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SinConneri

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di SinConneri

  1. SinConneri

    nomi da halfling

    Volendo mettere nomi più "seri" ricordo però, prendendo spunto da dhamon che, data la natura bonaria e pigra degli hobbit (ma anche gli halfling non scherzano), nel Signore degli Anelli: Pipino era il diminutivo di Peregrino, Merry di Meriadoc! Oltre ai 4 classici della Compagnia dell'Anello (nonché Bilbo), ricordo un altro hobbit (e daglie) presente nel primo libro compagno del viaggio del Signor Sottocolle: Fredegario Bolgeri... (così ti ho dato un altro nome, mostrandomi spocchioso! ) p.s. quando l'avrai scelto, diccelo...che siamo curiosi!
  2. Sir ha ragione: i film in programmazione non possono essere così svelati! I finali poi!
  3. 1)Completo: se ti riferisci al critico, si moltiplica il danno dell'arma (tiro dado) più ogni altro bonus che non prevede tiri dadi aggiuntivi, così: sì danni per forza, attacco poderoso, punire il male, bonus magici; no furtivo, ecc... Se il x2 è dovuto alla carica o al resistere ad una carica....beh imho c'è differenza perché per il critico è il colpo in sé che è "fortunato" o ben mirato, mentre nell'altro caso si specifica che se usata in tal modo l'arma fa il doppio (arma e non colpo) quindi moltiplicherei solo il tiro del dado (al limite il bonus magico, visto che è proprio dell'arma, ma non ho mai affrontato un tale quesito...forse c'è in qualche faq) 2)Guarda la spiegazione dell'elementale, come si cura, ecc.. I danni da caduta valgono, in quanto all'evaporazione... è una teoria che però se applicata dovrebbe essere valida per ogni colpo infuocato e non solo per gli elementali... se poi non la riescono a bere ma traggono i benefici dall'annnusare il vapore acqueo... 3)Dipende, in genere richiede una prova contrapposta al percepire, ma come in altri casi di percezione (ascoltare, osservare) tengo conto se il bersaglio è attento o meno, in questo caso se è diffidente (quindi se chiede di tirare il dado) o no, nel primo caso cmq è + "misterioso" e ruolistico se lo tira il Dm (perché così il pg non sapendo il tiro non sa se gli crede perché dice la verità o perché l'ha bluffato), nell'altro caso o cmq tira il Dm (ma con una "penalità" al percepire per la mancanza di reattività del bersaglio) o considera una CD che tenga conto della non diffidenza della vittima. Ciauz
  4. SinConneri

    Incantatore esperto

    Come CdP non la conosco, ma se è del complete arcane ricordo vagamente la versione nel TomoeilSangue... E' vero come dice Dedalo: funziona con tutte le classi e CdP, ma ricorda che l'aumento fittizio e parziale dell'incantatore non può superare il tuo livello totale di classe (non il lep, ma solo quello di classe). Quindi se sei del 10° liv. non puoi aumentare, con questo talento, il tuo liv. d'incantatore oltre...
  5. SinConneri

    Paladino

    No 15 (invece di 10) è di base per incantare senza concedere AdO, ma ci va aggiunto il liv. di potere dell'incantesimo e i pf subiti in quel round.
  6. SinConneri

    nomi da halfling

    Intanto BENVENUTI A TIDUS E DHAMON Per dei nomi "celebri" potresti prenderli da Tolkien, o meglio dalla genealogia degli hobbit che si trova in fondo al Signore degli Anelli... Ho fatto pochii pg halfling/hobbit/hin nella mia vita di giocatore e questi sono i nomi: Milo, Migosh Asleep, Farina. Ciauz!
  7. Allora? Altri commenti? Ancora non l'ho comprato e, già riluttante per le "nuove" idee bonelliane con superpersonaggi, sono anche arrabbiato dal fatto che abbiano DI NUOVO rincarato il prezzo per un prodotto che sta perdendo di qualità: certo non volgio parlare di determinate serie, anche perché molti non li ho letti, ma da come mi sto convincendo pochi personaggi o volendo pochi numeri di ciascuna serie è veramente valevole. Per qualità intendo non solo lo stile del disegno: formato e tecniche del disegno, tratto del disegnatore,...; ma anche le trame, non che proprio la base delle serie stesse o della loro continuità... ecco! Che mi dite di questo Brad (che apparte il solito nome-cognome BB, dove già c'era NN, DD, LL, ... però è un'idea estetica del nome vecchia... la ricerca di nomi altisonanti... mah!). Magari, l'ho visto dal mio edicolante, il disegno del 1° è passabile, ma ho guardato lo stile del secondo è già storgo la bocca... ma tanto son così pessimista verso le serie bonelli che molto probabilmente non lo comprerò...
  8. SinConneri

    Incantatore esperto

    Un talento utilissimo per i multiclasse, ma non credo che sia sgravato! Chiedo banalmente: ma l'aumento del liv. d'icantatore non ha conseguenze su altre variabili all'infuori degli incantesimi che uno già può lanciare vero? es.:famiglio, poteri dominio, uso pergamene...? Imho no, ma vorrei una conferma dalle alte sfere
  9. Se hai x pf, con 14 pf temporanei, avrai x+14, se perdi 20 pf. avrai x-6 e l'effetto dei pf temporanei è cessato. se invece con x+14, perdi solo 10 pf, avrai x+4 finché dura l'effetto o non perdi altri pf, i pf non possono essere curati o ripristinati! L'unica sarebba appunto la possibilità del cumulo di pf temporanei di provenienza da inc diversi (dallo stesso di sicuro no!). Ma se come da faq postata da Dedalo, il cumulo non si può fare, allora resta la regola generale: prendi l'inc. che in quel momento ti dà più pf temporanei e basta (al limite potresti, similmente ai bonus non cumulabili, vedere anche la durata degli inc. e quando ti finisce un inc. di mantenerti l'altro che durava di più, ma i danni che subisci devono essere "fittiziamente scalati" anche a questo inc.). Es. 2 inc. che mi danno pf temporanei uno 14 (che dura 3 ore), uno 25 (che dura 1 ora).... per la prima ora considero solo il secondo e ho pf=x+25, passata l'ora mi rimane attivo il primo x+14, qualora subisca nella prima ora dei danni (es.10) i miei pf=x+15, dopo l'ora x+4 (perché l'inc. più potente non si somma al primo, né lo sostituisce, né ha la precedenza: quindi è come essersi fatto un inc. ibrido con bonus pf temporanei 25 la prima ora e se mi restano 14 le altre due, ma con durata 3 ore..)...quindi se nella prima ora subisco 15 pf. per il resto dell'ora avrò x+10, alla fine niente! Giusto? Chiaro?
  10. D'accordo che non sono cattivo, però essendo pignolo ti posso dire che le domande da te poste si riferiscono anche alla 3.0, nonché l'ultima ad ogni gdr basato sul d20 system.... e qui si parla di un'idea arrivata in Italia circa 5 anni fa, senon di +!
  11. Se fossi cattivo ti risponderei: leggiti il manuale, queste domande fanno parte dell'ABC di questo gdr... cmq: d&d 3.0 e 3.5 si basano sul d20 system, significa che ogni tipo di prova (tranne quelle riferite ai punti ferita, ai danni, alla creazione del pg e a statistiche varie) sono fatte con d20, ovvero ogni prova (che sia sulle 6 caratteristiche o su di un'abilità, sul livello, sul tiro salvezza -il quale si compone di 3 tipi: riflessi, tempra e volontà-) deve essere tentata tirando un d20, sommando/sottraendo gli opportuni bonus/malus e per sapere se la prova è riuscita il totale deve essere maggiore od uguale ad un valore CD (o Classe di Difficoltà) dato alla prova, tale valore può essere già stabilito dalle regole quale valore fisso, calcolabile/variabile, a discrezione del Dm secondo una scala di valutazione della possibilità o meno della manovra... Starfire, ti ho risposto, ma tu cerca di leggerti il manuale, altrimenti vai poco lontano! C'è anche su internet la possibilità di consultarlo...
  12. Anche negli altri... Quello messo in neretto da te inizialmente è una specificazione di cosa intendono per "that round", caso mai uno si confondesse tra round di combattimento e proprio round nel combattimento
  13. Sì a parer mio hai ragione Mike, per ciò si può dire che l'attacco bonus dato da frenesia "funge" come la raffica del monaco nella 3.0: un attacco in più al bab più alto ma tutti gli attacchi che fa in quel round hanno un -2 al txc e questo vale anche negli AdO che in quel round fa. Quindi ad ogni round in cui il "frenetico" sfrutti l'attacco bonus avrà il -2, mentre se decide di non fare l'attacco extra no!
  14. Beh, qui magari si può disquisire, ma... ..di sicuro l'inc. è riparare, quindi attiene ad una riunione del materiale rotto, spaccato, forato, in questo caso rimetterebbe apposto i pezzi di carta ma la scritta no, se questa è scolorita, diventata illeggibile o perfino nella pergamena ci sono dei fori, non si recupera un bel niente e nel caso dei fori (se davvero piccoli, perché ripeto l'incantesimo non tende a sostituire i materiali mancanti ma li rinsalda) la riunione (imperfetta per via dei buchi) magari unirebbe delle parole che non lo dovrebbero essere (es. scritta sud-est, ma ho un forellino dove prima c'era d-e, la riunisco e mi viene sust). E' un incantesimo di liv. 0 ridà robustezza e compattezza all'oggetto, non gli fa "rigenerare" parti mancanti...
  15. Beh non so se la regola dei bonus di medesima provenienza si applichi anche in questo caso, per interpretazione regolistica indiretta (se non proprio direttamente qualora si intendessero come dei bonus: es. ti dò un bonus di 8 pf temporanei..). Cmq sia avanzo dei dubbi sulla possibilità di cumulare effetti di 2 incantesimi uguali...
  16. La discussione dovrebbe partire dal considerare che è un inc. di liv. 0 (quindi potere magico limitato). Poi è vero che make whole, citato dal pinguino, è di 2° solo per chierici, ma può essere utile (come fabbricare) per l'interpretaz. dell'inc. (inoltre nella stessa pagina linkata c'è "mending"). Poi: l'oggetto da riparare non deve pesare + di 1 libbra, non nella sua parte da riparare (come era l'ipotesi di una falla!). Quindi si guarda all'oggetto nel suo complesso (questo magari spiegherebbe il liv. 0), ma con le sue dovute estensioni, soprattutto nel caso di oggetti composti da + parti si deve guardare proprio alla componente: una catena pesante potrebbe essere risaldata dato che la valutazione del peso è su di un suo anello...una statua rotta potrebbe essere rimessa se magari ciascuna sua parte (torso, arti, testa) pesasse meno della libbra (ovviamente con + di un riparare). Altro: non ricostruisce le parti mancanti (a meno che non siano minime e leggere), le ripara e basta (sorta di paragone confrontando un cura ferite da rigenerazione), quindi nel caso della pergamena a brandelli la potrebbe ricucire/rincollare (fatto es. dello scotch) ma se ci sono parti mancanti non tornano (nemmeno come carta bianca!, inoltre sul caso faer: una cosa è riparare la pergamena ed un'altra il ripristinare la scritta!). Caso iniziale: legno imbarcato del violino: non si può riparare e lo dice anche l'incantesimo "but not warps, such as might be caused by a warp wood spell". In alcuni casi, inoltre si può ovviare a particolari difetti prima di procedere a "ripaparare" con "prestidigitazione". Altro: non so se esiste, ma col sì del Dm fatevi un riparare potenziato e non se ne parli + (o al limite chiedete di estendere il make whole anche per altre classi..) Ciauz! p.s. semper prolix, scus
  17. Beh, quello in neretto è la regola in generale, come c'era per la raffica del monaco (nella 3.0) o come previsto nell'uso di 2 armi, che mantiene la penalità anche in caso di AdO (benché l'attacco venga fatto solo con un'arma). Dice semplicemente che nel round in cui utilizzi l'attacco bonus (sapendo che si parla del TUO round)il -2 si applica a tutti gli attacchi che puoi fare. Il problema quindi sta nell'interpretare questo: Ovvero se l'attacco bonus ti è concesso una sola volta in tutta la tua frenzy o se puoi fare un attacco bonus ogni round (quindi miei cari anglofoni se "in a round" significa in uno o in ogni round)...
  18. SinConneri

    Nuovo talento

    Imho questo talento, almeno come per ora è stato concepito è molto lacunoso, ha molti contro (davvero alla fine conviene usare tutti gli attacchi che uno ha piuttosto che 1 critico certo, a condizione, ogni 2 round...non vedo grande convenienza). Cmq sia è la base che è difettosa: mirare superiore/migliorato....perché? Esiste già un qualcosa che si "chiama" mirare? D'accordo è una capacità dell'arciere dei boschi, quindi dovrebbe essere un'evoluzione di questa capacità o al limite un talento solo per tale CdP (o CdP simili..)..beh mi sembra regolisticamente errato, è come se io volessi fare un talento che mi migliori schivare prodigioso , d'accordo ci sono talenti che "migliorano" punire, o scacciare, o l'ira, ma cmq sono riferiti a capacità di classi base, quindi con una portata + ampia...cmq sia anche volendo farlo solo per chi ha già mirare, mi sembra un talento poco appetibile... (benché non ricordi cosa faccia tale capacità)...
  19. SinConneri

    Necromante

    Exattamente! Per il costo degli oggetti magici gli inc. di liv. 0 è come se fossero del liv. 1/2..quindi metà costo rispetto a quelli di 1°!
  20. SinConneri

    Nuovo talento

    Scusa Dargon se ti correggo ma: Non c'entra niente l'arco potente, il BAB dipende esclusivamente dal liv. nelle classi che uno ha e non dal bonus all'attacco compreso il bonus caratteristica... eppoi l'arco potente ti permette di sommare il bonus forza ai danni, mica ai txc! infine se hai arco lungo potente+4: danni 1d8+4, se fai critico (e ti ricordo per gli archi è x3) il max che fai è 36 (non 24 come postato). Talento, non so se esiste ma mirare come opzione di combattimento mi sembra carina... mettere un talento, forse ma andrebbe sviluppato meglio... ma non un tanto al dì, che mi sa più di capacità di classe che di un talento... ...ma cmq credo che già esistano talenti simili... Ciauz!
  21. Premetto che occorre distinguere tra: - effetti percepibili al momento del lancio dell'incantesimo (dovuti alle componenti ed al modo di lanciare l'incantesimo) che salvo casi particolari ci sono sempre e chi riesce a percepirli può fare sapienza magica per sapere cosa a castato; -effetti dell'incantesimo una volta castato: ciò dipende dalla descrizione dell'incantesimo in sé e dai suoi effetti nei confronti con l'esterno. Sul secondo caso ricordo che: -inc. ceh impongono un t.s. vengono cmq percepiti dal bersaglio, anche se riesce nel t.s. (non sapra la provenienza e il tipo di magia) ma ha saputo di una "forza" che ha cercato in qualche modo di "attaccarlo"; -inc. di abiurazione irradiano una sorta di "forza" e difatti c'è un uso di sapienza magica per avvertirla; -inc. lanciati su cose invisibile e "personali" restano invisibili, ma se producono aloni di luce, sensazioni olfattive o uditive non possono essere mascherate... in questo caso occorre inc. + mirati (illusioni che colpiscono altri sensi). Veniamo ai casi detti: -un tempo sapevo che con gli individuazione è solo l'incantatore che ne trae beneficio e se non è previsto come target, almeno per ind. magico ricordo che occorre cmq usare la capacità di sapienza magica in concomitanza con l'incantesimo... -invisbilità superiore +scudodifuoco, mi pare che lo scudo crei un alone luminoso (che come per luce non può essere reso invisbile) se non addirittura un alone caldo/freddo...ovvio percepibile questo dopo il contatto... -lanciare inc. da invisibile (raggio ed altro) è vero che se nella direzione giusta può aiutare ad individuare la posizione dell'incantatore, ma sapere dov'è (sempreché non si sposti prima, cosa fattibile se il nemico non si era preparato a colpire l'invisibile) non annulla l'occultamento 50% (c'è una grossa differenza tra percepirlo: sapere dov'è, notarlo: sapere le caselle che occupa, vederlo: sapere anche come le occupa e quindi annullare l'occultamento). -res. elementi non ha cmq un effetto visibile, ma si può sapere cosa è stato lanciato se si può vedere/sentire l'incantatore e con prova di sapienza, se l'incantarore è invisibile allora solo chi può ascoltarlo, se inc. silenzioso, in via normale mai. Fiuuuuu! fatto!
  22. SinConneri

    Necromante

    Prima d'iniziare, ti consiglio di LEGGERE il manuale, fattelo prestare perché ci sono informazioni e regole su: preparazione, memorizzazione, lancio, uso abilità di concentrazione e sapienza magica, specializzazione che è meglio sapere con precisione.... c'è poi, qualora non avessi disponibilità cartacea, in internet il manuale (è legale). Magari alcune cose le sai già, se hai fatto lo stregone, ma per il mago le informazioni sono maggiori e più "complicate".... Poi se hai dei dubbi ci siamo noi, ma per le questioni basilari fai affidamento al manuale che in quanto a spiegazioni (anche esempi) è più lineare (rispetto magari ai nostri discorsi/consigli che sono frammentati..) Ah, l'allineamento dipende molto dal to bg e dalla tua caratterizzazione e con l'ammissione del Dm puoi sempre cambiarlo nel corso del gioco...inoltre tieni conto che hai "meno" vincoli rispetto ad un chierico e quindi anche se lo fai buono puoi sempre crearti i tuoi nonmorti.. Quanto al discorso di SirRohem: il mago è vero che deve studiare gli incantesimi che ha nel/i libro/i (salvo talenti e ad eccezione di Lettura del magico che può essere memorizzato anche se non c'è scritto) per memorizzarli e poi lanciarli, ma è possibile lasciare degli slot liberi (cosa che ti consiglio a liv. medio-alti) per evenienza, per poter "utilizzare" tali slot devi cmq studiarti il libro (quando ti serve) e "spendendo" 10 min. del tuo tempo... Ciao e buono spellaggio
  23. Sulla creazione di oggetti magici ricordo inoltre i recenti articoli presenti sul sito Wizard, caso mai capiate l'inglese...
  24. Scusa Obi se critico le tue "prestazioni", ma immagine speculare a che ti è servito? Si tratta sempre d'illusioni, non di cloni e al minimo "contatto" scompaiono...
  25. Intanto benvenuto nel forum Dalle domande che poni sembri un inesperto di D&D (senza offesa ) e quindi prima di porre domande a destra e a manca o di scaricare a man bassa, dovresti leggerti un po' le regole base e la struttura di questo gdr (gioco di ruolo).... Si "scarica" legalmente da questo magnifico sito e l'Alto Mago Elfico rappresenta una CdP (classe di prestigio). Come tutte le classi di prestigio sono particolari "classi" che possono essere scelte per il tuo pg (personaggio giocante che hai creato assieme al tuo Dm -dungeon master, ovvero arbitro/narratore del gioco) dopo che ha acquisito una determinata potenza (tradotta in livelli che si basano sui px -punti esperienza), nel rispetto di determinati requisiti... Detto ciò la CdP che hai scaricato si riferisce ad un incantatore (ovvero colui che fa uso d'incantesimi, gli incantesimi a seconda della "fonte" si distinguono in arcani o divini) più propriamente arcano, ovvero i cui poteri magici non derivano da un particolare legame di fede (spirituale) con la propria (o le proprie) divinità. Difatti tra i requisiti occorre saper lanciare incantesimi arcani di 9° livello (dove in questo caso il 9° sta ad indicare il potere degli incantesimi e non il livello dell'incantatore arcano, il quale per saperli lanciare deve essere almeno del 17° livello ed avere 19 alla caratteristica denominata intelligenza..) Con simpatica retorica...
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