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The Scarecrow

Circolo degli Antichi
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  1. @ Tutti Spoiler: Rieccomi! Scusate l'assenza ma oggi ho lavorato parecchio per la chiusura del 2014 e ieri mi sono flashato perchè mi sono immerso in una lettura veloce delle due nuove mega-avventure sandbox che mi sono appena arrivate di Swords & Wizardry @ Hak, Elija Spoiler: Lauriel, rivolta a Hak: Sono cresciuta a Fairhill e il mio sogno è sempre stato quello di entrare nella guardia cittadina. Devo tutto al mio capitano: la mia formazione, l'addestramento alle armi, la vita stessa... Nel frattempo vedete l'halfling Lannet sgusciare silenziosamente verso la pesante porta in ferro ed esaminarla. Dopo un minuto inizia ad armeggiare coi suoi ferri del mestiere ma vedete che, dopo svariati tentativi, allarga le braccia deluso. Tira, quindi, fuori corda e rampino e lo lancia sul parapetto del muro di destra dopodichè inizia a salire... @ Corian, Grundar, Kain, Malfurion Spoiler: @ Corian Spoiler: Sì, al momento non hai incantesimi a disposizione perchè il Dardo Incantato l'hai lanciato contro l'imp e durante tutta la notte avete viaggiato senza riposarvi un attimo. Per quanto riguarda la torre di Eralion, Feriblan (il tuo maestro) ti ha raccontato poco di lui: sai che l'ha fondata all'incirca 50 anni fa e che da 30 anni a questa parte se ne sono perse le tracce; Eralion era un fervido credente in Thyr (il dio della giustizia e dei paladini). Seguite Malfurion lungo il muro di cinta destro col vostro Druido sempre in avanscoperta. @ Malfurion Spoiler: Non appena arrivi in corrispondenza del torrione di destra, vedi una corda fissata ad un rampino sulla sommità del muro: la corda si muove ancora, come se qualcuno l'avesse appena usata per salirci o scenderci.
  2. @ Corian, Grundar, Kain, Malfurion Spoiler: @ Malfurion Ti avvicini furtivamente al cancello e noti che, in effetti, sui due torrioni alle estremità della parete nord della fortificazione non ci sono guardie di sorta. Le grosse sbarre del cancello in ferro sono arrugginite ed i meccanismi di scorrimento sono stati corrosi dalle intemperie e ormai non più funzionanti: il portone principale non è più una via di accesso valida all'interno della struttura e, a ben vedere, il sentiero che dal bosco porta al cancello principale è invaso di erbacce e non ci sono segni di passaggio umano o orchesco che sia (noti solo escrementi di animali: forse qualche lupo, un cinghiale qui e lì, nulla di che comunque). Sporgendoti dalle sbarre per vedere l'interno della roccaforte noti che si è creata un'anticamera a fondo cieco data o dal crollo di una parete o dal fatto che qualcuno ha ammassato macerie alla rinfusa per coprire la vista del cortile interno (sassi, pezzi du muro, tronchi d'albero, mobilio marcio, ecc.).
  3. @ Corian, Grundar, Kain, Malfurion Spoiler: Questo é quello che riuscite a vedere dalla vostra posizione: Immagine https://docs.google.com/file/d/0B2X789hlmSX0V1BtZUpsRzJ2YWc/edit?usp=docslist_api Le mura convergono sul grande cancello centrale che é abbassato. Ai due lati intravvedete due torrioni, sprovvisti di guardie ma ci sono feritoie per gli arcieri. Vista frontale: https://docs.google.com/file/d/0B2X789hlmSX0bkxIQmplQmRkVkk/edit?usp=docslist_api
  4. @ Master Spoiler: Annuisco con un ringhio e, nella forma del ghiottone, sfreccio fuori dalla capanna a testa bassa correndo verso la piazza. Giunto sul posto, resto nascosto e coi miei nuovi sensi assisto al processo. GDR OFF: Avevo sbagliato con i tag: grassetto e marrone quando parlo nella forma animale. Ho corretto i post precedenti
  5. @ Master Spoiler: Come nessuno si accorgerà di me? Se vedono un orso andare in giro per il villaggio, mi attaccheranno!
  6. @ Master Spoiler: Come è possibile?!? penso parlo non so nemmeno io! Sono un orso, vedo le mie zampe artigliate e sotto la lingua sento scorrere zanne, enormi zanne! Sono forse maledetto?!?
  7. @ Master Spoiler: Vuoi aiutarmi? Toglimi dalla testa queste maledette voci una volta per tutte. Non le voglio!
  8. @ Hak, Elija Spoiler: Sono le 5 del mattino, inizia ad albeggiare, il cielo é sereno ma fa un freddo cane perché é pieno inverno. Hak, tu hai tutte le abilità da Ladro ma, in effetti, sei di livello troppo basso per rischiare. Elija non ha abilità da Ladro per cui non può intrufolarsi in nessun modo senza rischiare di farsi notare. Lannet, però, potrebbe e fare al caso vostro perché... Lannet: A quel l'orco lassù posso pensarci io ma perché non mi fate prima provare con quella serratura? indicandovi la pesante porta in ferro prima e l'assortimento di chiavistelli e grimaldelli nascosti sotto il suo lancio to. I miei ferri del mestiere, ma non ditelo al capitano Barlan e soggiorna alzando un sopracciglio. Lauriel (tenente delle guardie, braccio destro di Barlan): Lannet, ti avevo detto di gettare nel fiume quella robaccia! con tono stizzito. GDR OFF: Se volete interagire coi due, fate pure
  9. @ Master Spoiler: Le parole della sconosciuta e le sensazioni che evocano mi fanno mettere immediatamente sulla difensiva perché ha ragione! taci maledizione, chiunque tu sia, esci dalla mia testa!. Perche mi fai queste strane domande, donna?, le rispondo in tono burbero.
  10. @ Grundar Spoiler: Da quello che riesci a intravvedere, le mura sono crollate in alcuni tratti e richiuse le falle con riparazioni di fortuna utilizzando massi. D'altronde, come raccontato da Corian e da quanto appreso in paese, la torre (se è quella del folle mago Eralion) è stata costruita almeno mezzo secolo fa e non si hanno più notizie del mago da trent'anni. Dalla tua posizione non riesci altresì a valutare lo stato del grande cancello ferrato.
  11. @ Corian, Grundar, Malfurion, Kain Spoiler: Con l'aiuto di Malfurion riuscite ad avanzare più speditamente di quanto avevate inizialmente stimato. Laddove Grundar avrebbe spezzato e distrutto a colpi d'ascia la vegetazione, notate che, al passaggio del Druido, la stessa gentilmente si discosta per concedergli il passaggio. A tratti vedete che sussurra qualcosa alle piante e questo provoca in voi non poco sconcerto ma, valutandone il risultato, date per buona la cosa e la accettate. Avanzate per ore nella fitta boscaglia senza incontrare alcuna minaccia. Sono le cinque del mattino quando arrivate nelle vicinanze di una roccaforte che vi sembra a prima vista abbandonata: sta albeggiando... Vi fermate prima di uscire nella radura antistante la costruzione: ai vostri lati avete ancora il bosco a coprirvi e davanti a voi, a 15 metri di distanza, la vegetazione si apre in uno spiazzo che vi lascia intravvedere una grande costruzione con mura alte 5 metri, a tratti crollate ma che conservano la loro funzione di difesa: un grande cancello di sbarre in metallo chiude l'accesso al portone principale. Non notate a prima vista segni di attività nè fuochi di guardia accesi. @ Hak, Elija Spoiler: Elija stima che i vostri avversari vi precedono di circa un'ora: evidentemente conoscono bene il sentiero nascosto e sanno come muoversi anche senza le cavalcature worg, che hanno lasciato indietro chissà dove. Avanzate a fatica ma spediti fra la fitta vegetazione e, dopo 4 ore, sbucate davanti a un torrione diroccato che a sua volta fa parte di una grande roccaforte, da quel poco che riuscite a vedere dalla vostra posizione nascosta. Immagine https://drive.google.com/file/d/0B2X789hlmSX0SUhoVHdmYWVUM3M/view?usp=sharing Alla base del torrione (come potete vedere nell'immagine) c'è una pesante porta in ferro che sembra chiusa e che stona rispetto all'aspetto generale di decadenza della costruzione, essendo praticamente nuova di zecca o quasi. Le mura della roccaforte, da quello che potete stimare, sembrano alte 5 metri e in alto a destra notate, a circa 20 metri di distanza, la sommità di un cappella con un orco di guardia (la vista acuta di Elija non sbaglia). Dalla vostra posizione, però, non riuscite a capire altro.
  12. La seguo, assolutamente! Non mi curo dei miei compagni: sono guidato dall'istinto.
  13. @ Malfurion Spoiler: Avanzando un po' fra i rovi avverti una strana sensazione: il tuo passo si fa leggero e le numerosissime spine e arbusti ti sfiorano gentilmente come a darti il benvenuto. Senti in cuor tuo che il passaggio é libero e, almeno a te, non offrirà ostacolo alcuno. La tua nuova abilità ti consente di camminare fra rovi e arbusti senza impaccio: potresti fare da avanscoperta per il gruppo, in effetti
  14. @ Tutti (riassunto delle puntate precedenti) Giunti a Fairhill per seguire la pista di indizi che vi avrebbe portati alla torre del mago pazzo Eralion, vi siete imbattuti nel culto di Freya: divinità dei raccolti e della fertilità, venerata dai cittadini di Fairhill ed il cui culto è presieduto dalla bellissima sacerdotessa Shandrill. In locanda Grundar ha conosciuto la Compagnia dell'Ascia Spezzata, comandata da un sospetto nano Dolgrim, diretta sulle colline a nord in cerca di una vena d'oro da esplorare. Malfurion ha avuto modo di fare provviste di erbe curative nel locale mercato della cittadina. Hak ha ritrovato una cara amica nonchè rivale del monastero della Pietra Eretta, Lasha, con la quale si è scontrato in un combattimento rituale perdendo. Kain ha avuto modo di intrattenersi più a lungo con la sacerdotessa Shandrill ma anche con la mezzelfa Glarian, locandiera della Cockatrice Ubriaca, attirandone in parte il loro interesse. Elija ha costantemente mantenuto sotto osservazione il vostro gruppo per capire le vostre intenzioni e se poteste essergli utili nella sua caccia. Durante la seconda notte, una banda di orchi ha attaccato il tempio di Freya appiccandone il fuoco e distruggendolo: un diversivo, in realtà, per sottrarre la reliquia più sacra della dea, il Crogiolo di Freya, utilizzato per propriziare i raccolti e dotato di proprietà arcane a voi sconosciute. Hak e Elija sono immediatamente partiti per intercettare gli orchi e recuperare l'artefatto divino, seguiti presto dall'invadente halfling Lannet e dal tenente Lauriel con due sue guardie. Gli altri hanno tergiversato per motivi personali e addirittura Grundar e Kain hanno iniziato una furiosa rissa per strada causando il disgusto delle autorità di Fairhill. Durante la notte Corian se l'è vista peggio di tutti perchè è stato attaccato nella sua stanza in locanda dal Talon, l'imp del suo rivale negromante Vortigern, che è riuscito a sottrargli l'amuleto di Eralion fuggendo nella notte. Se le voci parlano di una torre costruita da Eralion nel bosco a est di Fairhill, è lì che l'imp e il mago sono diretti, intenzionati ad utilizzare l'amuleto in un qualche modo sconosciuto per accedere alla tomba di Eralion ed ai suoi segreti. Vistisi rifiutati i cavalli dalle autorità di Fairhill, siete dunque riusciti a contrattare l'acquisto di 3 cavalli alla locanda dei Tre Barilotti e siete immediatamente partiti in direzione del bosco. Hak, Elija e gli altri, nel frattempo, ingaggiavano battaglia con due orchi e le loro mostruose cavalcature worg al limitare del bosco mentre il capobanda orco riusciva a far perdere le sue tracce nella fitta vegetazione dopo aver giurato vendetta. Quest a margine: Hak e Grundar hanno appreso del rapimento/scomparsa della figlia di Fendrin, il fabbro della cittadina, data per dispersa dalle parti del villaggio Crimmor a nord-est. @ Hak, Elija Spoiler: Riprendete l'inseguimento guidati dalle abilità infallibili del misterioso faradrim e dalla conoscenza del territorio della tenente Lauriel. Guadate il fiume e giungete alla strada provinciale che devia dalla via d'acqua per entrare nel bosco. Lauriel vi fa segno indicando una zona smossa dei cespugli: vi avvicinate e trovare sterco di lupo e arbusti spezzati da bestie abbastanza grosse da corrispondere alla stazza di giganteschi cànidi: sembra ci sia un passaggio nascosto diverso dalla stradina a tutti note che si addentra nel bosco chilometri più in là. Mappa del punto di ingresso da voi appena scovato nella vegetazione ("X" rossa): https://drive.google.com/file/d/0B2X789hlmSX0VUxRdmJPdElWUHc/view?usp=sharing @ Corian, Malfurion, Kain, Grundar Spoiler: Vi riunite al resto del gruppo e partite al galoppo seguendo le indicazioni della mappa in possesso di Corian: Mappa https://drive.google.com/file/d/0B2X789hlmSX0OS11cjNseFQzWUE/view?usp=sharing La freccia rossa indica la direzione per entrare nel bosco a est cercando di seguire il percorso ipotetico che Vortigern potrebbe avere preso. Ci impiegate mezz'ora per arrivare ai limiti del bosco e ben presto notate che coi cavalli dovrete procedere lentamente, in fila indiana perchè la vegetazione è fittissima e dovete rompere i rovi con le vostre armi per poter avanzare (è più o meno l'una e mezza di notte).
  15. I miei sensi cosa dicono, master? L'atteggiamento della donna, il modo in cui mi guarda, il modo in cui la guardano, se é notata e vista da qualcuno del villaggio o é pressoché invisibile, come si muove, persino le sue unghie e i suoi capelli? Qualsiasi dettaglio possa aiutarmi prima di risponderle.
  16. Rimango in attesa degli sviluppi e osservo la situazione guardingo.
  17. @ Bellamin Shpok sta già russando!
  18. Questa sì che è vita, amico golb. Ora capisco il senso della frase "Il riposo del guerriero". Chiudo gli occhi, appoggio la testa al tronco e mi appisolo, dopo aver mangiato buonissima frutta ed essermi dissetato a sufficienza.
  19. @ McStronz +5 p.f. Non sono abilità speciali, McStronz, ma incantesimi. Ogni giorno, all'alba, ti svegli per le tue orazioni e puoi decidere quali incantesimi usare per la giornata fra quelli elencati in scheda... e sono tanti Ogni giorno disponi di 2 incantesimi di 1mo livello e 1 di 2ndo, che puoi cambiare di volta in volta. Man mano che avanzerai di livello, aumenteranno sempre più gli incantesimi a disposizione. Le abilità speciali nuove sono, invece i Primi Misteri Druidici: puoi localizzare acqua potabile; individuare piante officinali ed edibili a vista, con l'olfatto o col gusto; muoverti facilmente attraverso cespugli e rovi non magici. Per quanto riguarda l'incantesimo Speak with Animals, ti consente per 6 Turni di parlare con qualsiasi animale non magico. Le possibilità sono tante perché dipende da come ruoli e da quello che vi dite: l'incantesimo può evitare che l'animale vi attacchi, per es., se riesci a convincerlo; puoi anche cercare di convincerlo ad aiutarvi o rivelarti informazioni, ecc. Ti faró tirare un check su Diplomazia di volta in volta e vedremo.
  20. @ TheUser Esattamente come nelle edizioni successive di D&D, TheUser - Possono farlo solo gli umani. - Il requisito primario (Caratteristica) della nuova classe deve essere minimo 16. - Il numero complessivo di Dadi-Vita resta sempre 9 per cui, per es., un dual class Guerriero 4o-Mago 5o (totale livelli = 9), livellando al 6o di Mago non tirerà piú il d4 per i nuovi p.f. ma avrá diritto solo a +1 p.f. - Per dualclassare devi livellare almeno al 2ndo livello della classe "vecchia" e quindi puoi passare al 1mo della nuova classe scelta: non tirerai i nuovi p.f. finché non avanzi a un livello +1 rispetto alla classe precedente. Stessa cosa dicasi per le abilità speciali della classe precedente, che restano congelate finché non livelli a (nuova classe+1). Questo perché, quando il pg, dualclassa, sceglie un nuovo percorso di vita/professione alla quale si dedica completamente e non puó deconcentrarsi tornando alle vecchie abitudini. Solo quando avrà acquisito piena padronanza della nuova professione, potrà gestire/controllare le abilitá della precedente. Esempio: Un Guerriero di 3o livello decide di diventare Mago. Ok, passa a Mago liv. 1, dismette l'armatura, dovrà usare le armi concesse a quest'ultima Classe (tutte le altre armi potrà usarle ma col malus al toHit: non cade nessun fulmine dal cielo se si azzarda a impugnarle) e inizia a memorizzare e lanciare incantesimi. I p.f. restano quelli tirati fino al 3o di Guerriero; il Tiro Salvezza subisce un downgrade perché diventa quello di un Mago di 1mo livello e tutte le abilità speciali del Guerriero (Parry, attacchi multipli, Weapon specialization) vengono congelate. Man mano che avanza come Mago non guadagna nuovi p.f. (restano sempre quelli guadagnati fino al 3o liv. di Guerriero) ma acquisisce tutte le nuove abilità speciali della Classe del Mago e migliora il T.S. come da tabella di avanzamento del Mago. Nel momento in cui livella al 4o liv. di Mago, sblocca le abilità congelate del Guerriero di 3o (che ovviamente quelle sono e quelle restano: non migliorano piú col progredire di livello perché il personaggio ormai é Mago), puó tirare il d4 dei p.f. nuovi e raggiunge un totale complessivo di livelli pari a 7 (3 del Guerriero + 4 del Mago) al fine del cap dei Dadi-Vita. Quando arriverà a Guerriero 3o-Mago 6o tirerà l'ultimo d4 dei p.f. dopodiché proseguirà col bonus p.f. previsto per la classe del Mago (+1 p.f./livello dopo il 9o).
  21. Livellati al 2ndo livello Grundar Grand'ascia e Malfurion Grantempesta che, per inciso, ora è diventato un Druido con i controcosiddetti finalmente, dopo la fase amorfa obbligatoria del 1mo livello (i dettagli in scheda, McStronz) Per i p.f. nuovi avete due possibilità: una tranquilla e una "movimentata". Modalità tranquilla: media del Dado-Vita + bonus COS. Modalità movimentata: lascio scegliere a voi che tenterete la sorte! Per i pg che hanno livellato ho tirato 3 serie di p.f. ciascuno (secondo il Dado-Vita delle rispettive classi e bonus COS): ho messo randomicamente i risultati in 3 pacchi e sceglierete il vostro pacco @ Malfurion Media Dado-Vita: +4 p.f. (1d6+1) oppure Scegli: pacco 1 (Piemonte), pacco 2 (Sicilia), pacco 3 (Liguria). @ Grundar Media Dado-Vita: +5 p.f. (1d8+1) oppure Scegli: pacco 1 (Basilicata), pacco 2 (Trentino-Alto Adige), pacco 3 (Lazio). Scegliete come volete vi assegni i p.f., Findagol e McStronz @ Malfurion (effetti avanzamento) Spoiler: - p.f. aumentati - Tiro Salvezza migliorato - 1 incantesimo in piú di 1mo livello e 1 incantesimo di 2ndo livello (hai tutto in scheda); - diventi Iniziato ai Primi Misteri Druidici (segnate in scheda le nuove Abilità Speciali: rifatti gli occhi) Ora sei un vero Druido! @ Grundar (effetti avanzamento) Spoiler: - p.f. aumentati - Tiro Salvezza migliorato - effettui 2 attacchi/round vs. creature con 1 Dado-vita per cui per gli orchi, ora, sono cavoli amari!
  22. BABBO NATALE ARRIVA ANCHE SU DRAGON'S LAIR!!! :clapclap: 500 px a testa come regalo di Natale! Vi aggiorno le schede e chissá che qualcuno non livelli al 2ndo...
  23. No, Calmeker. Per quanto mi riguarda sono soddisfatto così. Aspetterò all'ombra di una palma l'inizio del processo sorseggiando un po' della vostra dolce quanto sospirata acqua.
  24. @ Corian, Grundar Spoiler: Vi allontanate dalla locanda per tornare al villaggio quando a un tratto vi sentite chiamare alle spalle: è l'halfing proprietario della locanda. Ehi voi, aspettate! Dannati orchi che ci rovinano gli affari! 20 m.o. per i tre cavalli che ho ma me li riportate fra due giorni: un giorno in più e mi pagate il prezzo pieno! GDR OFF Spoiler: Se accettate, vi conduce alle stalle, prepara i cavalli, intasca le monete (vi aggiorno io le schede, nel caso) e tornate in paese per raggiungere Kain e Malfurion, caricarveli e partire verso est o dove riterrete più opportuno. In caso contrario, continuiamo a ruolare.
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