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SinConneri

Circolo degli Antichi
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  1. SinConneri

    condurre carri

    Per andare contro corrente degli utenti e approvare lo S&F è consigliabile addestrare animali, nella prova "spingere un animale addomesticato a..." se non sbaglio nella 3.0 c'era proprio nell'abilità un esempio per "guidare carri"... L'abilità professione invece è molto ibrida perché riguarda l'insieme dell'attività volte poi soprattutto al guadagno, alla fama ma anche al farlo bene... imho ho sempre considerato l'abilità professione come un miscuglio di cose e che dovrebbe guidare, una volta scelta anche la sistemazione dei gradi nelle altre abilità (quindi un'abilità, che assieme ad artigianato, è molto più ruolistico/interpretativa di altre..)
  2. Ovvio che il pg ti deve piacere già così com'è... Oltre alle "cose ruolistiche del tipo: suo bg, se ha qualche "appiglio" con i membri del gruppo, al comedovequando farli incontrare col tuo pg, perché quel gruppo dovrebbe volere uno come te, ecc... Pensiamo al gruppo: -picchiatori: arciere, paladino e volendo chierico -incantesimi: chierico, mago/ladro -cure: chierico, paladino -relazioni sociali: paladino, (mago/ladro e volendo chierico) -missioni cittadine/dungeon: mago/ladro (?) -missioni selvagge: arciere (?) Mi sono vaghe le figure dell'arciere (ranger?, guerriero?, o misto con ladro?) e del mago/ladro (di che livello per ciascuna classe?)... inoltre: paladino "regolare"? Chierico di che divinità/tendenze? Ciò domandato (ma le risposte sono + utili a te che a me per consigliarti)... Credo che un aiuto grande possa venire dalla figura ibrida del mago/ladro.. competente in entrambe, ma non eccelso in nessuna... quindi perché non fare un vero e proprio incantatore arcano (mago o stregone) o un ladro puro o una via di mezzo per compensare (mago/ladro, stregone/ladro, bardo, ladro/bardo)?
  3. La domanda non è sciocca, ma siccome molte domande regolistiche sono già state poste, guarda tramite una ricerca se già ci sono topic con la risposta già alla mano... Sul critico c'è di sicuro... Cmq la minaccia di critico di un'arma (per la spada lunga 19-20 appunto) deve avvenire col d20 (si parla infatti di 19 o 20 "naturale" ovvero senza bonus/malus aggiunti). Ricorda però che perché ci sia un critico occorre: 1) Che oltre a fare col d20 il numero richiesto dal tipo di arma, una volta aggiunti i vari bonus per quell'attacco il pg deve aver colpito cmq il nemico; Solo in tal caso si parla di colpo riuscito con probabilità di critico e si passa a 2; 2) Per vedere se è un critico, devi "confermare" il colpo, ovvero devi tirare nuovamente il d20 e aggiungerci tutti i bonus usati nel tiro precedente, se anche con questo tiro avresti potuto colpire il tuo nemico, allora è critico, altrimenti non è critico ma lo ha cmq colpito e tiri per i danni normalmente... Chiedevo per il tuo sistema: come hai fatto a convertire DIF nella CA? e i PM in incantesimi? Ma ora il tuo gruppo ha preso nuovi giocatori e seguite le regole precise o avete ancora alcune vecchie? ciauz!
  4. Sicuro? Ma, senza voler aiuti e se ho capito bene, non posso porre la domanda... Altrimenti anche una sua non risposta per me è una risposta esauriente...
  5. Io conoscevo l'enigma di Labirint, ma le porte erano due (mancando il caso) e capibili...ma questo non importa. Il mio problema è se chiedessi ad una divinità (x) come risponderebbe ad una mia certa domanda la divinità che indico (y) e se la divinità indicata (Y) è quella "incerta": -x sa la risposta di y e agirà di conseguenza (mentendomi o dicendomi la verità) -x non sa la risposta e non mi può rispondere perché deve rispondere solo o un "ra" o un "ta" (ovvero che è la stessa cosa, mi dirà sia "ra" che "ta") -non posso a priori porre una domanda del genere?
  6. Una cosa: ma quello che risponde "a caso",ovvero è libero di mentire o dire la verità, può scegliere la risposta ad ogni domanda o se gli ponessi 2 domande sarebbero tutte e due bugie o tutte e due verità? Credo che la soluzione mi stia sfuggendo di poco... mannaggia
  7. Beh non sono ferrato nella questione, ma se il nonmorto è tanto intelligente da potter fare incantesimi non occorre che il chierico specifichi quale inc. fare, del resto prima di ordinare il preciso inc. dovrebbe sapere se quel nonmorto lo sa/può lanciare... Cmq a parer mio deve "dire" al nonmorto se attaccarlo fisicamente o con incantesimi e magari, onde evitare la decisione al nonmorto, "dirgli" se l'incantesimo d'attacco deve fare danni fisici o meno... Potrei dirgli addirittura entrare nello specifico (es. di lanciargli palla di fuoco, ma se le ha finite o non le può lanciare non farà niente...). Così è bene che un chierico sappia quali poteri/inc. quel nonmorto possa fare e se prendere nota se sono un tot al dì!
  8. Ma in che modo intendono concepirlo? Cioè cmq tra una storia e l'altra c'è una continuity o no? Cose simili le hanno fatte inizialmente per NN se vi ricordate... il 1° ispirato ad "Io robot" di Aasimov, il 2° ad Odissea nello Spazio (col richiamo al monolito nero) ed altri, tra cui il doppio 16/17 (?) richiamo a Mad Max (?)...
  9. Quando c'è stato l'episodio western? al 3°? Ma non è futuristico l'ambientazione... Ehi Strik, cosa intendi per non malfatto?
  10. Ripeto che non conosco il samurai, ma non capisco (aldilà dei bonus di sinergia che offre) come un "onorevole" samurai possa mettere gradi a raggirare... Come punti torna (5° liv. 2+1umano+1intell: 8*4=32, e sono 27+5 nell'abilità non di classe), imho, qualora raggirare fosse quella non di classe, leverei i punti (tutti) da lì e distribuirei questi 10 gradi come voglio, ad es. qualcuno in con. (nobiltà) altrimenti la puoi usare solo con prove con CD 10, in addestrare animali e se t'interessa in artigianato (armi), che non avendoci messo gradi non puoi nemmeno specificare il tipo d'artigianato (la competenza è ridotta a semplice manovalanza generica)...
  11. SinConneri

    Metamorfosi

    Inoltre qui non si parla propriamente di autometamorfosi/metamorfosi, ma di un inc. che ne duplica gli effetti ma è vincolato alla forma da assumere (succube), quindi tale limitazione di scelta dovrebbe essere presa in considerazione per stabilire approssimativamente il liv. di potere dell'inc. autom. in succube e da qui stabilire il costo dell'ogg. magico...
  12. Abilità: allora una delle due non può avere gradi 5, ma al massimo 4 (essendo tu del 5° liv.) Talenti: ma la resistenza ai danni viene data dal samurai già al 3°? Al 6° cosa? I talenti e i punti alle caratteristiche bonus, i gradi max alle abilità dipendono dal liv. di classe, non effettivo... Così sei samurai del 5° con gli attributi di un fantasma minore che ai fini dei px e del grado di sfida degli scontri devi essere considerato come un samurai del 7° (ciò detto grezzamente)... Quindi imho hai un talento in più e dovresti rivedere l'assegnazione dei punti abilità (chiedo il samurai quante te ne dà? 2 o 4? e tra quelle che in cui hai messo gradi quali non sono di classe?).. io insisterei sul +4 allo scacciare...
  13. Fantasma: ripeto che per me lo scacciare dovrebbe restare a +4... Scheda: premetto che non ho presente il samurai Bei tiri di dado, tot. di 78 punti, ovvero 75 al 1° liv. e solo con 5 caratteristiche...sono invidioso... Ma percepire intenzioni/raggirare sono abilità di classe? La scelta dei talenti mi sembra forzata, ovvero sono presuppongo che siano stati scelti quando il samurai era anche fantasma (potrei avere delucidazioni, anche sul bg?).. Poi mi è venuto in mente, ma come si comporta in genere un fantasma con le altre creature, cioé è vero non ha + l'aspetto orribile, però mantiene un bonus ad intimidire...ovvero tale intimidire è volontario o viene ruolato di tanto in tanto ad ogni incontro?... mi viene in mente soprattutto a pensare ad un fantasma che cavalca un cavallo non spettrale a sua volta...
  14. SinConneri

    Forza dei PG

    Va beh! Ma così non c'è gusto a giocare... io sono così già nella realtà! ...scherzo: ho gli occhi castanoverdi... p.s. occhio all'OT!
  15. Beh questo in genere è fattibile con un gruppo affiatato e ben avviato, tieni però presente che cose tipo: corda, acciarino+quanclosa perilluminare e da bruciare, cibo&acqua dovrebbero essere portate da tutti...non si sa mai... Quanto alla pertica ricordo sul canto e il silenzio la pertica allungabile e gli attrezzi da scasso a distanza (con un sistema simile alle canne da pesca attuali...)
  16. Concordo con Samirah... Il viaggio è una componente importante, sia perchè serve anche a scandire il tempo (e nel mentre che uno in viaggio chissà cosa sta succedendo altrove..) sia per delineare le distanze e i cambiamenti geografici e climatici in primis... Anche ad alti liv. rimane importante perché i pg per "evitarlo" o "perderci meno tempo" devo ricorrere a qualcosa.... ma dovrebbero poi ricordarsi che a volte il viaggio materiale potrebbe non rivelarsi affatto una perdita di tempo, bensì un qualcosa che possa aiutarli a crescere (non solo in termini di px o tesori) ma anche di informazioni per le missioni che verrano e per l'esperienza in sè... Certo non stare a descrivere giorno per giorno, però.... A volte è bene ricorre ad alcune tabelle tipo "imprevisti" per variazioni improvvise di clima, tempo, luogo, incontri (mostri, png amici/nemici che hanno o meno a che fare con l'avventura che stanno facendo, informazioni, misteri, luoghi, avvenimenti)... cose che se fatto materiale potrebbero velocizzare o rallentare il viaggio se non addirittura farlo abbandonare.... altre volte non ci si basa su tabelle ma sono cose già previste dal dm qualora il gruppo... ciò va bene sia per terra che per mare che per aria (es. col volo..)... Inoltre dipende anche dal tipo di giocatori e se il pg che stanno impersonando punta solo alla méta o è "attento/curioso" (quindi a volte ci potrebbero essere cose che se viste o sentite o percepite... la cui eventualità potrebbe dipendere anche dal tiro dei pg in osservare, ascoltare, conoscenze, sapienza, ec...) Nel caso di viaggio non su sentiero, ricordo che ci sono forti probabilità di perdere l'orientamento ed inoltre il dm non deve scoraggiarsi se il gruppo lascia il sentiero preconfezionato per altro, anzi se lo deve aspettare ed è anche il bello degli spazi aperti rispetto ai normali dungeon...
  17. In genere dipende dal pg che faccio... Utili oggetti sono, oltre a quelli citati: -posate, scodelle e pentolini, un bicchiere da viaggio, un cavatappi -vestiti di ricambio -sorta di fogli con pennini a mo' di block notes -uno strumento musicale (es. il piffero), anche se non si sa usare (è pur sempre un buon regalino) -un mazzo di carte e dei dadi (truccati o meno) -una moneta con le 2 facce uguali (per i momenti di decisione casualdecise) -un sacco vuoto per i tesori che si trovano -un paio di boccette od otri vuoti.. -se siamo forti e abbiamo posto una corda-scaletta -dei campanellini e cordicine come trappola-allarme -un richiamo per gli uccelli o altro simulatore di suoni -bende e cose per pronto soccorso -"manette" e sacco scuro o benda per gli occhi -sale, pepe e spezie (non solo per cucinare, ma anche vs. olfatto e cose mi ricordo la lumacona gigante in Ad&d..) e inoltre in genere non mi faccio mai mancare frutta fresca, radici di liquerizia e dolcetti da mangiare durante il viaggio anche nei momenti meno opportuni...
  18. anche qua a Firenze.. A tal proposito: Nuvoletta di Fantoz Invocazione Liv: brd 2, drd 2, ch 3, mag\stre 3 Compon: V, S Tempo di lancio: 1 round Raggio: lungo Bersaglio: una creatura (v. sotto) Durata: 2 round per ogni livello (I) TS: no RI: no L'incantatore crea sopra il bersaglio, che deve al massimo essere una creatura di taglia grande, una nuvoletta scura, rumorosa da cui cade una leggera pioggerellina fastidiosa ed incessante. La nuvoletta è ampia quanta la zona occupata dal bersaglio e si sposta assieme al suo bersaglio alla sua velocità entro il raggio d'azione, qualora il bersaglio dovesse andare oltre il raggio d'azione o spostarsi tramite ad es. porta dimensionale, teletrasporto, la nuvoletta scomparirebbe. A meno che il bersaglio diventi incorporeo od etereo, cosa che fa dissolvere la nuvoletta, questa lo seguirà indipendemente che cambi forma, diventi gassoso od invisibile (in quest'ultimo caso il bersaglio sarà sempre considerato "notato", benché non ancora individuato del tutto, la % di fallimento si riduce della metà). A parte il rischio di beccarsi un raffreddore (CD tempra 10+1 per ogni minuto sotto la pioggia) e l'impossibilità quasi totale di nascondersi o muoversi silenziosamente, la nuvoletta e la pioggia non hanno altri effetti particolari. L'acqua, in condizioni normali, si asciuga dopo 2 round per ogni round in cui è piovuto nella zona. Un personaggio raffreddato è considerato dazzled, inoltre avrà -2 a nascondersi e muoversi silenziosamente e subirà 1 danno debilitante per ogni giorno in cui il raffreddore non viene curato.
  19. Non per criticare, ma la lista dice poco: sia perché alcuni incantesimi sono carini solo per il nome, sia perché alcuni esistono davvero... Es. il primo respirare nell'aria era l'inverso di respirare sott'acqua e permetteva a creature marine di respirare appunto aldifuori del proprio ambiente.... Che ne dite di questo: Nanosecondo Ammaliamento Liv: brd 1, mag\stre 2, dominio elfi 1 Compon: V Tempo D lancio: 1 azione Raggio: medio Bersaglio: una creatura per livello Durata: 2 round per livello (I) TS: Volontà annulla RI: si L'incantesimo, aldilà del nome, influenza esclusivamente membri della razza nanica. Ha due finalità: -in fase di combattimento o di azioni che richiedono un ordine temporale (leggi iniziativa), i nani soggetti all'incantesimo agiranno successivamente all'incantatore ad ogni round; -durante delle sfide o gare l'incantatore batterà ogni sfidante nano soggetto all'incantesimo. In caso di fallimento del t.s. il bersaglio non saprà di essere stato incantato. Componente vocale: "Tanto vinco io!"
  20. Sì, ma a parte che è di mithral, se il fantasma non ha "valore" senza l'armatura appositamente fatta, credo che i bonus/malus che questa offre debbano essere considerati, anche poi per calcolare il lep del "mostro" ...ovviamente considerando quel tipo d'armatura senza i suoi bonus magici, che come le sue armi fanno parte nel calcolo del valore dell'equipaggiamento...
  21. Quoto pienamente subumloc e senza volerti offendere però sarebbe meglio allora, trattandosi non propriamente di una revisione, di aprire un topic apposito... Ripetendo che non ho i manuali: CD fissa? Strano, eppure molti cambiamenti delle CdP tra 3.0 e 3.5 sono avvenuti anche in questa direzione, ovvero abolire una CD fissa per una standardizzata, in genere 10+un tot al livello+bonus/malus di una caratteristica.. se così non fosse una revisione della Cdp (mantenendo la serietà della stessa) almeno su questo punto credo sia fattibile...
  22. Prima di guardarla chiedo: -è una revisione della 3.0 o della 3.5? Mi dispiace poi non poterla commentare non avendo disposizione del manuale (complete warrior o il pugno e la spada)... non è che mi puoi indicare i cambiamenti: cosa hai messo, cosa hai tolto e soprattutto perché?
  23. ok! Pensando alle armature complete dei samurai (niente giachi di maglia please!), quindi è come se mi immaginassi ad una sorta di armatura animata, ma "spiritata", con fantasma parlante e pensante al suo interno... Ciò rende comprensibile il non volo e magari l'assoggettamento alle penalità per l'armatura (sia per bonus des. che per inc. che alle abilità...giusto?) Ora: perché +10 a muoversi silenziosamente? (solo perché dentro l'armatura è incorporeo?, ok magari ci sarà la penalità all'arm. ma imho è troppo)... ...la presenza dell'armatura non limita l'aspetto orribile del fantasma? O meglio: perché un tale fantasma dovrebbe avere l'aspetto orribile? (in fin dei conti è/è stato un nobile samurai..), perché bonus alla CA per il carisma? e poi di che tipo?, aldilà dell'aspetto scenico/estetico l'essere incorporeo che benefici gli dà?
  24. Consigli per il druido montano: Abilità di classe: scalare, saltare, equilibrio (+ artista della fuga per gli anfratti), togliere però (se non quadrano con l'ambiente) nuotare, cavalcare, diplomazia... II) Montain stride: come andatura nel bosco, ovvero la sua velocità non si riduce in ambienti montani o a seconda della pendenza della salita... (ovvio niente cose in verticale) (+ semmai no -5 a scalare per andare a metà della velocità) III) al posto di senzatracce, il talento regionale "perfetto scalatore" (?) presente su forgotten realms (ma dipende se davvero è importante saper scalare in quest'ambientazione); IV) sostituire con: acclimated, come postato prima (vedere se caso ognivolta il riacclimatarsi, in questo caso dargli un bonus come suggeriva subumloc)+ resistenza al freddo di 1 che aumenta ogni 4 livelli successivi.. XIII)Al posto di mille volti (che ancora non ho capito cosa c'entri col druido): corpo in pietra= la possibilità di trasformarsi in pietra come per l'incantesimo statua per 1 round per liv. nell'arco della giornata, round anche non continui. + immunità a pietrificazione... Poi ovviamente aggiustatina a: compagno animale, evoca alleato naturale, forma selvaggia, forma elementale (o solo terra o tutte tranne acqua), incantesimi... Ricordo un numero di dragon in cui c'erano 4 varianti di druidi... carina la possibilità della sostituzione degli incantesimi (come succede per evoca alleato naturale) che estenderei a quelli di "terra/pietra" o la possibilità di considerare per determinati inc. come se il druido fosse di 1 liv. superiore.. Ciauz
  25. La Rd di un oggetto si calcola quando si vuole specificamente attaccare l'oggetto... così attaccare un nemico non imlica (benché in realtà succeda) il danneggiamento dell'armatura, del resto in d&d manca la dislocazione dei colpi, quindi il nemico è tutt'uno... Il problema però è che nel tuo pg l'armatura e il "corpo" non siano propriamente la stessa cosa.... una è materiale, l'altro no... è qui che per me scatta la differenza rispetto alla regola generale (dove o entrambi sono materiali o sono incorporei...) Il restare poi incorporeo del corpo (gioco di parole), se non ha "capacità speciali", come può interagire con le cose materiali (esclusa l'armatura)? Se poi (incantata, ma non un tutt'uno): come la mettiamo con "dissolvi magie", "disgiunzione di Mordenkainen" o incantesimi simili? Per questo suggerivo quantomeno una sorta di semicorporeità di entrambi... Altro: credo che l'incorporeità sia strettamente collegata alla possibilità di volare... (benché in questo caso ci possa essere l'armatura che gli faccia da "peso"..) ciauz
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