al posto di visione crepuscolare hanno scurovisione. Per di più luci danzanti non hanno un potere di accecare!!! (era presente un tale "potere" in luce fino ad Ad&d)...
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Ma quanto è potente il combattente psichico??
Non mi sembra proprio che i mezzidrow abbiano luce incandescente come capacità razziale! Sugli effetti della caduta ci sono vari topic e non aggiungo altro, sulla tua interpretazione da dm. Resta il fatto che se erano sul tetto, i tuoi pg devo aver fatto qualcosa di particolare (arrampicarsi, equilibrio, altro), quindi la moltitudine dei morti (o svenuti) va presa per l'occasione che hanno avuto, magari la prossima volta i ruoli saranno invertiti e saranno loro a dover salire su di un tetto sorvegliato da qualche nemico... (e per colpire uno che sta scalando non ci dovrebbero essere problemi!). Non discuto altro sulla risposta allo spoiler. Dico però che (e tu come dm dovresti pretendere) il giocatore deve aver segnato nella scheda chi è e tutto cio che ha, sia per agevolare il gioco (ed il tuo compito) che per cura al proprio pg!!
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Dubbio attrezzi perfetti
Applicavo la regola dell'aiuto. Nell'aiuto normalmente il mio alleato se riesce in CD10 mi dà +2, indipendentemente da quanti gradi questo abbia in quell'abilità (purché possa fare la prova in via normale), anzi di solito viene aiutato chi ha il punteggio più alto... Il libro, trattandosi di oggetto, può solo aiutarti anche se "sa" più di te. Inoltre poiché non ti basi solo sulla memoria (come è il normale check di conoscenza), dato che le eventuali cose che non so le vengo a sapere leggendo, è come se l'uso del libro mi fornisse quel mezzo grado in quella conoscenza per poter superare nella mia prova la classica cd 10. Esempio: libro (con. storia 6) io (bonus int. 0, gradi con. storia 0). Prova da fare cd 15. Da solo non potrei (non ho gradi), provo a sfogliare il libro (aiuto -check libro con CD 10, quindi basta 4 o più), se non riesce il libro non mi ha risolto niente e non non posso fare la prova; se riesce oltre al +2 dell'aiuto, mi permette di fare anche la prova.
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Un barbaro donna?
Già anticipato per i vari esempi classici: xena, amazzoni, red sonja... Come asserito, d&d non guarda ad un'attinenza storico/geografica specifica quindi nell'ottica di pari opportunità dei sessi ed anche per semplicità la scelta del sesso non dà/toglie niente, né preclude la scelta della razza o della classe (o viceversa). Se poi la tua ambientazione prevede una società maschilista/patriarcale/misogina allora per inserire una "barbara", può tornare utile anche l'esempio di bg ipotizzato da otis, ipotizzando quindi il tuo pg come una sorta di eccezione...
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Ma quanto è potente il combattente psichico??
Oltre alla considerazione di ikar al quale aggiungo: cosa c'entra il fatto di accecare con le luci l'essere mezzodrow? Per non dire che (grazie a d&d) per morire cadendo, dovevate essere al 4° piano circa... Vado al topic: lo psichico hai detto che ha 22 in CA (grazie a +8 dei poteri ed al +4 di?) poi: a parte una mia considerazione sulle guardie... Spoiler: Imo CA 20 per guerrieri di 2° è tantino (ma io sono per campagne depotenziate). Inoltre non mi piace i 15 a pacchetto: imo sarebbe stato più indicato una variabilità del tipo10 di 1°, 4 di 2°, 1 di 3°. Inoltre, ma non per criticarti, ritengo eccessivo anche il numero stesso delle guardie, visto che erano più di 23...ma nella tua sintesi ho capito poco l'evolversi della situazione culminata con il combattimento... ...per un pg di 3° mi sembra strano (anche a livello statistico/fortuna) riuscire in tale impresa da solo, magari quindi il problema non è tanto se come classe sia sgravata, ma come la gestisci da dm, senza dover ricorrere al "colpito in automatico" come suggerito da bear. Ricorda infine come esistono pg psichici, ve ne saranno anche png di svariato livello (pro o contro azioni e presenza dei pg).
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Dubbio attrezzi perfetti
Beh, imho no. Cioé il fatto di possedere una cosa non basta, ma come gli attrezzi perfetti (ed essendo bonus di circostanza) devi poter usare il libro. Quindi se una prova di conoscenza generalmente è azione free, il bonus per la biblioteca lo ottieni dopo la lettura del libro relativo, lettura che, imho, se non devo decifrare la scrittura prende un'azione standard (come l'utilizzo di una pergamena), questo ovviamente alle azioni di movimento (una o più) spese per prendere quel libro dallo scaffale. Se la libreria non fosse a mio appannaggio (e non è detto che l'abbia comprata io), oltre a tali azioni dovrei fare un cercare per individuare la sezione/il libro che mi serve. Altro beneficio del libro: se avessi ciccato la prova di conoscenza (senza libro), grazie alla lettura potrei "try again" (cosa normalmente vietata per tale abilità) (ciò lo dico perché farei lo stesso per il valutare, fatto prima senza aiuti e poi con bilancia...) Vado oltre la "mia" hr: un libro, su cui spendo tempo a studiare, mi rende così "learned" da poter mettere slot in quella determinata conoscenza, come se fosse abilità di classe... continuo oltre (complicandomi la vita): posso ottenere da quel libro "slot di classe" ad ogni livello pari al bonus che mi concederebbe (o forse bonus+mio bonus d'intelligenza), fintantoché non abbia raggiunto grazie a quel libro un valore di conoscenza pari o superiore allo stesso (divenendo pertanto inservibile il ricorso allo stesso...). Faccio un esempio: io guerriero (con. storia 0, bonus int. 0) ho un libro (conosc. storia 10), posso ricorrere al libro per ottenere il suo bonus +2 alle prove e fare prove di conoscenza storia con CD oltre il 10. Studiando lo stesso, inoltre, al passaggio di livello posso assegnare a storia fino a 2 gradi spendendo solo 2 slot. Al raggiungimento grazie a quel libro di 10 gradi in storia, non posso più ricorrere allo stesso nè per ottenere il bonus di circostanza, né per spendere meno slot. Così a bocce ferme io guerriero che sono arrivato a 9 gradi posso decidere se arrivare a 10 o restare a 9 e beneficiare del +2 (cosa che però mi rende la prova da azione free ad azione standard)! So che magari questo mio concetto crea altre "magagne", ma qui mi fermo perché ho scritto tanto (spero almeno che sia comprensibile e grammaticalmente corretto).
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Paladino
Giusto... come credevo di aver scritto... benchè nel mio primo post appariva subito "generalmente no", che era però astrusamente in risposta alla citazione di thondar che rispondeva parzialmente alla domanda.
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Paladino
un cavallo se è da guerra piò effettuare tutti i suoi attacchi a disposizione anche se ha qualcuno in groppa (se non si muove o fa il famoso "passo"); un cavaliere su un cavallo da guerra può fare tutti i propri attacchi se il cavallo è fermo o, sfruttando il movimento del cavallo, facendo un check con CD 10; il cavallo in movimento però "spreca" per essersi mosso le sue azioni, in base a quanto il suo movimento costa.. Da mounted combat (http://www.d20srd.org/srd/combat/specialAttacks.htm ) "Your mount acts on your initiative count as you direct it. You move at its speed, but the mount uses its action to move."
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Paladino
noto che la disputa è partita da un'intuizione di gogeth, ma su una risposta parzialmente "corretta" di thondar... Sì, ma non se si vuol muovere il destriero... Quello citato da thondar (dall'abilità cavalcare) prevede che se si riesce con un check CD 10 e si monta un "war-trained mount" "you can still make your own attack or attacks normally"...ovvero tutti gli attacchi li può fare il "cavaliere", non la cavalcatura che, come da regole previste nel "combattimento a cavallo" la cavalcature perde le sue azioni in funzione del suo movimento... Ciò premesso, occorre notare che benché anch'io possa essere cavalcatura per mio nipote, il termine "mount" deve essere interpretato in maniera non allargatissima, benché come previsto in ride "If you attempt to ride a creature that is ill suited as a mount, you take a -5 penalty on your Ride checks" (quindi se cavalcassi un ippogrifo addestrato alla guerra il check per dirigerlo in combattimento sarebbe 15 e non 10). Quindi se interpreto in maniera meno restrittiva rispetto a Xarius il termine "mount", devo vedere come interpreto il concetto di "war-trained mount" (cosa che rende diverso un cavallo normale da uno da guerra). Quindi un centauro se lo posso vedere come una cavalcatura, con lo vedrei a fatica come "addestrato alla guerra come cavalcatura", anche perché poi è il "cavaliere" che lo deve dirigere...
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Dubbio attrezzi perfetti
Imo i libri possono essere considerati oggetti "perfetti" che possano dare +2 a conoscenza... ma sono attrezzi perfetti "particolari" perché: coinvolgono un'abilità "mentale", il loro utilizzo fa "ritardare" l'azione normale. Difatti generalmente il check in conoscenza non prende azioni, consultare un libro sì! Quanto al "mentale" una similitudine la posso trovare con appraise/valutare, vi sono oggetti che gli danno bonus (in determinate circostanze)... Ma i libri rispetto ad altre cose hanno due "complicazioni": - la perfezione, ovvero la completezza dell'argomento (e sue veridicità); - la possiblità di essere usato anche da chi non ha capacità (basta saper leggere e come già detto nella protorealta in d&d l'analfabetismo non è problema)... e del resto si tratta di un +2 (come un aiuto). Ciò detto, mi è frullata un'idea: posto che un libro non può trattare di tutto ed un libro non magico trasportabile non può contenere tutte le conoscenze possibili anche di un solo argomento (in termini di abilità d&d), in modo da dare +2, ho pensato ad una cosa indipendentemente dal suo valore di mercato: attribuire ai libri valori di una o più abilità di conoscenza e sfruttarli come l'aiuto: sfogliandolo è come se chiedessi l'aiuto a qualcuno, il "libro" fa il check su quella conoscenza, se supera la CD 10 allora mi dà il +2 di circostanza. Altro: potrei inoltre dire che determinati libri/biblioteche siano abbastanza esaustivi/e da farmi dare non solo +2, ma anche la conoscenza dell'argomento così da poter essere considerato "abile" (non mi viene la parola giusta)... Con le spese elencate da thondar invece ottengo una libreria che mi offra quei bonus indicati, senza ricorrere al tiro del libro (e magari senza check di cercare per reperire la sezione che mi serve).
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Durata Passo Fantasma
E' la regola del mio round di combattimento. Es. tiri d'iniziativa: il più veloce fa 25, io 10. Il round di combattimento inizia con chi ha 25 e poi man mano si scende... A 10 sta me e qui inizia il mio round ai fini delle cose che capitano "a valore 10". ... A 25 inizia il 2° round di combattimento, ma il mio round (iniziato nel 10 prima) è ancora attivo e finirà a 10 in questo 2° round (non proprio a 10, ma nell'istante prima che inizi). ... il tutto ciò indipendentemente da eventuali azioni preparate, ritardate, veloci e AdO...
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I miei PG sono arrivati troppo presto - consigli - ATTENZIONE SPOILERS
Ormai ciò che è successo è andato (e non inserisco dubbi sull'evolversi della situazione). Non conosco l'avventura, né so quando l'eventuale "lieto fine" debba avvenire (se quindi sia legato alla morte del druido goblin o molto più in là). Ma se il fortino non ha altre uscite (ed io vedo benissimo soluzioni alternative al ponticello o meglio, sostituitive se dovesse essere distrutto), se non vuoi fare intervenire in modo coerente i png importanti o loro messi (e l'attinenza potrebbe essere proprio evitare momentaneamente lo scontro con il druido), la cosa migliore è lasciarli lì al loro destino! Del resto se pur di 1° sono arrivati a quel punto, forse hanno le forze per uscirne (o per restarci secchi!). Inoltre, non so quanti px manchino a ciascuno, perché niente ti vieta di farli passare lì nel fortino od in seguito (ma sono contrario a px gratis!). Se poi "tieni" ai pg e sei fortemente convinto (vedendo anche i restanti pf, incantesimi ed oggetti), allora ci vuole l'aiuto "esterno" (es. trovate passaggio segreto, interviene uno/incantesimo/apparizione per farli fuggire) che non deve essere per forza risolutorio o manifestarsi come salvifico da morte certa (né tantomeno troppo plateale tipo portali magici, interventi divini...)... Facci poi sapere! p.s. benché abbia scritto tanto, non mi sono esposto per evitare che i tuoi pg possano leggere sto topic ed in qualche modo influenzare le loro decisioni (o dare loro spunti in più)!
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altri giochi fantasy
Dipende se vuoi un gioco vecchio o nuovo e che tipo di ambientazione preferisci (se magari quindi a libri da te letti tipo Signore degli Anelli (SdA), Conan, Lupo Solitario). E se per meccanica diversa da d&d intendi il sistema d20... Ciò premesso e guardando a quanti hanno già risposto: Rolemaster (mai giocato), un tantino complesso, e se vuoi con ambientazione SdA c'era il buon vecchio Girsa (o Merp). Harp, giochicchiato e non entusiasmato (dal punto di vista regolistico). In ambito tolkeniano quoto Cyrano Il Signore degli Anelli (sistema deciper), ce l'ho a casa, sistema buono, ma poco bilanciata la costruzione del pg, mentre se l'ambient ti piace, ti suggerisco Terza Era, gdr scaricabile gratuitamente. Regole più semplici e dotato anche di avventure prefatte ("unica" pecca come regola la presenza del d20, che può essere limato con 2d8-1). Non ci ho mai giocato, ma mi intrigano tantissimo i già citati Ars Magica e Dimensioni (gdr in gran parte gratuito e qui "di casa"!) Tunnel e troll non te lo consiglio. Di exalted e harnmaster ne so poco, ma a pelle non mi convincono...
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Spirit of the Century
Non lo conosco! Ma dalla descrizione mi intriga tantissimo. Mi sembra che alcune "caratterizzazioni" siano similari al vecchio gurps... A questo punto, però, mostro anche alcune mie lacune: cosa si intende per sistema di gioco FATE? E fudge? (appena avrò un po' di tempo spulcio internet) Inoltre domando: vi sono gdr simili ma con ambientazione fantasy/medievale? O se storica, più vecchia?
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Stile di un' avventura
Concordo in primo luogo con quanto detto da kursk, luciop e magnifico sire... Premesso che la diversità non è un limite (specie in un gdr), se le persone s'incontrano volontariamente per divertirsi "in gruppo" non vedo il problema... altrimenti il gruppo si dovrebbe trovare a fare un gioco in scatola! Meno "complicato" e più individuale!! O magari il loro stile è più online/videogame e ciò spiegherebbe la propensione al separarsi (magari senza un filo logico con quanto sta avvenendo nel gioco o il bg del pg). Beh una mia avventura generalmente prende più sessioni di circa 3 ore l'una. Beh per me non è tanto ovvio che qualcuno muoia (e subito). Generalmente in questi casi è meglio che il dm abbia delle schede pronte per eventuali pg/png da immettere e poi se vanno bene per le volte dopo tenerli o rivedersi col giocatore per fare la scheda al di fuori dell'incontro con il gruppo. E magari lì affrontare i dubbi con i meno esperti. Dubbi che si possono limare, limitando la scelta degli stessi, invitandoli a "studiarsi a casa" il proprio pg anche dal punto di vista regolistico, perdere un po' di tempo iniziale per spiegare alcune regole/concetti man mano che avvengono nel gioco, affinché le sessioni successive siano più scorrevoli... Quanto detto ovviamente non riguarda a quanti combattimenti inserisci nelle tue avventure, pur riconscendo agli stessi un buon elemento catalizzatore per il gruppo. Però se guardo al tuo primo topic ed al fatto che ogni volta qualcuno muore, forse la dispersione degli altri giocatori può dipendere anche dal tuo modo di gestire il gioco, che potrebbe spingere al pompaggio (e all'individualismo) i singoli giocatori. Mi son dimenticato che forse la modalità di gioco tua e del gruppo in sé potrebbe dipendere anche dalla vostra età media e dall'esperienza di gdr o boardgame cooperativistici (dove per esperienza non intendo la mera conoscenza dei manuali)...
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Razze, Divinità e Fazioni in opposizione
Questo non l'ho capito... che c'è di sbagliato nell'informarsi sull'ambientazione in cui stai giocando?... a meno che, per evitare meglio il metagme, il tuo dm "impedisca" che tu come giocatrice t'informi su cose che il tuo pg non conosca a livello di bg ed abilità. Inoltre, mentre per religioni/fazioni è più semplice individuare l'ambito di allineamento (dove però legale non è detto che sia buono, né che malvagio sia caotico), per le razze la cosa è un po' diversa. Tra l'altro è facile che non ci sia concordia tra gli stessi "malvagi" (es. bane vs cyric). Per le rivalità tra razze, ad esempio puoi prendere quelle in cui la razza base ha il bonus al txc o alla c.arm... Un "nemico" dei maghi del Thay sono le streghe del rashemi (ma quest'ultime non le definerei propriamente buone).
- [aiuto]Risolvere un enigma
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Runebound, il nuovo Talisman?
Vediamo: - per la lunghezza, forse, perché nella partita che ho fatto (e non conclusa) ci imputo anche e soprattutto l'inesperienza al gioco di tutti e 4 i giocatori. - individualismo, c'è molto più che a talisman, ma dopo averci preso la mano secondo me la scelta di dove andare dipende anche se qualcuno degli altri ti può raggiungere al suo round (e viceversa). Inoltre per rendere più presente la partecipazione uno leggeva la cartina incontro all'altro, a volte "interpretandola". Una delle pecche, imo, è che al massimo è per 5 giocatori... quindi molto limitante; inoltre ieri ho visto una certa somiglianza del concetto: pesca la carta e combatti il mostro, presente in munchkin. Ovvero non mi torna che in runebound si debba per forza scontrarsi con un mostro e non fermarsi alla prima carta-incontro pescata (ovvero se peschi evento/altro devi ancora pescare finché non combatti e nella partita fatta ho dovuto pescare 4 volte di seguito!) Ridomando: come sono le espansioni (carte o plance)? Permettono anche di aumentare il numero di giocatori? Le plance devono/possono essere usate da sole o vanno unite a quella base? Potrei giocare solo con le espansioni?
- [Dietro il sipario] Controincantesimi: come e perchè usarli
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Invisibilità negli attacchi a distanza
Prima chiedo: ma il -4 che fornisce l'alleato in combattimento con il bersaglio, vale anche anche se lo stesso alleato funge da copertura? Ora comunque rispondo: se l'alleato è invisibile ed io non lo vedo, io non posso prendere delle penalità per non colpirlo. Se, inoltre, sapessi quale/i casella/e occupa avrei comunque il 50% per prenderlo (se lo volessi colpire), che potrebbe essere letto al contrario avrei il 50% per mancarlo (se lo volessi mancare ma sono costretto ad attaccare attraverso quella casella). Ciò ipotizzando l'essere invisibile fornisce al bersaglio non solo una copertura fisica, di cui però non sono pienamente cosciente, fornendogli dunque anche un concealment. Io farei prima tirare il 50% per vedere se casualmente potrebbe prendere l'invisibile o il bersaglio. Dopo tirerei il txc, il bersaglio ottiene però anche il +4 per la copertura e l'applicazione della variante "colpire la copertura" detta da madmaster...
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[3.5] Attacco di Schianto
Slam/schianto è da interpretarsi come cazzotto/manata (niente pedata) e (almeno in parte) differente dal colpo senz'armi, che può essere portato con varie parti del corpo non definite come armi naturali. Detto ciò un nano (guardo al tuo avatar) non fa schianti, al limite colpi senz'armi. Inoltre, salvo diversa dicitura (come indicato nella faq) chi può fare gli schianti deve farli con le mani. Si può sfruttare le gambe come "arma secondaria", ma del tipo colpo senz'armi. E su questo argomento c'era un topic vecchio, se non ricordo male. Spero di non aver detto panzane!
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[Topic ufficiale] Munchkin
E' da un po' che non ci gioco a Munchkin ("normale"), ma... mi ricordo invece che come "maledizione" ci fosse il cambiasesso (benché con effetti diversi, del tipo "fermo un turno")... Comunque, come hanno già detto, se non scritto nelle cartine il sesso è quello del giocatore, a meno che non decidiate come hr che uno specifichi all'inizio della partita con quale sesso iniziare. Dipendere dal disegno direi di no (altrimenti sorgerebbero problemi indicati da elayne), però se vi va di discutere... il gioco è basato anche su questo! Beh ci sono oggetti più potenti di altri, ma queste non le vedo così tanto da renderle ad uso singolo, esistono sempre i ladri, le maledizioni e se l'altro a cui forzi l'aiuto è un elfo, non è poi tanto "forzato" a farlo. Inoltre l'aiuto normale e non "forzato" mi sembra che sia più efficace (es. uso delle carte in mano)... Non ricordo invece che le ginocchiere specificassero il giocatore alla sinistra...
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Runebound, il nuovo Talisman?
Ci ho giocato ieri sera! Eravamo in 4/5, non lo conoscevamo e dopo due orette tra gioco ed altro siamo arrivati a quasi i "blu". Forse è lunghetto, ma ho visto che man mano che ci giocavamo diventava più fluido ed avvincente... Un pregio è anche la plancia: esteticamente accattivamente e non troppo ingombrante. Benché non mi sia letto tutte le regole, da amante dei giochi (specie di estrazione fantasy) mi ha intrigato.... da rigiocarci. Eventi clou (o clown): uno (facendo "il folle") ha affrontato il primo incontro "giallo" riuscendo per il rotto della cuffia e malconcio è stato attaccato da un altro (ovviamente morendo) che da "selvaggio" è diventato "il vile"... oppure io che dopo aver reclutato un nano, l'ho mandato al round dopo al macello contro un mostro.. Chiedo: come sono le plance-espansioni? E le carte-espansioni?
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[3.5]La forgia e la furia: melma grigia
No dtm. Da come ho capito io invece, la corrosione (i 40 danni da acido) ha effetto solo sugli oggetti in contatto con la melma (tra cui appunto le armi che vanno a colpire il mostro), mentre il danno da acido (d6) ha effetto sulle creature. In caso di stritolamento (come spiegato nella descrizione) non c'è il txc, ma in automatico la creatura subisce lo schianto (1d6+1, +1d6 da acido) e gli oggetti avvolti dalla melma devono fare il t.s. con -4, al fine di negare la corrosione. Ecco che, il pg di 3° liv. dopo uno schianto subito e vedersi corrosa l'arma, o l'armatura, magari prende le dovute misure senza alla fine che il master faccia "il miracolo", a meno che il giocatore non pensi che tutti i mostri che incontri, debbano per forza essere affrontati "di petto" (e qui magari è conseguenza logica e naturale una sua morte...)
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rango sociale dei chierici
A quanto pare, diversamente da cosa hai detto, te e sta AP avete un bg da condividere, in quanto appartenenti a Shar (della stessa zona o meno). Questo spinge il master (qualora non lo avesse già fatto) ha imprimere sull'essere chierico/ap un valore anche sociale in scala gerarchica. Ordine gerarchico che "andrebbe rispettato" (specie se di allineamento legale) non solo tra pg e png, ma anche tra i pg stessi (a livello generale direi). Stiamo parlando di ordine sociale e non tanto di favoritismi divini, benché il dm nella sua identità di arbitro e narratore dovrebbe tener conto di entrambi. Altrimenti dal punto di vista oggettivo direi: il più favorito della divinità è quello che ha il livello più alto. Quanto al rispetto, aldilà del grado di subordinazione ingame ed evitando "intralci" di metagame, potrebbe esserci o meno, non bastando la sola "acquisizione sul campo", dato che anche solo a livello interpretativo tra i due pg (che sono pure malvagi) potrebbero scorrere invidie, disprezzi, incomunicabilità, ecc...