Tutti i contenuti pubblicati da SinConneri
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Gigante del Gelo "Spiritspeaker" - incantesimo "Door"
E se fosse scritto male e quindi fosse DOOM?
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Stregone
Ad una lettura stretta ti direi che non lo puoi fare perché fa riferimento ai livelli da stregone e ciò sarebbe l'unico modo di differenzazione di uno stregone puro rispetto ad un multiclasse. Certo è che se valesse ciò, varrebbe anche in generale per "capacità" simili (es: il bardo). Aggiungo che il tuo quote mi ha fatto notare che l'arcimago è l'unica CdP arcana "srd" che prevede quanto evidenzio tale estratto che mi porta ad un enorme dubbio perché davo per scontato che l'aumento del livello d'incantatore concesso da una CdP valesse sia per gli incantesimi lanciabili al giorno che quelli conosciuti.... ...se così non fosse ditemelo!!! ...se invece lo è, quello tra parentesi: 1) o è un qualcosa di più che non dice/dà niente in più; 2) o (ma non mi pare) evidenzia la possibilità dei cambi negli incantesimi conosciuti e quindi ti darebbe il via libera d&d_seller
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"Tirare nuovamente" i dadi delle caratteristiche?
Ora ti è chiaro Aramil? Se la situazione non è "pessima", invece di ritirare tutto, imo farei un "aggiustamento" optando tra: 1) ritirare il valore più basso; 2) distribuire tra le caratteristiche 2d4 punti.
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Licantropi
Ehm... è un'abilità! (almeno quella sul manuale dei mostri 1) http://www.d20srd.org/srd/monsters/lycanthrope.htm
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Il miglio fabbro del mondo & stagisti VS armatura completa perfetta
Mi inserisco con alcuni spunti: - Esperto di 10° dell'esempio, il tempo sarebbe "relativamente" minore e forse più corretto in termini d&distici se invece del "solo" +19 ad artigianato, considerassi per un esperto di quel livello attrezzi perfetti ed almeno due assistenti (magari uno è il figlio)... -> +25 (e non ho considerato la magia/oggetti magici che "contaminano" il d&d). - Progressione classi "non avventurieri": si dice che è lenta non solo per il modo di acquisire i px, ma anche perché dalla progressione si migliorano anche ts, pf, bab tutti valori che attengono al combattimento. Quindi imo è "auspicabile" che un dm accorto, oltre a misurare numero e livelli dei png in maniera logica secondo l'ambientazione scelta, consideri il fattore età e l'esperienza appresa nel corso della stessa, un po' come l'hr proposta da blackstorm. - Economia. Occorre considerare che il costo degli oggetti dovrebbe essere parametrato all'assunto del vivere con 1 mo. Se l'eccessivo flusso di tesori rinvenuti dagli avventurieri dovesse portare a troppi squilibri si genererebbe una svalutazione. Occorre inoltre ricordare che parte dei tesori rinvenuti non per forza debbano essere di "vecchia data" (e così non considerati nell'economia d&desca) e che parte del flusso in entrata viene ammortizzato da un altro flusso in uscita dovuto a: consumo di monete/oggetti per fare magie; mostri che depredando incamerano...
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Controcanto
Affidiamoci al manuale/srd sapendo che il controcanto è un effetto della musica bardica: Pertanto: Non occorre, il bardo può iniziare (e continuare) il controcanto nel suo turno come una qualsiasi azione standard. E come una qualsiasi azioni standard può essere preparata, in caso di lancio di incantesimi che può "contrastare".
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Iniziativa
La cosa bella è che nella mia modifica ho tolto la frase sul comando per non andare OT... Comunque la FAQ (se l'ho capita e da come sapevo) dice che le azioni round completo iniziano e terminano nello stesso turno; mentre il tempo di cast di 1 round indica che il cast inizia in un turno e termina in quello dopo (poco prima del round del caster). La differenza è di fondamentale importanza perché generalmente nel primo caso puoi "danneggiare" il caster solo con un'azione preparata, nel secondo (salvo modifiche all'iniziativa) potresti farlo al tuo normale turno. La FAQ però attiene alla durata dell'azione, mentre la questione su comando o velocità verte sulla durata dell'effetto. Imo l'effetto va visto come elemento estraneo la cui durata non sarà modificata da modifiche nell'ordine d'iniziativa (che sarebbe la risposta 1 alla domanda del mio post precedente).
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[Recensione] Puerto Rico, il Re dei boardgames
Ci ho giocato ieri sera, ma per cheche familiari non ho finito la partita. Gioco davvero interessante ed appassionante. Agricola non lo conosco, alta tensione l'ho provato, ma mi è parso poco entusiasmante e di sicuro "esteticamente triste" rispetto a puerto rico. Dalla recensione ho notato che abbiamo giocato male la fase del capitano, dato che si sceglieva la nave su cui caricare (mentre mi è parso di capire che sei obbligato a provare a riempire le navi cominciando dalla più capiente)...
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Iniziativa
Sprecheresti comando anche nella variante del tirare l'iniziativa ad ogni round; e senza doverti castare grazia del gatto rapida, però sarebbe assurdo considerare la perdita di un incantesimo in caso di vittoria all'iniziativa (per questo secondo me sarebbe opportuno che la durata degli effetti fosse indipendente dal variare dell'ordine di iniziativa). A tal proposito...Domanda sul calcolo della durata iniziativa: nemico 16, caster 15, amico-caster 13. Caster fa velocità su sé e l'amico. Al 2° round il caster ritarda l'azione portando la sua iniziativa a 12. Quando termina velocità? A che valore di iniziativa? - A 15? (prendendo quindi il valore al momento del cast) - A 12? (prendendo quindi il valore attuale del caster) - A 13/12? (prendendo quindi il valore attuale dei bersagli)
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E6 - bloccare l'avanzamento dei PG al sesto livello...
Come da altri affermato è (pur lungi da pp ed alchimie nelle costruzioni di pg e combo) il bello di d&d è la progressiva scalata all'immortalità... certo se in od&d la avvertivi più lentamente, già con ad&d hanno portato i 36 livelli a 20, con la 3. hanno farcito quei 20 con talenti, capacità, incatesimi anche di livello 0 (e mi fermo ai core) anche aumentando (per fortuna o purtroppo, in maniera equilibrata o meno) la scelta dei pg/dm di costruirsi personaggi/mostri/combo... da criticare? se non ti piace cambi gdr, torni a quello vecchio, o introduci hr o inserisci il sistema d&d 3. in un'ambientazione che consenta al dm di togliere/modificare cose che reputa sgrave o non attinenti. Tra le varie varianti al d&d 3. mi sembra una boiata e, come black, trovo la sua applicazione solo per avventure brevi in cui i pg partono già dal 6° base o "avanzato", sennò che variante è? Ecco qua delle semplici e più rapide varianti: Ti piace giocare a livelli bassi? Raddoppi i px necessari per passare di livello. Ti piace giocare a low magic? Raddoppi il costo degli oggetti magici, sposti o elimini alcuni incantesimi, classi o cdp. Aggiungi dei requisiti. Vuoi pg con meno pf? Dimezzi i pf! Non vuoi gli elfi? Addio orecchie a punta!! ...usare la dungeon master card non ha prezzo!
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Iniziativa
veramente io sarei favorevole alla variazione dell'ordine, ma forse la mia osservazione non è stata capita o non è di peso (del resto ho anch'io delle perplessità nella sua applicazione)
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Iniziativa
Se con la variante "tiro ad ogni round" è possibile il cambio di posizione nell'ordine di iniziativa; trovo coerente ammettere il cambio di ordine nell'altra variante per modifiche al valore di iniziativa (es. tramite grazia del gatto)
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Individuazione del lancio di un incantesimo e provenienza
I due casi non possono essere assimilati, nel primo la preparata e' su un qualcuno che non si e' percepito e per tanto non la fa scattare (io pero' avrei concesso la possibilita' di percepire la creatura invisibile e se del caso provare il txc); nel secondo caso io sono coscente dell'avversario e cio' mi basta. Preparare un qualcosa vs un lancio d'incantesimi non richiede una conoscenza specifica della materia, quindi salvo altri talenti speciali e' "inutile" l'assenza di componenti o la rapidizzazione. Tutti sanno quando c'e' un lancio d'incantesimi e possono fare un'azione preparata su tale evento. Il mago sa che puo' subire azioni preparate in caso di cast e cio' gli basta. Questo deve bastare e non si puo' attaccarsi alla logica (non sempre presente in d&d) del fatto "il mago e' come immobile". ciao
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Combattere con due armi, - migliorato e - superiore
non proprio, se sei riuscito a colpirlo col txc a contatto, imo lo hai preso in una parte a te consona per metterlo prono... ipotizzare "l'afferramento" dell'arma avversaria potrebbe instradare su richieste o dubbi regolistici.. dove cadra' l'arma? Anche nella casella dell'avversario? C'e' un inciso regolistico a cui fare riferimento a tal proposito? Ho trovato solo questo
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[House Rule] - Costituzione per incantesimi [DnD 3e]
Per questo ci aggiungevo il danno al carisma che oltre ad influire sulla concentrazione (in mancanza di costituzione), mi sembra di ricordare che vale su alcune capacita' extra... Tu blackstorm, come faresti allora per i caster senza costituzione?
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Attacchi di opportunitÃ
beh questo sistema lo trovo piu' logico di altre cose e ruolando lo potresti descrivere (ad esempio lancia vs spada) come sistema per chi ha la spada di "incalzare" l'avversario fino a costringerlo a renderlo impossibilitato ad usare la lancia...
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[House Rule] - Costituzione per incantesimi [DnD 3e]
Farei un'opzione per i caster chiamata "richiamo magico" con queste caratteristiche: - costa un'azione di movimento; - si può richiamare qualsiasi incantesimo che si conosce (anche se non preparato); - durante la fase di richiamo occorre determinare l'incantesimo preciso e se metamagizzarlo o meno; - il richiamo richiede una prova di concentrazione con CD pari a 10+il liv. di slot da richiamare, ogni richiamo successivo nell'arco della giornata fa aumentare la CD di 5; - il richiamo provoca AdO, è possibile però "richiamare sulla difensiva" seguendo tutte le regole del castare sulla difensiva; - non si può procedere a richiamare altra "energia" fintantoché non viene castato l'incantesimo richiamato. Opzioni: - opzione1 si può con un unico richiamo richiamare più incantesimi (magari ponendo il limite: tanti slot quanto il livello di incantatore), ovviamente il tiro di concentrazione è unico, quindi se è il primo: CD 10+il totale di slot richiamati; - opzione2 si può richiamare successivamente altri incantesimi anche se non si sono castati quelli richiamati (magari ponendo il limite: tanti slot quanto il livello di incantatore); Portato a termine il richiamo si può castare l'incantesimo richiamato seguendo le normali regole. Dopo tale lancio il caster subisce danni magici alla costituzione di 1 per ogni liv. di potere d'incantesimo. I punti di costituzione sono ripresi secondo le regole per recuperare gli incantesimi lanciati. Possono essere recuperati magicamente solo tramite miracolo, desiderio od incantesimi simili. Caster nonmorti o sprovvisti di costituzione: o non si fa valere tale opportunità, oppure farei 1 danno al carisma e 2 p.f. per ogni livello lanciato.
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[House Rule] - Costituzione per incantesimi [DnD 3e]
in questo caso se/come faresti per il tiro di concentrazione per castare questo incantesimo "bonus"? Un tiro di concentrazione normale (quindi CD 10+8) o già lo consideri col danno a subire (quindi CD 10+8+60)? Io non lo limiterei ad una volta sola al giorno, né agli incantesimi che aveva preparato (ma che conosce), inoltre gli consentirei di usare la metamagia (ovviamente entro il limite d'incantesimo a cui può arrivare), del resto un danno temporaneo alla cos non è poco, resterebbe il problema per i caster senza costituzione (es. nonmorti)... a meno che non si prenda la regola che richiama un altro topic a proposito dell'hellfire warlock (?), ovvero se non hai punti di costituzione non hai accesso a questa opzione... (di warlock o di binder non me ne intendo...) Quanto alla "magia della fame" credo che sarebbe più idoneo, anche in base alla richiesta iniziale, di trattare il danno al momento del lancio.
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Riflessi e Penalità alla Prova
Direi dipende... ..dall'avere o meno la competenza in quell'armatura o scudo, perché se guardo a srd: nei tiri basati sulla destrezza, potrei leggerci anche il tiro su riflessi...
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Kingsburg
Ciao rispolvero il topic perché 2 settimane fa ci ho giocato, eravamo in 4 e solo uno conosceva le regole, ma il gioco è facile da imparare, carino come grafica e non troppo complicato come scelte (forse perdevamo un po' di tempo nel mettere i dadi per i consiglieri). Da quanto leggo in questo topic inoltre non abbiamo seguito alcune regole, e pertanto, non avendo il gioco, chiedo conferma: cioé? Approfitto inoltre per domandare com'è l'espansione.
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Lottare
da qui si capisce altro... ovvero che puoi fare ben di più: http://www.d20srd.org/srd/combat/specialAttacks.htm Hai 3 attacchi: 1° - fai lottare, se riesci fai anche danni di un colpo senz'armi, inoltre puoi decidere di mantenere la presa e pertanto entri nello spazio del bersaglio; 2° - poiché hai mantenuto la presa, puoi decidere fra le altre cose di far danni (e qui hai delle varianti) o di provare ad immobilizzarlo; Se al 2° lo hai immobilizzato, col 3° attacco puoi ancora fargli danni con una prova di lotta riuscita. Ovviamente alla fine del 3° attacco puoi decidere se mantenere la presa o meno.
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Cause e conseguenze della morte
Kursk, ma così penalizzi i giocatori rispetto alla regola generale se sono sotto al 50%... perché nel tuo esempio perdendo il livello arriverebbero a 4.500 (a metà strada tra il livello perso e quello in cui ora sono) inoltre non mi è chiara la tua impostazione matematica... ovvero non sarebbe meglio fare secondo gli scarti? Cioé guardare a che punto sei del percorso per il prossimo livello, non rispetto al totale dei px guadagnati, ma dei px guadagnati tra un livello e l'altro. mi spiego e riprendo il tuo esempio: pg a 7.000 px, cioé tra il 4° (6.000) ed il 5° (10.000). tra il 4° ed il 5° vi sono 4.000 px e di questi il pg ne ha già fatti 1.000, pari a 1/4. Perdendo un livello si troverà tra il 3° (3.000) ed il 4° (6.000) a 1/4 della sua scalata per ottenere il 4° livello quindi avrà 3.000 + 1/4 di (6.000-3.000), per un totale di 3.750!! Quindi, con PXn= px da tabella per il livello n; PX e n = rispettivamente i px ed il livello prima di morire, avremo come formula: PXn-1 + {[(PX - PXn) / (PXn+1 - PXn)] * (PXn - PXn-1)} che nell'esempio postato sarà: 3.000 + {[(7.000 - 6.000)/(10.000-6.000)]*(6.000-3.000)} = 3.750 come detto prima ...a ciò si aggiunge una "semplificazione" poiché, trattandosi di progressione, lo scarto in px tra due livelli limitrofi è uguale a 1.000 per il livello più basso (così la differenza in px tra il 4° ed il 5° livello è 4*1000, mentre tra 3° e 4° è 3*1000) p.s. spero che almeno i matematici mi abbiano capito...
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Bloodstone Vs Spell Storing
Se il tuo dubbio è di tal genere non dovresti ammettere un'arma che sia bloodstone ed anche spell storing. Quindi: o la capacità bloodstone annulla quella di spell storing, quindi perché creare un'arma con una capacità che non posso usare? o ammetti la convivenza, così sono valide sia la bloodstone che la spell storing, potendo così avere anche due tocchi del vampiro (di cui uno massimizzato).
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Attacchi di opportunitÃ
non proprio per quanto riguarda la velocità, perché: Il "passo" è una mossa tattica, una sorta di aggiustamento della propria posizione nel round e regolisticamente è cosa ben diversa da un'azione di movimento. Es. il mago che fa il passo indietro per poter castare senza subire ado; questo movimento è una mossa tattica che di fatto gli preclude altre azioni di "spostamento" nel round! Ancorare, inoltre, il concetto del passo alla taglia sarebbe ancora più "instabile" dato che non sempre c'è un rapporto diretto tra taglia e lunghezza degli appendici atti al movimento, né tanto meno la taglia è sinonimo di rapidità del movimento...
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Attacchi completi!
Credo che una buona letta del manuale sia più idonea rispetto ad eventuali topic sul forum... Comunque sia generalmente in un round si può fare una di queste opzioni: a) 2 azioni di movimento; 1 azione di movimento e 1 azione standard (la sequenza la scegli tu); c) 1 azione di round completo. L'attacco completo rientra nell'opzione c) e ti permette di fare generalmente tanti attacchi quanti te ne consente il tuo bab (c.1) e/o usare l'opzione di combattere con 2 armi (c.2). Come previsto anche da manuale, se "non ti sei mosso" hai la possibilità dopo un primo attacco di scegliere di seguire l'opzione oppure l'opzione c.1. Spero di essere stato chiaro e preciso, inoltre ripeto che, imo, dubbi di questo genere si superano leggendo il manuale delle regole