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SinConneri

Circolo degli Antichi
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  1. Non andatevi a complicare la vita... La questione dei cura è presente anche in altri gdr, d'altra parte si tratta di magia e grazie a questi incantesimi risparmio tempo, riposo e attenzioni che una guarigione naturale richiederebbe... l'effetto dei cura lo vedo abbastanza realistico tutto sommato. Al limite potreste introdurre effetti laterali alla perdita di pf, come danni temporanei alle caratteristiche, stati psico-fisici (come nausea, affaticamento), nonché in via sussidiaria penalità a determinati usi di abilità (es. zoppìa, non avrebbe senso abbassare la destrezza, ma alcune abilità e caratteristiche derivate ad essa relative)... cose già previste dalle regole! Tali "aggravanti" le ho già viste in tabelline-hr a proposito di fallimenti/successi critici... Ad es. dopo una caduta da tot metri calcolo che tizio oltre a perdere xd6 pf, avrà un -2 temporaneo a destrezza, in tal caso un "semplice" cura non basterà, ma occorre implementare con ristorare... oppure prevedere che una determinata cosa ha provocato x danni e reso lievemente zoppo (-1 a c.a. e a tot. abilità) tizio e finché non vien curato completamente di x danni (non di quegli x danni) avrà la lieve zoppia. Non occorre creare incantesimi ad hoc poco "coerenti" col sistema d&d... Tenete poi presente che aggiungere questi particolari dovrebbe costringervi a prevederli anche non solo per i pg, ma anche per png e mostrega già al momento della loro "ideazione" e non solo a seguito dell'incontro coi pg (come penso facevate con i pf e gli altri dati)... quindi oltre a stabilire i "normali" dati per il mostro caio, dovrete stabilire (non solo a livello ruolistico, ma di penalità) se in quel momento ha la gamba fratturata, le ossa incrinate, il ginocchio della lavandaia... Se adottate poi tali aggiunte protorealistiche, non dimenticate di prevedere anche le conseguenze per danni energetici (es. ustioni, bruciature..) Ciauz!
  2. Dipende anche da quale divinità veneri.... Che vuol dire legale/malvagio? Non è che si sta usando "male" (non del magico) la capacità di individuazione del male? E poi l'allineamento, benché diviso in 9 categorie, ha varie sfumature e perché all'interno della stessa categoria... Tralasciando creature essenzialmente malvagie (come nonmorti, alcuni esterni, emissari/servitori di divinità "oscure"), essere malvagio non significa di per sé niente, il paladino deve guardare alle azioni malvagie (o contrarie al suo dettame) che vengono adempiute. Così il povero popolano potrebbe essere legale malvagio perché vigliacco, approfittatore, pieno di sé, dedito al bere e alla rissa, deplorevole ma non per forza da ammazzare o incarcerare (specie se cmq è legato alla famiglia)... Bisogna distinguere caso per caso, evento per evento, interpretazione per interpretazione... Diversamente da Larin non reputo negativo il frugare i corpi, né tantomeno l'uso dell'intimidazione. Imo il fine giustifica i mezzi fintantoché i mezzi adottati non ti portino lontano dal fine!
  3. Quindi vanno presi in considerazione i pf che la vittima ha (o ha attualmente) ed i pf che il colpo fa. Perché se è vero che dire "ho preso 20 danni" non dà nessun effetto scenico, né ruolistico, non si può dire 20 danni=orecchio mozzato perché come un colpo da 20 danni può ammazzare (portare a 0 e più sotto) il 90% dei pg ai primi livelli, in seguito per lo stesso 90% potrebbe rappresentare un "graffio"... Quindi nel poco realismo dei pf è almeno "coerente" rispetto ad un sistema di critici "mirati" che preveda tot. di danni e tranciamenti senza considerare il totale di pf che il pg ha; quando invece il dado-vita rappresenta una delle variabili per comparare la potenzialità tra Classi diverse (cosa che nelle HR si dovrebbe tener conto)!! E poi se si vuole qualcosa di regolistico (senza guardare talenti, capacità speciali e armi magiche), c'è la regole del colpo da 50 danni - Da SRD: "Massive Damage If you ever sustain a single attack deals 50 points of damage or more and it doesn’t kill you outright, you must make a DC 15 Fortitude save. If this saving throw fails, you die regardless of your current hit points. If you take 50 points of damage or more from multiple attacks, no one of which dealt 50 or more points of damage itself, the massive damage rule does not apply." (al limite qui ci vedrei una hr per aumentare la "dc", ad es. +1 per ogni 5 danni oltre i 50..)
  4. Beh per controllarlo basterebbe un file di excel o similia, cmq se è valida l'assegnazione dei punteggi, c'è "solo" da cambiare le classi che da 3.0 a 3.5 son cambiate per quei parametri (soprattutto ranger). Cmq mi era venuto in mente di modificare alcuni parametri, forse come risultato avrei l'avvicinamento dei valori tra le classi esistenti, ma verrebbe spostata la media da 250 a 300... Ciauz e buon lavoro!
  5. Allora da SRD: "Flame Arrow Transmutation [Fire] Level: Sor/Wiz 3 Components: V, S, M Casting Time: 1 standard action Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Target: Fifty projectiles, all of which must be in contact with each other at the time of casting Duration: 10 min./level Saving Throw: None Spell Resistance: No You turn ammunition (such as arrows, bolts, shuriken, and stones) into fiery projectiles. Each piece of ammunition deals an extra 1d6 points of fire damage to any target it hits. A flaming projectile can easily ignite a flammable object or structure, but it won’t ignite a creature it strikes. Material Component: A drop of oil and a small piece of flint. " Dov'è l'effetto? Non sarà mica il target, vero? Perché se prendiamo in riferimento solo ciò che c'è sopra la descrizione dell'incantesimo, più dell'80% degli incantesimi con variabili numeriche non è massimizzabile!!! Un esempio (sempre grazie a SRD): "Cure Light Wounds Conjuration (Healing) Level: Brd 1, Clr 1, Drd 1, Healing 1, Pal 1, Rgr 2 Components: V, S Casting Time: 1 standard action Range: Touch Target: Creature touched Duration: Instantaneous Saving Throw: Will half (harmless); see text Spell Resistance: Yes (harmless); see text When laying your hand upon a living creature, you channel positive energy that cures 1d8 points of damage +1 point per caster level (maximum +5). Since undead are powered by negative energy, this spell deals damage to them instead of curing their wounds. An undead creature can apply spell resistance, and can attempt a Will save to take half damage. " Anche qui c'è una creatura toccata (similmente alle "frecce", che son 50!!!), c'è "healing" (benché si possa usare anche per far danni), ma si può correlare al "fire" di flame arrow... perché se questo aggiunge +1d6 danni da fuoco, l'altro aggiunge 1d8+max5 danni da energia positiva all'attacco di contatto in mischia (che non farebbero di per sé danni, manco il bonus forza)... quindi secondo voi non si può massimizzare i cura?
  6. SinConneri

    Incantesimi sott'acqua

    Di per sé un muto non può castare incantesimi (sia divini che arcani) che richiedano la componente verbale, non avendola!!! Poi se vuoi fare il pg/png particolare lo puoi fare... Del resto avresti molti problemi anche nel fare un incantatore cieco (visto che in molti casi devi sapere dove lanciare l'incantesimo) e specie per la classe mago, che impara e studia gli incantesimi dai libri (dovresti farne uno speciale); mentre se lo fai sordo le penalità sono già contemplate... @ obluraski: un pg/png muto o gli dai subito incantesimi silenziosi o gli ampli gli incantesimi senza componente verbale, dal punto di vista ruolistico (oltre che di convenienza) non ci sarebbe un perché nel farlo mago ("chi glieli ha insegnati se non sapeva come dovevano essere articolati?"). Quindi caso mai lo volessi fare: o lo vincoli a scegliere quel talento o magari lo sostituisci col talento bonus scrivere pergamene.
  7. SinConneri

    Incantesimi sott'acqua

    E per la componente somatica: ci sono limitazioni? Mi verrebbe da dire: se hai velocità a nuotare no, altrimenti prova di concentrazione in quanto ambiente "ostile"... Quanto agli effetti degli incantesimi di fuoco? Vale quanto dice strekon84? Grazie!
  8. Poiché flame arrow ed il talento provengono dallo stesso manuale, salvo errata e faq che provino il contrario, vai a massimizzare tutte le variabili numeriche tranne quelle specificatamente vietate dal talento! Mi spiace, anche perché così restiamo su sponde diverse, ma per me l'effetto dell'incantesimo suddetto è dare +1d6 ai danni e tale bonus è indipendente dal tipo di munizione soggetta.
  9. No! Ho toppato e tale mio errore è stato rilevato in altro topic... Ovvero di per sé la carica non provoca AdO, ma lo provoca lo spostarsi tra caselle minacciate! Quanto al bonus al danno, lasciando il +2 al txc, aggiunger un bonus al danno (+1 o +2) ma non a tutte le armi! Il campo lo restringerei alle sole armi "perforanti", magari a quelle che fanno il doppio del danno in caso di azione preparata contro la carica (similmente a come era nel vecchio D&D). Con l'aggiunta poi di tale bonus andrebbe forse rivisto il danno speciale della lancia da cavaliere...
  10. Da SRD: "A creature’s spell resistance never interferes with its own spells, items, or abilities." Questo penso risponda da regolamento alla domanda iniziale (come molti già avevano detto)... e quindi uno potrebbe pensare che oggetti maledetti siano non influenzati dalla R.i.... ...ma una pozione fatta bere con la forza? (e non concordo con quanto detto da Dargon da "In effetti..." a "in bocca..." ) Nell'esempio di Mantorok, oltre a credere che il più delle volte non occorra un'azione preparata, mi domando se tramite "sapienza magica" o altro sistema si possa sapere se uno ha R.I. e quando l'azzera (magari, alla strega di individuazione del magico, anche la "forza" della R.I.)... grassie!
  11. Credo proprio che abbiate ragione , nelle colonnine per vedere se una determinata azione provoca AdO, c'è sempre sta nota (da SRD): "Regardless of the action, if you move out of a threatened square, you usually provoke an attack of opportunity. This column indicates whether the action itself, not moving, provokes an attack of opportunity." Grazie
  12. Quindi mi stai dicendo che l'AdO è provocato cmq dal fatto che mi sposto grazie alla carica in caselle minacciate? Dove sta scritto? Ma carica (che è un'azione composta di movimento + attacco) non provoca di per sé AdO... (ovviamente lo interpreto nei confronti di chi viene caricato e non di chi minaccia l'area coperta dalla carica, similmente ad attacco rapido)... Quanto al talento che non conosco (), ma non mi pare che tu, Ishatar, abbia detto la stessa cosa di Merin, sulle conseguenze successive all'AdO compiuto dello skimisher...
  13. Premesso che le variabili numeriche si trovano soprattutto nella descrizione dell'incantesimo (altrimenti palla di fuoco non si massimerebbe) e che quanto dico lo faccio senza conoscere faq ufficiali, ma la regola generale che: "quanto non vietato è permesso" (salvo la data dei manuali, perché magari nuovi fattori non potevano essere contemplati nei manuali precedenti...), rispondo: Flame arrow: " Each piece of ammunition deals an extra 1d6 points of fire damage to any target it hits. " Quindi 6 danni extra e non tiro il dado. Il talento non colpisce il txc, né il danno intrinseco della freccia. Summon Monster II: "you can summon one creature from the 2nd-level list or 1d3 creatures of the same kind from the 1st-level list." Quindi semmai 3 mostri della prima lista (o 1 della seconda). I danni che possono infliggere sono legati all'attacco di questi non all'incantesimo... Sono in dubbio sui pf della creatura evocata (ovvero se c'è un valore standard o debba tirare i dv, nel secondo caso grazie al talento permetterei di avere un mostro a pieno regime senza tirare i dv). Incantesimi con attacchi: raggio rovente ti dà uno più raggi roventi che fa x danni, infliggi ferite to dà un attacco a contatto che fa x danni, morso del ratto mannaro ti dà un morso che fa x danni, evocare mostri ti dà x creature che fanno y danni. Massimimizzi il fattore x, non il fattore y che dipende da x... (nel caso di flame arrow, dai x danni extra a 50 "munizioni", ma non sarebbe cambiato niente se dovevi stabilire a caso il numero di munizioni, perché il danno extra x è cmq stabilito dall'incantesimo, non dal tipo di munizione soggetto all'incatesimo, come nel caso avessi previsto danno extra da fuoco pari al danno dell'arma) Se poi dico vaccate (non sarebbe la prima volta), mi scuserò...
  14. Due cose: - se ha questa potenzialità, cmq gliela hai permessa te; - potrebbe sembrare non esagerato, guardando alle potenzialità che qualsiasi pg potrebbe raggiungere sfogliando manuali (ufficiali e non) e tramite le concessioni dirette od indirette (es. campagne con m.o. e magia a sfare)...il tutto anche ruoleggiando (non per forza quindi col sistema pp); - stiamo parlando di colpo critico e contro una categoria di nemici ben precisa- quindi non tanto preoccupante... Inoltre se ti va, puoi elencare i fattori determinanti del tuo ranger, così per curiosità, per vedere se c'è possibilità di sgamo, per consigliare altri ranger, per il nostro piacere di conoscenza e di disquisire...
  15. Forse la cosa è stata risolta, ma non vedo quale sia il problema (almeno nei due incantesimi) ... Il talento ti permette di evitare i tiri di dado e considerare il massimo di quel/i dado/i....anche perché in quali tiri non si può è specificato... quindi quoterei i precedenti... Quanto all'attacco naturale certo che sì! Perché un raggio rovente non lo puoi massimizzare? Eppure anche lì c'è un txc...quindi massimizzi i danni dell'attacco, ma non il tiro per colpire!
  16. SinConneri

    Attaccare se stessi

    Approfitto del topic: Infliggi ferite, richiedendo un txc, è soggetto alle regole del critico? Se non erro sì! Ma allora anche un cura, e nel ragionamento iniziale, perché non curarmi il doppio o magari criticizzare il bersaglio o addirittura sfruttare il "colpo di grazia"? Assurdo? Beh sì, visto che dal momento che mi curo, dopo il txc (se richiesto) non procuro "danni"! Per questo nell'ottica della guarigione non esistono "parti vitali", quindi critico non ammesso... Nota a colpire se stessi: non è richiesto farsi un txc, forse perché per noi è come se fossimo "indifesi", quindi per farci un critico ammetterei l'ipotesi di colpo di grazia! Nota a frecce curative: c'è un topic, non molto vecchio... Nota ad attacco furtivo: - se l'arma fa solo danni di energia -cosicché anche i danni del furtivo sarebbero energetici ()- ritorno al mio concetto: se è cura l'arma (quindi l'attacco) non fa propriamente danni (quindi niente danni/cura aggiuntivi); - se i danni non sono "trasformati" allora potrei avere il caso di: ti curo con la capacità dell'arma, ma ti danneggio con il furtivo (che è opzione). In tal caso forse sarebbe meglio attaccare con un'altra arma... Il tutto imo
  17. Imo, per regolamento, lo sbranamento sarebbe affini ad un lottare col morso dei lupi... cosa che non é anche perché non hanno attacchi speciali che fanno danni continuativi (magari da aumentare la CD di concentrazione per lanciare sulla difensiva)... ...oppure sarebbe corretto se fornissi ai tuoi lupi (non proprio stupidi) la possibilità di attacco preparato in caso di "lancio d'incantesimi"... ...
  18. Aggiungo che il tuo discorso, tehox, andrebbe bene se l'armatura fornisse resistenza e non solo bonus alla C.A.! Quindi indirettamente un bonus al txc è un bonus (probabilità) per far danni... Inoltre ammetterei un bonus non un moltiplicatore... Alcune armi permettono di far più danni in carica e di talenti per sfruttare ancor di più la carica credo che ce ne siano... Il vantaggio di una carica, inoltre, sta nel fatto di poter attaccare un nemico con portata senza subire AdO e di poter muoversi (più del "passo") ed attaccare nello stesso round anche quando puoi fare una sola azione standard!
  19. Spero di non chiedere cose coperte dal cr, ma quali sono i requisiti per tale talento? Si prende una sola volta o va preso per ogni tipo di danno tra cui posso scegliere (es. una volta per il perforante, una per il tagliente)? Grazie
  20. Altra aggiunta: i primi ad essere scacciati sono quelli con i DV più bassi... e poi vai a salire...
  21. Riprendo la prima pagina: la carica non provoca AdO, quanto stai dicendo è relativo alla possibilitò di "azione preparata". Quanto agli ultimi discorsi: da manuale, imo, ogni attacco "nel round completo" che possa provocare AdO, lo farà... quindi sostengo Merin ed i più... ovviamente muoversi/uscire da una zona minacciata provoca un solo AdO perché l'azione è il movimento nel suo complesso, non il singolo passo, ovviamente se per l'intero round ci giro intorno -compiendo 2 azioni di movimento- gli AdO sono 2... Ricordo -ennesimo post- che fare 1,5m, generalmente non provoca AdO... Quanto alla Classe speciale, non la conosco, però non mi è chiaro il concetto: se l'AdO lo posso fare, una volta dichiarato, solo quando mi attacca (in via generica) nella casella in cui mi trovo, che senso ha dire che se l'AdO riesce, sa esattamente dove sono? Inoltre: - la letteralità di quanto riportato indica un AdO in caso di attacco, non per ogni attacco fatto! - che senso ha dichiarare l'AdO? Ha forse valenza di un'azione preparata (gratis)? Visto che devo decidere prima, qualora avessi meno AdO da poter fare in quel round rispetto al numero di possibili attaccanti, il talento non funge con chi non avevo "indicato"... - il sapere dove l'invisibile è, può essere inficiato se questo si muove...
  22. SinConneri

    Acrobazia

    Nella descrizione c'è scritto anche che è parte dell'azione di movimento... Potendo fare in un round 2 azioni di movimento, se nella singola azione di movimento non riesco a compiere tutto il tragitto (come nel caso) gli farei fare un altro movimento con acrobazia "incorporata"... a meno che non sia possibile come round completo un'unica azione di movimento a velocità doppia (forse con l'opzione "ritirata" ). Ovviamente se poi per ogni movimento acrobatico, tento di evitare più nemici, occorrerà fare più tiri di acrobazia con la penalità adeguata... Corrige: l'analisi delle caselle, nel mio post precedente, è stata fatta tenendo conto di un intero spostamento acrobatico (quindi dimezzando tutto lo spostamento) però nell'esempio proposto il monaco non è minacciato e l'acrobazia partirebbe dalla seconda casella, andando a modificare parzialmente il mio ragionamento (perché se ha velocità 12, dopo le prime due caselle, restano 9 m-> in acrobazia: 4,5 m, quindi altre 3 caselle...) Ma forse sto ragionando a livello di round male, inoltre mi vengono dei dubbi sull'occupare caselle già occupate...
  23. SinConneri

    Acrobazia

    Sicuro? Molto probabilmente erro io, ma lo spazio percorso con acrobazia va visto come singola azione di movimento... quindi se la velocità è 9 metri, anche se per quel round si fanno 2 azioni di movimento (tot. 18 metri da poter percorrere) non è che posso fare un movimento unico in acrobazia di 9 metri, ma 2 prove di acrobazia da 4,5 metri l'una... (son 4 etti, lascio? ). Nell'esempio (in acrobazia "standard" a velocità 6, quindi 4 caselle), mi verrebbe da dire, due manovre in movimento: acrobazia con CD 15 ed arrivi alla casella nell'esempio numerata 4, poi un'altra a CD 25 ed arrivare alla casella numerata 12; oppure due prove con CD 25, la seconda fatta "tra la casella 6 e la 8", per arrivare fuori portata ogresca!... Forse sbaglio anche il modo di vedere il round!
  24. SinConneri

    Kensai e voto di povertà

    E' ancora aperto, benché forse starebbe meglio nelle discussioni generiche... Una puntualizzazione: le regole dicono una cosa, poi nel ruolare un pg o permettere (se dm) di farlo ci possono essere delle modifiche alla letteralità della regola, l'interpretazione gioca brutti scherzi e a volte più confusione... Non saprei chi appoggiare pienamente, perché non vi conosco e non so quale campagna con chi e in che stile giocate... Volevo però fare una precisazione che è concettuale: quando si creano dei pg/png con un tot di livelli sarebbe bene/bello (essendo un gdR) che la scelta dei vari elementi della scheda, tra cui classi e talenti, sia fatta secondo un percorso logico... prendo spunto (non me ne voglia ) da Subumloc: "motivo per cui un kensai potrebbe prendere il voto di povertà" Imo il ragionamento andrebbe fatto sul perché uno con voto di povertà voglia "diventare" kensai... Ciauz!
  25. SinConneri

    Oscurità

    Non proprio... Se penombra naturale e fai oscurità (penombra magica), impedisci la visone naturale (es. scurovisione) che eviterebbero le penalità della penombra, inoltre eviti che la penombra -naturale, ora magica- possa tornare a "luce" grazie a fonti di luce non magiche o magiche di potenza inferiore al tuo incantesimo... Se nella penombra magica ci casto "oscurità", non diventa più buio, ma potresti ottenere un prolungamento (se il secondo dura di più) od un potenziamento (ai fini ad es. di un dissolvi) della penombra magica, dato che nella zona permangono due incantesimi...
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