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SinConneri

Circolo degli Antichi
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  1. SinConneri

    Melee weapon mastery

    Stante le vostre risposte: i bonus dei talenti si sommano, a che servono focalizzata e specializzazione superiore se con un solo talento ottengo entrambi per l'arma su cui mi ero focalizzato/specializzato?...soprattutto con questo talento si va a perdere la peculiarità di essere guerriero puro e nel "senso" di dover aspettare il 12° liv. per avere specializzazione superiore... ...pensate che il talento supremazia in quell'arma sia stato messo (sempre nel MdGII) per ridar validità ai due suddetti talenti?
  2. Come giustamente detto: normalmente (es: camminando) ti muovi di tot metri/caselle (attraversi l'area); col teletrasporto ti sposti a tot/metri (ha solo un punto di partenza ed uno d'arrivo).
  3. veramente è il contrario: l'unico bonus all'armatura che contrasta la mano (rispetto al se lo toccasse il mago) è quello per effetti di forza... o c'è qualcosa nel tuo ragionamento (forse pessimista) che mi perdo? Perché se il tocco normale basta "toccare" il bersaglio, considerandolo un tutt'uno con ciò che indossa, il tocco incorporeo attraversa il materiale fino a "toccare" il bersaglio... mi resta il dubbio... Avanzo un altro quesito (dubitando di Gio1981): una volta "caricata" la mano spettrale (che ancora non è riuscita a trasmettere l'incantesimo), se il mago lancia altri incantesimi perde l'incantesimo convogliato nella mano spettrale?
  4. Infatti è il castatore che "attacca" per il tramite la mano (al cui attacco la mano dà un +2), ma "grazie" al tramite-mano spettrale, l'attacco è da considerarsi da creatura incorporea... Scusami Ikar, ma il tocco di un essere incorporeo lo tratti diversamente se è un attacco normale o se, mediante il tocco, ti vuol trasferire gli effetti di un incantesimo? Mi resta il dubbio generale negli attacchi incorporei se stretta folgorante offra o meno il +3 se verso armature metalliche!
  5. Quoto madmaster: l'armatura magica vale... Da srd:"Armor Bonus An armor bonus applies to Armor Class and is granted by armor or by a spell or magical effect that mimics armor. Armor bonuses stack with all other bonuses to Armor Class (even with natural armor bonuses) except other armor bonuses. An armor bonus doesn't apply against touch attacks, except for armor bonuses granted by force effects (such as the mage armor spell) which apply against incorporeal touch attacks, such as that of a shadow." Mi è sorto un dubbio su stretta folgorante: essendo "attacco incorporeo" si applica il +3 all'attacco se l'avversario ha un'armatura metallica? (imo no)
  6. Da quelli normali, visto che dopo li potresti riacquisire, mentre i temporanei non si possono ripristinare... Per il resto è come avete detto voi: possibilità di incantesimi a contatto tramite la mano che utilizza il bonus d'attacco del mago +2. La questione del movimento della mano non è tanto sulla sua velocità (che non essendo menzionata si può pensare ad un movimento massimo il raggio d'azione), quanto sul fatto che: la mano si sposta, quindi non si teletrasporta ed è bloccata da barriere solide/di forza; soggettabile a trappole, protezioni varie; dopo essersi spostata può fare un solo attacco e la volontà del mago nello spostamento equivale a reindirizzare il target, quindi "consuma" un azione di movimento... Spero di non aver detto troppe cavolate! Sono invece incerto sul fatto che il suo movimento non possa comportare AdO (diversamente da Sub) o se un avversario possa considerarsi sorpreso dalla mano (ovvero se il fatto che sia spettrale comporti un tiro per osservare per notare la mano)..
  7. Imho non si può usare tale bonus, perché è riferito al tuo prossimo attacco, mentre l'arma sfrutta solo il tuo bab e basta (infatti, da srd su arma spirituale: "Your feats or combat actions do not affect the weapon"). non è il castatore che fa gli attacchi (ben potendotirare i txc per l'arma il dm), il castatore inoltre, a parte indirizzare l'arma, può fare altre azioni in quei round, tra cui appunto lanciare colpo mirato e compiere i propri attacchi!
  8. SinConneri

    Leggere l'invisibile

    Ikar t'hai ragione... andando a pescare da srd, invibilità appartiene ad illusion (glamer) e sul glamer: "A glamer spell changes a subject’s sensory qualities, making it look, feel, taste, smell, or sound like something else, or even seem to disappear." ecco che l'ultima parte si allinea con l'invisibilità, come diceva mad master!
  9. SinConneri

    Leggere l'invisibile

    Quoto madmaster, aggiungo che l'incantesimo rientra nella scuola di illusione, il castatore è il primo a non credere a tale illusione...
  10. Quindi questo talento vale anche per il combattimento senz'armi del monaco? Scusate, ma il bonus per il talento arma specializzata, od il bonus per attacco poderoso in caso di critico si moltiplicano, vero? Perché questo +d6, no? Del resto il danno extra è cmq del tipo dell'arma e non ad esempio energetici...
  11. Sul topic: preferisco un sistema a punti magia che però non penalizzi la possibilità di preparare gli incantesimi, di impararne nuovi o di specializzarsi, un misto magari di chtulhu e girsa...nonché (pur non avendoci giocato ma mi intriga) il sistema di "dimensioni" sul quale consiglio di meditare a Mad Master per il suo sistema di castare... Quanto allo stregone, se non classe debole, la trovo come classe "incompleta" i cui riferimenti punteggistici base (ts, gradi abilità, pf, bab, limiti nel castare) sono "magheschi" e non di avventuriero comune con doti di castare innate (quindi simil bardo con più incantesimi perché senza le capacità bardiche) o quanto meno, visto che lo stregone deriva il potere arcano da qualcosa di sangue aver inserito fin dall'inizio i talenti relativi ed avergliene regalato uno in base alla propria "discendenza"...
  12. L'idea dx o sx è carina, però vale in linea generale se il binario è mobile, ma non se la direzione è ferma per effetto di leve o barre tirate, di conseguenza i pg che volessero andare dalla parte opposta (quindi spingere il carrello dove invece sta andando dovrebbero fare prove di forza contrapposta ad una cd data da quanto stabile è il fermo al binario, oppure provare con frusta (voi con indiana), lazo, uso corde, colpo di freccia, bastone, ecc. per spostare la barra e quindi cambiare il percorso del carrello... Altro: combattimento su due carrelli, prova per saltare giù dal carrello in corsa o per cambiare carrello, arrivare ad un binario che invece di scendere sale (quindi tornare indietro), "sciami" di pipistrelli, usare bastoni a mo' di timone...
  13. SinConneri

    Ex - anima prescelta

    Ecco riproposta la domanda che terminava il topic precedente... Cmq sia, nei vari complete c'è almeno una sezione exmembri per altre varianti di classe? C'è un riferimento del tipo: per altre cose vedi regole dei chierici, ved manuale del giocatore,.... Poiché mi sembra che, come hanno fatto per le CdP, se ne siano dimenticati e poiché io non prendo per buona la faq postata sull'altro topic, la mia soluzione rimane che salvo errata corrige si fa riferimento agli exmembri per similitudine (exbardi: dove si smette solo di poter avanzare di livello; exbarbari: in cui si smette anche di utilizzare la capacità caratterizzante la classe; exdivini: in cui si perdono tutte le capacità di classe, tranne le competenze con armi/armature/scudi fino ad "espiazione"). Quindi per me anima prescelta (e gli incantatori divini) fa riferimento al chierico...
  14. Novità? già pronta la beta versione? mi sembra troppo semplicistico (meglio allora d&d vecchio)! Non c'è correlazione tra tratti base e di disciplina (es. forza con le armi; destrezza con ambidestria, difesa e ingannatore; volontà con carismatico, ingannatore, sensi acuti ed arte magica), perchè allora chiamarli tratti base? Per me pochi tratti base e pochi di disciplina (meglio allora prendere spunto dalle categorie quasi onnicomprensive del vecchio girsa, od utilizzare le classiche 6 caratteristiche con qualche specializzazione). Ambidestro sembra più una sorta di talento, quindi basta averla ad un punto, mentre se utilizzo due armi ho il padroneggiare precedente... se uno sceglie arti magiche non può scegliere padroneggiare, quindi come attacca? Perchè se attacca con forza/destrezza sarà più avvantaggiato del "guerriero" che deve spendere i punti nei vari padroneggiare... manca tra i padroneggiare arma ad una mano ascia e mazza. C'è un limite a quanti tratti disciplina posso avere? C'è un errore di scrittura a pag. 4: i pf sono "uguali al doppio del valore di tempra arrotondato per difetto" che c'entra l'arrotondato per difetto? uso dei tratti: se già la difficoltà è ardua a 18, perché devo portarmi i tratti oltre tale valore (senza considerare che ho 2-12 in più per i dadi). combattimento: perché se il difensore fa doppio 6 non succede niente? sembra che non sia possibile attaccare con un'arma ad una mano ed un'arma leggera insieme. Poiché lo scarto si usa per i danni i bonus/malus ai tratti nelle note delle armi sono in realtà anche bonus/malus ai danni, inoltre pare che l'arma più forte sia il colpo senz'armi! ciò è compensato dal fatto che l'armatura più forte è il non averla (o averla leggera)! è contemplato l'uso di armi da lancio? Che differnza c'è tra alabarda e lancia? Magia:prima dici che c'è il tomo e varie note pseudogeografiche e poi mi elenchi 6 incantesimi (o areee di incantesimi)? Il mana è dato dalla volontà, allora a che serve avere tanto in arte magica, visto che gli incantesimi sembra che siano pochi. Forse era più indicato considerare, come fai per la padronanza con le armi, alcuni aspetti della magia e considerarli come singoli tratti (quindi un po' come c'è in dimensioni, o in girsa, o in d&d se riduci gli incantesimi alle scuole di magia). Altro: raggio distanza e danno seguono le regole per gli archi? Anche se poi lo spieghi i 6 incantesimi hanno poco a che vedere con magia bianca/nera (o quantomeno ok paura; ok guarire ed ispirare coraggio)... Si può avere un/due esempi di creazione del pg?
  15. Dipende dall'intensità del colpo (e l'intensità del colpo non è data solo dal danno, ma anche dal txc) A parte il giaco di maglia (che di per sè non copre tutto), per le altre non propriamente, ci sono parti più o meno esposte poco coperte, altrimenti non esisterebbe la definizione di armatura completa. Inoltre se vuoi fare una considerazione reale (ma mi sembra che sia riportato nelle descrizioni delle armature) le armature erano composte da più materiali a volte sovrapposti così sotto quella completa c'era uno spessore di armatura più leggera... però mira a far male non a prendere semplicemente la lattina. a logica la possibilità di determinare l'intervallo numerico (che dovrebbe essere dato solo dal bonus alla ca per l'armatura) non c'entra niente col fatto che alcune armature riducono (veramente limitano) il bonus alla destrezza. Beh non sarebbe meglio rivedere prima le regole di rompere gli oggetti e colpire la copertura? Ed ammetere il sunder anche alle armature? Questo più della regola base può dar adito alla richiesta di mirare le parti del corpo non coperte dalla ca, inoltre crea problemi se utilizzassi per coprirmi diversi materiali, nonché verificare se parti delle armature contano come "slot" per l'ubicazione degli oggetti magici, nonché creare problemi per diversi incantamenti ottenute dai diversi pezzi d'armatura. Beh, forse per le armi a taglio o a punta, ma quelle contundenti? Inoltre si crea il problema: ma l'armatura non viene danneggiata da simili colpi? Quanti colpi può reggere un'armatura? Perché la riduzione del danno non vale se supero la ca dell'avversario? Anche se l'armatura copriva tutto il corpo? Inoltre se l'arma s'imbatte contro l'armatura, l'arma si danneggia? E se usavo armi naturali o i pugni, mi faccio male? Riferimento ai maghi inutile, visto che di per sé sono nudi (senza armatura) anche nelle regole normali. E se l'armatura fosse magica? Beh interessante, ma solleva parecchi polveroni...
  16. SinConneri

    Realismo Vs D&D 3.5

    Beh in d&d l'abilità del personaggio si misura con i punteggi alle caratteristiche, alle abilità, al txc, ai ts nonché ai talenti ed alle capacità di classe che spesso fanno aumentare tali valori... perché tu non interpreti che la scelta di questo talento sia dovuta ad un'abilità del personaggio rispetto ad altri (almeno a quelli che non l'hanno scelto)? Quanto alla schivata per tutti (benché anche a me piacerebbe ad un'azione contrapposta per schivare/parare) ricordo che c'è combattere sulla difensiva e che può essere implementata dall'abilità acrobazia... ... per non parlare che semiparata/semischivata sono comprese dentro il concetto di pf del d&d.
  17. Il bardo è una classe come le altre, benché i personaggi che si affidano alle abilità "sociali" (quindi avendo alti gradi/bonus a tali abilità) solitamente appartengono alle classi: bardo e ladro. Genericamente, visto che d&d è/dovrebbe essere un gdr e non un semplice gioco in scatola o un videogioco, il ruolo, ovvero l'interpretazione dovrebbe essere presente in tutti i pg che i giocatori vanno a fare. Il giocatore dovrebbe calarsi nel personaggio e, nel rispetto delle regole, dare un'interpretazione alle statistiche ed ai tiri di dado del proprio pg. A livello base il carattere del personaggio però influenza direttamente anche quello del proprio pg (a meno che non siate bravissimi attori o con personalità multiple). Sarebbe pertanto consigliabile (imho) a novelli gdruolatori e poco avvezzi all'interpretazione dare a caratteristiche quali intelligenza, saggezza o carisma valori medi o poco distanti dagli stessi (o quantomeno dare ai valori un significato diverso dall'ambito strettamente sociale). Cmq il dm dovrebbe dare ampia libertà ai giocatori ed aiutarli nella scelta di come e dove mettere i valori delle caratteristiche e delle abilità in linea con l'ambientazione e l'idea che il giocatore si è fatto del proprio pg (background e prospettive di sviluppo). Anche perchè un gdr fra i suoi aspetti positivi, ha quello dell'aggregazione e quello di migliorare i rapporti sociali di gruppo... Affinché però si resti in un'ottica di gdr, come sottolineato da altri, le abilità "sociali" (tendenzialmente quelle basate sul carisma) dovrebbero essere interpretate con più enfasi rispetto "all'uso" della altre abilità affinché non si lasci ad un mero tiro di dado l'esito o meno della prova (e quindi attribuire una CD diversa, o malus/bonus di circostanza, a seconda di cosa il pg dice od il giocatore vuol far dire al pg). Scusate per la mia lungaggine e forse non chiarezza...
  18. SinConneri

    Realismo Vs D&D 3.5

    interpretazione errata, come detto da me, da Fenice e dopo anche da te... che vuol dire secondo colpo? Se la prima volta che l'hai preso gli fai 10 danni, ma il bestio ce ne ha 100, me lo chiami colpo? (in riferimento a quanto dici che nella realtà uno o due colpi sarebbero bastati) e invece sì, c'è il critico alla portata di "tutti", inoltre vi sono talenti e capacità di classe/razza che permettono cose del genere (e non parlo della magia, che giustamente avrebbe anche l'avversario). non conosco warhammer e non sto dicendo che d&d è più realistico, né sto difendendo d&d come gdr, sto solo affermando un'errata interpretazione di danno/pf fatta inizialmente da invictus e dopo da te... se poi in warhammer i pf sono così meno, è perché non sono la stessa cosa del d&d.
  19. Commento al topic, ma non ho guardato l'ultimo post di fenice. Non mi sembra credibile come CdP, a cominciare dal nome o dal perché dovrebbero esserci creature che scelgono - a livello interpretativo - una strada di questo genere (perché una CdP deve essere pensata per un universo indefinito -benché inquadrato in una determinata ambientazione- di possibili "utenti", pg o meno). ..imho, tali capacità (discutibili sul potere e sul handicap sia come consistenza in sé - equilibrio- che come collegamento al tipo di peccato) paiono assimilabili a particolari talenti come il voto di povertà (quindi come collegamento vedere il libro delle fosche tenebre e quello delle imprese eroiche)..
  20. SinConneri

    Realismo Vs D&D 3.5

    Beh nella realtà la maggior parte delle volte non morivano per uno o due colpi andati a segno, ma per dissanguamento o per malattie in corse in fase di medicamento, a causa dello scarso igiene, delle poche consocenze mediche, della condizione delle armi, della non presenza accertata finora della magia... Poi se vuoi calare la realtà nel d&d: che vuol dire uno/due colpi andati a segno? Che i danni procurati con quei due colpi riusciti (quindi col txc maggiore od uguale alla ca dell'avversario) ha superato i pf totali/attuali della vittima. Perché se i tuoi bonus al txc e ai danni, il danno base dell'arma, rappresentano il tuo potenziale offensivo, la ca, i pf ed i ts dell'avversario rappresentano il suo potenziale difensivo, ovvero la probabilità in termini astratti di perire. (e non parlo di capacità o talenti per non complicare il sistema). Se poi vuoi ipotizzare con quanti colpi cade un potenziale guerriero di 5°, dovresti confrontarlo con i potenziali danni che lo stesso può fare (per non parlare di quanto potrebbe subire da mostri/altre classi di pari "potenzialità").
  21. Sulla realtà o meno ci sono vari topic... Perché sulla faccia? Non esistono colpi mirati in d&d... Ripeto pf è un termine astratto; la quantità di danni che fai con un'arma non mi rappresenta tutto perché devo confrontarlo coi pf totali/attuali della vittima, quindi se dopo la tua cannonata il bersaglio rimane in piedi a livello interpretativo: o non lo hai preso in un punto vitale o in quella zona gli fai solo una ferita lieve (e non perché ha la pelle dura come il marmo, ma solo perché il tuo potenziale offensivo - rappresentato dal txc modificato e dai danni fatti- non è riuscito a superare completamente il suo potenziale difensivo -rappresentato da ca, ts e pf). Indipendentemente da quanti pf possa avere la vittima c'è la regola di morte per danni massicci. La regola normale dice che con 20 il bersaglio è colpito sempre e c'è la possibilità del critico (il critico non è automatico). La variante, mi sembra di capire e che apprezzo, è di non considerare il 20 come automatico, ma fai ritirare il d20 per vedere se effettivamente lo colpisci (aggiungendoci ovviamente il 20 di prima ed i bonus all'attacco)... potresti utilizzare lo stesso meccanismo per confermare il critico... Non è vero che in mischia si fanno sempre più danni: ci si può specializzare anche con le armi da tiro, ci sono varie CdP che privilegiano gli attacchi a distanza, il furtivo e le sue varianti vale anche entro 9 metri, vi sono vari talenti per avere bonus ai txc ed ai danni con le armi a distanza...
  22. SinConneri

    Realismo Vs D&D 3.5

    Dipende cosa tu intenda per prendere in pieno tutti e due! Che fai loro gli stessi danni? E' sbagliato pensare così perché il danno devi confrontarlo con i pf totali/attuali dell'avversario, quindi a parità di danni inferti se l'avversario x ha il doppio di pf di y è matematico che per "abbattere" x ti occorrerà il doppio di colpi simili inferti ad y. Hai provato ad affettare il burro od un muro? Beh il colpo potrebbe essere della stessa intensità, ma la resistenza del bersaglio cambia il risultato del colpo. Poi lo so che tra due umani (ad es.) la ciccia è sempre ciccia, ma i pf non rappresentano vari fattori e l'ho già detto e non sono stato il solo (es. magnifico sire). Es. spadata da 10 danni; mago con 10 pf viene trafitto e cade a terra, guerriero con 80 pf non viene trafitto, ma grazie alle sue capacità riesce a schivare parzialmente il danno (perché il txc è riuscito) e la tua spadata gli fa una ferita lieve... Discorso contadino/mago non ci sono solo i pf che li contraddistinguono ed occorre se il confronto lo vogliate fare pensando ad un personaggio ipotetico mago o contadino e di conseguenza le caratteristiche/abilità/talenti sono stati assegnati in fase di creazione sono state assegnate pensando a cosa era prima e come è diventato ora... su questo tralascio un aspetto realistico: "l'esperienza" che riassume anche l'età e che in d&d hanno cercato di portarla ad un concetto di livello...
  23. SinConneri

    Realismo Vs D&D 3.5

    Sono nella stessa idea di magnifico sire! Pf, ca e ts sono termini astratti e comprensivi di varie cose... Il dubbio ti può venire se tu attaccante ti fermi ai tuoi tiri di dadi e non all'esito che questi hanno sul bersaglio... così una "spadata" può essere definita come graffio, ferita lieve, grave, colpo mortale, colpo decisivo non tanto di quanti danni hai tirato, quanto dei danni che l'avversario va a subire rispetto ai suoi pf totali/attuali. Quanto al t.s., quoto Dedalo, anche perché la sua "irrealtà" non sta tanto nell'esistenza della capacità eludere, quanto proprio di come è fatto riflessi, il quale (poiché tutti i ts hanno anche una variabile di "fortuna") deve essere tirato non solo da chi sta fermo, ma anche da chi è immobilizzato.
  24. SinConneri

    Difensore nanico

    Ringrazio Fenice, non ricordavo il passo di pagina 24, ma come accade nei manuali a volte c'è penuria di chiarimenti, altre ridondanza (di fatti come detto sia negli exchierici, che negli exdruidi che negli expaladini c'è indicato che si mantengono tali competenze, benché rientrerebbero tra i privilegi di classe). Poi di regole effettive (manuali base, errata) non c'è altro quindi (a meno che non consideriate le faq come norme) sembrerebbe che salvo diverse indicazioni, il perdere un requisito per l'accesso ad una classe o cdp fa unicamente vietare di poter continuare ad avanzare nella stessa... ...ovviamente il buonsenso mi dice che per gli exmembri di CdP ci si debba far riferimento anche a quanto descritto per le classi base e se il legame che lega la classe con il proprio privilegio non è dovuto a peculiarità od a motivi arcani/divini, perdendo il requisito dell'allineamento si mantengono i privilegi di classe. Quindi ripetendo, imho, al limite un assassino perderebbe l'attacco mortale, il diifensore nanico la posizione difensiva; mentre una guardia nera la ricollegherei ai limiti del paladino. Per pixie: si può fare un barbaro difensore nanico, anche se non può più andare in ira; mentre una "combo" potrebbe essere exmonaco/barbaro (in ira con raffica di colpi e bonus alla ca).
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