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SinConneri

Circolo degli Antichi
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  1. Intanto ringrazio Samirah ed il fatto che non aumenti il t.s. è già un qualcosa in meno rispetto a quanto detto inizio topic (anche se è logico che aumentando le caratteristiche giuste...). Resta il dubbio, visto che vorrei sapere cosa è previsto (rtm direte voi), se oltre al possesso-proprietà sia vietato anche il possesso-trasporto... altrimenti si potrebbe dire che posso prendere parte del tesoro e distribuirlo ai poveri... (quindi dipendere la decisione anche dal fine/uso della ricchezza), mentre da come avevo capito fosse qualcosa di più rigido (salvo appunto la pozione passatami in caso di necessità) o magari estendere il "trasporto" solo in casi appunto di necessità estrema (come per aiutare il compagno morente/ferito). Imho le classi per cui vedo imprendibile il talento sono: barbaro, bardo e mago. Per il chierico/paladino dipende anche dalla divinità, mentre per il ladro, nella sua accezione generica di "avventuriero" (rogue) e non di furfante, è fattibile. Ciauz!
  2. Ah, che tempi in Ad&d dove il paladino aveva delle limitazioni nell'equipaggiamento e degli obblighi di donazione! Non ho detto che LB sia per forza l'all. più difficile da interpretare, ma il vincolo dell'allineamento deve essere considerato come un "contro" per il talento (e non solo come limite). Poi uno si può scegliere l'all. che vuole (e solo dopo vedere cosa uno può fare)... Il fatto che tale voto "pompi" in capacità "difensive" già di per sé potrebbe essere un limite per i pg PP "picchiatori" (ovvio poi dipende da classe/cdp e razza/archetipo), per non considerare i tal. "bonus" che rappresentano prima o poi anche "limiti" (meglio caratterizzazioni) all'interpretazione.. ed il "rispetto" quindi non solo del proprio allineamento, ma anche del patto con la divinità (che è un qualcosa di più) e dei voti che man mano vado a prendere. Un monaco con tale tal. sarebbe sì "intoccabile", ma nel comb. in mischia poco versatile e a distanza una schiappa (poi vabbé se me lo pigli mezzogre mezzodrago e qualche liv. incantatore e poi...). Mi levate poi 3 dubbi (salvando sempre il copy right): -il talento dà dei bonus diretti ai t.s., come fa per la c.a., o no? -i limiti al possesso non parla solo di oggetti vero, ma anche di beni in sé, quindi anche case, cavalli, ecc..? -c'è un limite "regolistico" onde evitare che il pg "povero" si faccia prestare di continuo gli oggetti e quindi è come se gli altri gli facessero da mulo? -un pg "Povero" ma con grande capacità di carico (es. sia per la forza che per la taglia) potrebbe caricare su di sé altri pg che portano ogg. magici? Ciauz!
  3. Imho amando considerare che 2 maghi diversi lanciano lo stesso incantesimo in maniera diversa (però rispettando le componenti), credo che 2 alchimisti facciano una poz. che faccia lo stesso effetto in modo diverso o volendo potrebbero avere della stessa poz. varianti a seconda delle esigenze (es. ricordo il druido Panoramix che nel suo calderone aggiunge un'aragosta "per dargli più sapore"). Il fatto che una poz. non abbia sempre le stesse cose: densità, colore, odore, sapore; può far capire come per identificarla occorra una capacità che richiede addestramento (3.0 alchimia, 3.5 sapienza magica) e non un tiro basato sulla percezione (quindi prova di saggezza) o sulla memoria (quindi prova di intelligenza); il tiro inoltre è alto 25, mentre dovrebbe essere permessa una variante a seconda della potenza della pozione o quanto meno se il pg ha già "testato" la stessa... Sapore: ricordo mia madre che mi diceva, "bevi che ti fa bene" (e non era buono...) o Bennato che canta "la medicina è amara ma...". Ovvio che se fosse talmente schifosa, magari non è una pozione, ma un repellente! Discorso un po' diverso magari per gli infusi o i preparati "naturali", questi imho richiedono per identificarli una prova di conoscenza (natura) e/o professione (erborista)...nel primo caso quindi sarebbe alla portata di tutti (se entro una certa CD). Buona bevuta a tutti! (w il latte alle mandorle ed il lisomucil!)
  4. Il voto di povertà richiede 2 cose: un altro talento, essere buono. Ecco di per sé 2 limiti: -1) per averlo fin dal primo liv. devi essere umano (o halfling cuoreforte), scegliere entrambi i talenti, di cui il primo (dandoti poco) potrebbe spiegare in parte come mai il secondo (il voto di povertà) debba essere più "potente"; -2)Buono...quindi il patto con l'entità non si dispiega solo nel rispettare il voto, ma anche nel rispetto dell'allineamento e non è poco.. Altro: dà dei talenti bonus, questi saranno "potenti", ma portano altri limiti al comportamento del pg. Monaco "povero": sembra potente ma... è LB (chi lo sa interpretare?), a distanza non fa "niente", inoltre Anatra fai riferimento al d20 per i pugni, ma lo sai a che liv. deve arrivare? L'interpretazione: non puoi prescindere da questa! Se non la consideri come importante nel gioco (sia ai fini per ottenere il talento che per mantenerlo), per forza ti sembrerà "sgravato"...poi è logico che il quanto dipende anche dalla rigidità o meno del tuo Dm e dei tuoi compagni... (come dalla ricchezza magica e monetaria dell'ambientazione per valutare "la rinuncia"). Nessuno vieta ad un pg di fare il povero... ma il talento (ovvio) è qualcosa di più e quindi è comprensibile che la divinità accordi qualcosa... Imho hanno però esagerato, io avrei pompato meno la C.A e dato poteri/dogmi da seguire a seconda della divinità contattata... Finisco con una domanda regolistica: ma il voto aumenta direttamente anche il bonus ai t.s. come fa con la c.a.?...non mi sembrava... Ciauz
  5. Certo che no! Tutte le volte che in caso di "conflitto" hai bisogno di ordinare le azioni delle varie persone... Aldifuori dei comb. in genere non si tiene conto dei round che passano (ma solo genericamente del tempo) se non per quantificare la durata ad es. degli effetti di un inc. o di determinate azioni come lo scassinare serrature... Nel tuo caso potresti aver deciso che nel secondo x cadrà il meteorite (il pg non lo sa, a meno che non sappia del meteorite e abbia "capito" quando cadrà), qualora poi in un round che comprende quel secondo x i pg (ma anche png e mostrega) volessero fare delle azioni, potresti col tiro iniziativa vedere se la caduta avverrà (in quel round) prima o dopo o durante le loro azioni... durante sarebbe a pari iniziativa e potresti imho accettare la contemporaneità, considerando come se l'az. del meteorite fosse preparata "al secondo x". Volendo potresti evitare l'idea dell'iniziativa e decidere da solo quando farlo cadere...
  6. Spero di aver letto bene tutto... IL ROUND:un comb. è suddiviso in round, all'interno di ciascun round uno può fare determinate azioni (o det. azioni prevedono per la loro completezza un tot. di tempo che per regolamento si fraziona in 6 secondi, detto round). Il fatto è che (salvo particolarità) "come nella realtà" non tutte le azioni avvengono nello stesso momento (per convenienza si dice all'interno dello stesso round). Sappiamo anche che un mio round inizia da quando posso attivamente fare quel tot di azioni concessemi e finisce appena potrò rifare le azioni (ovvero non esistono pause a meno che io non voglia farle nel mio round). Se fin qui mi son spiegato, un round di comb. non è equiparato al mio round di comb... Es: 2 tizi A e B, iniziano a combattersi, iniziativa: A 18, B 12. Nel round di comb. la sequenza sarà (salvo Ado, ritardi, az. preparate) A - B Il round di B (da qui si capisce) "inizia" da quando sta a lui (iniz. 12) a quando ristarà di nuovo a lui! Ciò non significa che finché non stia a lui non faccia niente: usa la des. e i talenti per schivare i colpi, ascolta, osserva, pensa, fa/rinuncia al t.s., abbassa la RI, "minaccia l'area", può fare AdO o alcune azioni immediate (es. l'inc. caduta morbida), nonché si muove all'interno dello spazio (quadretti) che occupa, altrimenti A che agisce prima potrebbe (nell'immobilità di colpirlo alle spalle!... La non contemporaneità di D&D 3.X, come ha detto Azar, sta nel non considerare un tiro d'iniziativa uguale per quello che è (perché forse creerebbe problemi con alcune regole? ) cosa che in Ad&d ammettevano (e che imho è plausibile ed è una HR). Ciò detto il meteorite non può colpire durante il lancio, a meno che per eventi del genere (come la chiusura del cancello) il DM consideri la contemporaneità (=iniziativa), ovvero se il DM decide che l'azione del meteorite/cancello sia considerata "preparata"! Preparazione:Un mago quando impara l'incantesimo non impara solo la formulina da dire (qualora comp. V) o i gesti (S) o si fa l'inventario, ma incanala in sé energia magica, per farlo ovviamente deve essere preparato (ciò si guarda dal liv. nella "classe" mago) che dotato (minimo d'int. per lanciare quel liv. d'incantesimo). Componenti:La presenza di componenti è importante (come dice Elayne) anche per bilanciare la potenza di inc. all'interno dello stesso liv. di potere. Precisazione: Il talento che permette di escludere i materiali (o i focus per interpretaz.) vale solo se di costo insufficiente (max 1 mo). E' vero che nell'ipotesi di niente componenti l'identificazione con sap. magica al momento del lancio è difficile/impossibile, resta però il fatto che occupano azioni o cmq sono soggetti ad AdO (salvo altro talento). Non importa in che lingua una proferisca l'inc. o quante parole dica né che movimenti faccia, la CD per identificarlo con sap. magica non cambia (salvo talento), né cambia il tempo per poterlo eseguire (ciò vale per 2 maghi diversi che castano lo stesso inc.). Altro:ricordo la possibilità per il mago di studiare (quindi "immagazzinare" energia magica) a più riprese nello stesso giorno, purché non si superi il limite consentito dalla sua preparazione (liv. di mago) che dalla sua capacità intrinseca (incantesimi bonus). Non credo che l'italiano sia tutto corretto e forse ho sbarellato, spero però di esser capibile con un minimo sforzo... Ah, scusate se son lungo, ma è da tanto che non scrivevo così e non volevo perdere le vecchie abitudini
  7. SinConneri

    Soldi e peso

    Reintervengo.... Sostengo Rindril per l'ipotesi delle lettere di cambio. Contro una paventata truffa ai danni del sistema operata da abili falsari, devo dire che: -le patacche son sempre esistite; -dalle mie parti se i falsari venivano beccati, erano impiccati; -la magia nel gdr può sostituirsi e perfezionare i nostri sistemi ipertecnologici (sia a favore che contro ai controlli); -un falsario potrebbe benissimo sconvolgere il sistema economico falsificando monete, gioielli e gemme, nonché altri documenti (come accennato) quali atti di esproprio, dazi ed altro... Per Airon, capisco le tue obiezioni, ma: -hai calcolato 2 volte il bonus all'int., inoltre il tuo calcolo è fatto ad hoc e non si basa su una generale scelta dei giocatori... Per non dimenticare che: come il pg può mettere gradi in quell'abilità anche i mercanti e simili possono avere gradi nello sgamarlo. -L'abilità richiede molto tempo e mezzi (timbri, tipo di carta, ecc.. che a volte non basta un solo kit di attrezzi perfetti per la falsificazione), imho richiede abbastanza "cultura" da parte del falsario (della lingua in cui scrivere la lettera, abilità nella calligrafia -io richiederei almeno un grado in professione), per non parlare del momento della consegna (quindi o avviene tramite un terzo in buona fede, o anche lì occorre un tiro raggirare per far credere che non c'è truffa) -c'è sempre la magia o cmq i pg non saranno né i primi né gli ultimi a pensare sistemi simili... Per beemot e la svalutazione delle gemme: è cosa comune che ci sia svalutazione sia prima che dopo, tralasciando sull'onestà o meno del mercante, se una cosa generica vale 100, e devo venderla a chi dopo la rivenderà, è logico che se lui pensa di piglliarci 100 (valore della cosa) la dovrà comprare a meno... Viceversa, se vado a cambiare mo per gemme (quindi le compro?), il mercante ci può fare il busco per vari motivi: -le spese (es. tasse, per la vigilanza) che deve sostenere non sono considerate nel valore della gemma; -fama del negozio, rarità e pregio della pietra in circolazione, bel contenitore per la gemma; -bravura del venditore che ci vuol fare altro busco o che ha capito che il cliente (pg) fa ciò non per avere la pietra in sé, quanto per avere un carico più comodo e leggero (così resto IT) dei chili di monete.. Ciauz!
  8. Quoto shar e dargon: RTFM! Capisco non sapere 2 talenti in inglese utilissimi per un mago, ma nemmeno il calcolo della CD base..... Ripeto: 10+mod. int. (visto che è un mago)+liv. incantesimo è il base. Ci sono poi talenti (come inc. focalizzati) che aumentano la CD, esistono anche capacità speciali fornite da determinate classi di perstigio, come il mago rosso del Thay, o incantesimi (ogg.magici) capaci di fornirti per un tot di tempo l'intelligenza (e quindi il suo modificatore)... C'è poi la variante del d20 al posto del "classico" 10... Scusa se son sembrato "cattivo" ma sono ironico... Ultimo appunto: l'avatar che hai scelto è di Red, quindi sarebbe opportuno cambiarlo...
  9. SinConneri

    Soldi e peso

    Il peso delle cose è importante per un attaccamento alla logicità (se non alla realtà) del gdr... Altrimenti la forza sarà solo vista come fattore picchiatore e una delle modifiche dovute alla taglia non avrebbe senso... Oppure si calcola solo il carico per gli oggetti e non per le monete? Assurdo! Il peso poi dovrebbe servire anche come "metro" per la ricchezza di un pg e per la ricerca di cose più "logiche" come il trovarsi un buon nascondiglio o cmq edificio dove metterli (anche banche se le ammettete, ma prima non c'era il concetto di "interesse" monetario), qualcuno che lo custodisca, convertirlo (investirlo?) in qualcosa di più trasportabile (gemme, gioielli) o meno trasportabile (animali, edifici, costruzioni).... Resta il fatto che in d&d per semplicità, di solito, una moneta pesa circa 10 grammi, indipendentemente dalle sue dimensioni, dal suo materiale e dal suo valore, quindi non è difficile calcolare il carico... Finisco col dire che non amo campagne dove i tesori abbondano a sfare e ci sia quotidianamente bisogno di calcolare quanti chili di monete si indossano... ma questo, a proposito della quantità di soldi, oggetti magici e quant'altro e su possibili effetti di svalutazione, rincari, ecc.. avevo già discusso e non mi dilungo... aggiungo però che non solo il peso, ma anche l'ingombro dovrebbe essere importante da valore (anche con lo spannometro) e dare rilevanza anche ai "contenitori" (sacchi, casse...) e a chi fa da soma...poi c'è sempre la magia.... Ciauz!
  10. Quindi la "pazzia" è dovuta alla sua professione....beh frequentando alieni e simili.... (stando con lo zoppo...)
  11. Ma il 4 a sag. è una tua scelta o è dovuta anche ad una penalità per la razza? Cmq sia, anche se il motivo è il primo, nella descrizione della razza ci dovrebbe essere scritto come un essere standard si comporta nei confronti degli eventi e delle altre creature... Avere 4 non significa per forza essere pazzo! Ma se lo accompagni ad un allineamento caotico o a questo tendente, già meglio.... Inoltre guarda cosa influenza la saggezza: il buon senso, la forza di volontà, la percezione, ecc... Quindi potresti avere sag. bassa perché sei ad es.: orbo?, mezzo sordo?, facilmente influenzabile dagli altri?, senza il senso dell'orientamento?... Inoltre avendo alto carisma, dovresti saperti porre bene con gli altri o quanto meno essere sensibile ed emotivo, oltreché interessante... Quindi imho non dovresti parlare in modo incoerente con le persone e non dovresti farle spaventare (benché solo dall'immagine della razza ho i miei dubbi! ), un buon carisma cmq è sintomatico di "ispirare fiducia" e simpatia... Potresti avere alcune manie, avere un amico immaginario (parlare da solo) ma non in modo continuo (mi vien in mente "a beautifull mind"). Oppure con un carattere che evita le mezze misure: grandi amori e grandi odi e passare da uno all'altro senza sfumature... Ciauz!
  12. SinConneri

    Enlightened Fist

    L'indicazione del livello dell'incantatore e non del liv. degli incantesimi che si sanno lanciare è sintomatico, potendo essere accessibile quella CdP anche a classi che non propriamente lanciano incantesimi, ma sono cmq incantatori.. come il warlock.... leggendo mi è sorto un dubbio, ma il talento (sempre sul comp arc.) "practiced spellcaster" (che difatto per gli incantesimi aumenta il liv. dell'incantatore) può essere "sfruttato" per raggiungere il requisito? Cioè se fossi mago di 1° e resto monaco, ma con tale talento (quindi ho gli inc. come un mago di 1°, ma li casto come se fossi di + alto livello), soddisfo il requisito?
  13. Credo da 18 anni circa, d'estate in campagna con mio fratello ed un amico che aveva disegnato lui mostri ed altro, il gdr lo aveva fatto lui basandosi su un'avventura che aveva giocato di Od&d... si usava solo il d6!! Poi od&d tutto mio, ad&d, girsa, chthulhu d%, d&d 3.0 e 3.5, chthulhu d20, Terza Era, più da giocatore che da master; qualche serata a Simulacri, Basic (west), warhammer, vampiri...e come non dimenticare i libri game, heroquest e starquest!! Credo che mi si possa annoverare tra i veterani... Il mio gruppo iniziale vero di od&d, più di 15 anni fa era composto da me, mio fratello (master) e altri 2 ragazzi (fratelli) amici fin dall'infanzia. Il mio primo pg più "antico" fu il chierico (divenuto poi una sorta di biclasse col Mago) Grand Alf Hood di La Soglia!, gli altri due erano un guerriero (Aragorn) e un nano (Skeldron). Quanto tempo....
  14. Per chi è a digiuno dall'inglese ecco la conversione in italiano ad&d-3.0: http://aubeck.supereva.it/various/man_conv.pdf
  15. Le varianti gestalt vanno prese col contagocce, ma per tale opzione mi sembra di aver visto un topic apposta... Credo che in un gdr come d&d popolato dalla magia, è bene che ci siano classi (e son poche) che non sanno/possono castare... Se vuoi concedere un uso di magia, beh ci sono gli oggetti magici... Di classi "non classiche" poi che lanciano incantesimi ce ne sono a bizzeffe, e poi basta vedere sia le varianti alle classi presenti sui vari complete che alle CdP, alcune di queste non richiedono nemmeno il "mutliclassaggio" vero e proprio... Per non parlare degli incantesimi, pardon, capacità magiche che alcune razze, archetipi o talenti possono attribuire... (quindi ok ipotesi di talenti, ma con criterio..) Supponiamo di avallare la tua ipotesi: -premesso che le classi "ufficiali" sono pensate in un'ottica di potenziale equilibrio in un'avventura generica (e non solo per combattimenti tipo "arena"); -se "aggiungi" qualcosa ad es. alla classe "guerriero", cosa togli per equilibrare? (ma facendo così non avresti più la classe guerriero, ma una sua variante! ); oppure cosa aggiungi alle altre classi? (e facendo così otterresti tante varianti di classe e magari non giocheresti più al d&d officiale, ma ad una tua variante! ). Detto ciò la cosa migliore è appunto oggetti magici o talenti, purché non ad hoc per quel pg, ma per un pg generico, in quanto aggiungono un qualcosa senza "stravolgere" il sistema regolistico... Ciauz!
  16. Mai detto o pensato il contrario Guardando all'effetto mappa per sapere cosa c'è sottoterra, chiedo a te e agli altri: ma la regola della penetrabilità dei materiali (pietra, legno, piombo, ecc...), in genere vista per gli incantesimi di divinazione, è una regola fissa o si può non applicare? Ciauz!
  17. SinConneri

    Incantatore esperto

    Tieni poi conto che il l.a. non va ad incidere sul livello di classe, ma solo sul livello del personaggio e quest'ultimo valore serve unicamente per stabilire la potenza (o potenzialità) del personaggio e le questioni sui px.... ma niente altro!
  18. SinConneri

    2 Domande

    Come Samirah, ma tieni conto che il peso dell'armatura va considerato anche nel carico...
  19. SinConneri

    Acquisire cdp

    Concordo con shar-uwen! Aggiungo che dipende anche da quanta rigidità del dm: -Interpretativo al massimo: senza un "maestro" molti talenti (o CdP o abilità che richiedono addestramento) non sarebbero prendibili, cose che anche da autodidatta (soprattutto se si sfruttano solo i tempi vuoti) non è accettabile. Per maestro potrebbe essere uno di un certo liv. (o con determinati anni o gradi) o anche un membro del gruppo con quella cosa... Il tempo di insegnamento potrebbe durare del tempo (e ore nell'arco della giornata), tempo che potrebbe sottrarre il pg dalle "missioni" o tempo nel gioco scollegato al fattore "passaggio di livello"; -Interpretativo semplice: scelta tra le cose permesse dal Dm con una coerenza col pg. Quindi basta una semplice "incastro" con la storia del pg, dando molta importanza ai tempi vuoti e alla capacità di "farsi da soli" (tutti drogati!). In caso di incongruenze discussione... (es. dopo un'avventura sott'acqua perché far aumentare "scalare", o il pg non ha 2 armi da mischia normali perché combattere con due armi?, o non ha mai conosciuto/visto/sentito/letto niente su una materia, perché dargli conoscenza?, in un'ambientazione povera di magia/ogg. magici perché il ladro deve scegliere uso ogg. magici?) -Vincolo regolistico: libertà assoluta del giocatore dalle fonti ammesse dal Dm, ma rispettando i requisiti per accedervi (es. l'omicidio per l'assassino, far parte dell'ordine per i cavalieri,...); -Libertà assoluta: dimmi solo quello che prendi e se rispetti i requisiti punteggistici, degli altri si può discutere... Ciauz!
  20. SinConneri

    Acquisire cdp

    La mia opinione è forse apparsa estremizzata, ma mi riferivo all'assoluta libertà del giocatore nella scelta, quando invece occorre anche lo zampino del Dm, che ha già dato il suo contributo nella creazione del pg, sempre nell'ottica di semplicità e coerenza e dello gnegnero... Anche perché in d&d, diversamente da gdr come cthulhu d% o terza era, i miglioramenti non si ottengono solo sulle abilità usate nel gioco o in quelle che si è potuto specificatamente apprendere o migliorare... Escludo a priori, perché già ce ne sono tante/troppe, le CdP (ma anche i talenti) non ufficiali (già a volte mi paiono sgravate alcune ufficiali ). Per le altre dipende dalla loro coerenza con l'ambientazione, col mio modo di vedere le cose e se sì con la fattibilità di prenderla "di punto in bianco"... La regola generale ovviamente è che le cose permesse ai giocatori sono permesse anche ai png e mostrega, e viceversa. Ci sono CdP, ma anche talenti, che richiedono un requisito che fa parte del "vissuto", ovvero che non si può dare per scontato (es. per l'assassino). Ci sono altre CdP (e talenti e abilità) che richiederebbero dei "requisiti impliciti" (leggasi di interpretazione), in cui benché senza "azioni esplicite" del pg, cioé azioni non "denunciate dal giocatore sfruttando appunto i famosi "tempi vuoti" (se non magari per "giustificare" la scelta qualora il Dm lo esigesse), non dovrebbero creare contrasti/controsensi/incertezze col vissuto del pg (sia per qaunto riguarda il suo bg e carattere, che per le esperienze accumulate in generale e non solo guardando agli accadimenti tra un liv. e l'altro). Tutto ovviamente si può discutere e "motivare" (entro un certo limite). E' bene che il Dm sappia e abbia avvertito i giocatori quali Cdp e talenti ammettere nella sua campagna (specie per evitare che uno si affanni per soddisfare i requisiti inutilmente). Il tutto ovviamente prediligendo l'interpretazione che l'aspetto punteggistico (es. prendo questo talento perché mi fa comodo, o quella CdP perché dopo 2 liv. ottengo quella capacità, non dico che non siano ragionamenti plausibili, ma incentrare le scelte e le decisioni di avanzamento solo lì, beh imho è puerile per un gdr). Ecco un mio discorsino da attaccare a quanto detto prima, mi scuso per la lunghezza e, non volendo fare esempi perché i casi sono tanti, spero di essere comprensibile. Ciauz!
  21. Beh, il mio discorso non si riferisce unicamente all'armatura completa.. Prima del cappello, ovviamente si consiglia "camuffare se stesso"
  22. Grazie Obi per le tue risposte e per l'insegnarmi "le meccaniche di costo", cosa mai da me guardata! Scusa se ritonfo sulla questione, ma più che altro mi sorge un dubbio anche regolistico in sé: Ma i bonus di competenza, danno anche la competenza in sé o soltanto bonus a chi è già competente? (quindi ritorno sulla questione se con tale fascia il soggetto si intende "addestrato" nelle abilità soggette al bonus)... son duretto di comprendonio...
  23. SinConneri

    Acquisire cdp

    NO! Io tentenno anche per libertà assoluta nella scelta ad ogni livello dei talenti e dove mettere i gradi di abilità!
  24. l'ammissione o meno di girare armati, in armatura o coperti in città o in altri posti dipende molto dall'ambientazione e dalla città (leggasi dm e quant'altro), ricordandoci poi che in d&d molte cose son possibili... Una cosa è non far vedere che sei goblin, in questo caso se sei del tutto coperto è molto più facile (perciò non gli farei fare nemmeno la prova di camuffamento generale, ma darei una CD alla prova di osservare o percepire degli altri e magari la prova di camuffare per aumenatare tale CD o in casi di allacciamento di relazioni sociali). Altra cosa è farsi passare per un'altra razza (ma non ne vedo il motivo), in tali casi la prova di camuffare è d'obbligo, con CD (o bonus se usata come contrapposta ad osservare/percepire) basata sul tipo di "abbigliamento" (in questo caso armatura, tipi di armi, equipaggiamento visibile e quant'altro). Ciauz!
  25. SinConneri

    Il Ranger

    Beh a meno che monte non ne abbia fatta un'altra, la sua variante era per la 3.0 eppoi ci sono i maligni che dicono che guarda caso è molto simile alla versione 3.5... Cmq un ranger senza inc. credo che si trovi anche su unearthed arcana... Da come è impostato il "mondo" di D&D è più logico un ranger con incantesimi.. Se poi volete che si pensi ad una versione senza incantesimi e diversa da quella del complete warrior (o magari diversa anche dallo scout sul complete adventurer), beh... c'è sempre la sezione progetti...
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