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SinConneri

Circolo degli Antichi
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  1. SinConneri ha risposto a Cerambice a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Certo! Ma io mi riferivo al post di Dret... Ho citato il tuo per quotarlo e aggiungere la mia riflessione alla tua giusta correzione!
  2. SinConneri ha risposto a emmeuno a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    ok! Chiaro che non mi torna, specie se confronto alcune probabilità, ma aspetterò la soluzione più approfondita... Facendo lo stesso ragionamento, ma eliminando il calcolo delle probabilità che è molto "aleatorio", ottengo 85 dobloni per il più giovane...
  3. Quoto. Non ho mai considerato la resurrezione una cosa "a prezzo" e come alcuni tipi di cure, ammetto (e come pg trovo carino) la concessione a gratis anche tramite png, ma con criterio e senza buonismo... Punto fermo, non è l'attaccamento del giocatore al suo pg, ma anche la decisione del suo gruppo e magari del chierico png a latere, sempre a seconda del tipo di pg e non della simpatia verso il giocatore in sé... quindi spesso ai primi liv. perché un "avventuriero qualunque" dovrebbe risorgere?... aiuti forti, quali le resurrezioni, devono far parte dell'ambientazione e delle trame fantastiche nelle quali i pg si trovano impelagati...
  4. SinConneri ha risposto a emmeuno a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Grazie benché sia Sin e non Sir... La mia ultima soluzione: dare ad ognuno un quantitativo di dobloni pari al doppio della posizione attuale nella scala d'età a seconda dei pirati presenti -1 e al limite attribuire il restante a chi propone il criterio (quindi es. il 9° prenderebbe 17 dobloni, il 10° 19, ma se decidono di buttarne uno il 10° va al 9° posto e ne prenderebbe 17, il 9° all'8° e prenderne 15...), non risulta propriamente lineare, specie nell'attribuzione del resto, però tale criterio, che avvantaggia col decrescere del numero dei pirati, solo chi effettua la distribuzione, e che quindi troverebbe come unico oppositore il 10°, mentre gli altri rischierebbero tutti il "tuffetto", oltre a determinare il minimo che il + giovane può tenersi (e non il massimo) non prende in considerazione che basta la maggioranza da accontentare e non la quasi totalità dei pirati (9 su 10, in questo caso)... forse mi sono intortato da solo, ma spero di essere stato più chiaro... Per Manzo: spero di non averti confuso le idee... Ciauz Farò un solo post aggiornato con i miei pensieri (visto che ne ho già postati tanti..) Sempre ordinando dal più giovane al più vecchio: 10), il più vecchio, voterà sempre no, potendo prenderseli tutti! 9) voterà sempre sì, per evitare di trovarsi con solo 10) e finir di sotto (anche se gli offrisse tutti i dobloni), quindi il voto di 9 fa pari con 10... 8) se propone di tenersi tutti e 100 avrà il voto favorevole di 9, che almeno così resta in vita..., quindi voterà sempre no finché non sta a lui distribuire... 7) nelle peste, anche se offrisse 100 a 8 o a 10, verrebbe buttato in mare, perché a parità..., quindi vota sì sempre... (e fa pari con 8) ..un tale ragionamento porta cmq alla morte del pirata nella posizione dispari... ...porta cmq alla morte del pirata nella posizione pari fino all'8°, perché il 9° non ha convenienza a votare sì finché non son rimasti in 3, a meno che via via non gli vengano offerti dei dobloni... ...idem a scendere... Così: 10) vota sempre no 9) voterà sì all'8° anche se non gli desse soldi, onde evitare di restare solo col 10°, agli altri chiederà viavia dobloni per migliorare la sua situazione.. 8) voterà sempre no, potendo arrivato al suo punto proporre di tenerseli tutti e 100 7)nelle peste, non può migliorare la situazione della maggioranza...quindi voterà cmq sì al 6° e viavia agli altri se la situazione migliora.. 6)Ha il sì del 7° e avrà quello del 9° se gli dà 1 doblone, quindi la sua miglior situazione sarà avere 99 dobloni... 5) E' cmq perduto (simile al caso di 7) e darà senza esito voto favorevole a 4... 4)Ha il sì di 5, di 7 se gli dà 1 doblone, di 9 se gli dà 2 dobloni...miglior situazione 97 dobloni... 3)è perduto... 2)Ha il sì di 3, di 5 se gli dà 1 doblone, di 7 se gliene dà 2, di 9 se 3...94 dobloni per sé! 1)gli squali!
  5. SinConneri ha risposto a Cerambice a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Sì-sì avevo capito, ma da buona pigna, stavo puntualizzando la cosa, specie alla luce della velocità versione 3.5 che attribuisce "solo" un'azione di attacco in + a gratis! p.s. ma il tuo non è l'avatar di thewose? in tal caso sarebbe meglio sceglierne uno non già preso...
  6. Ok! Ma il very intelligent? Inoltre nella descrizione si parla della loro "proverbiale" bellezza...ma al carisma niente....magari un +2 ci stava, anche per limare il -4 alle relazioni con gli umani...
  7. SinConneri ha risposto a emmeuno a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Ho visto però che a parità di guadagno buttano il pirata in mare... Dunque altro calcolo, essendo 10 e 100 dobloni, se vediamo 100=55+45, somma di gauss di da 1 a 10 e da 1 a 9... già messa nel topic: il più giovane può decidere, una volta ordinati i pirati in ordine di età dal + giovane (p, che sta per posizione, p=1) al più vecchio (quindi con p=10), di distribuire ad ogni pirata (lui compreso) un quantitativo di dobloni pari alla somma tra la propria posizione che ciascun pirata ha nella scala e la posizione precedente (dobloni=p+p-1=2p-1) ed il restante (se presente) tenerselo per sè... Questo assicura il minimo (1 doblone) che l'ultimo si tiene, ma non prende in considerazione che a votare a favore basta che ci sia la maggioranza, utile per il calcolo di quanti dobloni al massimo prenderebbe...ma sono stanco e ho fame...
  8. SinConneri ha risposto a emmeuno a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Ancora non mi è chiara la logica, non ho capito bene se nella maggioranza può rientrare chi propone la cosa e se a parità di guadagno i pirati votano pro o contro e se pensano al sistema confrontando non solo il passo successivo o l'intero percorso man mano che i + giovani vengono giustiziati... cmq rischio .... Se fossero 2, la maggioranza di 100 è 51 Ne resterebbero 49, la maggioranza è 25 Ne restano 24, la maggioranza è 13 Ne restano 11, la maggioranza è 6 Ne restano 5, la maggioranza è 3 Quindi il più giovane dà al più vecchio (il 10° secondo la tua lista) 51 dobloni, al 9° 25, all'8° 13, al 7° 6 e al 6° 3 dobloni... tenendosi per sè 2 dobloni...
  9. Non è la prima volta che ci sono questi non-sense: are strong ok +2 very intelligent ? weaker body ok -2 ma il +2 a des (ok dal vampiro, ma nella descrizione ce la potevano mettere, no?) e il -2 a wis? Ricordo che sul mezzovampiro c'era già un topic, era + potente come archetipo del dhampir (ha infatti +2 al La).... Inoltre il mezzovampiro è un archetipo (come il vampiro), mentre il dhampir è considerata come razza -particolare umana- e non acquisisce anche le peculiarità dell'umano (talento e punti abilità bonus)...
  10. SinConneri ha risposto a Cerambice a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Se considerassi solo il -5 alla fine avrei più possibilità di colpire col secondo attacco fatto con l'arma secondaria (avendo +1) che se lo facessi con l'arma primaria (avendo -1), il che è illogico (ovviamente nei limiti della logicità consentita da un gioco fantasy )! Quindi come regola indiretta, il bonus di base agli attacchi con l'arma secondaria dati dai talenti no potranno mai superare quello per l'arma primaria...
  11. SinConneri ha risposto a emmeuno a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Se non sbaglo il ragionamento per evitare il tuffo deve fare un'offerta come se fosse il secondo più giovane, in maniera che la maggioranza dei pirati tragga lo stesso vantaggio che resti a bordo o meno... Ammettendo che la maggioranza sia 6 compreso lui o viceversa sia 5 sui 9 pirati rimasti, la miglior offerta sarebbe 19 dobloni a 5 pirati e tenersi i 5 dobloni restanti... p.s. che poi alla fin fine è il discorso inverso di DTL..
  12. SinConneri ha risposto a Ahassimar a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Già quando si parla di pg o png ad alti livelli mi astengo dal parlare, reputandomi "ignorante" regolisticamente sulla materia... Resta il fatto però che monacoduellante è un'accozzaglia poco ruolistica e sono sbalordito nel sapere che il tuo dm prima di propinartelo come png lo avesse ruolato... Detto ciò, inoltre, finisco con un mio commento che può sollevare molti clamori dato che imho: superpersonaggi dotati di caratteristiche ultraepiche e tempestati di magie ed oggetti magici sono buoni solo sulla carta dei "what if" dove l'interpretazione è quasi nulla ed il gdr diventa un sistema di combattimento d'arena, per me poco divertente e che lascia il tempo che trova... Senza offendere nessuno, quindi, dovresti riformulare la domanda e chiedere non i punti deboli di un determinato duellante...ma di quel duellante ultraparticolare costruito ad hoc dal Dm per mettervi in difficoltà e quindi non solo maciullatore, ma anche provvisto di ultraprotezioni e qualità per sopperire a possibili vostre contromosse... se vi divertite così... per me non è "gdr"... ma solo "g"
  13. SinConneri ha risposto a feloblues a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Mi è sorto un altro dubbio, ma i tentacoli offrono copertura per chi attraversa l'area? Chi riesce ad afferrare uno (la estendo non solo ai tentacoli, ma ai vari casi di lotta) offre copertura alla sua vittima?
  14. SinConneri ha risposto a feloblues a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    questo però dipende dalle regole sulla lotta... Non volendo far paragoni e decretare il più potente o il migliore esteticamente... intervengo per puntualizzare, come tempo fa feci, su come la vedo io per questo incantesimo (3.5)... Dopo il classico round di evocazione, appaiono questi tentacoli brulicanti che si agitano e si contorcono, chi è nell'area o la vuole attraversare deve provare ad evitarli... ma non perché tali tentacoli lo stiano attaccando, ma solo perché son lì che si muovono...è un attacco "indiretto"...una sorta di trappola in bella vista... I tentacoli sono tanti, ma il loro numero non determina i possibili attacchi dato che la situazione da evitare è una sola... Resto perplesso solo dalla loro immunità totale ai danni... potrei capire attacchi diretti ad un tentacolo: sono così tanti e lunghi 3 metri che non serve colpire o tagliarne qualcuno per ripulire l'area...però avrei considerato la possibilità di eliminarli tramite appunto incantesimi ad area (benché in questo caso una volta determinata l'area colpita si sarebbe poi dovuta considerare che i tentacoli restanti sono lunghi 3 m e quindi "minacciano 2 caselle")... Ciauz
  15. SinConneri ha risposto a calapera a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Per la 3.0 l'incantesimo autometamorfosi è correttamente spiegato nel "Tomo e il sangue"... quindi non fate affidamento unicamente a quello presente sul manuale del giocatore... Nella 3.5 autometamorfosi è confluito in metamorfosi...
  16. SinConneri ha risposto a Cerambice a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Come 2? COme azione standard puoi fare un solo attacco... L'attacco dato da velocità è meglio considerarlo a sé, come un'azione gratuita "vincolata"...
  17. SinConneri ha risposto a Druid a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Ciao e scusate se riprendo un vecchio topic... ma ero in vacanza... In Ad&d lo schema c'era ed era carino l'abbinamento, ma a volte incociliabile soprattutto per le scelte non proprio opposte e le scuole vietate variavano da 1 a 3 (e c'era la divisione tra divinazione minore -mi pare fino al 3° liv. di potere- e maggiore), ma ricordo che c'erano inc. appartenenti a più scuole... nella 3.0 lo schemetto è scomparso e venivano date alcune opzioni...sgravatissima per il necromante con una sola scuola opposta (se non fosse stata divinazione) nella 3.5 niente schema né opzioni, solo la scelta di 2 scuole o 1 nel caso di divinatore... Quale sia la migliore non saprei, magari uno schema con una scelta al suo interno...magari la presenza di incantesimi di "confine" appartenenti a + scuole... Ricordo però che nella 3.5 la scelta non dovrebbe essere unicamente opportunistica, ma motivata da un buon bg e pertanto approvata dal Dm, senza dare però troppo vincolo o viceversa in base all'ambientazione è lo stesso Dm che indica in quali "scuole di magia" o quale "maestro" porta ad una scelta "forzata"...come del resto imho il Dm dovrebbe appuntare quali incantesimi includere o meno nella sua ambientazione... Ciauz
  18. Ciao! Beh qualora volessi fare un altro metodo, diverso dal mio postato, la CD di partenza dovrebbe essere almeno di 15 (con 10 un tizio "medio"-senza bonus alla caratteristica- basterebbe un grado per avere più del 50% di identificarla e trattarla...), quanto al rapporto 1 a 5 per la penalità (così pure per la CD di partenza) dovresti guardare anche alla frequenza di questi modificatori e al valore del modificatore più alto...
  19. SinConneri ha risposto a emmeuno a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Ciao a tutti e ben ritrovati. E' "duro a morire" (credo si scriva die hard)... e l'indovinello glielo pone Jeremy Irons! Non ho capito l'indovinello dei cerchi, ma aspetterò la risposta... Quello dell'evasore e del tributo "limato" lo avevo risolto con una pesata, ma pensando ad una bilancia con 2 piatti e che segnalasse anche il peso... Quello dei pirati un buon modo sarebbe dare ad ognuno 10 dobloni e poi a turno ciascun pirata giovane dà ad ogni suo pirata maggiore 1 doblone... in tal modo ogni pirata ottiene un numero dispari di dobloni da 1 a 19 (ovvero il + giovane 1 doblone, il "penultimo" 3 e così via...fino al più anziano che ricevendo 1 doblone da ogni suo sottoposto ne ottiene 19!)...meglio un sol-do-blone che gli squali! CIAUZ! Per tornare a quello della pesata: partendo dal presupposto che il re sappia della presenza dell'evasore, potrebbe pesare, per comodità solo 45 monete, ovvero non pesare il decimo contribuente e se il peso delle monete corrisponde a quello giusto allora l'evasore è quello "non pesato"...
  20. SinConneri ha risposto a Mgz a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    A parte il miglioramento ottenuto con 3.0 e 3.5, devi però ammettere Mgz che anche questa sui t.s. di Ad&d che dici non è proprio vera, perché, altra cosa che poco chiara c'era in Ad&d, i t.s. non venivano modificati allo stesso livello per ogni classe, ed inoltre ogni classe necessitava di p.x. diversi per passare di livello... quindi il confronto dei t.s. base devi farlo paragonando via via i livelli delle classi e i px necessari per quel livello...
  21. SinConneri ha risposto a emmeuno a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    indovinello banale, lo sapevo
  22. SinConneri ha risposto a emmeuno a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Questo mi è partorito così, sembra facile e forse tortuoso, ma almeno spero che sia comprensibile ed adatto a d&d: "Ho dei padri che son miei fratelli Ho delle madri che son mie sorelle E potrei essere orfano e figlio unico Sono padre e sono fratello E pur essendo sposato non lo sono. Sai tu, dunque, trovar la soluzione rispondendo qual è la mia occupazione?"
  23. SinConneri ha risposto a emmeuno a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Cioé il prossimo sarebbe quello che mi viene dalla stringa superiore, giusto? 111221 = tre uno due due un uno 312211 e così via? ... carino, sarà anche vecchio ma non lo conoscevo...
  24. SinConneri ha risposto a Mgz a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Stasera magari controllo..Mdgiocatore, vero? Cmq non mi torna il fatto della resistenza agli incantesimi... sicuro di non sbagliarti col t.s. contro gli incantesimi? Dato che in Ad&d c'erano vari tipi di t.s. a seconda della fonte della minaccia, mentre in D&D un'ottimo cambiamento si è ottenuto guardando a come di fatti si contrasta la minaccia (tempra,volontà,riflessi?)... Se invece sbagliassi io correggimi ed okkio all'OT
  25. SinConneri ha risposto a SinConneri a un messaggio in una discussione Altri GdR
    senza offendere nessuno ma volevo opinioni sui gdr...