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SinConneri

Circolo degli Antichi
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  1. Premesso che, aldilà di chiedere consigli e suggerimenti ad altri, io non sono così propenso nel divulgare tutto (come forse tu stai facendo) per evitare che gente abituata nel fare/vendere giochi ti scrocchi l'idea e ti bypassi, i miei primi consigli (forse già scritti) sono: - centillina il tuo lavoro, o al limite tutelati per eventuali copiature (come forse indicatoti da "uomodelmonte"); - se vuoi divulgare (smerciare) il tuo lavoro oltre, ovviamente, alla necessità di trovare un partner commerciale, sarei per non n perdere troppo tempo nel perfezionare il tuo gioco, ché rischi di sfornare un prodotto ultimato ma poco sopportabile a livello commerciale (troppi dettagli = troppe componenti o troppa complessità) o poco vendibile perché mercato già saturo di giochi simili usciti prima (in tal caso meglio uscire prima e poi puntare a versioni aggiornate o più "ricche" o alle espansioni). Ho visto . Sulla mappa non mi piace la rosa dei venti lì, magari sarebbe meglio nell'eventuale zona per le carte. Zona che toglierei per quelle di tecnologia, adottando (come scritto) una tabella comune o (come dici tu) un foglio personale dove appuntare gli acquisti. Quanto alla scala delle miniature non ce l'ho presente e non riesco fare paragoni con altri giochi Dipende dal tuo concept di gioco e dal suo costo (ma non sarebbe male considerare le 12 in più come espansione). Le carte avrebbero una funzionalità in un'ottica di pescaggio, cambio, ecc... o se avesse senso come mazzo comune, altrimenti no (come detto sopra). questa scelta dipende più dalla funzionalità (in base alle regole del gioco) della componentistica che dai suoi fattori costo/estetica/ingombro. Io: le carte tesoro le lascerei; mentre le spade, a parte il flavour, le toglierei (magari proponendole in una versione deluxe del gioco). o ti basi sui play-test e sai che non servono, o ne metti meno e ciccia (così i giocatori hanno un motivo in più per scannarsi), io propendo per la seconda. il vecchio risiko uscì con soli 6d6 e non creò gelosie (benché i dadi in legno col tempo si sciupavano), io propendo per meno set, ché molti giocatori già ne possiedono. (al limite prevedere il set personalizzato nella versione deluxe) la base permette di non perdere le monete ed il paravento (se non ha un effetto vero di nascondere i possedimenti del giocatore) ti ottimizza lo spazio occupabile dando velocità al gioco, cosa che forse una tabella in più (o comune a tutti o per ciascun giocatore) non dà. Per contro il paravento riduce visibilità sulla mappa e se non ben fatto rischi un maggior logorio tra togli, piega e metti alla base. Non mi dispiacciono!, quindi mi piacciono (unica osservazione sui colori!) Intendo proprio la componentisca in sé, ma non sono competente in questa materia. Contando anche l'allestimento del gioco? Comunque sia, per i miei gusti è troppo, ma non posso certo consigliarti di renderlo più snello, questo è un elemento collegato al gioco in sé (funzionamento e regolamento, componentistica, numero-età-esperienza dei giocatori). Quanto al numero dei giocatori, mi sembra di ricordare che avevi scritto che era ipotizzabile l'ingresso di un sesto giocatore come "barbaro", ecco questa è un'opzione che non tralascerei... Ciao e buona fortuna
  2. Ciao! Novità? Ho riletto la lista del materiale e mi spaventa un po'... ovvero forse c'è troppa carne al fuoco e ti limita nell'autoproduzione, specie se ogni volta fai ritocchi e non ti concentri a far uscire un prodotto e magari col tempo (un anno dopo), in base alle vendite (ed al feedback su chi l'ha acquistato o non l'ha fatto) fare le opportune "migliorie", tanti giochi lo hanno fatto. Ovviamente la mia non è un voler stroncare il tuo progetto, anzi se fossi più libero e più vicino proverei a darti una mano... (e magari giocarci ed agognarne l'uscita!). Cito alcune cose del tuo elenco per farti delle controproposte: Il regolamento deve essere per forza a colori? Capisco il flavour delle spade, ma non ti basterebbe un tiro di dado? (o un sistema del tipo: 1° turno si fa col d12, negli altri si tira il d4, d6, d8, d10, d12 a seconda del turno precedente..) Le botti non mi dispiacciono (occhio al problema generale dei colori, che alcuni con l'usura o il sole potrebbero assomigliarsi). Un'opzione per le Carte Civiltà potrebbe essere una tabella da 36 in comune dove ciascun giocatore possa posizionarci una propria pedina (similmente a come hanno altri giochi) (e magari rendere la tabella più influente permettendo solo meno pedine dei giocatori...) Altra cosa: ma è necessario il paravento per giocare? Un'osservazione generale poi alle cose che hai "copiato"-> ma sei sicuro che siano oggetti univoci tutelati, non è che magari li puoi sfruttare in quanto producibili a livello "comune"? Altro, ma forse lo ritroverei nel topic: tempo medio di gioco? Spazio minimo necessario per il gioco (tra tabellone, basi, ecc...)? Ciao
  3. Ringrazio per gli auguri!

  4. SinConneri

    Invisibilità

    Dipende dalla situazione, anche perché dipende se chi l'ha individuato vede l'invisibile o ha percepito solo la posizione (come hai scritto), se la creatura invisibile è in movimento o meno (o volante), dalle sue dimensioni e conformazione, se è consapevole dell'evento... Non chiederei però all'altro tizio tiri per capire le indicazioni, ma andando a spannometro: - se le indicazioni sono veloci e non precise, potrebbero fornire solo un bonus di circostanza per beccare la posizione occupata dall'invisibile (o come dicevi ridurre "i quadretti da sbagliare"); - se le indicazioni sono precise e/o la situazione favorevole, potresti rendere automatico il beccare la posizione e quindi solo il50% del mancare; - se reputi che dare le indicazioni precise richieda più tempo di un'azione gratuita o soprattutto non fuori dal proprio turno, potresti permettere "il beccare la posizione automatico" richiedendo o la spendita di un'azione o quanto meno che il "non vedente" ritardi la propria azione al turno del "vedente l'invisibilità". Spero di essere stato chiaro.
  5. SinConneri

    L'unico anello

    Aggiungo, un link (non apritelo con internet explorer, che dà problemi) dove c'è un programma per auto crearsi il PG, molto carino: http://azrapse.es/tor/sheet.html Oltre a fare il pg "spiega" le cose che compogno la scheda del personaggio. Ovviamente, ripeto, il gioco va oltre al concetto numerico, improntandolo di più sulla narrazione ed interazione tra pg.
  6. In tal caso, mi ripeto, i diversi livelli di territorio hanno anche un impatto (oltreché estetico) anche sul gioco? Certo è che se riesci ad arrivare alla produzione, una versione "deluxe" non sarebbe male... ma ripeto per "battere" la concorrenza oltre all'idea valida occorre anche essere rapidi, per non trovare il mercato saturo (o i clienti senza lilleri). Capisco per il mare e l'estetica, ma evitereri il fiume se non è strategico, come il caso di luogo per piazzare miniature specifiche (tipo ponti, barche) o se è a separare i confini. immaginavo, però più alti sono i livelli è più rischi che da tavolino la visuale sia coperta (visto che vi sono miniature più basse) e forse meno "amichevole" lo spostamento (se previsto) o il piazzamento delle miniature e non aggiungo (ma forse esagero) il rischio di "cadute" delle miniature con i loro "infortuni"... Hai provato effetto misto (es. ad aumentare? 3-6-9) Detto ciò, comunque sono per lo spessore di di 3, salvo magari prevedere uno scalino maggiore per separare il mare dalla terra ferma.
  7. Sulle scuole militari non ne so niente di preciso e quindi ho evitato di risponderti (e del resto non saprei di preciso l'utilità, occhio veldriss che a fare cose un po' troppo precise e "storicizzate", magari accontenterai i pignoli e gli avicionados, ma rischi di perdere potenziali acquirenti del gioco, visto che man mano le case editrici sforna giochi anche solo in parvenza simili e quindi ti ritroveresti a piazzare un qualcosa di bello e così perfetto ma su un mercato già saturo e poi non a caso vi sono giochi -già venduti- che nel corso della loro vita subiscono aggiornamenti/varianti, cosa quindi che potresti fare tu man mano per rendere il tuo medioevo più "vero"). Quanto allo spessore, non ho capito di preciso all'utilità del "3d" se vale solo sulle mappe per la presentazione del gioco o su quelle che verranno messe in commercio (?) Per me lo spessore è più appariscente solo per evidenziare la terra dal mare, mentre sulla terra va bene anche senza spessori aggiunti, quindi sarei per la superficie con lo spessore minore; anche perché, da come ho capito i livelli (al massimo 3?) rispetteranno i confini delle regioni da te ipotezittate e quindi non credo corrisponderanno ai "livelli sul mare", cosa che dovrà essere fatta in parte con la pittura (distinguendo forse colline da montagne). Se la cosa non è solo "estetica", a livello di gioco sono stati ipotizzati bonus/malus/altro a seconda se una regione si trovi più in alto/basso ad un'altra? E se andrà in commercio, credo che sia un costo aggiunto da evitare. ciao
  8. SinConneri

    L'unico anello

    Ciao! The One Ring è stato presentato proprio a Firenze Gioca quest'anno! Io non c'ero, ma comunque l'ho già provato: creazione pg e solo una sessione, poi ho dovuto abbandonare per impegni personali. Il commento che faccio quindi può essere precipitoso, ed evito di spiegare come si gioca o crea il pg. La componentistisca (manuali e dadi) va benissimo: disegni notevoli, poca roba e già inizi a giocare. L'ambientazione è la terra di mezzo dopo l'hobbit, ma prima della compagnia dell'anello, l'area è bosco atro e vicinanze. Varie possibilità di creazione dei pg con "classi"/ruoli che escono dal format d&desco, personaggi con più spessore narrativo. Il sistema punta all'interpretazione con possibilità di evitare in molti casi tiri di dado od "aggiustarli" e possibilità di aggiustamenti narrativi tra "master" e giocatori. Viene data molto importanza al concetto di "gruppo", quindi adatto per giocate ad ampio respiro (no oneshot) e con le avventure non serrate (pg non sono avventurieri full time), il concetto di "gruppo", mi ha fatto venire in mente quello di "alleanza" presente in ars magica (ma anche questo gdr conosco poco e mi scuso per il paragone se dovesse essere inappropriato). Poca importanza al concetto di equipaggiamento e ricchezza (hanno un valore più interpretativo) e particolare il sistema di avanzamento (in base a ciò che si fa, al tempo per apprenderlo/esercitarsi, e non c.d. livelli). Magia quasi assente, poche regole sul combattimento che non è la parte più rilevante e potenzialmente mortale. Carino il sistema di "corruzione" che dovrebbe caratterizzare un gioco ambientato nella terra di mezzo. Giudizio: appare carino e facile da comprendere nelle sue dinamiche improntate all'interpretazione di "eroi" molto comuni e poco epici. Forse la sua semplicità me lo rende poco "accattivante" (tra cui la quasi non previsione di magia, la risoluzione del combattimento) e forse avevo riposto troppe aspettative su tale gioco (date le mie esperienze sul gdr nella terra di mezzo tra "terza era", "harp", "girsa" e d20 system). Ciao
  9. Se sei di Firenze e non conosci Stratagemma, allora non sei di Firenze! Oltre a trovar spazio nel negozio (che vende/promuove gdr/gdt...) per giocare, loro sono "affiliati" ad almeno un'associazione culturale, oltre ad avere una bacheca dove trovare/mettere annunci. Altro, in via giampaolo orsini (vicino a piazza ferrucci) c'è un negozio specializzato in miniature, ma con spazio per giocare e dove tempo fa li beccai a giocare proprio a bang! Altro nei dintorni, so di un'associazione culturale che si ritrova a Sorgane il mercoledì sera presso un circolino per giocare. Io son di Firenze, ma non ho ahimé tempo da poter usare per incontri di giochi.
  10. Unto ha varie applicazioni, tra cui anche fornire un +10 di circostanza ad artista della fuga. E l'ho detto non solo per accennare al fatto che di per sé unto fornisce a livelli bassi un bonus maggiore dell'incantesimo prospettato, ma anche che occorre tener conto della possibilità del cumulo dei due bonus se diversi ripeto: se l'intento è solo questo, allora puoi fare un incantesimo sulla falsa riga di saltare e bilanciarlo per attivarlo solo vocale; ciò anche perché la descrizione del tuo incantesimo e gli effetti negativi/positivi che ne derivano, imho, sono troppo eccessivi per un incantesimo di 1°.
  11. Ops, ho errato, intendevo ovviamente l'immediate, per il resto spero di rispondere domani. Quanto al wall of blades non conosco il tome of battle.
  12. Ci sono aggiornamenti sulla proposta? Non ho tempo per controllare tutto, ma faccio dei brevi cenni: - magari introducendo la parata attiva, si può pensarla come ipotesi di swift action; - come swift, non l'ammetterei in caso di sorpresa/sprovvista, ma l'ammetterei in caso di AdO; - una volta fatto ciò, potremmo pensare a qualcosa per aumentare il numero delle parate attive commisurate al numero di attacchi o bab, con decurtazione degli attacchi di quello/successivo round; - andrebbe pensata l'ipotesi di parata attiva in versione "azione preparata"; - non me la vedo per parare attacchi di contatto, ma forse per quelli a distanza (magari armi da lancio sì, armi da tiro no); - bonus e congruenza con talenti da rivedere; - da vedere la possibilità di parate attive contro attacchi "speciali" (es. disarmare, sbilanciare,ec..); - da valutare la possibilità di sostituire l'AdO con una parata attiva verso la stessa azione di attacco; - no alla parata col colpo senz'armi (se non ho il talento colpo senz'armi migliorato). A ciò aggiungo, in relazione a quanto previsto da regole e detto da blackstorm, che come hr generale non ammetterei la possibilità di fare AdO se provoco AdO.
  13. Breve intervento: Qui dài per scontato che se il txc fallisce si è comunque colpito lo scudo o l'armatura. Per il resto, l'incantesimo non mi piace e, non volermene troppo, anche in riferimento al primo mio intervento sull'altro tuo topic, mi sembra che tu stia puntando più a creare una "biblioteca di incantesimi tuoi" piuttosto che fare un discorso ragionato e ben consapevole dei meccanismi e dell'altro materiale già presente per d&d, ufficiale o meno. ...e qui siamo nella sessione regole...
  14. Breve intervento No. Se l'intento è avere un bonus ad artista della fuga allora questo incantesimo è "poco" (se pensi che solo unto ti può dare un +10 di circostanza), basta inventarsi un incantesimo sulla falsa riga di saltare. Se l'intento è avere altro questo incantesimo è "troppo", perché gli effetti positivi/negativi (indipendentemente dal loro bilanciamento) sono "esagerati" per un incantesimo di 1°.
  15. SinConneri

    Famiglio

    Mi permetto di dissentire. Il fatto che il quasit famiglio resti "esterno" dovrebbe aver poco a che fare con la condivisione dell'incantesimo metamorfosi. C'è una condivisione, non una duplicazione dell'incantesimo. Di fatti lanciandosi metamoforsi addosso il mago decide cosa diventare al momento del lancio, decidendo "poi" di condividere o meno tale incantesimo col famiglio. E' come il caso di false life o mirror image, cerco di esemplificare, il d10 dei pf temporanei o il d4 per le immagini lo si tira al momento del lancio, mica due volte (uno per il mago ed uno per il famiglio)... ...quindi il famiglio assumerà la forma presa dal mago e l'essere di tipo esterno, dipenderà dal mago.
  16. Oltre ad invitarti a leggere e commentare i miei post E' comunque un effetto di influenza mentale e pertanto inefficace con i nonmorti (come -ripeto- tutti gli incantesimi della scuola di ammaliamento).
  17. anche i calabroni non potrebbero, ma non so come dirglielo... Piano Byakko, oltre ai chiarimenti regolistici, mi sembra di aver capito che airmax voglia supporti descrittivo-narrativi per meglio comprendere il tutto Non è propriamente la volontà, perché vi sono nonmorti asserviti ed altri totalmente indipendenti (aggiungo che entrambi possono fare tiri in concentrazione). Più che volontà parlerei di "energia" che, manifestatasi in diverse forme, li ha riportati in vita, vita che però non è assimilabile a quella originaria, anche per quanto attiene l'ambito psico-spirituale, difformità tali che nelle sue "limitazioni" li ha resi (obbligandoli) a queste immunità. Difatti se tali immunità spesso vengono lette come "beneficio" del tipo di creatura, in una visione più ampia sono difatti "vincoli" (non è come ad esempio la R.I. che può essere abbassata). Chi l'ha detto, questo? I non-morti non sono immuni da accecamento/sordità in quanto effetto, ma solo da alcuni sistemi che possono portare tale effetto (pertanto sono immuni all'incantesimo sul MdG perché richiede "una creatura vivente" e un t.s. sulla tempra; ma se non vi fossero tali richieste, il nonmorto potrebbe essere oggetto dell'incantesimo). Dal punto di vista realistico è "più strano" che di default i non morti (come i costrutti) non ottengano (anche) di percezione indipendenti da vista/udito. Qui non ti posso aiutare, non conosco tale aschetipo.
  18. Veramente lo dice una volta sola: ed essendo che va da sé che i nonmorti sono immuni agli incantesimi di ammaliamento, ciò include anche l'incantesimo frastornare. I nonmorti di per sé non sarebbero comunque immuni al frastornare, ove portato con altri sistemi. Ricordo che molti incantesimi con "effetti mentali" danno anche vantaggi (come il citato preghiera) e di questi i nonmorti non possono beneficiare - idem dicasi per i bonus morale. Da srd: Comunque, guardando ai tratti da nonmorto Quindi puoi usare l'incantesimo per curare cecità/sordità ai nonmorti, se l'hanno contratta con un altro sistema diverso dall'incantesimo suddetto. Beh perché da regolamento "non-morto" è una definizione precisa di una tipologia di creatura, alla stregua di umanoide, vegetale, animale, come riportato anche all'inizio del MdMostri. Niente vieterebbe con i giusti adattamenti di creare incantesimi con effetti sui non-morti, similmente a quanto succede per altre tipologie di creature (in tal senso ricordo in Ad&d il blocca non-morti).
  19. Riguardando il talento e cose correlate, ho notato questo: Laddove per attacco poderoso, invece, si parla di "next turn". Vi sono FAQ su come interpretare "next action"? Inoltre chiedo: dovendo usare maestria assieme ad un'azione di attacco, l'AdO può essere definito tale?
  20. Leggi meglio il phb. Le armi atte alla raffica possono essere usate in alternanza con il colpo senz'armi.
  21. Usare la funzione conviene! Ad esempio: http://www.dragonslair.it/forum/threads/32387-Maestria-in-Combattimento Fare un txc non è la stessa cosa di azione di attacco o di attacco completo. E' il caso ad esempio della carica: fai un txc, ma non lo puoi abbinare alla maestria (vedi topic linkato).
  22. SinConneri

    Punti esperienza

    Rapido intervento. D&D non prevede cose simili. Nelle regole addestramenti e "agire" particolare dei pg è richiesto solo per alcune scelte (talenti e classi) o come consiglio a livello ruolistico per spiegare gli avanzamenti o alcuni aspetti degli stessi. Di per sé inoltre, addestramenti e agire particolari sono parte del bg iniziale del pg, ma del resto "arrivare" al 1° livello di pg non richiede l'ottenimento di PE. I PE si danno per sfide superate, di solito le sfide sono avverse (non precostruite o senza pericolo) rappresentate genericamente da avversari in sé (mostri in primis) e trappole, in un'accezione generale, quindi particolari addestramenti potrebbero far parte dell'avventura in sé e dare PE solo se rappresentano una sfida "pericolosa" e adeguata. Laddove però le sfide (come l'addestramento in toto) viene gestito a livello ruolistico come se fosse parte dell'avventura. Inoltre è superfluo ricordare che un addestramento potrebbe servire a spiegare non tanto l'apprendimento di cose nuove, quanto il mantenimento di cose già acquisite e che si potrebbero perdere in caso di inattività. Utilizzare una "regola", come suggerita da Silander, anche senza tali accorgimenti, potrebbe comunque portare ad idee (ppoweristiche?) del giocatore del tipo: "inizio con questo mago di 1°, allora lo invecchio di 1 anno e mi piglio altri 3 livelli, tanto sono elfo!" - oppure - "Bene, ci fermiamo in questo posto per 3 anni" - oppure "lascio il mio pg a duellare con mastro caio; intanto continuo l'avventura con quest'altro personaggio..." (quest'ultimo ragionamento potrebbe avere un senso per esigenze narrative) idee che manifestano una visione di gioco "pg oriented", in cui il tempo passa in funzione dei giocatori senza perciò immettere gli stessi pg in un ciclo naturale semirealistico. In una campagna mi è capitato a seguito di una permanenza forzata di alcuni mesi risoltasi narrativamente in pochi minuti ed ottenere alcuni bonus in alcune abilità e qualche oggetto - ma "niente di più". Ciao
  23. Rialzarsi per te è la stessa cosa di essersi rialzato? Visto che l'azione di rialzarsi è un'azione "distraente" alla stregua del castare o di colpire senz'armi (senza talento), il fatto che sia di "movimento" non cambia niente a livello di regole. Come puoi (con ragione) voler affermare che l'attacco si subisce già rialzati (azione compiuta), ma: se casto no (visto che l'incantesimo non è ancora partito); se colpisco senz'armi no (visto che il pugno non l'ho tirato. E come già fattoti osservare anche per uscire dall'area minacciata, l'Ado avviene prima del movimento (visto che se muoio resto nel quadretto di partenza). Altro: Giak74 tu scrivi troppo e porti all'OT. Non puoi, ad esempio, accennare al TS sui riflessi, visto che su vari post è stato ricordato come il TS considera anche una componente di "fortuna".
  24. Veramente la capacità di classe è quella di evocare un famiglio, creatura "vera e propria". Quindi la mantieni, così pure se fosse un compagno animale. Sono insicuro sulla cavalcatura speciale del paladino che potrebbe scomparire (come in caso di morte del paladino) o restare per la durata dell'evocazione.
  25. Regola generale: 1 e 20 naturali non stabiliscono in automatico l'esito di una prova di abilità. Mettere che 1 è sempre fallimento ed addirittura critico, lo considero esagerato e richiederebbe anche un'analisi su 1 e 20 per altre abilità e prove. E benché anche nel txc 1 è sempre fallimento, trovo esagerato prevedere effetti disastrosi a priori, è pur sempre un 5% di sfortuna. A parer mio 1 naturale non dovrebbe far scattare il fallimento automatico (e magari critico come dicono alcuni), ma che in caso di 1, si ritiri nuovamente il d20 e prendere tale valore come penalità assieme all'1 e agli altri bonus/malus della prova, in tal senso si dà peso (in parte) alle diverse potenzialità di pg e non, senza lasciare alla mera sfortuna, e magari da valutare se questa "somma" porta ad una prova riuscita o meno e prevedere effetti disastrosi in caso di valori negativi (o non positivi). Esempio: ho a concentrazione +6, prova con CD 20 - tiro 1, totale parziale 7 (6+1) e ritiro, faccio 5, totale finale 2 (7-5) ->prova non riuscita e basta; se avessi tirato 10 invece avrei avuto -3 (7-10) quindi ->prova non riuscita con esiti disastrosi... e poi si va di tabella o per improvvisazione. Commento agli allegati, oltre a quanto sopra detto: @shalafi : effetti potenzialmente disastrosi e basati sul fattore c. La durata degli stordimenti e simili inoltre non è proporzionata alla potenza (livello) dell'incantesimo; @ vladik86 : non considerandola come abilità, dai vantaggi agli incantatori su come distribuire gli slot e la scelta dei talenti (da ritare talenti e cdp che richiedono tot punti di concentrazione); non si capisce se usate gli aumenti della CD previsti nell'abilità, in caso contrario di sicuro all'11° la prova è sempre riuscita (salvo 1 naturale), anche qui effetti potenzialmente disastrosi, basati sul fattore c e con pochi aggiustamenti a seconda del livello dell'incantatore o dell'incantesimo. Ciao
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