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SinConneri

Circolo degli Antichi
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  1. Sì dato che i valori medi (ovvero quelli che non ti danno né bonus né malus) sono 10 e 11..quindi sottrai uno di questi (10 se pari, 11 se dispari)per avere il modificatore razziale.
  2. Non voglio spacciare notizie false, ma anche nel mio negozio di fantasy mi è stata annunciata la sua traduzione e la sua imminente uscita...mi sembrava entro breve.. 8)
  3. Beh è questo mi dice che nella tua ambientazione c'è + ricchezza rispetto alla mia. Italianamente parlando poi (per il punto 2)) non è che ti comporti da tirchio, ma da accattone.. ..ricordo inoltre ai buoni che a volte meglio prenderli per fare offerte ed i generosi (a meno che nell'ambientazione le monete di rame vengano usate come i bottoni anche dalle persone comuni). Le mp..dovrebbero essere rare...almeno secondo il parametro di cambio (e mi sembrava che fosse l'unica moneta che pesasse di più degli altri)...ma le tramutate andando dal cambiavalute? (quindi tuttosommato pagate per il servizio)...non è meglio avere gemme, oggetti di valore o lettere di credito?
  4. Scusatemi ma uno che tira un pugno non ha mica -4 (almeno con le proprie mani uno si considera competente)! Il combattere senz'armi ti permette di evitare l'AdO (ma qui col tocco il mago è considerato armato quindi non provoca AdO il semplice toccare, ma lo provoca lanciare l'incantesimo e utilizzare un'arma a distanza...nel caso di raggio rovente quindi occhio alla portata dei nemici)..
  5. Per avere inc. del 9° occorre (salvo poteri di stregone e simil) essere del 17° come incantatore...uno che ha scelto il teurgo (o la strada del multiclassaggio) ottiene inc. del 9° almeno al 20°...quindi la valutazione va fatta non solo comparando due pg di 20° liv., ma anche la loro progressione (che sta anche ad indicare quanto il pg ha dovuto rinunciare), ovvero proviamo anche a paragonare un pg incantatore "puro" di 17° (quindi con inc. del 9°) ed un pg teurgo di pari liv. che so ch.3°/mago4°/teurgo10° (quindi con inc. di 7° liv. arcani e divini)...beh certo il confronto andrebbe fatto anche su altre basi accanto all'accesso degli inc. ma già per me non mi sembra una CdP altamente vantaggiosa.
  6. Volevo fare un discorso ma viene troppo lungo e non ho tempo per scriverlo (e già di solito scrivicchio, io!). Per confrontare una CdP occorre vedere il suo cammino evolutivo...non basta confrontarla ad un certo liv. di pg. E poi con cosa si fa il confronto con una classe restata pura fino a quel liv.?, con delle sue possibili varianti con CdP? Con un pg che ha fatto metà liv. in una classe e metà in un'altra?..perché così genericamente il discorso è molto complesso... Beh andando un po' OT credo in generale che, anche solo ai fini interpretativi, un chierico anche incantatore arcano non possa lanciare incantesimi arcani con allineamento opposto..beh se fossero divini non ne avrei l'accesso, mentre se sono arcani (dato il legame che ho con la mia divinità) non li posso lanciare (quindi inutile che me li prepari). Tornando IT ricordatevi che come CDP richiede che il pg abbia multiclassato, quindi già il discorso si apre con i pro e i contro del multiclassaggio.
  7. Vorrei dir la mia benhcé tempo fa se ne parlò. Inanzitutto occorre differenziare tra potenza della CdP e PP, il secondo è un termine che dipende dal comportamento che ha un pg, benché a volte ci siano peculiarità che portano ad un atteggiamento de(l) genere. Inoltre quando pensiamo alle CdP occorre differenziare se la scegliamo nel corso delle sessioni o se "Inventiamo" un pg già con quella CdP (che è diverso). Ciò detto spiegatemi questo: Sè è necessario che il pg sappia fare incantesimi sia arcani che divini almeno di 2° liv. (essere di 3° liv. in 2 classi) e poiché avanza come liv. d'incantatore in entrambe il liv. degli incantesimi è diverso solo se ho altri liv. in una sola classe..non come CdP!
  8. Ecco! l'ambientazione..ovvero le dosi che il Dm fa! Se nei tesori si trovano sacchi d'oro...beh è logico che uno non pensi a quelli di minor valore... Il mio monaco di 8° liv. non ha di proprietà più di 200 mo! e in quanto a tesori di vario genere non ne parliamo... La distinzione del quantum è importante! Eppoi i listini prezzi son di base, non riferiti a vecchi tesori, dato che quella moneta è fuori dalla circolazione...se i pg trovandone diventan ricchi e li spendono beh allora vanno a cambiare i cambi ed il valore della moneta...soprattutto se penso che non sono i soli avventurieri che girano per le terre nell'ambientazione... Peso: la comodità è di fare lo stesso, non riguarda i veri metalli e non dice niente sulle dimensioni effettive delle monete. Beh sia quanto ricchezza che quanta magia è stabilita dal Dm, ma non per forza debbono essere correlate...al limite in una campagna ad alta magia, ma bassa quantità d'oro uno potrebbe far diminuire il costo di creazione/acquisto degli ogg. mag....o quantomeno convertire il quantitativo d'oro in qualcosaltro!
  9. La garrotta?..qualcosa del genere è presente su il canto ed il silenzio, mi sembra , in cui oltre all'arma per strangolare ci sono i collarini per proteggersi dagli stessi... Non avendo il manuale credo che è un'arma esotica, poi esegui una lotta (quindi provochi AdO) e se riesci invece di afferrarlo lo hai preso per il collo e quindi trattenere il respiro da parte della vittima...più o meno. Se invece intendi la garrotta come strumento di tortura...allora non ti saprei che dire...
  10. Ah..che bei tempi quando c'era l'electrum! Scusate la mia vena economica, ma il problema sta nella quantità! Se i pg mirano solo all'oro significa che sono abbastanza ricchi, ma se sono ricchi loro, l'ambientazione com'é? Se ci sono tante (troppe) monete d'oro in circolo (perché i pg spendono), ci sarebbe la svalutazione -->inflazione --> alzamento dei prezzi fino ad arrivare magari anche al cambio della moneta (quindi fine produzione di quelle di rame) fino al possibile paradosso, con la moltitudine di oro in circolo, questo non sarà + tanto un metallo nobile (mentre sappiamo che il valore di una cosa oltre alla relazione domanda/offerta dipende anche dalla quantità della "merce" presente) e ci sarà un cambio di rapporto (non più ad es. 100 mr =1 mo ma molto meno se non rapporto invertito). Quindi il problema è anche di quanta moneta e del tipo di moneta che il Dm mette in circolo...è vero che gli ogg. magici o preziosi sono misurati in MO, ma è anche vero che il lavoro è commisurato alla MA (questo perché l'oro dovrebbe essere meno comune)... Moneta: il manuale dà un'approsimazione del cambio in base al metallo con cui viene fatta...però nulla vieta (cosa + realistica anche se + complicata) che ogni paese abbia la sua moneta ed il suo cambio (questo potrebbe portare perfino a doversi cercare un cambia valute e ridemensionare il borsello dei pg)..fino arrivare all'assurdo se gli abitanti del luogo danno + importanza a cose come conchiglie, perle, baratto... Tesori: il cambio in base alle monete potrebbe variare (come su evidenziato) se cambio drasticamente il rapporto delle monete presenti nei tesori che i pg (ma anche png) trovano. E' possibile poi che le monete nel tesoro siano passate di conio e che gli abitanti non le accettino (portarle alla forgia per coniarle in altre monete, lingotti od oggetti)..o viceversa che abbiano un valore d'antiquariato, arcano, ecc.. Peso: beh da quanto è emerso 1 moneta pesa circa 9 gr. per comodità il peso non cambia se varia il metallo, ma se uno si vuol complicare la vita (o rapportarla alla realtà) potrebbe variare il peso, ma anch le dimensioni tra le varie monete (nella storia i regnanti lo hanno fatto, quando erano a corto di metallo, pur lasciando inalterato il loro valore intrinseco).. Praticità: è possibile che alcuni venditori (soprattutto se + poveri o isolati) non accettino monete di grosso calibro perché non possono fare il resto o per utilità..ma c'è il caso che se i pg non raccattano monete "piccole" potrebbero fare gli sboroni e non accettarlo. Se i pg vanno a pagare con mo (o addirittura mp) cose esigue o fanno gli sboroni potrebbero attirare l'attenzione di banditi, affaristi od altri png bisognosi/bramosi di denaro...e il Dm magari lo dovrebbe far notare... Sempre logorroico...Basta?..mah!
  11. Premetto che anche per me questa divisione dell'azione gratuita è nuova... credo che non cocci coll'azione preparata, perché il preparare l'azione non ti fornisce azioni gratuite, ma solo sposta parte del proprio turno (ovvero l'azione che si sta preparando) successivamente e qualora scatti l'evento che mi innesta l'azione preparata, tale azione non è da considerarsi gratuita ma azione di per se stessa (azione standard o equivalente al movimento, in base a quanto avevo dichiarato di preparare)...anche qualora stessi preparando un'azione gratuita (es. incantesimo rapido), cmq quando lo vado ad attuare mi "costerà" come azione standard... Questo perché il preparare (come il ritardare) mi spostato il turno...e dopo che ho compiuto l'azione preparata il mio turno continuerà a seguire questa sequenza in combattimento...ovvero in genere mi va ad alterare l'iniziativa cosa che con l'immediate action non mi dovrebbe succedere..
  12. Poiché, da come ho capito, hanno solo diviso l'azione gratuita in due tipi a seconda se fatta nel corso del proprio turno o successivamente (e la differenza tra caduta morbida e un inc. rapido è a pennello), un immediate action è ogni azione gratuita che fai quando sta agli altri.... esempi, beh magari l'attivazione della contigenza.... ..il costo è il solito: che benché fatto nel turno degli avversari hai diritto ad una sola "azione gratuita" per round e quindi fare un immediate action non ti permette di fare una swift action e viceversa nello stesso round!
  13. SinConneri

    Raggio Rovente

    Quoto il pinguino..ricordo inoltre che una pecca degl'inc. che col progredire non fanno aumentare il danno della botta (come palla di fuoco) ma solo il numero delle botte (raggi, dardi che siano) è che sono + innocue per le creature con una certa resistenza a quell'energia (ad es. fare 8d6 non è come fare 4d6+4d6, in questo secondo caso la resistenza si conta due volte). Eppoi ricordiamoci che al 3° liv. c'è la palla di fuoco! Un pregio degli attacchi a raggio è che possono essere mirati (non danni ad area, così colpisco solo chi voglio) e che se riesce ho la possibilità del critico!...ma sono sempre attacchi e quindi + dipendenti da fattori di circostanza (copertura, visibilità, ecc..)
  14. 1) Beh dubbio legittimo, ma tenuto conto che se come miniatura un pg ad es. di taglia media occupa un quadrato di 1,5m (in scala 2D), non si chiede al pg di specificare come viene ad occuparlo...se di profilo, più verso l'angolo sinitro in basso, ecc... questo ovvio per facilitare il gioco e quindi o fai ad occhio in base alla massa che il pg occupa (anche perché se fosse di taglia piccola o di taglia grande in quanto alto e non grosso avrebbero cmq occupato un solo quadratino).... Altrimenti fai una HR opzionale, ti do 2 esempi: tiro percentuale per sapere se quella creatura sta occupando anche quella parte di casella (magari % variabile a seconda del volume della creatura e della situazione), se non rientra decidere se ne rimane illesa proprio o se ne becca un po' per le scottature (similmente a quanto succede per muro di fuoco); creatura considerata bersaglio, ma se azzecca il t.s. si becca solo 1/4 dei p.f. o nessuno (ammettendo che si possa spostare ed uscire dal raggio)...eppoi ricorda che chi lancia l'inc., di solito, dovrebbe sapere se becca quell'avversario o meno... 2) Abilità sensoriali:Ascoltare, osservare, percepire intenzioni e loro correlate in base alla situazione (come sapienza magica e conoscenze) sono gratuite..io poi come HR darei (non avendolo sperimentato come Dm) un bonus di circostanza se, soprattutto per quelle di conoscenza, il pg impiega + del dovuto nel rifletere e ricordare.... Le abilità correlate al movimento invece "non costano", dato che fanno parte integrante del movimento e quindi è la velocità con cui vai che determina la fattibilità e anche la CD dell'azione; 3) Riguarderò quanto dice per scalare, ad istinto mi verrebbe da dire fai una sorta di lottare, dato che lo vuoi afferrare: non provochi AdO essendo un tuo alleato, quindi un txc di contatto per arrivare al corpo e una prova contrapposta con CD in base al peso e alla velocità di caduta (alla buona); 4) Come è stato detto c'è il t.s. eppoi la prova qualora venisse chiesto cose che forzano il carattere e le relazioni del pg..mentre restano sempre vietate azioni autolesive o mortali e pure azioni che sovvertono il codice d'onore e regole del pg...del resto con charme l'incantatore viene considerato come amico buono-giusto ed innocuo, non come padrone al quale ubbidire (mi ricordo ancora nel manuale base OD&D lo charme sul guerriero da parte di Bargle... quanto tempo.. ) Scusatemi...sempre prolisso..vabbé ciauz!
  15. Bene allora inserisco la CdP Assassino come modificata soprattutto da me ed Azothar...versione della CdP senza incantesimi.... ASSASSINO Requisiti: Qualsiasi malvagio. BAB: +4. Gradi in abilità: Camuffare 4, Muoversi silenziosamente e Nascondersi 8. Talento: estrazione rapida. Speciale: commettere un omicidio. Peculiarità: BAB come guerriero; Pab. 6+b.int.; DV: 1d6. 1 - att.furtivo +1d6, att.mortale, uso dei veleni 2 - +1 TS veleno, schivare prodigioso 3 - att.furtivo +2d6 4 - +2 TS veleno, nemico prescelto 5 - att.furtivo +3d6, schivare prodigioso migliorato 6 - +3 TS veleno, capacità speciale 7 - att.furtivo +4d6, 8 - +4 TS veleno, nascondersi in piena vista 9 - att.furtivo +5d6, nemico prescelto 10- +5 TS veleno, capacità speciale Per le capacità speciali vedi ladro. Per il nemico prescelto vedi ranger (solo tipi di creature non immuni al critico). (MdG). Per le altre cap. summenzionate, così come per t.s. base, abilità di classe, vedi assassino. (MDM) Note: ricordo che questa versione è per l'assassino senza incantesimi. In blu sono le diversità con la versione presente nel MdM. Ciauz!
  16. Se hai l'arma a disposizione puoi fare tanti attacchi quanti te lidà il BAB (evito di parlare di talenti)...l'arma di mischia se è in mano è pronta! Un'arma da tiro dipende dalla rapidità con cui ti ricarichi l'arma..poiché solo con la balestra hai questo problema (sempre salvo talenti, a meno che non sia a ripetizione) allora arco e fionda li puoi usare + di una volta a round- un'arma da lancio invece solo un attacco dato che dopo la mano è "libera" e non è più considerata carica..ma come hanno giustamente puntualizzato per la 3.5 (ma già noi si faceva per la 3.0) il tal. estrazione rapida ti consente di lanciare + armi (=fare + attacchi) con la stessa mano. Inoltre, ma no per l'arco, avere già due armi cariche in ogni mano...ma allora usandole entrambi incappi nelle regole del combattere con due armi..
  17. SinConneri

    Preparare incantesimi

    Beh il fatto che non debba studiare è un vantaggio, come il fatto che non li debba preparare se non al momento del lancio (per cui è più facile che il tempo delle 8 ore passi per recuperare tutti gli slot disponibili, quando invece un mago per recuperare quegli inc. lanciati entro le 8 ore prima li rideve ristudiare)... ..questo è controbilanciato dalla poca scelta tra gli inc. da lanciare (scelsi palla di fuoco e mi trovo a combattere con giganti del fuoco...il mago invece se li può scegliere viavia in base alla piega che ha preso l'avventura e per questo ad alti liv. è anche meglio che un mago si lasci degli slot vuoti per emergenza..)...altra pecca è l'utilizzo dei talenti di metamagia che in combattimento risultano come rallentati (non più az. standard ma round completo) benché utili in situazioni critiche (es. della palla di fuoco..ma ho preso il tal. sostituzione energetica)...nulla da eccepire per la metamagia usata al di fuori del comb.... questo "rallentamento" però è anche controbilanciato dal fatto che è sempre in sede di lancio che lo stregone decide se sfruttare o meno la metamagia, mentre un mago lo deve preparare prima.... ..il tutto salvo talenti particolari....come preparazione arcana per gli stregoni o quell'altro di "segno opposto" per i maghi! Ciauz!
  18. Beh in post precedenti Sharu spiegava che non ha soluzione..ovvero che la risposta doveva essere impossibile (poiché con quelle regole non si riusciva ad ottenere un numero di I multiplo di 3)..quindi rivedi il tuo ragionamento dato che non è possibile che tu abbia fatto comparire 12 I! Per Aia..ho rinunciato a quello dei petali..ma a questo non demordo! 8)
  19. ... ... non sapevo... è che dopo aver letto Sub mi sono andato a vedere quel topic che da tempo non controllavo più...sorry... Beh e già che ci sono chiedo venia per questo mio OT di scuse, necessario...e smetto...
  20. SinConneri

    Preparare incantesimi

    Beh credo che siate dello stesso parere (poiché così sono le regole) ma che lo diciate in due modi diversi (tralasciando l'inesattezza di Alarius che aveva in topic precedenti detto 8 ore dopo il lancio+8 ore di riposo)... Alché aggiungo: dove ovviamente per lista indendo(intendevo) il numero d'inc. (o slot) a disposizione nella sezione del mago e non la lista degli incantesimi nella sezione incantesimi... Ciauz
  21. Per evitare il continuo ripetere di cose, ricordo infine questo topic che alla fin fine tratta di argomenti simili... http://www.dragonslair.it/forum/viewtopic.php?t=3876&postdays=0&postorder=asc&start=45 Ciauz!
  22. SinConneri

    Preparare incantesimi

    Volendo metter bocca spezzo un'arancia a favore di Alarius e IMHO credo che lui sappia come funge il tutto e che si sia solo "sbagliato", come poi dopo ha detto, nel ripetere il distacco di 8 ore tra il lancio et memorizzazione.. Riepilogo. La lista indica gli inc. che gli incantatori possono lanciare al dì, arco di 24 ore: quindi son possibili + riposi e + studi giornalieri finché non ho lanciato tutti gli inc. che avevo a disposizione nella lista(+ eventuali inc. bonus per alta caratteristica, talenti, specializzazione,ecc..). Il riposo, non per forza e non solo sonno, deve essere di 8 ore se però viene interrotto drasticamente (es. arrivo di mostri e mago svegliato lancia inc. per combatterli) occorre aggiungere 1 ora in più di riposo...a fine riposo per la memorizzazione occorre lo studio (studio che posso diluire nel tempo lasciandomi degli slot liberi), in questo studio non posso però memorizzare slot d'incantesimi lanciati nelle precedenti 8 ore (come l'inc. fatto per combattere i mostri)...tali slot possono essere recuperati se trascorrono 8 ore di riposo dal loro lancio e se dopo questo tempo li studio. La magia potrebbe intervenire a ridurre la necessità del riposo (come l'anello del sostentamento), ma benché agisca sia sul riposo fisico e mentale non agisce sulle mie "energie magiche" e per queste resta valido il trascorrere delle 8 ore tra il lancio e la memorizzazione dell'incantesimo. Chiaro?, Corretto?..prolisso di sicuro...
  23. Beh forse della cascata di parole..scusate il mio essere prolisso e resto nel dubbio sulla veridicità del tuo complimento (o forse è sarcastico)... Concordo con Alarius e per rispetto (benché siamo in periodo carnevalesco) mi trattengo da madargli per MP: Ciauz!
  24. Premessa, ci sono tanti gdr ed il DM, a volte d'accordo coi giocatori, decide a quale gdr intraprendere e se applicare a quel gdr houserulez o meno per adattarle alla giocabilità/praticità del gruppo e ai fini della scorrevolezza e del divertimento del gioco. Quando però ci sono troppe HR o il non uso di regole da manuale (cosa pensabile all'inizio se in un'ottica di insegnamento delle regole viavia) è palese che Dm e giocatori non stanno più giocando a quel gdr ma al loro gdr basato sul gdr in questione...ecco l'importanza del rispetto (almeno del 90%) delle regole presenti sul manuale per l'identificazione del tipo di gdr a cui uno gioca.. Ciò detto: Dipende dalla richiesta...se sono il suo Dm o cmq un suo compagno "esperto" glielo spiego e anzi soprattutto all'inizio, il gioco andrebbe interrotto (se non proprio fare una sessione apposita) affinché la questione (e magari altre) sia risolta e non più proposta da altri giocatori. Sì e tuttora in caso di azioni d'attacco speciale o sulla possibilità di AdO mi sento al quanto impreparato, appunto per quseto ci sono i manuali che il Dm deve tener sott'occhio quando progetta un'avventura e magari i giocatori (senza però distrarsi dal gdr e dal suo pg) prima d'intraprendere un'azione particolare (es. il mio mago lancia Dardo incantato!...quanti?..boh!) e a volte ci sono dei supporti appositi (come il master screen zeppo di tabelle, o la lista degli inc. posseduti con la descrizione base, nel caso del dardo) d'ausilio per una questione almeno numerica. Non occorre che il Dm sappia tutte le regole, però è opportuno che le sappia meglio e di più dei giocatori alfine di non essere colto impreparato dalle loro domande o richieste e perché è almeno il DM che possiede i manuali (onde rendere equilibrato il gioco da un punto di vista regolistico e per non incappare nella concezione di "D&D a modo mio") Spesso ci sono domande che con una lettura veloce, almeno della parte del manuale interessata, non verrebero poste..ciò soprattutto se da internet come il buon pinguino Dusdan ha messo nel forum è possibile avere i manuali base a portata di clik! (srd per in inglese, ma per la 3.0 c'è anche una versione italiana). Per non parlare della funzione cerca del forum onde evitare la continua riproposta delle solite domande o quantomeno l'apertura di un nuovo topic se si può continuare un topic già aperto sull'argomento. I novizi certo che possono chiedere, ma perché aprire un topic quando non occorre, del resto io come giocatore (dm o pg) che gioco ho la possibilità durante la sessione di gdr di leggiucchiare manuale che non possiedo e così soddisfare le mie domande..se poi ci sono dubbi o questioni non risolte o domande su manuali (non di base) che non si hanno a portata di mano o di clik, allora la risposta "Leggetevi i manuali" non verrà più data! Dice il saggio: Domandare è lecito, rispondere è cortesia, porre domande non terraterra e dare risposte corrette è meglio! Poi infine uno potrebbe creare un topic nella sezione regole riservata a domanduzze poco articolate e magari "banali" in cui limitare (se non vietare lo spamming e se poi la domanda risulta a risposta multipla o con diverse interpretazioni spostarsi in un nuovo topic!). Un topic del genere magari chiamato "Domande&Risposte" in cui sia domande e risposte sono numerate (a mo' di FAQ) e le risposte siano date corrette (e senza che uno posti "concordo" o "leggiti il manuale")... Basta, ciauz!
  25. A volte per iniziare uno ai gdr ho adattato la missione nel manuale del gocatore base (OD&D), anche perché da lì che è cominciato il mio approccio col mondo dei gdr dal punto di vista ruolistico...benché avessi conosciuto i gdr grazie al mio amico che aveva reideato (non avendo manuali) un gdr con i soli d6 (tutti mostri e regole fatte da lui)...ma già lo detto! Utile approccio per i gdr è essersi divertito con i librigame e magari coi videogame (almeno per il genere, dato che videogame altera molto l'interpretazione e la fantasia..sempre essenziali per un gdr) Beh magari chiedi, se hai pg veterani bravi, che facciano da supporto anche loro e così man mano che fanno azioni "particolari" o "nuove" spieghino (o le spieghi tu) la meccanica (le regole magari dopo la prima sessione) del gioco... Fare avventure con pg di prova? E' un'idea... La caverna delle ombre...se non erro è quella che si trovava per spiegare il D&D 3.0, mh...magari ammorbidendo il mostrega finale e presentandolo meglio... In bocca al lupo!
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