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SinConneri

Circolo degli Antichi
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  1. D'accordo, ma io non mi riferivo alla regola, quanto ad un'ipotesi generica (come si è per ora fatto), che vuol dire non attacchi, non fai incantesimi, mi sembra che tu non possa nemmeno usare efficacemente altri oggetti, quindi perché lo scudo sì? E' vero puoi sempre difenderti, è per questo che mantieni il bonus alla destrezza. Altrimenti la regola sembrerebbe che ogni volta che non puoi usare il bonus destrezza (se presente) non puoi usare lo scudo. Altro dubbio, ma nella sorpresa, se io non mi aspetto l'attacco come faccio ad usare lo scudo, eh?
  2. Ah-ah! (come direbbe Nelson)! E' quello che ho letto io! E almeno dall'ordine che hanno messo quelli dell'Urania, è il terzo della serie (rispetto agli anni dell'inquisitore, non a quando sono stati scritti). Cmq è vero è molto attaccato ai fatti storici e l'inquisitore Nicolau è esistito veramente. Un po' mi ricorda l'inquisitore Bernardo Guy com'è nel film "Il nome della Rosa" (ma non cercate altri paragoni tra i due stili letterari che non mi sembra che ci siano). Buona lettura!
  3. Aggiungo, ma per me, salvo condizioni particolari (ma quelle un dm te ne può mettere a bizzeffe). Ripeto il dubbio che mi è emreso: lo scudo vale se si è frastornati? Perché anche in quella condizione non si possono usare efficacemente gli oggetti (benché non cadano), o paragonate la validità dello scudo solo se resta il bonus alla destrezza?
  4. Beh io ho letto il terzo, devo dire che non ho trovato difficoltà (non occorre per forza conoscere gli altri) e devo dire che lo stile è avvincente, magari ci sono troppi sbalzi sia temporali che di luogo, ma alla fine davvero tutto combacia e con 2-3 colpi di scena! Lo stile è tipicamente fantasy-fantascientifico, ma con un "attacamento" alla storia, sia medievale che dell'ultimo secolo (nel terzo si fa riferimento ad Hitler!). La figura dell'inquisitore mi ha colpito: arguto, mistico, ma duro, severo, con la ricerca del controllo della situazione e di sé... Se ce la faccio mi compro il primo sabato (che pur facendo pubblicità ricordo che almeno da me alcune librerie fanno lo sconto del 30% sui mondadori, ed il primo è anche in quella versione..cmq liberissimi di scegliervi l'edizione...il terzo l'ho preso usato ad meno di 2 euro... ). Ciauz!
  5. Ma io preferisco scrivere tanto che fare tanti post con un rigo solo! Riassumendo: credo anch'io che con lo stordimento non sia possibile usare lo scudo, quindi toglierei il bonus, salvo quei casi che per determinate condizioni oggettive (dimensioni scudo, taglia e posizione del difensore e dell'attaccante) il colpo andrebbe a colpire la zona "coperta" dallo scudo. Inoltre ho ipotizzato che anche in condizioni di frastornare non si possa usare efficacemente lo scudo. Va bene così? Cercherò di essere più incisivo la prox. volta! ciauz!
  6. Adoro questo tipo di tiri!.... , scherzo, cmq una cosa ogni tanto del genere (ma senza tiri a cascata) si potrebbe fare, da evitare le "complicazioni" in stile Girsa.. Riprendendo la cosa: sono anch'io propenso (se fossi il Dm) a non utilizzare il bonus C.A. (benché le regole dicano diversamente e forse perché considerano lo stordimento come condizione più lieve di quanto è emersa da questo topic, ma se ci pensate bene, anche la condizione di "frastornato", pur non essendoci scritto specificatamente non consente l'uso cosciente di oggetti e forse anche in quel caso niente scudo!), cmq ripeto ci può essere il caso (ma niente casualità o %), in cui la direzione dell'attacco si vada a scontrare con lo scudo, non per sfortuna ma per variabili oggettive, per questo secondo me dipende dalla dimensione dello scudo, del difensore dell'attaccante e dalla loro posizione...poi ripeto in linea generali ammettendo il passo di 1,5m tutto si sistema, ma annullare a priori le possibilità no. 8) Dice il saggio: alla fine ognuno è dm di se stesso. p.s. meno prolisso di prima eh, Dusdan?
  7. In D&D lo scudo dà il bonus a tutto il corpo che sia bukler o grande, l'unico distinguo è il torre che costituisce una vera e propria copertura. In D&D inoltre come regola non esiste il colpo mirato (era previsto come variante nel Manuale del Perfetto Guerriero per AD&D, magari nei complete c'è qualcosa), quindi un pg non può (da regolamento) cercare di colpire una determinata zona del corpo e quindi cercare di mirare dove lo scudo non copre. Magari un'opzione per il mirato è considerare a seconda delle dimensioni della zona da colpire una penalità simile alla copertura (però poi uno dovrebbe verificare se il colpo sbagliato colpisce o meno la copertura, magari col tiro %). Ciò premesso, esuliamo dalle regole: se è stordito e lascia cadere le cose che ha in mano, lo scudo gli rimane, dato che è legato anche al braccio. Come uno suggeriva, fare una distinzione se lo stordimento è di natura fisica (da un colpo) o meno, nel primo caso le braccia non saranno semplicemente flosce lungo i fianchi... Ipotizzando che non possa coscientemente usare lo scudo allora lo scudo proteggerà solo la parte che va a coprire (e non è solo il pezzetto di braccio... quindi direi se annullare anche il suo bonus: dipende dalla posizione dell'attaccante e dalle dimensioni dello scudo rispetto sia alla taglia del difensore, che dell'attancate. Complicato, beh credo che anche se uno ha la coincidenza di trovarsi di fronte alla zona coperta dallo scudo, in genere col solito passo di 1,5m possa evitare qualsiasi problema. Ciaux
  8. SinConneri

    Danni da armi d'argento

    Ringrazio della gentilezza di Sharu ed inorgoglito prendo atto della cosa. Mi andrò a leggere il manuale, ma sollevo delle obiezioni: avevo già leggiucchiato qualcosa per la 3.0 su mi pare Magia di Ferun, ed ora magari lo hanno riproposto nel MdMaster per la 3.5, ma ripeto la cosa si riferisce all'argento alchemico, ossia alle armi argentate!, non alle armi d'argento in sé, c'è un bella differenza... Verifico se la cosa è la stessa...grazie di nuovo Sharu!
  9. SinConneri

    Danni da armi d'argento

    Dove sta scritto il meno uno?
  10. Beh la tecnica del passo si fa anche per evitare l'attacco d'opportunità.... Eppoi è logico, combino l'area d'effetto col raggio d'azione dell'incantesimo. E' vero che con la 3.0 e 3.5 c'è un maggior impulso ad utilizzare "pedine e scacchiera" (del resto con la scacchiera è + facile vedere l'effettiva area di un incantesimo), ma non è detto che non lo possa fare ad "occhio", chiedendo come sono posizionati: creature, oggetti et altro e dire dove far partire/arrivare l'incantesimo. In tema ricordo la capacità dell'arcimago per incantesimi "formabili", in cui nei limiti dell'area d'effetto dell'incantesimo può decidere quale forma deve assumere la magia e come nel caso di palla di fuoco creare proprio dei buchi per non colpire alleati e affini!
  11. Ipotesi sul "bibliotecario": Requisiti: Abilità: una conoscenza 8 gradi, almeno un'altra di conoscenza e sapienza magica con 5 gradi. Talenti: abilità focalizzata (una conoscenza). Incantesimi: Lanciare incantesimi di 2° livello. Dv-bab mago, come già detto da voi, t.s. buono su volontà. Abilità di classe: Artigianato, Cercare, Concentrazione, Conoscenze (tutte), Decifrare scritture, Diplomazia, Falsificare, Intrattenere, Parlare linguaggi, Professione, Raccogliere informazioni, Sapienza magica, Utilizzare oggetti magici, Valutare. Punti abilità per livello: 4+bonus intelligenza. Altro: mi sembra complicato la capacità "illuminazione", troppo forte il bonus alla conoscenza che è esteso a tutte e sempre... Suggerimento: abilità simile a quella dei ladri per cercare/rimuovere trappole ma solo se riferite agli scritti, quindi utilizzando lettura del magico e cancellare (estesi ad ogni trappola magica). Tali incantesimi devono essere lanciati sul momento e perciò oltre ad ipotizzarli bonus (sia tra quelli conosciuti per bardo/stregone e incantatore divino, che per il mago che per cancellare, alla stregua di lettura del magico non ha bisogno del libro per studiarlo). Inoltre pensavo di far confluire lettura veloce e indice rapido in un'unica abilità "ricerca veloce", mettendo una CD in base al tempo da ridurre su abilità quali: cercare (per trovare il/i libri all'interno di una biblioteca), conoscenza (per l'argomento all'interno del libro). Per tali prove commisurate ad una Cd base valida anche per i non bibliotecari (es. cd 15 + 1 ogni 20 libri, ogni 20 pagine), il bibliotecario aggiunge un +1 per ogni liv. nella CdP e riesce ad ottenere quello che cerca in una frazione di tempo pari ad 1/suo liv. di CdP (così se del 2° liv. in metà tempo, se del 5° in un quinto di tempo ecc..). Trovo interessante il poter utilizzare un tot di volte al giorno "divinazione" (simile a quello dei chierici). Per i bonus alle conoscenze pensavo a: 1° liv: conoscenze basilari, il bibliotecario si considera "addestrato" (quindi no limite alla Cd della prova); 2° liv.: conoscenze prodigiose, bonus di +1 per liv. ad ogni prova di conoscenza (non si somma al bonus per la prova di cercare l'argomento sopra citata); 4° liv.: conoscenza infallibile: può prendere 10 anche in situazioni particolari. Inoltre ci metterei: al 5° sinergia migliorata: il bonus dato ad un'abilità per avere 5 gradi in una determinata conoscenza è raddoppiato (+4 invece di +2), al 10° quadruplicato (+8 invece di +2). Inoltre un bibliotecario può aiutare (in genere un altro bibliotecario) conferendogli +4 invece del +2 se si tratta di abilità di conoscenza (o relativa a libri e scritti, tipo decifrare scritture, falsificare-valutare-cercare-sapienza magica in det. casi). E lettura rapidizzata: permette di leggere e comprendere gli scritti in metà del tempo richiesto (vale sia per i maghi per studiare nuovi incantesimi, che per l'ottenimento di benefici da lettura di tomi particolari, anche magici). Che ne dite?
  12. Non mettermi in bocca parole che non ho detto e che quindi non saprei digerire.. Ho detto che non mi piace la manovra commerciale della wizard che fa uscire manuali carichi di numeri e statistiche e cose come CdP, talenti, ogg. magici che potrebbero essere evitati e che fanno da riempitivo, nonchè sono compresi nel prezzo, magari invece di metterli potevano che so fare un manuale di ambientazione specifica per FR che comprendesse 2 zone e non una sola ad es.... ...quindi ripeto niente contro la 3.5, e ribadisco non che per me i manuali sono troppi e non che costino troppo...
  13. Ho giocato ad entrambe, ma per le modifiche regolistiche apportate con la 3.5 preferisco quest'ultima. Costo? Beh come è stato accennato non è eccessivo, carta buona, colori a sfare, eppoi il lavoro che c'è dietro pensatori, disegnatori, ecc... Srd e roba illegale: beh srd utile, ma preferisco il cartaceo perché più trasportabile, facilmente consultabile e meno dannoso per la vista, eppoi un qualcosa di fisicamente mio e almeno nei vecchi manuali ho sempre sottolineato e scritto qualcosina a mo di libro universitario... (e qui magari qualche collezionista sverrà!) Una cosa che non mi piace e non mi è piaciuta è la vendita in continuo di vari manuali con info + disparate che (sulla scia di marketing tipo magic e pokemon) invitano al comprare e al PP (non hai quel manuale?...ma se quel talento che se preso al primo liv. ti evita di scegliere 3 talenti e passi di livello ad ogni battito di ciglia...e magari ci ho pure il tic!)... Certo, magari bastano i 3 di base, ma ho potuto vedere che ci sono vari spunti ed idee carine sparse in vari manuali.... ma alcune cose tipo il numero dei talenti e di Pg quasi paragonabile a quello dei pokemon! Basta che vado OT! Molto utili sono i manuali di ambientazione, ma preferisco qualcosa di + approcciabile e che lascio molto spazio alla fantasia come quelli di Mystara per l'OD&D che quelli zuppi di notizie e statistiche di FR (che a dirla tutta ho pure il manuale a casa, ma non sono riuscito a leggerlo tutto..mi attrae poco)...basta! Come al solito scrivo troppo...CIAUZ! ah.. UN BENVENUTO A WHITE VAMPIRE, che non mi pare di averlo ancora salutato...
  14. SinConneri

    I Draghi

    La prudenza e l'accortezza! Di draghi ce ne saranno tanti ma pure diversi, non solo per "allineamento" (che già renderebbe difficoltoso il formarsi di un unico "esercito"), ma -al pari delle altre creature "intelligenti" o quanto meno pensanti- con caratteri, indole e difetti propri (tra cui l'orgoglio, la bramosia). Non dimentichiamoci poi che nel Ferun, come in ogni altra ambientazione in cui non c'è una sola dittatura assoluta imperante, ci sono altre potenze che "combattono" fra loro per il potere o il controllo dei territori e degli esseri che ci vivono (e tralascio gli esterni che in un'ambientazione come Ferun sono molto presenti). Potenze simili (cito tra le più comuni: arpisti, maghi rossi, zentarim, ecc..) sono in conflitto tra loro e se non sempre dal punto di vista fisico (come le guerre) almeno dal punto di vista "politico" (alleanze, accordi, maneggi) e "strategico-tattico" (come gli scacchi per intendersi)... ed i pg lo verranno a scoprire e, magari anche inconsapevolmente, ne faranno parte... Di sicuro è che se i draghi avessero avuto questo potere "assoluto" l'ambientazione sarebbe già incentrata sul loro dominio o sulla loro ascesa, ma nel Ferun non c'è un'unica potenza assoluta.... e ciò nel dire ho pure tralasciato le divinità, che di zampini ce ne mettono tanti.... Ciauz!
  15. SinConneri

    I Draghi

    Scusate D&D...ehi ma sto dicendo dungeons & dragons...ed io sono cresciuto a d&d...quanto tempo... e "base" alla mano, pagina 2 manuale del giocatore:
  16. Salve a tutti, è da un pochetto che non martello... Beh i talenti son tanti, lo strego non ce l'ha bonus e quindi deve saperne dosare...per i talenti di metamagia? Reputo utili solo: incantesimi estesi (in genere mirato per inc. non castati in combattimento e così lo "slittamento" al round non pesa) e sostituzione energetica (e quello dopo che richiede sostituzione..per fare danni doppi), utile per cambiare nel corso del lancio il tipo di energia che si va a manipolare... per uno strego però, ritengo utile incantesimi inarrestabili, o slot extra per poter conoscere + incantesimi....(ci sarebbero anche inc. silenziosi e inc. immobili, forse + utile il primo, ma dipende molto anche dagli inc. che lo strego va ascegliere)... vabbé ciauz
  17. SinConneri

    Stregone

    Premesso che dipende dal tipo di stregone che sei, dalle avventure che hai passato (sia ai fini del tipo di esperienza che hai accumulato sia per capire come gestisce il party il tuo Dm), dal gruppo in cui fai parte... Al 1° liv. caduta morbida, mi piace tantissimo (benché non ricordo se anche nella 3.0 non sia specificato che tu lo possa fare anche quando non sta a te), altrimenti il buon vecchio armatura magica... Al 2° uno tra soffocare, vedere invis. (benché tu abbia polvere luccicante), immagini speculari, vita falsata (?) Al 3° dissolvi magie (soprattutto se ci sono pochi incantatori nel gruppo e non ce l'hai a portata di ogg. mag.), vista cieca (se non hai preso vedi inv.), tocco del vampiro, il buon caro fulmine Al 4° pelle coriacea o porta dimensionale A questi magari suggerisco uno di protezione agli elementi, charme mostri (non ricordo il liv.)....mostro però la mia ignoranza su "Magie di Ferun"... Beh se sei incantatrix, allora un repulsione o espulsione..non ricordo il nome... ..ciauz...e ciò detto sparisco "sinsalbin"
  18. Beh se lo scortato è il malvagio e magari se è lo stesso che ha intrappolato quello nella stasi..potrebbe non essere riconosciuto (essendo invecchiato o mutato magicamente) da quello che è rimasto bloccato nella stasi... Magari s'invertono i ruoli e quell'altro viene bloccato nella stasi (se è molto pericoloso magari pure cieco, una condanna veramente dantesca: per aver cercato di usare il troppo sapere a fin di male condannato a vita eterna tra libri che non può leggere!). Però, soprattutto se si vuol fare ad un qualcosa di più scorrevole nel tempo, lo scortato potrebbe essere un discendente di uno degli avventurieri o uno che si è "trovato" ad avere il libro... Magari come parte avversa ai pg c'è pure uno degli antichi bibliotecari che nella loro neutralità (essendo il sapere di per sè neutrale e cambiando solo il modo di usarlo) non vogliono "uccidere" i pg o il proprietario, ma solo recuperare il libro (importantissimo in quanto sulla biblioteca) andato "perso"...o forse c'è pure una setta di bibliotecari moderni, magari fondata all'origine dai bibliotecari stessi che (magari pur non sapendo dove e come si accede alla stessa) vogliono detenere il monopolio del sapere e quindi tener segreto la leggenda della biblioteca ed impadronirsi del libro per usarlo solo loro o per semplicemente rimetterlo a posto... mah!
  19. Scusa, ma aldilà dell'interpretazione la tua idea era di far scontrare alla fine i pg per decidere quale libro portare via? Quindi la tua idea è per una campagna ad uso e consumo che mal si adatta a pg già esistenti? Beh, vediamo se la mia idea estemporanea vi piace: la leggenda racconta di un'antica biblioteca che racchiude il sapere più puro...gli dei (o maghi/chierici/bibliotecari-nuova CdP) per paura che fosse accessibile a tutti e non a "menti" preparate e onde evitare lo sterminio dei libri da parte di orde barbariche o magari onde evitare furti del "sapere" per usarlo a fini malvagi hanno fatto in modo che la bibliotea "vivesse" su un piano dimensionale particolare e che solo in determinate congiunture astrologiche, astronomiche o magiche fosse accessibile anche al piano materiale per un breve tempo.... ...Ovviamente i suoi pensatori morti man mano per varie cause non hanno lasciato eredi (o forse sì come volete, o forse solo dei "guardiani" all'interno della stessa biblioteca che gravita in questo campo dimensionale anche come una sorta di stasi temporale), ma allora come venirlo a sapere? Sta di fatto che alcuni avventurieri sono capitati in questa biblioteca senza saperlo e che trovandosi nella condizione di dover portare fuori un solo libro (ma infiocchetatela come volete) il tizio + saggio pensò bene di portar via un tomo he parlava della biblioteca stessa, in maniera tale che, con l'opportuna strumentazione, si fosse in grado di sapere quando la biblioteca sarebbe tornata "aperta al pubblico". Bene, magari il momento sta per arrivare ed il vecchio saggio, o un suo discendente, o uno che si è trovato tra le mani il libro chiede di essere scortato o semplicemente che i pg vadano in quella biblioteca perché..... La storia potrebbe essere ancora + lunga se uno pensa che gli avventurieri usciti dalla biblioteca col libro hanno litigato per il suo possesso, magari si sono ammazzati, traditi (e quindi 2 o + fazioni) o si sono messi d'accordo e hanno diviso il libro....(quindi trovare le pagine mancanti)...ecc...
  20. Piccolo OT Lo sai vero Sharu che la tua è un bellissimo falso? Del resto c'è scritto, come avevo citato gold (oro) e non god (Dio)...ma forse è la versione + coerente con questo mondo moderno (soprattutto alle alte sfere..dato che alle basse girano in continuazione) attaccato al denaro e poco a valori eterni e nobili quali: onore, responsabilità, verità, fraternità, uguaglianza, ecc... Rientro in IT però sarebbe possibile che determinate monete, nelle zone del Ferun abbiano inciso la formula "In (nome divinità) noi crediamo/confidiamo" (oppure per determinati "governi" mettere il nome della dinastia..)
  21. Ci ho giocato sabato scorso..da sbellicarsi....ma vedo che pur non essendo un gioco di carte collezionabili (alla stregua di magic) con tutte le espasioni e sottotipi sta andando per quel verso... ...cmq alcune idee sono geniali, peccato che a volte le traduzioni son fatte coi piedi, cito nel mazzo normale c'è il golem che tradotto giusto sarebbe "strafatto" (e di fatto tiene un "cannone")...ma la traduzione che hanno messo non c'entra niente (e non me la ricordo )... ciauz!
  22. A) Galeno o se ci vuoi mettere come segno un sole, solario; Soldo...semplicemente... Cosa metterci? Beh mi sovviene una piramide con un occhio in mezzo e la scritta "In gold we trust"...ma non è originale
  23. Beh spero di non essere troppo volgare: - Mano morta di Bigby; - Vista ar-cane; - Palle di fuoco; - Lievitazione; - Radiocinesi; - Muro di Pietro; - Muro di Ferun; - Muro di poco; - Mulo di fuoco; - Calciatore invisibile; - Carmen di Pietro (evoluzione del carne in pietra); - Maschio del mago; - Marchio del mago sui buoi; - Capanna da montare di Leomund-ikea; - Guaire.
  24. Scusatemi, inanzitutto tralascio la capacità dei giocatori ad interpretare i pg, e vi dico di accantonare i discorsi sul txc e prove simili! I tiri percezione: Ascoltare, Cercare, Osservare, Percepire Intenzioni (e forse in alcuni casi pure sopravvivenza) sono prove particolari, perché i risultati del tiro possono essere "ambigui". Inoltre sono abilità in un certo "senso" sempre attive. Es. txc: o colpisco o non lo colpisco, saltare: salto o non salto, t.s.: superato o non superato. Ma percepire: posso percepire niente di particolare perché effettivamente non c'è niente di particolare (quindi come stava desrivendo il Dm) o forse perché non sono capace di percepirlo (prova fallita) e qui sta il succo! Io farei una cosa ibrida: il Dm quando lo reputa opportuno tira i dadi per i pg (solo tiri utili), il giocatore (come è normale che sia) ogni tanto può chiedere di fare la prova e le soluzioni possono essere varie: far tirare al lui (magari prima chiedere cosa fanno gli altri per evitare discorsi tipo "Ho fatto un tiro basso, prova tu nano!" -eheheh battuttaccia detta da bardo elfo, ma che esce dall'interpretazione in sé, poiché è stato il giocatore a tirare il dado e non il pg!-); tira il Dm (e questa volta magari chiede al pg quanto ha alla prova); varia a seconda della situazione... Ovviamente i sono Dm che chiedono ai giocatori di tirare (magari tutti insieme, sperando in un tiro riuscito almeno di uno). Caso diverso però dovrebbe essere la prova di cercare (a meno che non ci siano abilità di razza che le rendano affini alla percezione..come gli elfi on le porte segrete), qui la prova deve essere richiesta dal giocatore (è il pg che cerca e non il dm he lo fa cercare), peò la prova sarebbe meglio, far tirare dal Dm... così come sopra citato: prova in cercare trappole, tira il dm perché la risposta "non ne trovi" potrebbe essere data sia in caso di prova fallita che in caso di prova riusita ma non loro presenza). Fiiuuu finito? ..mah!
  25. Beh ora che è passato un pochetto di tempo dirò una cosa veramente assurda del film: all'interno della foresta di bambù, prima li mitragliano coi bambù, poi una volta ingabbiati (ma senza neanche ferirli -che mira-) "perdono" tempo a levarci i ramettini..magari ci fanno pure gli intarsi...mah! Scene, foto, costumi veramente notevoli...ma trama troppo lenta (soprattutto dal secondo tempo).... Non dico altro per non sciupare l'attesa di chi deve anora andarlo a vedere... p.s. Kursk potresti modificare il tuo post ed eliminare molte righe vuote...
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