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SinConneri

Circolo degli Antichi
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  1. SinConneri

    Un nuovo personaggio

    Non ricordo l'avventura anche se credo di averla giocata. A cthulhu ho fatto tanti personaggi, alcuni per sessioni spot altri no, alcuni morti e poi ripresi, altri impazziti, ecc... Come accennato da cyrano, ma il ragionamento vale per tutti i gdr, dovresti fare un pg che non ti annoi e ti faccia divertire e che tu possa impersonarlo che, trattandosi di protostoria, è molto più facilmente da inquadrare... ciò premesso, però, il pg in qualche modo dovrebbe corrispondere anche alle caratteristiche tirate/scelte affinché quest'ultime assieme alla scelta della professione siano l'ossatura principale della storia del tuo pg prima del suo "tiro san sul campo"... Professione: con fascino basso, non dovrebbe essere un pg portato al sociale (a meno che il tuo 6 non lo consideri successivo alla sua scelta, magari deturpazione per acidi, droghe, malattia, fobia...), una mana mediocre dovrebbe indicare un pg poco propenso all'arcano e con un carattere non troppo forte emotivamente. L'altissima intelligenza però porta ad un pg attento, di buona memoria. Un'educazione di almeno 12 sta a significare che il pg è andato oltre alla c.d. scolarizzazione base (non dico universitaria, ma di sicuro superiori+ extrascolastica), magari è un appassionato di lettura.... gli altri valori fisici tra 12-16 (destrezza, forza, taglia) ci dà un pg quanto meno atletico, ma con un fascino 6 che (se non "attribuibile" a deturpazioni palesemente visibili, a tic nervosi, o ad irascibilità del pg) porterebbe ad un pg fisicamente non attraente (buzza, gambe esili, dimensioni alla lerch, ecc...). Tirando le somme, di pg se ne possono fare veramente tanti (come sempre); es: polizziotto, exmilitare burbero guardia del corpo con propensioni alle indagini meticolose; un professore severo e poco attraente ma grande luminare e per niente rachitico; un traduttore di libri stranieri; un malavitoso alla scarface ma più fetente e che ama i giochi di parole.... Quello che però mi preme evidenziare, rispetto a Cyrano, è che la bassa mana (diciamo nella media) dovrebbe portare ad un pg poco avvezzo alla magia e forse poco interessato a tale argomento a livello pratico, benché con l'alta intelligenza potrebbe, se ben sistemate le abilità, portare ad un pg con sapere quasi enciclopedico...
  2. In un round al proprio turno un soggetto, oltre alle "normali" azioni, può fare un'azione immediata o un'azione veloce "volontaria" (una esclude l'altra). Il soggetto inoltre può fare all'interno del proprio round anche un'azione immediata "in risposta" (non durante il suo turno); qualora agisse così tale azione immediata varrà come azione immediata "volontaria" nell'eventuale proprio turno del successivo round. Quindi è possibile che all'interno del proprio round il soggetto riesca a fare due azioni "extra", di cui la seconda sarà l'immediata "in risposta".
  3. Altro che cuscino, un materasso!!

  4. Per me è difficile elaborare una sola hr in questo ambito senza dover toccare altri parametri... Riporto qui la variante di unearthed arcana a proposito dei vitalizing points (da srd): http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/unearthedSpellPoints.html Rimane il "problema" di equilibrare all'interno dei caster quelli che per capacità non soffrono la stanchezza: "costrutti" (caso dei warforged indicato da ikar), ma soprattutto nonmorti od altri immuni (e in FR ci sono pure vari talenti per evitare l'affaticamento)... a meno che l'affaticamento non venga considerato di per sé stesso speciale che colpisce il cast indipendentemente... Nel mio cervellino stavo pensando a varie opzioni, ma sarebbero da lavorare: come l'uso di un'abilità a parte la concentrazione; od all'utilizzo dei punti ferita nonletali...; però comunque all'utilizzo degli slot (che è una peculiarità di d&d) o almeno in parte... ... la vostra hr la capirei per determinati lanci d'incantesimo (ad es. il mago ha tot incantesimi/slot/punti magia disponibili per livello dopo questi può lanciare incantesimi sennò si stanca). ... introdurre la vostra hr e non prevedere altre azioni che possono rendere stanco o determinare degli scaglioni di pf in cui uno è stanco (o quanto meno dare penalità alle azioni, come presente in altri gdr) la trovo squilibrante per i castatori e poco "logica" da sola...
  5. Un inchino rispettoso via etere..

  6. Un saluto dall'etere!!!

  7. Ho letto le risposte, avrei qualcosa da ribattere, ma a parte il fatto che siamo in parte già ot, credo che vediamo le cose da punti diversi e che il fine (prevedere in qualche modo la faticosità del lancio di incantesimi) abbia prodotto per voi una hr soddisfacente, mentre per me è "squilibrante" nel tessuto regolistico di d&d (da me non considerato né perfetto né miglior sistema di gdr) specie se introdotta senza altri accorgimenti.
  8. Ciao Joram, come va? E' da un po che non ti leggo? Tutto bene la vita da sposato? La mia a gonfie vele..ormai è da un anno ed un mese che si veleggia in coppia... Ciao!

  9. Ciao! Come va? E' da tanto che non ti leggo, gdr o meno, spero che vada tutto bene!

  10. SinConneri

    Nuotare

    Mi sembra di aver trovato la regola (vedere firm footing su srd: http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/wildernessAndEnvironment.html). Nuotare la vedrei per risalire o per manovre particolari (sempre che il peso consenta di farlo); più accettabile una di equilibrio, ma non se il pavimento è abbastanza omogeneo... al limite una prova di equilibrio appena muove i primi passi sul fondo e finché non riesce ad ambientarsi... @Mad: "brandeggiarlo"?
  11. crearseli da solo...
  12. Continuando sulla tematica, dal file saricato sembrerebbe emergere un sistema diverso da quanto affermato nei topic e da death... o forse ho capito male... - questo tiro sulla concentrazione non stabilisce la riuscita della magia in sé, né tantomeno la sua efficacia; - se eliminiamo totalmente gli slot scompare l'idea di consumo e sfruttamento del mana, sia perché un mago non avrebbe limiti, sia perché il tiro richiesto non si basa su quanti incantesimi sono stati lanciati prima (quindi un possibile affaticamento nel corso della giornata); - il tiro richiesto, inoltre, fa riferimento alla concentrazione e non alla capacità del mago di conoscere/manipolare la magia; - lo trovo "illogico" introdurre l'affaticamento per i castatori ad ogni lancio e consentire liberamente azioni fisiche come il solo combattere (ad es. un pg di 1° livello con riflessi in combattimento potrebbe fare in un round anche 5 attacchi e non sentirsi stanco; oppure combattere continuamente per vari round consecutivi non fa affaticare se non siamo in ira). Anche il mio gdr ideale dovrebbe contemplare sia l'affaticamento che parametrare la potenza di un incantesimo a qualcosa di più del "semplice livello" dell'incantatore (e dei suoi talenti), ma questa hr non la trovo rispondente a queste esigenze per quanto sopradetto... @anaghaton: se reputi che vi siano incantesimi non rispondenti alla tua campagna e che secondo il vostro utilizzo creano disparità nel gioco e tra giocatori, allora dovreste elimiare/rivedere solo tali incantesimi.
  13. SinConneri

    Monaco

    Il golhiat è di taglia media. La capacità di essere considerato di taglia superiore ai fini di prove come sbilanciare/lottare o per il maneggio delle armi, non dice altro. Quindi il colpo senz'armi è di taglia media. Non ha limiti di allineamento, quindi può essere monaco (alla stregua di un mezzorco).
  14. Se consuma mana, dopo che la esaurita che fa? Puoi vedere gli slot di d&d come una sorta di mana... (ciò è più evidente nel metodo cast degli stregoni, ma niente vieta ai maghi di lasciarsi alcuni slot vuoti da preparare all'occorrenza). Trovo la vostra hr in parte utile appunto per il lancio di incantesimi qualora gli slot a disposizione siano finiti... Tra l'altro domando, ma gli slot li usate ancora? E la prova di concentrazione è standard o, come da regole, può aumentare qualora il mago venga ferito? Beh allora immagino che abbiate fatto una hr per contemplare l'affaticamento per le azioni manuali... o considerate attaccare (es. carica, fare multiattacchi) molto meno faticoso? Quanto dico non lo faccio per difendere d&d (che trovo anch'io poco rispondente al mio concetto ideale di gdr e di fantasy), ma per capire la logica di hr. Dato che a volte sono fatte solo per evitare problemi nati in sessione che non sarebbero nati (o non avrebbero portato a richiedere una hr) se venissero rispettate le regole o il tessuto (poco) logico del gdr. Poi come sempre è imho e voi fate bene a fare hr se vi divertite e se le considerate "logiche" ed "equilibrate"...
  15. Aggiungo il talento tatuaggio magico per i maghi rossi. Ricordo inoltre la variante di tirare il d20 al posto del base 10. @Alex: visto, ma non mi piace come hr. Le condizioni poi dopo esausto le trovo assurde. In d&d esistono gli slot di incantesimi e fintantoché non li ho consumati lancio incantesimi come voglio! Al limite lo vedrei come tentativo di lanciare incantesimi (che però conosco) dopo che ho terminato gli slot disponibili. Se i castatori hanno vita facile (perché non usano e magari non incrementano l'abilità concentrazione) forse devo rivedere il modo di "contrastarli"... Già meglio la hr per implementare la CD, anche perché i bonus ai t.s. spesso aumentano più rapidamente della CD (sia grazie al multiclassaggio che ai talenti).
  16. SinConneri

    Blacksad

    I volumetti sono cartonati, dimensioni simili ai vecchi Asterix per intendersi... Su wikipedia inglese addirittura parlano che è un lavorazione il movie...
  17. SinConneri

    Blacksad

    Questo sì che è un fumetto, con una certa originalità ed in gran stile, sia a livello di scelta tecnica che di trama! Ho il primo ed ho regalato anche il secondo! Oltre ai tre numeri, c'è anche uno speciale sugli schizzi!
  18. Più che esempio, era una cosa matematica. Di base: Difesa è accuratezza +2; Schivare (se viene creata) è accuratezza +4. Tra le opzioni di difesa è contemplato l'uso di abilità acrobatiche per annullare i "contro" della schivata parziale o totale; l'abilità di base ha un valore di accuratezza -2 e funziona similmente a schivare (quindi ipotizzo che se uno la utilizza per la schivata totale ottenga il +2). Ciò premesso, chiedevo, senza dover crearmi l'abilità acrobatica, se ti sembrava corretto l'utilizzo di difesa o schivare nell'azione di schivata parziale/totale con le penalità dell'acrobatica. Avrei così: schivata parziale acrobatica: difesa-4 o schivare-6; schivata totale acrobatica: difesa-2 o schivare-4. Spero di esser stato più chiaro.
  19. Mi rinserisco, riletto le modalità, quindi azioni di difesa (provo a riassumere per vedere se ho capito): - "parata": uso abilità arma o la difesa base, quale dei due è maggiore; - schivata parziale: difesa base+2 o, se "creata", l'abilità schivare. - schivata "acrobatica" parziale: uso abilità acrobazia. - schiavata totale: come la schivata parziale (acrobatica o meno) +2. +/- eventuali modificatori e se uno ha azioni a disposizioni può tirare il d10. Domande: 1) se non creo l'abilità acrobazia, posso utilizzare il valore di difesa o di schivare con gli appositi malus? (ovvero per la schivata parziale: difesa base-4; schivare-6). 2) è previsto -2 per ogni parata successiva alla prima, ma questo vale anche per l'opzione schivata? 3)Non è più opportuno difesa? e se ho creato l'abilità schivare, non è meglio usare questa? (Per queste pensavo di usare la "schivata", ma con le penalità dell'acrobatica suddette)
  20. Ciao a tutti! Dimensioni mi intriga, benché ancora non sia riuscito a giocarci... e dire che tempo fa (forse nel 2006)comprai pure il CD a Lucca Games!! Mi è sembrato di capire che combattere con 2 armi di base non ti dà un attacco/azione in più, ma diminuisce la penalità per il secondo attacco (che da -4 passa a -2)... premesso ciò, magari un'ipotesi per "limitare" il nugolo di azioni è considerare che nella mano "secondaria" l'abilità con l'arma sia 2 punti in meno, quindi per avere 2 azioni aggiuntive con l'arma "secondaria", stando alla tabella 22 dovrebbe avere abilità 27 e non 25! (e forse questo snellisce il dover creare un'abilità apposita). Ciauz!
  21. Contrariamente a quanto detto dai predecessori, regolisticamente non lo puoi fare! 1) Come detto da Silver, non sarebbe uno spadone, ma al limite un pezzo di metallo... ovvero cose/oggetti non armi che all'occasione possono essere usate come armi. Se fossero armi si ricadrebbe nel limite della categoria di taglia tra arma ed utilizzatore. 2) La forza indica quanto peso ti puoi caricare, non quanto peso puoi "maneggiare" con abbastanza tranquillità, inoltre ammettendo un oggetto non arma di carico oltre il leggero ti dà un chek penality che funge come la penalità all'armatura, solo che (in linea generale) in questo caso non hai la profiency, quindi la penalità del peso la prendi anche ai txc; 3) come se non bastasse, salvo materiali particolari: "Improvised Weapons: Sometimes objects not crafted to be weapons nonetheless see use in combat. Because such objects are not designed for this use, any creature that uses one in combat is considered to be nonproficient with it and takes a –4 penalty on attack rolls made with that object. To determine the size category and appropriate damage for an improvised weapon, compare its relative size and damage potential to the weapon list to find a reasonable match. (...) "Ovvero il danno determinato dal peso dell'oggetto dovrebbe indicare anche la taglia dello stesso, quindi soggiacere alle penalità e limitazioni dell'usare armi di categoria diversa. (e non a caso un'arma d'oro, in quanto più pesante, viene considerata di una categoria superiore sia ai fini del danno che ai fini dell'utilizzo)
  22. SinConneri

    Domande su incantesimi

    L'incantesimo forse è barriera di lame del 6°, comunque sia non è considerato attacco se viene creato in zone libere, se però lo crei per far danni subito (quindi in posti già occupati) è attacco e ti annulla santuario. @Maldazar: il tuo discorso sulla freccia acida non ha senso. Tanto più che si parla di incantesimi offensivi successivi a santuario e non alle conseguenze di incantesimi usati prima.
  23. SinConneri

    Attacco Furtivo

    Ciao a te ed a tutti anche da parte mia! Non ho capito il punto tra parentesi, il master ha fatto lanciare il coltello considerandolo come round di sorpresa o no? Immagino che abbia fatto attaccare A senza tirare per l'iniziativa (ma non è spiegato se il master ha applicato la regola del round di sorpresa, quindi ad es. monaco senza bonus schivare). Detto questo, sono in linea con madmaster. Ma dipende anche dalla mia precedente richiesta. Il master avrebbe potuto considerare i png come "attori" del round di sorpresa, in cui però agisce solo A. Oppure è il master che ha messo come hr che se si tira per l'iniziativa, non si ha più "sorpresa" e non si perdono i bonus della destrezza: rendendo di fatto inapplicabile un'ipotesi di attacco furtivo. (mentre escluderei l'ipotesi che avesse "schivare prodigioso", trattandosi di "semplice umano"). Se il master cambia le regole (o magari le adatta per esigenze narrative o in relazione al fatto che vuole snellirle per i propri pg inesperti), dovrebbe (quanto meno su richiesta) dire se usa una tale regola o meno e, magari dopo la sessione, come ha interpretato quell'evento a livello regolistico.
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