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SinConneri

Circolo degli Antichi
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  1. SinConneri replied to francesco89's post in a topic in Dungeons & Dragons
    Presupponendo che con le vostre capacità/equipaggiamento non possiate evitare il mare: Quanti e chi siete nel gruppo? Qualcuno di voi ha capacià del tipo: professione, intrattenere, artigianato ? Avete provato a vendere quanto possedete? Volete metodi sbrigativi o avete tempo prima della traversata? Nel secondo caso oltre a vedere se cercano avventurieri per brevi missioni, potete cercarvi un lavoretto tipo buttafuori, camerieri, contadini, aiutanti, ec... Avete provato a chiedere di imbarcarvi come marinai, mozzi o sguatteri, così vi fate il viaggio con fatica, ma senza pagare... Altrimenti organizzate una spedizione mercantile marina e vi fate finanziare per l'acquisto della barca... E provare a fari i clandestini?
  2. Glielo chiesi anch'io, in termini un po' diversi e, siccome anche il non risponderti potrebbe aiutare alla soluzione, ma non è contemplato, in quanto ti devono risponderti o con un solo "ra" o con solo "ta". Quindi le cose sono 2: -o non puoi formulare una domanda del genere; -o la divinità risponderà in previsione (supponendo o sapendo) a come risponderà quella incerta... (quindi imho la domanda non serve a niente..)
  3. SinConneri replied to xxx's post in a topic in Dungeons & Dragons
    Beh? Che facciamo? Parliamo del fantomatica 4 ediz. per dire che non c'è ancora (ma ricordo domattina alle 8.00 ora di Boston ) e quindi chiudere il topic--- o magari aspettare il pome per vedere se altri sanno diversamente (cosa che dubito), in fin dei conti c'era già stato un topic e la cosa migliore è chiedere alla wizard o al gruppo italiano che lavora per loro... O vogliamo star a disquisire, nuovamente, su 3.5 vs. 3.0? Quindi OT!!! Ma bastaaaaaaa.... Coro da stadio: "Vi vogliamo così! Vi vogliamo così!" ciauz!
  4. SinConneri replied to xxx's post in a topic in Dungeons & Dragons
    Ne ho "sentito" "parlare" anche in altri siti e aldilà di quanto uno possa pensare sulla necessità di un ulteriore aggiornamento/cambiamento la risposta è che è una bufala. Nessuna 4edizione in cantiere, benché non escludo che ci siano persone che stiano pensando a come farla...è pur sempre un loro lavoro....ma certo non uscirà presto, per evitare un collasso del mercato, nonché l'abbandono dei ragazzi per altri gdr con meno uscite (quindi meno spese) e meno cambiamenti (quindi ancora meno spese)... ..beh se ti consola posso assicurarti che la 4.0 non uscirà sui mercati se non tra diciamo...domattina alle 8.00, ora di Boston...
  5. SinConneri replied to taddex's post in a topic in Dungeons & Dragons
    Di liste di oggetti ne trovi anche su internet legali, volendo ci sono proprio i manuali 3.5 in inglese (srd) o 3.0 in italiano (d20)... Però qui occorre vedere se il Dm lo ha fatto per essere più sbrigativo o per essere in linea con l'ambientazione e agevolare l'interpretazione... del resto cosa puoi sapere tu come giocatore è diverso da quello che il pg sa o dovrebbe sapere... Così può esserti utile una lista coi prezzi "medi" per gestirti meglio i bisogni ed i soldi, ma il tuo pg quell'oggetto che cerca lo conosce veramente? ne ha sentito solo parlare? lo ha visto solo usare? E il nome con cui lo conosce è lo stesso conosciuto dal mercante? In caso contrario potrebbe semplicemente descriverlo o vedendo quanto il mercante espone e magari scoprendo qualcosa di nuovo chiedere a cosa serva... Anche in questo modo il "pg" fa esperienza... Il nome proprio, sulla sua conoscibilità vera o meno e rispetto a quanto riportato dal manuale, è interessante... del resto penso che gente con poca esperienza avventuresca possa chiamare col termine drago: draghi, viverne, lucertole giganti, dnosauri, serpenti alati ecc... ma questo è un altro discorso..
  6. Per andare contro corrente degli utenti e approvare lo S&F è consigliabile addestrare animali, nella prova "spingere un animale addomesticato a..." se non sbaglio nella 3.0 c'era proprio nell'abilità un esempio per "guidare carri"... L'abilità professione invece è molto ibrida perché riguarda l'insieme dell'attività volte poi soprattutto al guadagno, alla fama ma anche al farlo bene... imho ho sempre considerato l'abilità professione come un miscuglio di cose e che dovrebbe guidare, una volta scelta anche la sistemazione dei gradi nelle altre abilità (quindi un'abilità, che assieme ad artigianato, è molto più ruolistico/interpretativa di altre..)
  7. Ovvio che il pg ti deve piacere già così com'è... Oltre alle "cose ruolistiche del tipo: suo bg, se ha qualche "appiglio" con i membri del gruppo, al comedovequando farli incontrare col tuo pg, perché quel gruppo dovrebbe volere uno come te, ecc... Pensiamo al gruppo: -picchiatori: arciere, paladino e volendo chierico -incantesimi: chierico, mago/ladro -cure: chierico, paladino -relazioni sociali: paladino, (mago/ladro e volendo chierico) -missioni cittadine/dungeon: mago/ladro (?) -missioni selvagge: arciere (?) Mi sono vaghe le figure dell'arciere (ranger?, guerriero?, o misto con ladro?) e del mago/ladro (di che livello per ciascuna classe?)... inoltre: paladino "regolare"? Chierico di che divinità/tendenze? Ciò domandato (ma le risposte sono + utili a te che a me per consigliarti)... Credo che un aiuto grande possa venire dalla figura ibrida del mago/ladro.. competente in entrambe, ma non eccelso in nessuna... quindi perché non fare un vero e proprio incantatore arcano (mago o stregone) o un ladro puro o una via di mezzo per compensare (mago/ladro, stregone/ladro, bardo, ladro/bardo)?
  8. La domanda non è sciocca, ma siccome molte domande regolistiche sono già state poste, guarda tramite una ricerca se già ci sono topic con la risposta già alla mano... Sul critico c'è di sicuro... Cmq la minaccia di critico di un'arma (per la spada lunga 19-20 appunto) deve avvenire col d20 (si parla infatti di 19 o 20 "naturale" ovvero senza bonus/malus aggiunti). Ricorda però che perché ci sia un critico occorre: 1) Che oltre a fare col d20 il numero richiesto dal tipo di arma, una volta aggiunti i vari bonus per quell'attacco il pg deve aver colpito cmq il nemico; Solo in tal caso si parla di colpo riuscito con probabilità di critico e si passa a 2; 2) Per vedere se è un critico, devi "confermare" il colpo, ovvero devi tirare nuovamente il d20 e aggiungerci tutti i bonus usati nel tiro precedente, se anche con questo tiro avresti potuto colpire il tuo nemico, allora è critico, altrimenti non è critico ma lo ha cmq colpito e tiri per i danni normalmente... Chiedevo per il tuo sistema: come hai fatto a convertire DIF nella CA? e i PM in incantesimi? Ma ora il tuo gruppo ha preso nuovi giocatori e seguite le regole precise o avete ancora alcune vecchie? ciauz!
  9. Sicuro? Ma, senza voler aiuti e se ho capito bene, non posso porre la domanda... Altrimenti anche una sua non risposta per me è una risposta esauriente...
  10. Io conoscevo l'enigma di Labirint, ma le porte erano due (mancando il caso) e capibili...ma questo non importa. Il mio problema è se chiedessi ad una divinità (x) come risponderebbe ad una mia certa domanda la divinità che indico (y) e se la divinità indicata (Y) è quella "incerta": -x sa la risposta di y e agirà di conseguenza (mentendomi o dicendomi la verità) -x non sa la risposta e non mi può rispondere perché deve rispondere solo o un "ra" o un "ta" (ovvero che è la stessa cosa, mi dirà sia "ra" che "ta") -non posso a priori porre una domanda del genere?
  11. Una cosa: ma quello che risponde "a caso",ovvero è libero di mentire o dire la verità, può scegliere la risposta ad ogni domanda o se gli ponessi 2 domande sarebbero tutte e due bugie o tutte e due verità? Credo che la soluzione mi stia sfuggendo di poco... mannaggia
  12. Beh non sono ferrato nella questione, ma se il nonmorto è tanto intelligente da potter fare incantesimi non occorre che il chierico specifichi quale inc. fare, del resto prima di ordinare il preciso inc. dovrebbe sapere se quel nonmorto lo sa/può lanciare... Cmq a parer mio deve "dire" al nonmorto se attaccarlo fisicamente o con incantesimi e magari, onde evitare la decisione al nonmorto, "dirgli" se l'incantesimo d'attacco deve fare danni fisici o meno... Potrei dirgli addirittura entrare nello specifico (es. di lanciargli palla di fuoco, ma se le ha finite o non le può lanciare non farà niente...). Così è bene che un chierico sappia quali poteri/inc. quel nonmorto possa fare e se prendere nota se sono un tot al dì!
  13. Ma in che modo intendono concepirlo? Cioè cmq tra una storia e l'altra c'è una continuity o no? Cose simili le hanno fatte inizialmente per NN se vi ricordate... il 1° ispirato ad "Io robot" di Aasimov, il 2° ad Odissea nello Spazio (col richiamo al monolito nero) ed altri, tra cui il doppio 16/17 (?) richiamo a Mad Max (?)...
  14. Quando c'è stato l'episodio western? al 3°? Ma non è futuristico l'ambientazione... Ehi Strik, cosa intendi per non malfatto?
  15. Ripeto che non conosco il samurai, ma non capisco (aldilà dei bonus di sinergia che offre) come un "onorevole" samurai possa mettere gradi a raggirare... Come punti torna (5° liv. 2+1umano+1intell: 8*4=32, e sono 27+5 nell'abilità non di classe), imho, qualora raggirare fosse quella non di classe, leverei i punti (tutti) da lì e distribuirei questi 10 gradi come voglio, ad es. qualcuno in con. (nobiltà) altrimenti la puoi usare solo con prove con CD 10, in addestrare animali e se t'interessa in artigianato (armi), che non avendoci messo gradi non puoi nemmeno specificare il tipo d'artigianato (la competenza è ridotta a semplice manovalanza generica)...
  16. SinConneri replied to calapera's post in a topic in D&D 3e regole
    Inoltre qui non si parla propriamente di autometamorfosi/metamorfosi, ma di un inc. che ne duplica gli effetti ma è vincolato alla forma da assumere (succube), quindi tale limitazione di scelta dovrebbe essere presa in considerazione per stabilire approssimativamente il liv. di potere dell'inc. autom. in succube e da qui stabilire il costo dell'ogg. magico...
  17. Abilità: allora una delle due non può avere gradi 5, ma al massimo 4 (essendo tu del 5° liv.) Talenti: ma la resistenza ai danni viene data dal samurai già al 3°? Al 6° cosa? I talenti e i punti alle caratteristiche bonus, i gradi max alle abilità dipendono dal liv. di classe, non effettivo... Così sei samurai del 5° con gli attributi di un fantasma minore che ai fini dei px e del grado di sfida degli scontri devi essere considerato come un samurai del 7° (ciò detto grezzamente)... Quindi imho hai un talento in più e dovresti rivedere l'assegnazione dei punti abilità (chiedo il samurai quante te ne dà? 2 o 4? e tra quelle che in cui hai messo gradi quali non sono di classe?).. io insisterei sul +4 allo scacciare...
  18. Fantasma: ripeto che per me lo scacciare dovrebbe restare a +4... Scheda: premetto che non ho presente il samurai Bei tiri di dado, tot. di 78 punti, ovvero 75 al 1° liv. e solo con 5 caratteristiche...sono invidioso... Ma percepire intenzioni/raggirare sono abilità di classe? La scelta dei talenti mi sembra forzata, ovvero sono presuppongo che siano stati scelti quando il samurai era anche fantasma (potrei avere delucidazioni, anche sul bg?).. Poi mi è venuto in mente, ma come si comporta in genere un fantasma con le altre creature, cioé è vero non ha + l'aspetto orribile, però mantiene un bonus ad intimidire...ovvero tale intimidire è volontario o viene ruolato di tanto in tanto ad ogni incontro?... mi viene in mente soprattutto a pensare ad un fantasma che cavalca un cavallo non spettrale a sua volta...
  19. Va beh! Ma così non c'è gusto a giocare... io sono così già nella realtà! ...scherzo: ho gli occhi castanoverdi... p.s. occhio all'OT!
  20. Beh questo in genere è fattibile con un gruppo affiatato e ben avviato, tieni però presente che cose tipo: corda, acciarino+quanclosa perilluminare e da bruciare, cibo&acqua dovrebbero essere portate da tutti...non si sa mai... Quanto alla pertica ricordo sul canto e il silenzio la pertica allungabile e gli attrezzi da scasso a distanza (con un sistema simile alle canne da pesca attuali...)
  21. Concordo con Samirah... Il viaggio è una componente importante, sia perchè serve anche a scandire il tempo (e nel mentre che uno in viaggio chissà cosa sta succedendo altrove..) sia per delineare le distanze e i cambiamenti geografici e climatici in primis... Anche ad alti liv. rimane importante perché i pg per "evitarlo" o "perderci meno tempo" devo ricorrere a qualcosa.... ma dovrebbero poi ricordarsi che a volte il viaggio materiale potrebbe non rivelarsi affatto una perdita di tempo, bensì un qualcosa che possa aiutarli a crescere (non solo in termini di px o tesori) ma anche di informazioni per le missioni che verrano e per l'esperienza in sè... Certo non stare a descrivere giorno per giorno, però.... A volte è bene ricorre ad alcune tabelle tipo "imprevisti" per variazioni improvvise di clima, tempo, luogo, incontri (mostri, png amici/nemici che hanno o meno a che fare con l'avventura che stanno facendo, informazioni, misteri, luoghi, avvenimenti)... cose che se fatto materiale potrebbero velocizzare o rallentare il viaggio se non addirittura farlo abbandonare.... altre volte non ci si basa su tabelle ma sono cose già previste dal dm qualora il gruppo... ciò va bene sia per terra che per mare che per aria (es. col volo..)... Inoltre dipende anche dal tipo di giocatori e se il pg che stanno impersonando punta solo alla méta o è "attento/curioso" (quindi a volte ci potrebbero essere cose che se viste o sentite o percepite... la cui eventualità potrebbe dipendere anche dal tiro dei pg in osservare, ascoltare, conoscenze, sapienza, ec...) Nel caso di viaggio non su sentiero, ricordo che ci sono forti probabilità di perdere l'orientamento ed inoltre il dm non deve scoraggiarsi se il gruppo lascia il sentiero preconfezionato per altro, anzi se lo deve aspettare ed è anche il bello degli spazi aperti rispetto ai normali dungeon...
  22. In genere dipende dal pg che faccio... Utili oggetti sono, oltre a quelli citati: -posate, scodelle e pentolini, un bicchiere da viaggio, un cavatappi -vestiti di ricambio -sorta di fogli con pennini a mo' di block notes -uno strumento musicale (es. il piffero), anche se non si sa usare (è pur sempre un buon regalino) -un mazzo di carte e dei dadi (truccati o meno) -una moneta con le 2 facce uguali (per i momenti di decisione casualdecise) -un sacco vuoto per i tesori che si trovano -un paio di boccette od otri vuoti.. -se siamo forti e abbiamo posto una corda-scaletta -dei campanellini e cordicine come trappola-allarme -un richiamo per gli uccelli o altro simulatore di suoni -bende e cose per pronto soccorso -"manette" e sacco scuro o benda per gli occhi -sale, pepe e spezie (non solo per cucinare, ma anche vs. olfatto e cose mi ricordo la lumacona gigante in Ad&d..) e inoltre in genere non mi faccio mai mancare frutta fresca, radici di liquerizia e dolcetti da mangiare durante il viaggio anche nei momenti meno opportuni...
  23. anche qua a Firenze.. A tal proposito: Nuvoletta di Fantoz Invocazione Liv: brd 2, drd 2, ch 3, mag\stre 3 Compon: V, S Tempo di lancio: 1 round Raggio: lungo Bersaglio: una creatura (v. sotto) Durata: 2 round per ogni livello (I) TS: no RI: no L'incantatore crea sopra il bersaglio, che deve al massimo essere una creatura di taglia grande, una nuvoletta scura, rumorosa da cui cade una leggera pioggerellina fastidiosa ed incessante. La nuvoletta è ampia quanta la zona occupata dal bersaglio e si sposta assieme al suo bersaglio alla sua velocità entro il raggio d'azione, qualora il bersaglio dovesse andare oltre il raggio d'azione o spostarsi tramite ad es. porta dimensionale, teletrasporto, la nuvoletta scomparirebbe. A meno che il bersaglio diventi incorporeo od etereo, cosa che fa dissolvere la nuvoletta, questa lo seguirà indipendemente che cambi forma, diventi gassoso od invisibile (in quest'ultimo caso il bersaglio sarà sempre considerato "notato", benché non ancora individuato del tutto, la % di fallimento si riduce della metà). A parte il rischio di beccarsi un raffreddore (CD tempra 10+1 per ogni minuto sotto la pioggia) e l'impossibilità quasi totale di nascondersi o muoversi silenziosamente, la nuvoletta e la pioggia non hanno altri effetti particolari. L'acqua, in condizioni normali, si asciuga dopo 2 round per ogni round in cui è piovuto nella zona. Un personaggio raffreddato è considerato dazzled, inoltre avrà -2 a nascondersi e muoversi silenziosamente e subirà 1 danno debilitante per ogni giorno in cui il raffreddore non viene curato.
  24. Non per criticare, ma la lista dice poco: sia perché alcuni incantesimi sono carini solo per il nome, sia perché alcuni esistono davvero... Es. il primo respirare nell'aria era l'inverso di respirare sott'acqua e permetteva a creature marine di respirare appunto aldifuori del proprio ambiente.... Che ne dite di questo: Nanosecondo Ammaliamento Liv: brd 1, mag\stre 2, dominio elfi 1 Compon: V Tempo D lancio: 1 azione Raggio: medio Bersaglio: una creatura per livello Durata: 2 round per livello (I) TS: Volontà annulla RI: si L'incantesimo, aldilà del nome, influenza esclusivamente membri della razza nanica. Ha due finalità: -in fase di combattimento o di azioni che richiedono un ordine temporale (leggi iniziativa), i nani soggetti all'incantesimo agiranno successivamente all'incantatore ad ogni round; -durante delle sfide o gare l'incantatore batterà ogni sfidante nano soggetto all'incantesimo. In caso di fallimento del t.s. il bersaglio non saprà di essere stato incantato. Componente vocale: "Tanto vinco io!"
  25. Sì, ma a parte che è di mithral, se il fantasma non ha "valore" senza l'armatura appositamente fatta, credo che i bonus/malus che questa offre debbano essere considerati, anche poi per calcolare il lep del "mostro" ...ovviamente considerando quel tipo d'armatura senza i suoi bonus magici, che come le sue armi fanno parte nel calcolo del valore dell'equipaggiamento...