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SinConneri

Circolo degli Antichi
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  1. Cosa?... non puoi! Devi combattere contro il goblin
  2. SinConneri

    CA e mostri

    Com'è andata? Per quanto attiene le probabilità di colpire, ricorda la possibilità di "aiutare un altro", per non parlare di attacchi a sorpresa/alla sprovvista. Imho, è difficile dare altri consigli, ma come master controllerei bene la compilazione delle schede e la creazione dei pg (da abbinare ad un buon bg), inoltre tu hai scelto di partire con pg di 10°, che a parer mio è un tantino alto per master "alle prime armi". Ciao
  3. SinConneri

    sapiente elementale

    Forse ho detto troppo, perché se ti prendi anche gli attacchi naturali, allora forse quando lo usi fai anche danni bonus da fuoco (indipendentemente dall'uso di burn). Altra cosa: i talenti bonus dell'elementale -> li prendi o no? Pur dubbioso, rimando le risposte (ed anche quello dell'acqua) a persone molto più compententi.
  4. SinConneri

    sapiente elementale

    Non diventi propriamente un elementale, ma ne acquisisci le qualità. Il tuo corpo non diventa incandescente, non fai danni da fuoco a contatto o meno, non sei idrofobo, idrorepellente, ecc... Per contro, però, acquisisci la vulnerabilità al freddo, trattandosi di una vera e propria qualità speciale.
  5. Mi complimento per tale post (anche se non concordo in tutto), veramente dettagliato ed in alcuni punti divertente. Senza andare fuori dall'ad&d, non condivido il denigrare il sistema di abilità obbligatorio "introdotto" nella 3.x: è vero punta a sfruttare di più i tiri di dadi e ciò tende all'impigrimento di dm e pg per quanto riguarda il ruolare, ma sono un convinto sostenitore che nel gdr, il ruolo ci debba essere e se ben fatto dal giocatore(nell'impersonificare quel personaggio) possa contribuire alla riuscita della prova (quantificandola ad esempio in: bonus di circostanza, riduzioni della CD, prove automatiche). Quanto per Ad&d condivido che le skill ladresche avessero un qualcosa in più delle abilità della 3.x o di quelle "opzionali" permesse in ad&d, ma sono sempre stato favorevole a consentirle anche per altre classi, magari col misurino del background e delle scelte fatte (un po' come hai scritto per il fabbro). Cerco di spiegarmi meglio: nelle tabelle per il ladro c'erano dei bonus/malus ammessi (es: razza, armatura, destrezza), la capacità di sentire rumori era ammessa a livello generale (mi pare nel MdDM) e c'era un capitoletto per lo scalare (mi sembra nel MdG) col confronto tra skill ladresca e la proficiency da sceglere. Detto ciò non ho disdegnato una % di riuscita ad altri pg o png non ladri, prendendo come base il valore 0% (sentire rumori 20%?), i bonus/malus delle tabelle suddette e considerare un +1% a livello; altre volte modificavo direttamente alcune classi, prevedendo assieme ai cambi di profiency ed altre capacità, anche % in queste abilità con un incremento simile a quanto previsto per ladro e bardo. Non ricordo, ma su muoversi silenziosamente: nel caso di elfo/halfling ladro era ammessa la cumulabilità per la sorpresa del "bonus razziale" con il bonus in caso di riuscita dell'abilità?
  6. Cosa stai chiedendo di preciso? Perché le regole opzionali che il manuale introduce possono essere prese tutte o in parte, quindi.... Vuoi sapere se sul manuale arcani rivelati vi sono regole atte a rispondere alle tue domande? O c'è qualcosa che non hai capito leggendo il manuale? p.s. ma l'hai letto? lo sai che su srd è consultabile?
  7. Non trovo così assurdo il fatto della non cumulabilità dei danni tra arma naturale e colpo senz'armi, laddove eseguiti con la medesima parte del corpo. Questo perché le vedo come due tecniche di combattimento diverse (aldilà del fatto che da regole sono "armi" differenti, visto che si possono abbinare e nel colpo senz'armi -salvo talento - si concede AdO). Del resto, come evidenziavo nel post precedente, non c'è (e sarebbe assurdo) parlare di "somma di danni" tra pugno (classico esempio di colpo senz'armi) e guanto chiodato o meno. Il pugno fa 1d3 non letali, il guanto li "converte" in letali (ed è una vera e propria arma), il guanto chiodato li "potenzia" a 1d4 e li "converte" in danni da punta. Perciò se volete hr per il monaco o esseri con armi naturali, dovreste seguire (per una questione di bilanciamento) una "progressione" similare e non parlare di mera cumulabilità. Nel caso del monaco, ad esempio, potreste prevedere che per effetto della "chiodatura" il danno sale di un grado e diventa da punta, quando eseguito con quella parte del corpo. Restano poi da risolvere alcune questioni, esempio: il monaco non è competente, l'arma non rientra tra quelle ammesse alla raffica, uso o meno di tale arma in lotta; questioni che possono restare come "limiti" a questa "combo" assieme al non passaggio della rd tipica del colpo del monaco.
  8. Perché? Tu ad un non monaco aggiungi al danno del guanto (chiodato o meno) anche il danno del pugno (1d3 non letali)? Ricordo, inoltre, che il guanto chiodato non è un'arma da monaco ai fini della raffica e cose simili.
  9. SinConneri

    Regressione mentale

    Se il discorso vale per la fascia, dovrebbe valere in generale. Quindi si perdono solo gli incantesimi bonus dati dal punteggio di intelligenza/carisma sopra la media, ma non gli slot che normalmente si hanno per la classe.
  10. Beh, come detto da tamriel, forse hai esagerato con divinazione nel far sapere l'ubicazione, perché se loro non sanno la stanza esatta (da potersi definire come luogo), magari l'incantesimo non li portava così vicino. Comunque non lo considero così sgravo. Devi tener conto che: 1) la percezione è del chierico, quindi per sfruttarlo al meglio deve stare davanti al gruppo, ed opera in funzione del chierico (es. se è uno gnomo, potrebbe indicare un passaggio piccolo ed inadeguato per il resto del gruppo). 2) indica le cose durante il percorso da fare (quindi potrebbero dimenticarlo tornando indietro), in funzione della meta richiesta (non rivela trappole/porte segrete/altro presenti vicine al percorso ma non funzionali) e si attiva man mano che va avanti (non permettendo una visione iniziale di tutto l'eventuale complesso percorso da fare). Leggendo poi l'incantesimo, mi sono venuti due dubbi: a) "azioni fisiche da compiere" -> potrebbe richiedere quindi di fare salti, scalare e nuotare, vero? in presenza di una porta sbarrata -> mi indica di abbatterla/scassinarla, o - essendo in funzione del chierico e quindi magari consapevole delle sue doti fisiche - prima di farmi arrivare alla porta chiusa, mi conduce a recuperare la chiave per aprirla? (io direi la prima ipotesi) c) in presenza di uno spazio troppo esteso da saltare (es. ponte crollato), mi conduce comunque sul baratro (poiché se riesco a passarlo è la via più breve e diretta) o mi conduce ad un'altra eventuale strada più lunga? d) in presenza di un percorso che si modifica mentre procedo (es. muro di pietra, crollo di pareti, ponti, ecc...), mi si cambia la percezione (ammettendo quindi la possibilità di ritornare momentaneamente sui propri passi) o gli input si basano sulle condizioni maturate al lancio dell'incantesimo?
  11. SinConneri

    Regressione mentale

    Beh, direi che sbagli! Dove sta scritta una cosa del genere? Salvo FAQ, mantieni gli incantesimi (come mantieni i linguaggi), ma non li puoi usare, altrimenti avrebbero scritto qualcosa in più (come nel caso di rianimare/resurrezione un incantatore morto), pertanto uno spellthief potrebbe rubarteli.... Tra l'altro, leggendo bene si perde la capacità generale di castare, anche gli incantesimi divini. non è un malus e a quanto pare non hai letto/capito la faq postata da dedalo: finché c'è l'incantesimo carisma e intelligenza sono e restano a 1 (o 0).
  12. Erano fondi di magazzino e molti ancora incellofanati (e pensare che 20 m più in là un rivenditore -mi pare mondi diversi - li vendeva almeno al doppio e pure usati!). Se ti interessa a casa ho il manuale del giocatore incellofanato, sia nella versione normale (pagato 10) che nella deluxe (pagato 15), dovrebbero essere le prime uscite italiane e quindi zeppe di errata. Se sei di Firenze, possiamo stabilire un contatto per una delle due copie, ma non so se è la versione che cerchi (so che dopo l'hanno ristampata) e spedirtela non lo trovo conveniente. Ciao
  13. SinConneri

    Bone Knight Eroico

    Direi che non è propriamente vero, e direi pertanto che il richiamo di una tale cavalcatura malvagia è pari all'utilizzo di un incantesimo con dicitura "male". Forse lo avevi già risolto e perciò scusa se l'ho puntualizzato.
  14. SinConneri

    Dubbi del Neofita

    più se ammazza, direi se incontra, dato che andrebbe determinato prima (specie se lo fai random), perché i goblin potrebbero usare quanto in loro possesso (es. armeggiarli, indossarli, berli, scambiarli o corrompere i pg...), per non dire che se consci dell'incontro potrebbero provare ad occultarli in qualche posto prima del combattimento... (come del resto potrebbero fare i pg)
  15. Dipende dall'illusione. Trattandosi di fingment crei, entro l'area, la finzione di un'illuminazione e le relative ombre fittizie. Quindi a meno che non venga usata la concentrazione per farsì che l'illusione interagisca con quanto la circonda, la finzione dell'illuminazione (o la finzione di un'ombra) sarà statica e non si muoverà al variare delle condizioni. L'utilizzo indicato nel topic è sbagliato. Non solo perché trattandosi di fingment, l'incantatore (se non ogni suo alleato) saprà che è un'illusione, vanificando di fatto "l'utilità" dell'illuminazione; ma proprio perché non si tratta di vera luce, dato che l'illuminazione viene decisa dall'incantatore, basandosi pertanto su cosa lui vede/sa del posto su cui fa la finzione. Di fatti, illuminare (ma anche bagnare) una zona illusoria di fingment (magari con adeguato tiro ad osservare) può permettere il t.s., laddove l'illusionista non è abile nel far interagire la propria illusione.
  16. SinConneri

    Dubbi del Neofita

    1) in realtà i maghi devono preparare "lettura del magico" se lo vogliono lanciare. L'unica cosa è che per prepararlo non serve studiarlo dal libro degli incantesimi, come invece devono fare con gli altri in linea generale. 2) ai fini regolistici i concetti "davanti" e "alle spalle" in d&d 3.5 non ci sono, essendo sostituiti dal concetto di area minacciata, dando per lecito una potenzialità di manovra a 360° del soggetto, pg o meno.
  17. Uè! Auguri un po' in ritardo! Anche tu toro!!! E grazie per l'opportuna correzione sul parlare...

  18. SinConneri

    Contingenza

    mi sa che non so leggere... (p.s. però magari il dm si avvale del "in general", non facendoci rientrare l'attivazione di contingenza! ) (p.p.s. comunque sì: ho veramente cannato questa volta! )
  19. SinConneri

    Entrata rapida

    Scusate se intervengo, pur non essendo pratico di tali discussioni (né conoscendo l'archivista, né avendo padronanza del talento). Per come leggo il talento da voi postato: l'evidenziato mi fa capire che l'incantatore inizialmente, pur potendo lanciare l'incantesimo di 2° scelto se riesco in una prova, non ha ancora la capacità di lanciare incantesimi di 2°, vero requisito per il teurgo mistico: Una tale considerazione RAW mi vieta l'entrata rapida (e non mi serve nemmeno che il sage me lo dica). Il discorso successivo di blackstorm, non lo capisco, se compio una forzatura RAI contro RAW, ampliando il beneficio del talento per l'ingresso alla CdP, una volta che grazie alla CdP ottengo la capacità di lanciare incantesimi di 2°, io il requisito per restare nella CdP ce l'ho.
  20. premesso che non conosco le cdp nominate forse quindi non è così ovvio e conveniente non spenderci ulteriori punti abilità.... Se non ci vuoi "investire" (es. più gradi, talenti appositi, oggetti magici che ti diano bonus all'intelligenza o direttamente all'abilità), puoi sempre farti aiutare da qualcuno (farei massimo 2 persone) ed ottenere così un +4 alla prova ed una diminuzione del tempo di lavoro.... Addirittura, se riuscissi ad arrivare ad una prova con almeno 28, potresti volontariamente aumentare la CD di 10 e ridurre ancor di più il tempo!
  21. SinConneri

    Contingenza

    @bludog24: ricordo, oltre a quanto detto da madmaster, che benché sia gratuita, l'azione del parlare può essere fatta solo nel proprio turno. Leggasi post dopo
  22. Non è una combo è uno dei possibili usi dell'incantesimo; oppure preferiresti che mago e guerrieri si trovassero davanti al mago avversario, offrendogli la possibilità di scappare o lanciare incantesimi senza rischio di AdO (visto che per te non possono agire fino al prossimo proprio turno). L'ipotesi della "combo" che faccia l'attacco completo comunque non la blocchi in toto: basta che il guerriero abbia iniziativa più alta del mago avversario ed al mago amico agire dopo... Non vedo problemi per potersi difendere da questa combo, che potrebbe nemmeno essere fattibile e potrebbe porre dei rischi ai tuoi pg (visto che potrebbero decidere di ritardare l'azione); e comunque basta avere degli alleati che si possano frapporre ai guerrieri e che comunque limitano di per sé l'avvicinabilità agli avversari. Del resto tu stai facendo l'ipotesi di mago+2guerrieri vs mago; quindi a meno che quest'ultimo non giochi in casa, o sia di livello adeguato e consapevole della potenzialità degli avversari, non c'è da stupirsi se perde lo scontro.
  23. Aldilà dei diritti d'autore, forse perché altri gdr sono troppo "personalizzati" o forse perché la "copiatura base" è fatta così bene che non si scova (come in molte tesi di laurea). E comunque questa cosa non è di per sé propriamente vera, vedasi girsa ed harp che riprendono in versione light role master; oppure stormbringer, cthulhu, rune quest che si ispirano al base (d%). Se parliamo di d20 system è una cosa, del sistema d20 applicato al d&d 3. è un'altra. Ad esempio pur ritenendo la 3.5 abbastanza valido come prodotto in sé, "applicato" a cthulhu lo trovo infimo. Sperando di ricongiungermi alla piega che ha preso il topic, credo che un gioco alla base deve far divertire e, pur nella speranza di una cultura al divertimento, resta molto soggettivo come giudizio, giudizio che può variare non solo con l'esperienza maturata sul campo ma anche all'età anagrafica del giocatore (ad esempio il materiale del vecchio d&d italiano pur reputandolo un prodotto inferiore alla 3.5, lo consiglio ai "più giovani"). Poi possiamo parlare di giudizi "oggettivi" su quantità, qualità, reperibilità, costo del materiale prodotto, e magari dare i voti o le preferenze, come ho visto in altri forum o siti di giochi, ma il gioco in sé, ovvero la sua valutazione non può prescidere dall'elemento soggettivo ed esperenziale. Un esempio: a pelle preferisco gdr con ambientazione fantasy e se anche mi presenti un prodotto "valido" gdr con chiave fantascientifica te lo sottovaluto (e se mi ci fai giocare, mi emozionerà sicuramente meno).
  24. Non voglio polemizzare, ma: Non solo lo omette, ma ne parla prima di introdurre la possibilità di portarsi dietro degli alleati; inoltre se li voleva specificare avrebbero usato l'accezione each creature traveling with you come per le conseguenze successive (che sono spiegate male). interpretativamente parlando si potrebbe attribuire allo "sforzo" nel fare l'incantesimo. Aggiungo una cosa: per effetto della condivisione dell'incantesimo, il famiglio (se non rientra nel conteggio degli alleati) segue lo "stop" dell'incantatore, vero? Poi redondo sei libero di hr quanto vuoi e modificare incantesimi e quant'altro alla tua ambientazione (anch'io l'ho fatto), ma motivarlo perché non hai contromisure ai tuoi pg, mi sembra bruttino. Ciò imho e senza offesa!
  25. D&d 3. non richiede che le azioni vadano dichiarate prima del tiro di d'iniziativa. Pertanto, se Pippo è il pg e Mario è il png "pugile", col tiro di iniziativa: se vince Mario, può tirare il pugno cogliendo Pippo alla sprovvista (no bonus des, no rischio di AdO); se vince Pippo, può agire, ma non dovrebbe sapere della minaccia pugnesca, quindi vi sono vari modi per Pippo per "spendere" il round: 1) non fa niente e perde il turno; 2) agisce; 3) ritarda la propria azione, agendo dopo Mario; 4) prepara un'azione, magari basata sulla prossima decisione di Mario. In tutti e quattro i casi, in linea generale, Pippo non è alla sprovvista e può usufruire dell'AdO se Mario glielo concede (e Pippo lo sta "minacciando" regolisticamente).
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