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SinConneri

Circolo degli Antichi
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  1. SinConneri ha risposto a Azothar a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Può essere un punto di vista ma dà adito a dubbi: -in genere uno colpisce per far male (diverso dal "contatto" in cui uno vuol toccare), cercando i punti a suo parere + scoperti o vulnerabili, ma che sappia esattamente i punti vitali... al limite concepirei tale "ricerca" appunto con la scelta del tal. critico migliorato; -non si tratta solo di uno schivare, magari palesato col bonus alla ca per la destrezza e quelli appunto di schivare, ma proprio di fortuna, altrimenti se il difensore non potesse schivare i colpi inferti da un attaccante che "punta" alle parti vitali significherebbe che ad ogni colpo riuscito avremmo un critico cosa che non succede poiché la sorpresa e altri modi per cogliere impreparati il difensore non è direttamente correlata alla minaccia di critico (ma solo al colpire il bersaglio) e addirittura anche in caso di bersaglio inerme, se non faccio la manovra di colpo di grazia, il critico (ovvero il colpire un punto vitale) non è assicurato... Ma cosa ne pensate dell'estensione dell'aggettivo "vitale", per farlo valere anche ad esseri "dotati di una struttura"?
  2. SinConneri ha risposto a Azothar a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    questa regola deriva da un altro gdr ed è pesante sopratttutto perché la probabilità è alta (2 numeri su 6!) Beh per dover di cronaca ricordo la localizzazione dei colpi per Ad&d sul manuale del perfetto guerriero.... Ma per tornare IT ribadisco che la mia è un'estensione, alla fin fine, del termine "vitale" della parte colpita, che oltre a voler dare + importanza al critico come colpo di fortuna (e non mirato!) vuole staccarsi dal colpo furtivo (mirato su parti propriamente vitali!)
  3. SinConneri ha risposto a Azothar a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    So che ci son tante complicazioni e comprendo il vostro parere giusto. Il fatto è che imho, proprio dalla non localizzazione dei colpi, penso non a punti "vitali" ma a punti importanti/portanti della creatura che cmq se presi fanno più danni alla struttura (struttura pur sempre "materiale")... Quindi grazie al colpo fortunato colpisco tali punti -non vitali in senso stretto in quanto penso a creature "non vive"- ma cmq importanti... Resterebbero fuori da questa mia concezione le melme, parte dei nonmorti (gli incorporei), ma non i costrutti, gli oggetti, i vegetali...
  4. SinConneri ha risposto a Azothar a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Spero di non creare un polverone e non credo che ci sia un topic del genere... Arrivo subito al dunque: concepisco il critico come un tiro fortunato e non come un colpo ben assestato (in un punto "vitale")... A parer mio, onde anche distinguerlo "alla base" dall'attacco furtivo (anche questo ovvio su un punto vitale), ammetterei in linea teorica l'ipotesi del critico contro ogni creatura o cosa... Questa hr ovvio porta a considerazioni sul riallinemento del critico a seconda dell'arma e forse ad un ripensamento di capacità o talenti che "ruotano" sul critico.. Cosa ne pensate?
  5. SinConneri ha risposto a Mgz a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Ti pare sbagliato! Cmq l'abbassare RI si trovava anche in AD&D (tome of magic), inoltre anche in D&D ci sono inc. che conferiscono RI
  6. oppure ripassa la grammatica italiana, che è la base per approfondire ed imparare la grammatica di altre lingue... confidando in una tua svista, ricordati, per comodità, che combattere con 2 armi ti dà + attacchi ma non può darti ai txc con l'arma secondaria un maggior bonus rispetto al txc con quella primaria -nell'ordine- (al limite uguali, ovvio poi salvo altri bonus, ma sto parlando solo di questi talenti!)... Difatti: Quanto all'attacco poderoso, riquoto dusdan (ma i manuali!), ma essendo buono ricordo che in genere le modalità di combattimento valgono per un intero round; così dal srd: "POWER ATTACK (...)Benefit: On your action, before making attack rolls for a round, you may choose to subtract a number from all melee attack rolls and add the same number to all melee damage rolls. This number may not exceed your base attack bonus. The penalty on attacks and bonus on damage apply until your next turn. Special: If you attack with a two-handed weapon, or with a one-handed weapon wielded in two hands, instead add twice the number subtracted from your attack rolls. You can’t add the bonus from Power Attack to the damage dealt with a light weapon (except with unarmed strikes or natural weapon attacks), even though the penalty on attack rolls still applies. (Normally, you treat a double weapon as a one-handed weapon and a light weapon. If you choose to use a double weapon like a two-handed weapon, attacking with only one end of it in a round, you treat it as a two-handed weapon.)" (la parte in rosso era quanto diceva Dedalo..) Ciau
  7. SinConneri ha pubblicato un messaggio in una discussione in Altri GdR
    Ciao a tutti! Appassionato di Conan, sia come racconti che come fumetti (che i vecchi film di swarzy), volevo sapere quanti di voi hanno giocato un gdr ispirato ai racconti di Howard (io ahimé mai fatto) e cosa ne avete pensato... Ricordo che su Conan ci sono (stati): Gurps -Conan-, quello nuovo della Moongose e Barbarian come "declamato" da Cpt. morrowind... A voi la parola
  8. SinConneri ha risposto a Ekodas Reghnak a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    avercelo... cmq sia mi fido di te, mi era venuto il dubbio solo dal titolo "chilling tentacles"...
  9. SinConneri ha risposto a Azothar a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Regola generale:la minaccia di critico è facendo 20 col d20 (20 naturale, in quanto senza considerare bonus/malus al tiro), ciò fatto, occorre riconfermare il tiro e se il bersaglio viene colpito (con tutti i malus/bonus del caso) il danno viene raddoppiato. Tale regola parte dal postulato che con un d20 il 20 naturale va sempre a segno ed 1 è sempre un "mancato". Molte armi hanno un'area di minaccia ed un moltiplicatore di danni diverso, inoltre gli stessi possono modificare a seconda di capacità, talenti e magie.... Cmq anche con area di minaccia più estesa (come una scimitarra 18-20 - naturali), occorre cmq che il txc (tiro + bonus/malus) vada a segno, così pure la conferma del critico. Ciò salvo hr o regole opzionali in materia del "20 sempre a segno", ecc... Ovvio che più è alta la CA del bersaglio (che in qualche modo rappresenta la cd al txc), più sarà difficile confermare il critico e magari sperare nel critico solo col fortunato doppio 20 (uno come minaccia, l'altro come conferma)..
  10. SinConneri ha risposto a Ekodas Reghnak a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Partiamo dall'incantesimo:"Black Tentacles - Conjuration (Creation) Level: Sor/Wiz 4 - Components: V, S, M -Casting Time: 1 standard action Range: Medium (100 ft. + 10 ft./level) - Area: 20-ft.-radius spread Duration: 1 round/level (D) - Saving Throw: None -Spell Resistance: No This spell conjures a field of rubbery black tentacles, each 10 feet long. These waving members seem to spring forth from the earth, floor, or whatever surface is underfoot—including water. They grasp and entwine around creatures that enter the area, holding them fast and crushing them with great strength. Every creature within the area of the spell must make a grapple check, opposed by the grapple check of the tentacles.(...) Once the tentacles grapple an opponent, they may make a grapple check each round on your turn to deal 1d6+4 points of bludgeoning damage. The tentacles continue to crush the opponent until the spell ends or the opponent escapes. Any creature that enters the area of the spell is immediately attacked by the tentacles. Even creatures who aren’t grappling with the tentacles may move through the area at only half normal speed. Material Component: A piece of tentacle from a giant octopus or a giant squid." Fatto ciò, passiamo ai 3 punti: 1) Sei sicuro dell'area? non è che essendo tentacoli il danno è aggiunto solo se ti prendono? (ovvero non lo riesci a scansare...che è leggermente diverso..) 2)Salvo faq il tiro di lotta avviene nello stesso round per gli esseri presenti nell'area; 3)non ci sono penalità di occultamento (manco se è invisibile). Di fatti i tentacoli non sono comandati, né sono una vera e propria creatura, la prova di lotta avviene senza prima "iniziare la lotta", col txc a contatto in mischia... Per capirsi è come se nell'area ci fossero questi tentacoli che si muovono e contorcono ed ogni creatura che vi si trovi o che la voglia attraversare deve provare ad evitarli (quindi non è che i tentacoli attacchino "volutamente" o "apposta", loro sono nell'area..)
  11. Per meglio correggermi aggiungo che se invece fosse il bab a diminuire, la conseguenza peggiore sarebbe la riduzione degli attacchi fattibili in quel round...
  12. Giusto, ho utilizzato bab a volte (erroneamente) per velocizzare lo scrivere (e di fatti non si chiamano penalità al bab, ma al txc)...
  13. Cito la regola (v. srd) "Table: Two-Weapon Fighting Penalties Circumstances Primary Hand Off Hand Normal penalties –6 –10 Off-hand weapon is light –4 –8 Two-Weapon Fighting feat –4 –4 Off-hand weapon is light and Two-Weapon Fighting feat –2 –2" Quindi se il bab di base è +6/+1 ed è stato deciso per quel round di combattere con 2 armi il bab con l'arma primaria si trasforma in (col -2 ipotizzando il malus minore) +4/-1, i due talenti permettono di fare con l'arma secondaria due attaccchi: uno a -2 al normale bab massimo (+6), l'altro con un ulteriore -5 rispetto al bab ottenuto per l'arma secondaria. Conclusione: 4 attacchi: +4/-1 arma primaria, +4/-1 arma secondaria. Non sono valide nessuna delle 3 opzioni da te citate!
  14. In assenza di altri consigli mi quoto: imo quindi resta da capire il bonus/malus a volte messo a seconda della pianta...
  15. SinConneri ha risposto a francesco89 a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Giusto, come quoto Submloc e quanto è stato detto per ingrandire... quindi gli effetti di una pozione non cambiano a seconda della taglia di chi la ingurgita, né le dimensioni della pozione sono correlate alla potenza dell'incantesimo ivi "infuso"... Occorre però notare che un contenitore più grosso di una "normale" fiala (es. un pentolone) possa avere in sé + dosi... Inoltre è possibile che un liquido pur contenendo una sola "dose", date le sue dimensioni maggiori, per praticità, ignoranza o convenienza (es. equa distribuzione tra il gruppo) venga travasata in contenitori più piccoli andando ad "intaccare" il valore di dose... Fermo restando che le per una pozione non si guarda al "volume" ma al potere (quindi alla dose) e fermo restando che nel caso di "assaggi" di fiale "normali" -sistema antico per capirne il contenuto- gli effetti sono minimi, a volte pressocché trascurabili - tranne in caso di veleni (ma ovvio che i veleni non sono magie ma "roba naturale"... come sir ha accennato...), e che quindi per regola il frazionamento di una dose non sarebbe possibile, io ammetterei come hr diquandoinquando che questo travaso renda possibile il frazionamento del potere (specie per poteri maggiori) ma in maniera tale che la somma delle frazioni dia un potere leggermente inferiore all'unità e che tale differenza la trovi nell'arrotondamento obbligatorio per difetto (es. semplice una poz. di cura 1d8+5 la dividerei in 2 da 1d4+2 o addirittura da 1d5+1..) Spero che la mia lungaggine sia stata chiara
  16. il mio problema è che non ho modo di consultare questi manuali.... quindi ogni volta dovreste postare, stando attenti al copyright, i dettagli...
  17. In Ad&d le abilità "non relative al combattimento" non erano basate sui gradi e sui bonus/malus delle caratteristiche, ma direttamente sulle caratteristiche (con alcuni accorgimenti): es. la prova di "strumento musicale" era sul carisma, quindi uno con carisma 14, per riuscire nella prova (salvo bonus di circostanza) doveva fare col d20 14 o meno, "astrologia" era Intelligenza -2, quindi uno con Int. 14, per riuscire doveva fare 12 o meno... Erboristeria (non ricordo se avesse bonus/malus di partenza) era basata sull'Int., così con int. 14 (non ricordando non metto bonus/malus) si doveva fare col d20 14 o meno... poiché nell'erbolario ci sono per ogni pianta anche dei possibili bonus/malus il mio dubbio (per cercare di convertirli a D&D) è di vedere se ad es. un +2 è riferito al tiro di dado (quindi rendendo la prova + difficile, dovendo fare meno della propria caratteristica) o se è riferito alla caratteristica (rendendo viceversa la prova + facile)... So di essere stato prolisso, ma spero almeno nella chiarezza...
  18. Beh credo che almeno il 6° (quindi pg almeno dell'11°), quindi come seconda capacità da poter scegliere vada bene... Le altre non credo, dovrei guardare meglio come le prende il ladro...
  19. Nella versione precedente nascondersi non era fra le capacità ma veniva data all'8°, considerando il tutto con questo nuovo assassino (a parte il requisito di iniziativa migliorata che ci può stare) avrà una capacità in meno (nemico presc. al 4° e al 9°+capacità al 6° e al 10°+nascondersi all'8°=5 vs. capacità dal 4° ed ogni pari=4), ma sarà più flessibile... quindi ok imho nascondersi tra le capacità... Per cecchino, mi sembra "forte" la possibilità del furtivo a 18 m senza limiti....soprattutto pensando che il furtivo è indirizzato a punti vitali e quella distanza (salvo la proverbiale vista elfica) non è che sia facile individuare...Magari per il furtivo a 18m o si "richiede" la preparazione per il colpo mortale (quindi 3 round per mirare ma mi sembrano esagerati) o forse la + giusta è 1 round in cui l'assassino "adocchia" la vittima... quanto al limite giornaliero per il mortale a distanza ok, difatti lo "avevo" abolito qualora la capacità fosse stata limitata dalla tipologia del bersaglio (nemico prescelto: chiedendo questo requisito implicitamente il "cecchino" sarebbe almeno la seconda capacità scelta, però porterebbe ad avvantaggiare chi era prima ranger...) ciauz
  20. SinConneri ha risposto a emmeuno a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    E non ditemi che fosse difficile Mentre questo dei numeri a piramide...non so, mi spiegate la soluzione, dopo averla detta?
  21. SinConneri ha risposto a emmeuno a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Credevo fosse semplice, invece a volte la mia mente bacata... Altro aiutino: pensate alla sequenza considerando che medesime lettere non possono essere inserite, quindi per fare un esempio con la prima, la G: nella sequenza non possono comparirne altre, benché forse potrebbero essere messe a rigor di logica... (es. la parola GATTO, secondo questa regola che io davo per implicita, si dovrebbe scrivere GATO, in quando al massimo una T sola...) Ricordo che qui però non si parla di parole ma di iniziali nel cui ordine c'è una logica ben precisa...
  22. SinConneri ha risposto a emmeuno a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Difficile? Beh se pensi in termini di italiano e consideri le lettere che ho messo in ordine come delle iniziali...
  23. SinConneri ha risposto a MikeT a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Rubikland Experia Aleamund
  24. Era da un po' che sto topic non veniva usato... Quanto all'assassino credevo nel lieto fine.. Ho guardato, novità sono lo spostamento del nemico prescelto tra le capacità, l'avanzamento al 3° di nascondersi in piena vista e 2 nuove capacità (di cui una mi ricorda qualcosa ) Ok per nemico prescelto nelle capacità, ma ci avrei lasciato anche nascondersi e dato le capacità speciali dal 4° (dove prima c'era nemico prescelto) e poi ogni liv. pari... Imho quella del cecchino mi pare fortina, ma la limiterei, o richiedendo un liv. minimo di assassino, o riferendola solo ai "nemici prescelti" ed in quest'ultimo caso non limiterei il numero di volte al dì per il colpo mortale a distanza... Quanto al Kensai non ho la CDp sottomano e non posso aiutarti... ciauz
  25. Credo che la cosa migliore sia considerare due CdP a sé stanti. Imho quella per exincantatori è fattibilissima considerando l'ottenimento di poteri come un qualcosa pur sempre di magico... ovvero la rinuncia a "dipendere" da oggetti magici e da incantesimi altrui, per dipendere unicamente dalla propria magia tramite un legame + intimistico.... ma non riesco a capacitarmi altrimenti di una motivazione delle capacità che la CdP dà... solo perché da incantatore voglio diventare un combattente avulso dalla magia...quindi magari prevedere una sorta di clausola di ripensamento?mah! Quanto al vecchio Apostata, anche lì non ho mai capito la fonte dei poteri che la Cdp dava, mi sembra assurda l'ipotesi: rinuncia alla magia, per me è come se non esistesse e riesco a potenziarmi tramite via naturali (riuscendo a superare vincoli magici ottenendo RI, RD e superare la RD degli altri?...mah!) Quanto a poteri della CdP e voto di povertà: premesso che sono 2 cose diverse, la prima riguarda anche il ricevere magie da altri o l'uso in sè di ogg. magici, mentre l'altro solo il possederli (ma ok usarli se trasportati da altri) e non possedere niente di prezioso o di valore (mentre l'apostata ammetteva oggetti perfetti, alchemici e cmq gioielli, ec...). Aldilà il rischio di un loro cumulo c'è, ma date le diverse motivazioni, tipi (uno cdp, l'altro talento) ed effetti uno rende più gravoso l'altro imho possono coesistere insieme, ovvio poi dipende dal Dm, ma soprattutto se c'è un bg o un certo iter interpretativo adeguato... Scusate se son prolisso..