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dnd 3e Stregone: classe o altro?
SinConneri ha risposto alla discussione di Airon in Dungeons & Dragons
Parto dal basso: il talento a cui Kroovian fa riferimento, oltre a dare + consistenza al pg, decidendo quale retaggio abbia, concede 1 incantesimo, per ogni liv. di potere, gratuito tra quelli conosciuti e quindi lanciabili... talento che puoi prendere anche dopo il 1° e se già hai tra quell conosciuti un inc. "bonus"...ciccia! Stregone come classe? Nel topic di riferimento avevo appoggiato Joram, dato che spesso per classe s'intende "professione" o similia (lasciando il tipo "avventuriero" al ladro...come "rogue"), quindi in tal senso lo stregone c'entrerebbe poco... ma se pensiamo allo Stregone come "classe" in cui il pg evolve, esplora e potenzia un qualcosa che ha d'innato ... ecco che l'uso dei livelli torna ad avere la sua valenza... Il discrimine è nel pensare alla magia... in un mondo fantasy benché medievaleggiante la magia è ovunque (salvo alcune ambientazioni, ma voglio fare un discorso generale) ed il pensare che determinate creature nascono con la possibilità di manipolarla (che sia per una discendenza, o per eventi che hanno preceduto o seguito la nascita delle stesse, o per un particolare influsso nell'ambiente in cui è vissuto)...beh è plausibile! La cosa che però differenzia lo stregone da altre capacità di determinate creature è che mentre quest'ultime per un fatto razziale hanno la possibilità di sfruttare la magia per lanciare determinati incantesimi un tot al dì, lo stregone ha la capacità di manipolare la magia per lanciare gli incantesimi che è riuscito ha controllare (ovvero conosce). Mi spiego, lo strego non acquisisce determinati poteri (e quindi ok il discorso di Obi e sulla difficoltà di equilibrare un pg a seconda degli incantesimi che può castare), ma il potere di usare la magia: così uno strego ad es. non ha il potere di lanciare palle di fuoco, ma il potere di manipolare la magia anche per lanciare le palle di fuoco (inc. che "conosce" ovvero che sa controllare e quindi sfruttare il suo potere magico per ottenere l'effetto desiderato). Ciò detto ritengo che opzionando ci sarebbe da vedere se è giusto che il modus di castare sia uguale a quello del mago e se è possibile il tentativo di provare a castare incantesimi che non conosce pienamente... Quanto poi alla scelta come classe nel corso dei liv. ribadisco che come è il DM a scegliere quali classi rendere disponibili nella sua ambientazione deve scegliere anche come un pg si può avvicinare alla scelta del "cambio" di classe, quindi ruolare cmq e sempre (non solo per lo strego) cose tipo: scelta di classi, CdP, talenti, abilità.... Ciauz...lunghino..no? -
Ecco così impostato è già meglio, il castare non grazie allo studio, ma ad una capacità che trae dall'ambiente esterno che di per sè è magico (essendo in un mondo fantasy)... quello che non mi va giù è il dover dire che lo stregone è così grazie alla sua discendenza, dire così rende il tipo + affine ad un aspetto "razziale" che ad una classe, intesa come professione o stile di vita...
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Mago Molto Meglio! Ha un approccio alla magia ampio fatto di studio e dedizione... in quanto al libro, o meglio ai libri... la conoscenza porta al sapere ed il sapere è il potere (peccato che fin dall 3.0 si consideri l'uomo "normale" non analfabeta...). Anch'io reputo la capacità di castare tipica dello Stregone come una sorta di affinazione della magia, magari un approccio che si può imparare col tempo, quindi lo reputo ammissibile per un bardo, ma uno stregone che ci nasce... beh mi sa di "capacità magiche" e quindi trovo inspiegabile l'accesso ampio agli incantesimi (aldilà di quanti poi ne conosca), ma limiterei già la lista a lui accessibile a seconda di quale "sangue" gli scorra nelle vene e considerare gli slot similmente a "punti di magia"... Quanto al mago ho sempre trovato accettabile/utile lo studio del libro durante la giornata e quindi il lasciare slot liberi per ogni evenienza... Quoto Joram ed Alarius lo stregone è una protoclasse... P.S. per Freeman: dove sta il mistico? pps per mod/adm un tale topic/sondaggio è più consono a discussioni generiche che su regole...
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Intanto BENVENUTO HEREL Tralascio i commenti sulla 3.5, già + volte discusso qui, in altri forum e a voce... "Combattere sulla difensiva" il meccanismo nella 3.5 è lo stesso di quello della 3.0, solo che nella 3.5 lo hanno reso più chiaro indicando che è una particolare azione combattiva che non "costa" azioni, ma che va decisa al momento di attaccare, così avremo:"Fighting Defensively as a Standard Action: You can choose to fight defensively when attacking. If you do so, you take a –4 penalty on all attacks in a round to gain a +2 dodge bonus to AC for the same round" e "Fighting Defensively as a Full-Round Action: You can choose to fight defensively when taking a full attack action. If you do so, you take a –4 penalty on all attacks in a round to gain a +2 dodge bonus to AC for the same round", ovvero hanno ripetuto la cosa, a seconda se si decide per l'azione d'attacco standard o di round completo. Cmq sia è implicia nell'attacco, quindi non ci si può mettere sulla difensiva per fare altre cose; così non puoi metterti sulla difensiva e castare, a meno che tu non abbia velocità e quindi con un po' d'accortezza sfruttare l'attacco bonus (sulla difensiva) e dopo castare, mantenendo il bonus alla CA (ma anche il malus al txc) per tutto il tuo round. Resta cmq valida l'opzione di difesa totale (quindi rinunciando agli attacchi) che però è un'azione standard e quindi non impiegabile nel round in cui casti!
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Premetto che, salvo velocità (che cambia se 3.0 o 3.5), nel proprio round è possibile fare 1 az. standard+ 1 az. di movimento (o equivalente), 2 az. di movim. (o equivalenti), 1 az. di round completo e che il c.d. "passo" del 1,5 m è sempre possibile (ovvio se le condizioni del terreno e altre ti consentono di muoverti + velocemente di 1,5 m): nelle azioni standard non accompagnate dall'az. di movimento, nelle azioni equivalenti al movimento che non prevedono uno "spostamento" effettivo, nelle azioni di round completo che non prevedono "al proprio interno" uno spostamento (come invece è la carica nella 3.5). Ci son in ballo varie domande: -Il passo di 1,5 m non è un'azione gratuita, ma è un'opportunità concessa mentre si esegue un'altra azione, quindi accompagna l'esecuzione di un'altra azione; -Quoto Obi, però lo ripeto: nell'az. equiv. al mov. puoi ancora fare il passo se tale az. non prevede uno spostamento effettivo (com'è l'estrazione dell'arma); -si può attaccare dopo un incantesimo solo se l'inc. prevede un attacco a contatto (mischia o tocco) in tal caso incantesimo+attacco "occupano" la stessa azione del castare; -occhio a distinguere "castare sulla difensiva", che prevede una prova di concentrazione per poter castare senza provocare AdO, dalla posizione difensiva "parziale", che inglobata nell'attacco ti permette di aumentare la CA a scapito del txc... -carica è un'azione di round completo (nella 3.5), che prevede uno spostamento+1attacco.. Ciauz spero di non aver fatto sfondoni!
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dnd 3e Home Rule per incantesimi "Save-or-Die"
SinConneri ha risposto alla discussione di Azothar in House rules e progetti
Forse non mi son spiegato, proprio perché è da manuale che il massimale lo terrei anche per la variante che avete proposto in caso di ts fallito!...Così, mantenendo il 25° liv. d'incantatore come max, e facendo 2d6 xliv., max. 50d6.. -
dnd 3e Home Rule per incantesimi "Save-or-Die"
SinConneri ha risposto alla discussione di Azothar in House rules e progetti
oh broccoletti! Che cieco! ho sempre letto il viceversa! Quindi mea culpa , ribadisco però il concetto del max 25 livelli, altrimenti anche in caso di t.s. fatto il bonus al danno massimo dovrebbe variare a seconda se druido o mago, poi per questione di omogeneità, visto che gli altri inc. non variano in base a quale liv. di potere un incantesimo viene lanciato da un det. incantatore, farei un massimale unico... -
dnd 3e Home Rule per incantesimi "Save-or-Die"
SinConneri ha risposto alla discussione di Azothar in House rules e progetti
Anche se utilizzate la "tecnologia" imho è carino l'uso di diversi tipi di dadi... Critico il fatto che ci sia la differenza di massimale nel tiro dei dadi a seconda se lo fa un mago (inc. di 7°) o un druido (inc. di 8°), al limite dovrebbe valere il contrario di quanto messo dato che per il druido l'inc. ha un liv. di potere più alto. Cmq sia poiché dito della morte in caso di t.s. azzeccato fa cmq 3d6 +1xliv., ma +25, questo max +25 sta ad indicare che al max si considera il liv. dell'incantatore fino al 25° liv., quindi reputo coerente con l'incantesimo che si debba tener conto di questo "massimale" anche nella vostra variante in caso di t.s. azzeccato: quindi se nella vostra variante è 2d6xliv., max 25° liv. d'incantatore, quindi max. 50d6... -
dnd 3e Home Rule per incantesimi "Save-or-Die"
SinConneri ha risposto alla discussione di Azothar in House rules e progetti
Anche a me non piace il sistema o t.s. o morte, devo dire però che modificando così gli inc., si snatura non poco l'incantesimo in sé, effetto scenico-potenza magica-nome proprio della magia... Inoltre non capisco, che, visto la moltitudine di dadi da tirare, è + rapida una morte dopo un t.s. errato che non dopo un t.s. errato ed una 20-30ina se non di più dadi tirati... ci vuole il secchiello del gelato e poi a contarli... troppo complicata la cosa... Beh un modo per limitare la morte è far sì che il t.s. sbagliato porti i pf a 0 (o magari a -1)...così si dà il tempo per dei soccorsi o si dà valore a capacità/magie che permettono di continuare a combattere in quelle condizioni... del resto mostrega che non possono andare sotto 0 (es. golem, nonmorti) in genere sono immuni alla maggior parte di questi effetti di morte (vabbé eccezione ad es. di disintegrazione...). Venendo alla tabella, caso mai non vi avessi persuaso , ribadisco che alla fine son troppi i dadi da tirare...(lo dico anche con stupore, dato che dalla 3.0 non ho mai raggiunto il 10° liv.)... usate il d8, d10, d12 (almeno serve a qualcosa) o i moltiplicatori (es. 1d6 xliv. x2, come se fosse un "critico") o un bonus costante (es. 1d8 xliv. +1dannoxliv.). Bellina la base comune degli incantesimi (2d6xliv.) con altre condizioni, ma appunto varierei fra inc. il dado e aggiungerei altre condizioni: es. perdita di punti di costituzione permanenti o momentanei, svenimento,... Nel particolare dosate bene i massimali dei dadi tirabili e non ho capito perché differenziare il max nel dito della morte (eppoi x il druido è dell'8°, ma il suo max. fa meno del mago che è un inc. del 7°..), per quest'ultimo poi, siccome il max di danno in caso ti t.s. fatto è +25 bonus ai danni, quindi max fino al 25° liv. d'incantatore, il max. dei d6 dovrebbe essere 50 (2d6 xliv.) e da questo parametro magari rivedere il max degli altri incantesimi... Prolisso&Pignolo... -
Come Attribuite I Punti Caratteristica Ai Vostri Pg?
SinConneri ha risposto alla discussione di Arghot in D&D 3e regole
4D6 scartando quello più basso per 7 volte, scegliendo poi le 6 più alte. Se la serie non piace riprovarne un'altra, ma te la cucchi anche se peggiore della prima (purché rispetti la regola del almeno +1). Nei 4d6 si ritirano gli 1, ma solo quelli dopo il 1° uno, cmq al massimo 1 ritiro (es.: 4-3-1-1, ritiri solo uno degli 1, considerato già scartato l'altro come più basso, se però torna 1 te lo becchi, altro es.: 5-1-1-1, ritiri due 1, e ti pigli i valori che vengono). I punteggi si ripartiscono come vuole il pg e poi si applicano i modificatori razziali. Anche nel caso di punti da ripartire, con o senza base d partenza adoro un po' di alea per diversificare i pg... Di solito, stante un abbozzo di bg preferisco ultimarlo dopo aver assegnato le caratteristiche e così spiegare nel bg i valori sotto o sopra la norma, non il contrario... -
Il Mago
SinConneri ha risposto alla discussione di Gilgamesh Selfeiron in D&D 3e personaggi e mostri
Concordo con Obi ed aggiungo: -l'incantatrix 3.5 che si trova sul player's guide to Ferun è stata "ridimensionata" e soprattutto hanno tolto la sua "avversità" nei confronti con gli esterni; -guardare ad una CdP fin dall'inizio può essere utile soprattutto per i requisiti punteggistici e affini (scelta di dove mettere i gradi alle abilità, di quali talenti scegliere....), ma "ci perde" in interpretazione, perché la scelta del futuro del pg (visto che si parte dal 1°) dovrebbe non solo "dipendere" dal bg ma anche da chi/cosa incontra nel corso dell'avventura... -...è troppo semplicistica la cosa: c'è su un manuale quindi il mio pg lo può prendere... come i mostri che il pg combatterà anche le altre cose Cdp, classi, equipaggiamento, razze,.... sono di spettanza del Dm (magari su "spinta" del giocatore). Quindi anche qui occhio tra quante cose il giocatore conosce perché lette su manuale o viste fare ad altri giocatori e tra quante cose il pg nel gioco (dal suo nascere al suo crescere) ha visto/conosciuto/imparato anche solo per esperienza indiretta: così se reputa il Dm non accettabile nella sua ambientazione l'incantatrix, il pg non ne vedrà ne sentirà parlare di questa "classe", viceversa se il Dm reputa "accettabile" il fatespinner, ma le scelte de4l pg durante le variee sessioni hanno portato "fuori" il pg dalla possibilità di incontri e conoscenze con quella "classi" (o approccio alla magia) e non ha "illuminazioni" particolari anche il fatespinner dovrebbe essere fuori dalla sua portata... Ciauz e buona avventura -
Una cosa che non ho capito di Tyr é: nel simbolo ha un martello sormontato da una billancia, ma l'arma preferita dalla divinità è la spada lunga!
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dnd 3e Meglio D&D 3.0 oppure D&D 3.5?
SinConneri ha risposto alla discussione di neurone in Dungeons & Dragons
Forse è il 3° sondaggio che capita sull'argomento... cmq sia: Benvenuto Arghot Ho votato la 3.5, perché come già detto è l'evoluzione della 3.0, in fin dei conti non sono 2 gdr diversi e le regole che hanno cambiato hanno reso il gioco più equilibrato, snello (riempiendo i vuoti e colmando alcuni dubbi della 3.0) e più libero nelle scelte nelle classi che hanno modificato... magari discutibili sono i ribassi della durata di molti incantesimi senza passare a mezze misure (es. da ore a minuti, e non a decine di minuti..) e il togliere l'alea del tiro di dado in det. incantesimi... ma molto meglio della 3.0! p.s. una nota ai mod/adm magari questo topic andrebbe su discussioni generiche e non su regole -
"Brad Barron" ultimo Bonelli
SinConneri ha risposto alla discussione di Sir Rohem in Libri, fumetti e animazione
Sul fatto di miniserie magari è per ragioni di marketing, non solo perché magari possono spingere ad acquistarlo con più facilità, ma anche per sondare il mercato (quindi a livello manageriale mostrano carenze di rapporti con il pubblico e analisi avanzate sui suoi gusti e come crearne di nuovi)... magari sperano di replicare il successo che ebbero con Napoleone, anche quello miniserie (mi sembra di 10) iniziale, poi divenuto costante...(pur sempre bimestrale)... Quanto a GRegory Hunter, che non comprai, credo che floppò dopo il 3° numero ed uno speciale... -
classi Arciere dei boschi in 3.5
SinConneri ha risposto alla discussione di kedavra in D&D 3e regole
Senza fare pubblicità o concorrenza dico che o sul sito gdritalia o su quello del 5clone c'è del materiale che si riferisce ai compendi della 3.0 e per alcune cose: CdP, incantesimi ecc.., li converte alla 3.5, ovvio che è molto sintetico e che non deve essere preso per oro colato dato che la loro "conversione" non coincide con ad esempio quelle CdP che sono state trasportate sul complete... ma dacci un'occhiata! Ciauz! -
"Brad Barron" ultimo Bonelli
SinConneri ha risposto alla discussione di Sir Rohem in Libri, fumetti e animazione
Beh non l'ho comprato perché di dubbi ne ho tanti e di soldi no, ma mi ha ricordato James Garner... Sostengo che le scelte marketing siano uno delle grandi cause del "declino" del fumetto bonelliano, oltre che ad un passato roseo che ha fatto credere alla "casa" di essere i migliori permettendo l'uscita anche di trame di dubbia qualità od "originalità" nonché di "eroi" di poco spessore artisticoeruolistico e di dubbio futuro editoriale (flop!) -
dnd 3e Personaggi strani e particolari
SinConneri ha risposto alla discussione di Elin in Dungeons & Dragons
beh pg particolari..diciamo ben caratterizzati, del resto la normalità non esiste nemmeno nella realtà.... Tra i tanti pg che ho interpretato: Simon de la Rouge, un umano guerriero/ladro che era dislessico e sbagliava tutti i nomi (a parte il suo e quello di sua madre "duchessa" di un bordello!), amante delle donne, del vino e dei bei vestiti; un'elfa barda affascinante e approfittatrice, con tantissimi nomi a seconda del posto in cui andava (Eleanor la gentile per quelli delle Valli, Fausta l'ingegnosa per gli gnomi, Amanda la generosa per quelli del Cormyr....); un nano guerriero/chierico col complesso d'inferiorità (per la bassezza), borioso, attaccabrighe, offensivo verso elfi e simili e quando partiva all'attacco (e di solito era una carica) aveva il grido di battaglia "Ah frociiii!!"; un discepolo arcano indifferente al buon cibo, alla musica, al sesso e al denaro, ma con una passione folle per la magia e che dopo il rito "dell'accolito della pelle" ogni tanto parla col plurale majestatis e fra di sè ad alta voce...quasi trasparisse una doppia personalità... -
Le nostre Campagne, le nostre Compagnie
SinConneri ha risposto alla discussione di Azothar in Ambientazioni e Avventure
Ci manca un ladro, certo non è essenziale (dipende da tipo di avventure, dm...), ma può sempre far comodo, al limite ne "noleggiate" uno.. Anche nell'altro gruppo postato... Tenete poi presente che la qualità di un gruppo dipende molto dalla sinergia e dall'armonia fra i loro membri (quindi essenziali anche allineamento, finalità,..) L'ultimo buon gruppo che abbiamo fatto era così composto: halfling mago, tiefling ladro, umano druido/ranger, mezzorco barbaro, elfo chierico/mago, umano chierico/monaco (ah, il mio buon vecchio Menander )... ah..BENVENUTO FREEMAN -
magia Domanda veloce sull'incantesimo "individuazione del magico"
SinConneri ha risposto alla discussione di TheWose in D&D 3e regole
già postato sopra: chi è invisibile "gode" di occultamento totale fintantoché non si riesce a notarlo (in tal caso l'occultam. scende al 50%) o ad indivuarlo veramente (ind. invisibile, vista cieca, olfatto acuto lì accanto, ecc...). Ind. del magico può essere un modo per notarlo (quindi ovviare al difficile tiro in osservare od ascoltare), non ad individuarlo... inoltre la localizzazione dell'aura d'invisibilità (pardon d'illusione) avviene al 3° round di concentrazione e si mantiene fintantoché si resta concentrati e la creatura rimane nella visuale... una volta localizzato si sa quali caselle occupa, ma mantiene occultamento 50%, ricorda che poi se attacchi la concentrazione si perde con facilità... p.s. non propriamente ha occultamento totale perché c'è la possibilità d'indovinare (anche se non si riesce a notarlo) quali caselle occupa e in caso di attacco si considererà il fallimento al 50%... -
magia Evocazione: realtà o illusione?
SinConneri ha risposto alla discussione di Marth Freeman in D&D 3e regole
Imho no, la descrizione mi sembra più lineare di come era in Ad&D... cmq come già detto è campo per Hr, ma ricordatevi che è un inc. di 1° liv. .. -
Battuta a parte no! Dato che fa danni da fuoco e l'elementale resiste agli stessi, al limite potresti "inventare" una pozione di fuoco che se bevenuta da elementali del fuoco li curi altrimenti fa danni...similmente ai cura ferite se usati contro i nonmorti... I dadi che talenti/capacità tue o dell'arma in più ai dadi di danno normale dell'arma stessa non sono moltiplicati in caso di critico salvo eccezioni previste (es. arma ad esplosione..), i bonus normali dati da forza, punire, attacco poderoso o il bonus di potenziamento dell'arma sì.
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magia Domanda veloce sull'incantesimo "individuazione del magico"
SinConneri ha risposto alla discussione di TheWose in D&D 3e regole
Percepire, non individuare nel senso di vederla. Tieni conto che basta il fatto che sia invisibile magicamente perchè con ind. del magico tu lo possa "percepire", meglio percepire l'aura di magia... ma la cosa bella è nella potenza dell'aura così magari chi fa ind. del magico "nota" l'essere invisibile (incantesimo di 2°) non grazie all'aura dell'invisibilità ma magari all'aura più potente che "emana" un ogg. che possiede... FeAr: già essere invibili magicamente ti permette di percepire la sua aura, ma solo grazie ad un esame più attento dell'oggetto (sapienza magica, identificare,..) puoi sapere se la magia è emanata dall'oggetto o castata sullo stesso. p.s. l'Avatar lo trovai il 1° giorno d'iscrizione nel Forum tra quelli che aveva la DL e lo scelsi perché mi ricordava appunto il mio "amico" Sin, è stata una botta di fortuna dato che il nick lo aevo già scelto! -
magia Domanda veloce sull'incantesimo "individuazione del magico"
SinConneri ha risposto alla discussione di TheWose in D&D 3e regole
Già che proponiamo l'ebook: http://srd.plush.org/spellsDtoE.html#detect-magic Quindi ok l'incantesimo è bloccato/ostacolato solo dai cm indicati, ma come spesso dico ai miei, una cose è percepire ed un'altra è vedere. Così benché le cose occultate (ma non coperte da quegli "strati" indicati) possono essere percepite, non possono essere viste...eppoi si tratta di auree.. "3rd Round: The strength and location of each aura. If the items or creatures bearing the auras are in line of sight" questo io lo interpreto come non parato, così: se le cose sono nascoste alla mia visuale posso percepirle ed al 3° round anche localizzarle, ma identificare l'aura imho no; altro è vero che l'invisibilità non blocca le individuazioni (quindi posso col sapienza magica al 3° round identificare l'aura di illusione per distinguerle ad es. da cose eteree...), ma per individuazione del magico non è che la cosa invisibile venga evidenziata o delineata (così magari da poterlo colpire o farmi un'idea del tipo di oggetto)... Nel caso di creature invisibili se ind. dell'invisible lo "contrasta", ind. del magico al 3° round le localizza (non le vede) consentendo di ovviare al tiro di osservare per beccare in quali "quadretti" è, ma l'occultamento (e con esso il 50% di mancarlo) resta... considerate poi che è a concentrazione e quindi il mio localizzarle serve + agli altri che a me, perchè se attacco rischio di perdere la concentrazione... Però, quanto ho scritto.. -
E' vero se il danno degli archi: - in Ad&D era commisurato al tipo di freccia (leggera/pesante); - in D&D 3.0 è commisurato al tipo di arco (corto/lungo); -in D&D 3.5 si ricorda che le armi sono bilanciate alla taglia del possessore (così corto/lungo sia per piccoli/medi). Come diceva Sir, per sfruttare il bonus forza ai danni devi avere particolari archi compositi detti "potenziati" e anche lì il prezzo varia a seconda di quanto max bonus ti possono consentire di dare... ...altrimenti si passa alle armi magiche o talenti/capacità varie...
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Quando finisce? Si accoppia all'altra solita domanda dopo una sessione che ti fanno chi non conosce i gdr: chi ha vinto? Vedete un gdr è + complesso di un gioco normale, ma limitiamoci alla "durata"... Scopo di un gioco è far passare del tempo in allegria (e magari anche in maniera costruttiva...), quindi di per sé un gioco finisce quando il divertimento di farlo scompare e quando pur con la voglia non si ha tempo/compagni/modo di giocarci... Nel dettaglio poi bisogna distinguere tra: 1)sessioni ad hoc, in cui il + delle volte i pg sono pregenerati e in cui la fine della sessione (o meglio la fine della missione) decreta anche la fine di quel gioco... 2) sessioni che prevedono una certa continuity e quindi una maggior tendenza sia da parte del pg che del dm nel curare dettagli "temporali" vita-morte-miracoli dei pg, dei png, mostrega prima e durante una sessione di gioco. In quest'ultimo caso si dovrebbe pensare alle avventure che passa il pg come se fosse un eroe/protoeroe/protagonista/coprotagonista/solo comparsa di un libro/film che anche seppur a capitoli/puntate deve continuamente essere aggiornato, ultimato e quindi finisce con l'abbondono del pg o dello scribacchino (dm) da questa struttura che non sempre coincide con la fine vera del film/libro pensato dal narratore/scenografo (dm) per vari motivi, uno su tutti la noia. E' vero che ci possono essere morti senza appello di pg che nonostante tutto,se parte di un gruppo non fanno finire il gioco, ma lo rendono + movimentato specie se il giocatore ha intenzione di prenderne uno nuovo....