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Beh, visti così i Punti Eroe di RQ2 sono più power-playered rispetto ai Punti Fato del BRP però è giusto che sia così perchè un high fantasy vuole azione e grandi battaglie che la limitazione di un serbatoio punti limitato quale quello del MAN non può certamente assicurare mentre è più che sufficiente per una campagna di CoC.
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Ho scoperto di recente la regola opzionale dei Punti Fato, introdotta solo nell'ultimo manuale di BRP (il "golden book") ed utilizzata in precedenza (ed in modo proficuo) in RuneQuest 1. Questa regola, tra le altre cose, se applicata avvicina molto "Call of Cthulhu" della Chaosium alla recente novità "Trail of Cthulhu". Qust'ultimo ha riscosso un discreto successo proprio perchè ha posto molta enfasi sull'investigazione, pratica fondamentale in CoC ma che col sistema Chaosium è lasciato spesso al caso in quanto un check critico sbagliato (un Individuare fallito, un Biblioteconomia andato male, persino un Miti di Cthulhu sbagliato) e perdi l'indizio fondamentale per proseguire l'avventura costringendo il master a ghirigori mentali allucinanti per riportare i pg nella direzione giusta senza dare l'impressione di forzare la mano. In "Trail of Cthulhu", in effetti, i pg hanno un pool di punti derivato dalla "fusione" dei puntegi dei propri skill, che consente loro di utilizzarli al momento opportuno per cercare di ricevere un aiuto nella ricerca di indizi e/o situazioni fondamentali per la trama del gioco. In Trail of Cthulhu, in pratica, non si rimane mai a bocca asciutta: la scena, in un modo o nell'altro, riesce ad andare avanti garantendo in buona misura lo svoglimento della trama. Beh, i Punti Fato, se applicati con buon senso, possono dar luogo allo stesso tipo di situazioni anche in CoC della Chaosium: certo, non proprio allo stesso livello ma almeno chi ama il BRP sa di poter contare anche su quest'altra feature. Come funzionano? Diciamo innanzitutto che l'applicazione ideale dei Punti Fato è per un'ambientazione orientata verso l'azione e con personaggi tosti, avvezzi al combattimento ed in grado (e con l'obiettivo) di resistere il più possibile alle svariate minacce presentate dal master: quindi ok per RuneQuest e Call of Cthulhu - Delta Green. Non sono adatti, invece, ad un'ambientazione horror classica dove i pg tipicamente sono in balia del Destino e non possono (e non devono!) controllare completamente le loro vite (il tipico senso di impotenza che affligge i giocatori di CoC) Dunque, i Punti Fato attingono dalla riserva di Punti Mana (utilizzabili pur sempre per gli incantesimi ed i check di Resistenza correlati) per cui attenti: se il MAN scende a 0, il pg cade a terra sfinito come da regolamento BRP! [* di seguito fra parentesi le ambientazioni nelle quali, secondo me, potrebbero essere applicarti: accetto suggerimenti] 1) Il pg può spendere 5 Punti Fato (leggi: 5 MAN) per tirare di nuovo (e solo una volta) un check percentuale andato male. [RuneQuest, CoC, Delta Green] 2) Il pg può spendere 5 Punti Fato per ignorare l'uso di uno skill (la cui percentuale, magari, è bassa) e sostituirlo con un Tiro Fortuna con livello "Difficile" per determinare la chance di successo o fallimento. Questa feature è applicabile solo per i check sugli skills, non per prove su caratteristiche. E può essere effettuato solo una volta. [RuneQuest, Delta Green] 3) Il pg può ignorare il danno di un singolo attacco al costo di 3 Punti Fato per punto danno subìto! [RuneQuest, forse Delta Green] 4) Il pg può spendere 6 Punti Fato per variare (shiftare) di livello il risultato di un check a suo favore: un fumble può diventare un fallimento, un fallimento diventerebbe un successo, un successo potrebbe virare a speciale e così via. [RuneQuest], Delta Green] 5) Il pg può spendere un numero di Punti Fato pari all'intero danno possibile della priopria arma per infliggere il massimo danno: una spada corta da 1d6+1 danni, per es., spendendoci 7 Punti Fato provocherebbe all'avversario, con un singolo attacco (e senza tirare dadi per determinare l'entità del danno) 7 punti ferita. [RuneQuest e basta, credo!] 6) A discrezione del master, il pg può spendere un numero di Punti Fato per aggiungere alcuni dettagli all'ambiente circostante o al background/risorse del personaggio. Il range può variare da 1 a 10 o più Punti Fato spesi, a seconda di quanto vantaggio sia il "dettaglio" da aggiungere. Il personaggio, per es., potrebbe trovare un'arma fra pile detriti nella tana di una orrenda creatura ed avere così la possibilità di fuggire armato (Punti Fato da spendere pari al danno totale dell'arma). Ma potrebbe essere anche un contatto fortuitamente ritrovato in una città lontano da casa (da 1 a 3 Punti Fato a seconda dell'importanza del favore richiesto), o essere in grado di ritrovare le chiavi della macchina sotto il tappetino in un momento in cui serve assolutamente riavviarla (10 Punti Fato!). [RuneQuest, CoC, Delta Green] Quesi sono solo alcuni esempi: in realtà conta molto l'inventiva del giocatore che proprone ma soprattutto la saggezza del master nel valutare caso per caso la situazione. Per esperienza passata in RuneQuest 1 (un anno di gioco pieno e 3 pg) posso dirvi che, a discapito di quello che può sembrare, si ricorre raramente ai Punti Fato sia perchè il MAN è prezioso sia perchè non si sprecano punti così importanti soplo perchè ho sbaglaito un check su Individuare o un tiro per colpire il mostro di turno. Mi brucio i punti, però, se devo fare un check su COS per sopravvivere ad un colpo devastante, o un check su Miti di Cthlulhu se ho davanti il Necronomicon e alle spalle uno shoggoth che sbava e mi serve urgentemente l'incantesimo per bannarlo!!! Ecco, tantissimo peso ha, appunto, il buon senso del master.
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Esatto, Paolo Se si vuole giocare un fantasy generico, il Golden Book è più che sufficiente ma se si vuole aggiungere profondità, è meglio affidarsi o a RuneQuest (Chaosium) con ambientazione Glorantha oppure ad una delle tante monografie che la Chaosium ha pubblicato di recente. Stessa cosa dicasi per CoC, che aggiunge nuove professioni e skills tipici di quella ambientazione. Il cuore del regolamento, comunque, resta sempre il BRP al quale si fa riferimento per le regole opzionali o per l'approfondimento delle dinamiche di gioco spesso volutamente lasciate incomplete nelle varie ambientazioni Chaosium: in CoC - ambientazioni 1890s/1920s/1990s più o meno non serve non serve un sistema di combattimento complesso come in RQ (a meno che non si voglia virare verso il genere Pulp Horror) ma se si vuole giocare l'ambientazione CoC - Delta Green allora si può attingere a piene mani da tutte le regole dettagliate del combattimento di BRP! Prossima discussione in-thread: Punti Fato!
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Spezzo ancora una lancia a favore di BRP, non peraltro: è il thread dedicato ed apro (e chiudo) velocemente anche questo argomento In BRP e, di conseguenza, in Call of Cthulhu è possibile fare avanzare sia gli Skills che le Caratteristiche. Procediamo con ordine. Mana Il MAN è possibile aumentarlo in seguito ad un confronto riuscito sulla Resistance Table contro un avversario con MAN pari o superiore al proprio: in questo caso si avrà diritto ad un experience check con una difficoltà derivata dal confronto fra i due MAN e se il check riesce, il proprio MAN aumenterà di 1D3-1 punti percentuali (pag. 186) Caratteristiche Queste possono aumentare solo attraverso opportuno allenamento e solo caratteristiche fisiche (FOR, COS, TAG, DES, FAS) con opportune regole descritte a pag. 186. Skills Gli skills, come tutti i giocatori di CoC sanno, possono aumentare solo dopo aver segnato gli appositi quadratini in seguito a precedenti check riusciti con risultato critico (1/20 del valore base). Beh, BRP rivede le regole per ampliare le possibilità di avanzamento, non foss'altro perchè altrimenti si rischia, dopo una campagna di un anno di gioco, di vedersi aumentati gli skills solamente di 10-20 punti percentuale e solo una manciata degli stessi. A pag. 182 viene citato esplicitamente che il quadratino dell'esperienza viene segnato per un determinato skill ogni volta che il master lo ritenga indispensabile per lo sviluppo dell'avventura e comuqnue non più di una volta per avventura. Questo è importante perchè se per la riuscita della stessa io riesco a fare con successo (senza ottenere necessariamente un critico) un check su Individuare e questo porta il mio pg a scoprire un indizio fondamentale per la prosecuzione dell'avventura, il master può assegnare un quadratino (cosiddetto "checkmark") allo skill in questione e alla fine si provvederà all'experience check. Può essere anche che il detective privato fa una azione spettacolare perchè con uno o opiù colpi di pistola stende il Deep One mentre stava per attaccare alle spalle il professore di Archeologia: azione bella, non necessariamante caratterizzata da colpi critici ma il pg può beccarsi un chewckmark su "Uso Pistola" Allo stesso modo i checkmark possono essere assegnati ogni volta il pg sia costretto ad eseguire lo skill sotto stress: il ladro sta eseguendo un lockpicking per consentire ai suoi compagni di entrare nella Confraternità del Pugnale d'Argento mentre proprio dietro l'angolo si sentono i passi del poliziotto di quartiere che si sta avvicinando. Beh, con un semplice successo nel tiro il ladro può essere meritevole di un checkmark su "Lockpicking". Ma se lo stesso ladro ha a disposizione un'ora per scassinare la serratura oppure eseguire un compito con difficoltà "Easy", allora non avrà diritto al checkmark a meno di eseguire un critico (1/20 del valore base). Cosa significa, però, "alla fine dell'avventura"? Beh, qui c'è l'attuale tendenza dei master a suddifividere le campagne in singole avventure più o meno brevi se non addirittura in Scene con ogni scena caratterizzata da sessioni di gioco che si possono svolgere anche in settimane di vita dei pg. Per es., i pg si spostano dal Massachussets per raggiungere un prof. sperduto nei boschi del Maryland: se il master pensa di far avvenire degli incontri importanti durante il percorso, questa fase diventa un'intera scena chiusa la quale i pg possono essere suscettibili di eventuali experience checks. Questo, però, solo se il percorso avviene nell'arco di diversi giorni e/o settimane e se obiettivamente i pg hanno la possibilità di effettuare incontri/combattimenti che mettono alla prova le loro abilità (un viaggio in crociera subìto passivamente per 21 giorni senza alcun evento rilevante non dà diritto a nulla!). In questo modo i pg possono crescere in modo equilibrato e sperare di potersi adattare meglio alle difficoltà ed alle prove progressivamente maggiori che il Custode presenterà durante l'avventura. Per i Punti Fato, ne discutiamo non appena esauriamo anche questo argomento, giusto per non creare confusione. Non me ne dimentico, Ren, tranquillo
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Questo sistema è stato concepito proprio nel BRP, Ren, e poi rifinito in RuneQuest 2 direi giustamente perchè quest'ultimo si concentra proprio sul combattimento fisico essendo un fantasy. A pag. 199 del BRP vengono introdotti (come regola opzionale) gli Strike Ranks. Come funzionano? Servono a rendere più realistico il concetto di Iniziativa perchè prendono in considerazione fattori fisici quali la DES, la TAG e la portata dell'arma (uno spadone ti raggiunge prima rispetto ad un pugnale, questo è ovvio!). Il round viene, quindi, suddiviso in 10 Strike Ranks, da 1 (il pg più rapido ad agire) a 10 (il pg più lento). Con le opportune formule di conversione descritte a pag. 200, il giocatore è in grado di determinare per il proprio pg lo Strike Rank fisso che provvederà a segnare sulla scheda e che cambierà solo in caso di arma differente (in quel caso si segna uno Strike Rank per ciascuna arma che indossa e il problema è risolto): all'inizio di ogni combattimento dovrà limitarsi a comunicare al master il proprio Strike Rank per impostare l'ordine di Iniziativa. Un caso a parte è l'utilizzo dei poteri (Powers) e lo Strike Rank in questo caso non terrà conto della DES bensì della INT (pag. 200, "Power Strike Rank Modifier"). In caso di attacchi multipli, appunto, è previsto che il pg possa attaccare in differenti fasi del round (per es., attacco in Strike Rank 2, 4, 6, 8, 10 - pag. 201). Tornando un attimo al fatto che in RuneQuest 2 la Schivata è stata nettamente separata dal sistema Attacco/Parata, segnalo che in BRP, sempre come regola opzionale (pag. 199, "Splitting Attack and Parry Skills"), viene data la possibilità di differenziare lo skill della parata da quello dell'attacco per ciascuna arma. In che senso? Se io ho Uso Spada 60%, non è detto che io sia abile allo stesso livello sia nel parare che nell'attaccare con quell'arma. In genere in combattimento l'uso principale della spada è ferire l'avversario (attaccare, quindi) e secondariamente difendermi parando; allo stesso modo se uso lo scudo, devo primariamente saperlo usare per parare i colpi e poi posso anche usarlo per dare colpi di schianto fra una parata e l'altra. E' un ragionamento molto generico, attenzione, però questo consente di splittare lo skill Uso Spada in due differenti: Uso Spada (Attacco) 60% Uso Spada (Parata) 60% Ai fini della meccanica di gioco diretta non mi cambia nulla ma se in seguito ad un attacco andato a buon fine, per es., mi viene fuori un critico, metterò un quadratino solo su "Uso Spada (Attacco)" e, quindi, il successivo Experience Check lo effettuerò solo lì, non su "Uso Spada (Parata), il quale evidentemente seguirà un percorso differente. Discorso ribaltabile perchè potrei fare un critico su "Uso Spada (Parata)" e mettere il quadratino dell'esperienza solo lì e non su "Uso Spada (Attacco)". Così facendo, col maturare dell'esperienza e dei combattimenti, verrebbe fuori un guerriero con, per es., "Uso Spada (Attacco)" 72% e "Uso Spada (Parata)" 60%, differenziando nettamente il proprio stile di combattimento da quello di altri pg: prevalenza di "defensive stance" vs. stile aggressivo e viceversa. BRP è ben diverso, dunque, da RuneQuest 2 ma questo per segnalare che BRP è già abbastanza completo di per sè per poter applicare queste regole in tutti i settings: ovvio che poi se prendo un fantasy e lo porto a livelli di dettaglio superbi, mi creo RuneQuest 2 oppure se voglio un pulp horror che studi in dettaglio tutti gli effetti dei disturbi mentali legati alla perdita di Sanità, creerò degli appositi supplementi di Call of Cthulhu
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Gherardo è l'esperto di Gurps e ha detto la stessa cosa tua, Dalamar! Credo, comunque, che BRP offra molti meno calcoli rispetto a Gurps e, comunque, la scheda è più intuitiva al semplice colpo d'occhio proprio per la presenza delle percentuali degli skills. Vediamo se c'è qualche altro commento sul sistema di combattimento altrimenti passo subito alla feature che più mi interesserebbe, in questo momento, applicare e cioè i Punti Fato
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Ok, quindi nel Basic Roleplaying System (abbreviato BRP), in un round di combattimento standard dove A attacca B possiamo avere due situazioni: 1) Round di attacco e difesa standard: - A ha l'iniziativa e attacca con successo B; - B può schivare (Dodge) o parare (Parry) come azione difensiva gratuita; - B può attaccare A; - A, a sua volta, può schivare o parare, sempre come azione difensiva gratuita. Ovvio che sia A che B devono dichiarare l'azione difensiva perchè il master non le applica mai in automatico! 2) Round impostato su atteggiamento difensivo: -(assumiamo sempre che A abbia l'iniziativa) A attacca con successo B; - B decide di difendersi solamente per cui per questo round sostituisce l'attacco con una schivata (Dodge) o una parata (Parry). In entrambi i casi, dopo la prima schivata/parata, se B dovesse subire nello stesso round attacchi da parte di ipotetici avversari C, D ed E, soffrirebbe una penalità cumulativa di -30% per ogni azione difensiva successiva alla prima (quella gratuita effettuata per difendersi dall'attacco di A). Quindi: - A attacca B e B difende con % piena dello skill Dodge/Parry; - (nello stesso round) C attacca B e B difende con -30% sullo skill Dodge/Parry; - (nello stesso round) D attacca B e B difende con -60% sullo skill Dodge/Parry; - e così via fino a che la % di B su Dodge/Parry scende a 0!!! Ricordiamo che questa regola è valida per Call of Cthulhu, RuneQuest e tutte le altre ambientazioni Chaosium.
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Eccomi, Ren! Come promesso vengo a illuminarti circa il sistema Basic. Dunque, in Italia tempo fa fu tradotto in italiano il riassunto delle regole e presentato dalla Stratelibri come "Basic gdr", appunto. Nulla di che ma sufficiente a stimolare la curiosità e la voglia di giocarlo, soprattutto se si era neofiti con CoC (Call of Cthulhu). La Chaosium nel 2008, dopo anni di revisioni e discussioni sul forum principale di http://basicroleplaying.com/, decide di riunire in un unico volume denominato "Basic Roleplaying Game" (dai fan denominato "Gold Manual") i migliori regolamenti dei suoi prodotti storici e cioè: - "World of Wonder", a sua volta composto da "Future World" (sci-fi), "Magic World", "Superworld" (gdr supereroico); - "Call of Cthulhu, 6th ed." (quella che attualmente giocano tutti e che hanno giocato anche negli anni passati come 5th edition); - "ElfQuest, 2nd ed." - "Stormbringer" - "Nephilim" - "RuneQuest, 2nd ed." Il prodotto finale è eccellente perchè in unico volume di 399 pagine hai finalmente tutte le regole che hanno reso perfetto ed immortale il mitico sistema a percentuali da molti in Italia giocato soprattutto con le campagne di Call of Cthulhu e RuneQuest. Diciamo subito che da RuneQuest mutua il magnifico sistema di combattimento (con regole sui locativi, armatura "casuale" vs. punti di assorbimento fissi, regole su fumble e speciali di AD&D 2nd ed.-memoria), ma anche il sistema dettagliato dei punti magia di ElfQuest e RuneQuest (ultimamente ripreso in RuneQuest 2), le regole dettagliate sulla sanità mentale e sugli skills (da Call of Cthulhu) e così via. Quello che succede, quindi, è che attualmente chi gioca il Richiamo di Cthulhu e/o RuneQuest non fa altro che giocare versioni ridotte del Basic Roleplaying Game per cui chi può disporre del "gold manual" può integrare tutte le altre regole nella propria campagna dei Miti o di Glorantha sapendo che sta utilizzando il padre di tutti i sistemi della Chaosium Vorrei approfittare di questo tuo thread per discutere con tutti gli altri fan della Chaosium (CoC, RuneQuest, ecc.) degli aspetti più interessanti, delle regole misconosciute e dei dubbi del Basic Roleplaying Game così da arricchire reciprocamente il bagaglio di conoscenze di questo sistema che non smette mai di stupire per la sua curva di apprendimento semplice e, al tempo stesso, accuratezza nel simulare la realtà di gioco.
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SUPERHEROES Brainstorming
The Scarecrow ha risposto alla discussione di The Scarecrow in Discussioni GdR Generiche
Sono d'accordo con Gekosaurus e qui, ovviamente, porto il mio personale esempio. Premetto che è la mia opinione, non è legge per cui ognuno dica la sua Con Marvel Super Heroes ho masterizzato le origini di ciascun pg componente del gruppo, gruppo che poi si è riunito qualche sessione dopo ma l'attimo, le singole partite fatte a tavolino con ciascun giocatore preso in disparte per giocarne le origini sono stati momenti bellissimi e molto intensi perchè hanno legato a filo stretto il giocatore col proprio personaggio. E, come master, è stato eccitante imbastire tutta la storia che ruotava attorno alla nascita dell'eroe in costume: la nascita stessa dell'arcinemico, le origini dei superpoteri o, comunque, della condotta da "costumed crimefighter", la classica scena iniziale col nuovo supereroe che sbaraglia i thugs di turno ed entra ufficialmente nella continuity... Tutto bello ed indimenticabile. Ovviamente ampi spazi allo storytelling più che ai dadi con parecchie scene in fading per spostarsi avanti nel tempo (non si può giocare tutta la fase di allenamento, per es., di Batman su al monastero in Tibet!) ma, come modo diverso di iniziare una campagna supereroica con giocatori "non-della-domenica-sera", consiglio vivamente questo approccio che fa divertire tanto anche il master. -
SUPERHEROES Brainstorming
The Scarecrow ha risposto alla discussione di The Scarecrow in Discussioni GdR Generiche
Tranquillo, Fenna: procedi pure qui. L'importante è che la citazione o la discussione del fumetto o della serie televisiva porti alla discussione della trasposizione in termini di gdr supereroico -
SUPERHEROES Brainstorming
The Scarecrow ha risposto alla discussione di The Scarecrow in Discussioni GdR Generiche
Aspetta un attimo, Airon, qui ti sbagli di grosso, mi dispiace Il concetto alla base di Heroes è che sono stati dati superpoteri (anche belli devastanti!) a persone assolutamente normali che tutto volevano fare tranne che i Supes (a parte Hiro Nakamura e forse Peter Petrelli, questo è fin troppo chiaro). Ed è proprio questo che ha reso famosa la serie: l'essere così vicini alla realtà di tutti i giorni. Ragioniamo un attimo: faccio il mio esempio e, credetemi, ci ho sempre pensato su finendo sempre in un "buco nero" concettuale [come esercizio mentale, applicate quello che sto per scrivere alla vostra professione e, in generale, alla vostra vita quotidiana] Ecco come funziona Heroes applicato alla vita di tutti i giorni, alla nostra vita: Sono un medico e sono sposato. Conduco la mia "solita" vita fatta di pazienti visitati in reparto, corse nel traffico di tutti i giorni per andare (e tornare dal) al lavoro, una famiglia da mantenere, uno stipendio necessario per far quadrare (???) i conti, una moglie a cui rendere conto (accidenti, l'ho sposata, la amo!) ecc ecc. Un bel giornio mi sveglio e scopro di essere capace di volare (il buon vecchio "True Flight" di Marvelliana memoria: forse il potere più bello), di essere invulnerabile alla maggior parte degli attacchi fisici e ci mettiamo dentro pure una bella Telecinesi Che faccio?!? Dopo lo sgomento e lo stupore iniziali, qualche volo di prova in cui magari allerto tutti i radar dell'Aeronautica nazionale ed essere stato fotografato (sputt...to?) dai satelliti militari (perchè è così' che funziona nella realtà, quella vera), io che amo veramente il mondo dei supereroi come voi, inizio a pormi i primi dilemmi shakespeariani... Che fare? In effetti c'è quel politico di turno/mafioso ricercato/bullo di quartiere/evasore-fiscale-totale-globale-che-abita-sotto-casa-mia che vorrei tanto punire... ma domani devo andare a lavorare, ho un cartellino da timbrare in ingresso e uscita (non ridete perchè è così' che va la vita!)... Che dico al mio primario/datore di lavoro/capo ufficio? Come giustifico l'assenza? E a mia moglie che dico? "No sai cara, sto uscendo per andare a catturare Orama Gin Baden. Torno dopodomani, se sopravvivo..." (nome di fiction perchè non voglio coinvolgere nessuno) E magari mi assento per 72 ore (perchè l'Afganistan non è proprio dietro l'angolo, anche col True Flight) e torno con i vestiti laceri, sporco, con l'Ospedale/Banca/Ufficio/Azienda che mi minaccia di licenziamento e mia moglie che mi fa trovare le valigie fuori di casa... Perchè è risaputo che chi ti ama non ti consentirà mai di lanciarti in qualsiasi crociata possa mettere a repentaglio la tua vita e la stabilità familiare... o no?!? Non dimenticherò mai una puntata della serie "4400" (antesignana di Heroes) in cui uno dei 4400 scopriva di essere dotato di super-riflessi e "modica" super-forza. Contro il volere della moglie si lanciava in una crociata per liberare il suo quartiere dalla scomoda presenza delle gang dei graffitari (e non stiamo parlando di gang armate o mafiosi di La Cosa Nostra/Yakuza/Triadi ecc.: figuriamoci!). All'inizio gli va bene, acquisisce anche una certa notorietà (nel quartiere) e si esalta per questo nuovo ruolo di supereroe di quartiere, finchè un bel giorno non lo ritrovano ammazzato nel parco per una coltellata durnate l'ennesimo tentativo di fermare un gruppetto di teppisti! Qual è la morale? Vuoi fare il supes? Ci devi nascere, devi dedicarci tutta la vita, non puoi permetterti di avere famiglia, conti da pagare, un lavoro a cui devi rendere conto, orari e condizioni sociali da rispettare perchè il Crimine chiama e tu devi rispondere in qualsiasi momento. Perchè nel momento in cui stacchi la spina e abbassi la guardia (non importa per quale motivo) sei un supereroe morto... o se sei invulnerabile, beh altri innocenti moriranno per colpa della tua distrazione. Della serie: "C'è un aereo che sta precipitando sul'aeroporto di Linate ma io sto facendo il giro visita in reparto. Come faccio ad allontanarmi? Che scusa trovo? Sparisco come nei film di Superman?". No, eh, suona proprio male, vero? Per non parlare del fattore più importante di tutti: c'è di mezzo sempre la o le persone che amiamo. Se decidi di diventare un supereoe, tempo 24 ore e ti ritrovi alle calcagna tutti i media a romperti le scatole per sapere tutto di te, per non parlare degli sponsor che farebbero a gara per appiccicarti addosso il nome di uno dei loro brand (vedi Capitan Amazing del film "Mistery Men" o Johnny Storm in "F4 e Silver Surfer"). E poi, magari, il paparazzo di turno se non addirittura i servizi segreti riuscirebbero a scovare la tua vera identità diffondendola a mezzo mondo: voglio vedere come e quanto ti preoccuperai di tutelare la sicurezza di casa tua, di tua moglie e dei tuoi figli!!! E, citanto il film "The Incredibles" di cui sopra, è vero: puoi salvare tutte le vite che vuoi ma alla fine ti ritroverai semopre gli avvocati alle calcagna che convinceranno le vittime a denunciarti per aver fermato il treno in corsa "troppo bruscamente"! Non illudiamoci: nella scena spettacolare di "Superman Returns" in cui lui riesce ad evitare lo schianto del Boeing nello stadio di Baseball, lì tutti i passeggeri avranno sicuramente riportato contusioni multiple, distrazioni del rachide cervicale di grado variabile, fratture dei polsi (nell'atto di atteggiare le mani a difesa nella frenata finale). E secondo voi tutto questo non farà gola agli avvocati che si lanceranno a capofitto nel promettente nuono capitolo dei "Risarcimenti post-catastrofe supereroica"? Già questo succede normalmente quando un medico o un paramedico fa bene il suo lavoro e gli avvocati (quelli senza scrupoli, ovviamente, perchè non sono tutti così) comunque fanno pervenire la citazione a casa nel tentativo di spillare soldi a favore del proprio cliente. Negli States, fuori dai Pronto Soccorsi, capita spesso di vedere avvocati in erba addirittura con tanto di furgone "studio mobile" al seguito, fermi avanti all'ingresso per fermare i pazienti in dimissione e proporgli un "tentativo" di causa all'azienda ospedaliera. Uno schifo, lo so, ma questo è il mondo in cui viviamo e che nei fumetti non viene mai preso in considerazione: forse perchè la realtà, dal punto di vista sociale, è addirittura avanti (che... sedere, lo so!) rispetto al mondo del fumetto? Per tutti questi motivi serials televisivi come "4400" e "Heroes" hanno colto nel segno ed attirato l'attenzione di così tanti telespettatori non necessariamente appassionati del genere fumettistico/supereroico. Ecco fatto: altri argomenti belli scottanti per proseguire il nostro brainstorming -
SUPERHEROES Brainstorming
The Scarecrow ha risposto alla discussione di The Scarecrow in Discussioni GdR Generiche
@ Dath Vader Sicuro! (per The Incredible Hulk) @ Airon Ovviamente intendevo gli ultimi due films di Batman: Batman Begins e, soprattutto, Batman The Dark Knight ma devo dire che i primi due di Tim Burton non mi sono dispiaciuti soprattutto per la recitazione di Michael Keaton, scelta azzeccata per evocare le sofferenze dell'animo che bruciano nel cuore di Bruce Banner. The Incredibles è stato sì bello ma non puoi metterlo al primo posto fra i film dedicati ai supers Watchmen è stato un capolavoro, sì -
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The Scarecrow ha risposto alla discussione di The Scarecrow in Discussioni GdR Generiche
Sì, hai ragione, peccato per quei due film. La rtrilogia degli X-Men mi è piaciuta anche se l'ultimo episodio è stato veramente drastico: Professor X sventrato e smolecolarizzato e Ciclope disintegrato dalla faccia del sistema solare! Spidey mi è piaciuto via via sempre meno perchè i film, col passare del tempo sono diventati sempre più fumettoni esattamente come per gli F4. The Punisher War Zone ha segnato un punto a favore del vigilante Marvel, evocando benissimo l'atmosfera della serie Max. Iron Man non ha mai deluso con i due film ma, consentitemi, finora i film che hanno lasciato il segno, a mio parere, sono stati quelli della DC e non ancora spiegarmi bene il perchè. Un Superman Returns, a prescindere dalla trama, colpisce ancora per le scene spettacolari. I due film di Batman sono indimenticabili e il secondo è stato ancora più bello del primo. C'è aspettativa, sicuramente, per Green Lantern. Non so, sarà perchè i supereroi DC sono fortemente radicati nell'immaginario collettivo (Superman) o perchè l'attore è veramente bravo e calato perfettamente nella parte (Christian Bale per Batman), ma ho l'impressione che i film DC siano sempre un passo avanti rispetto ai film Marvel. Di contro, i film Marvel continuo ad apprezzarli per i numerosi "easter eggs" disseminati un po' ovunque all'interno degli stessi o alla fine dei titoli di coda -
SUPERHEROES Brainstorming
The Scarecrow ha risposto alla discussione di The Scarecrow in Discussioni GdR Generiche
Heroes alla fine mi è piacuto perchè ha dato un punto di vista differente dei supereroi: eroi, appunto, senza il suffisso "super-" ed eroi nel migliore dei casi perchè altrimenti o erano individui che volevano a tutti i costi ritrovare la normalità oppure sfruttavano le doti speciali a proprio vantaggio. Per i film recenti quali intendi, Gekosaurus? -
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The Scarecrow ha risposto alla discussione di The Scarecrow in Discussioni GdR Generiche
Disamina veramente dettagliata con design accattivante: complimenti, Airon Hai effettivamente chiarito le idee anche a me Vado per la Modern Age, allora. -
SUPERHEROES Brainstorming
The Scarecrow ha risposto alla discussione di The Scarecrow in Discussioni GdR Generiche
Ci stavo pensando proprio stamattina, Airon, ma non me la sento di postare in inglese. Considera che ho rinunciato al PbF di BASH col creatore ufficiale del gioco (!!!) perchè è in americano Diverso, invece, se intendevi dire che dobbiamo giocare con schede e regolamento in inglese, ma questo penso che sia scontato perchè io vari manuali di M&M sono solo in lingua originale L'inglese lo mastico bene ma non mi rilasserei se dovessi postare non in italiano. Per il resto massima disponibilità a partecipare al PbF di M&M magari proprio con la vecchia cumpa orfana del PbF di Leonard Sylverblade: ogi pomeriggio ho visto che si è rifatto vivo anche Hungryhoul Ne approfitto per dare una spiegazione rapida a Gekosaurus della differenza fra Golden Age e Iron Age, in attesa della tua cronologia: - Golden Age, tipicamente l'età d'oro dei fumetti. Siamo fra gli anni '60 e '70, sicuramente inizio anni '80 quando i supes volavano con mantelli colorati, indossavano mutandoni da wrestling (beh, sì, purtroppo c'è ancora chi lo fa...), quasi mai nessuno moriva (neanche i comprimari!), le trame erano abbastanza prevedibili, c'era un mondo di pulizia e (quasi)innocenza che circondava i supereroi. Il Batman degli anni '70/'80 prendeva a cazzotti i criminali ed era un "semplice" investigatore con sto cacchio di Robin che gli andava sempre dietro. Spidey il solito sfigato che affrontava le solite minacce di turno, sventava le rapine in banca, salvava i micetti arrampicatisi sugli alberi... Tutto era, insomma, abbastanza prevedibile e rilassante: da un lato il BIANCO, dall'altro il NERO. Il GRIGIO era solo... sperimentale o volutamente ricercato. A un certo punto arriva l'Iron Age! - fine anni '80/anni '90, gli eroi assumono tinte più scure, le tematiche si fanno più pesanti: si affacciano chiaramente i temi della violenza sessuale, della pedofilia, nuovi mostri che i nostri supes spesso non sanno affrontare. I comprimari muoiono e non ritornano. I supercriminali si fanno più violenti ed arrivano a torturare gratuitamente: Joker cattura, sevizia, sodomizza ed uccide il secondo Robin; Bullseye trapassa da parte a parte Elektra con uno dei suoi sai; Fenice Nera degli X-Men rappresenta un colpo al cuore per tutti i fans; le rivelazioni sconcertanti sul passato di Wolverine; gli antieroi drammatici di Spidey (il Cacciatore, Venom, Doc Oc...) che nessuno sa e può biasimare fino in fondo; il Daredevil di Frank Miller che rivoluzione completamente la vita del diavolo mascherato fino al tragico epilogo di Elektra e la caduta di Kingpin; il Punitore, che diventa estremamente crudele e reale; Batman che finisce in sedia rotella per mano di Bane; la tragedia continua dell'essere mutanti in una America impazzita e razzista (X-Men)... Beh, non esistono più NERO e BIANCO ma parecchio GRIGIO, il Male fa il suo ingresso sconcertante nella vita pubblica e privata dei Supes che, spesso, fanno difficoltà ad evitalro completamente finendone immischiati fino al midollo... -
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Vai con le spiegazioni, Airon: facci sognare! -
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IRON AGE FINE ANNI '80/INIZIO '90 FOREVEEEER!!! -
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Dipende dall'ambientazione, Airon. Io ho una vastissima esperienza di campagne low-superpowered, perchè il mio personaggio preferito è il vigilante (dotato o meno di superpoteri, non importa). Qui la conoscenza del mondo suburbano è fondamentale sia nella meccanica del gdr (perchè è brutto dire: "al Molo 13 c'è una riunione della gang dei 4Blacks" col giocatore che dice "Ok, master. Salto in sella alla mia moto supersonica e raggiungo il Molo 13") sia nel gioco di ruolo di per sè (sono spesso eroi oscuri, respirano l'aria di ogni vicolo ed intervengono negli anfratti bui dell'esistenza che passano inosservati ai supereroi blasonati che sono impegnati con minacce "più importanti" del banale tossico o del killer prezzolato come, che so, Bulleye o Mosaico). Ecco, questo consente di vedere le cose in un'ottica diversa ma è pure vero che le campagne low-superpowered sono difficli da giocare perchè ci vogliono giocatori addestrati all'uso del corpo e della mente del proprio vigilante e spesso si finisce in situazioni veramente brutte per l'eroe di turno (vedi The Punisher, soprattutto, ma anche Batman e Daredevil quando il sceneggiatore è uno con gli attributi seri). Direi che una bella ambientazione anche italiana potrebbe andare bene, modernizzandola con salto temporale avanti di almeno 20-30 anni non foss'altro per la tecnologia ed i mezzi a disposizione delle forze dell'ordine ma anche dei cittadini e dei criminali stessi. E, nell'ottica della globalizzazione inarretsabile, anche un'ambientazione simile porterebbe tranquillamente i supereroi europei a recarsi negli States o in altre situazioni col contesto sociale più avanzato (Stati Uniti, Hong Kong, Giappone, India) così come un supes americano è già capitato che sia venuto dalle nostre parti. Qui, ripeto, il master deve essere veramente bravo, però. Personalmente come giocatore sarei curioso di (ri)giocare una campagna italiana/europea ma come master mi affiderei ad una città americana per semplice comodità: il tempo a disposizione per creare e gestire avventure è ormai ridotto all'osso e se ho tra le mani un sourcebook americano con tanto di città, NPC, statistiche, eventi e chi più ne ha più ne metta, lo sfrutto. 15-20 anni fa forse avrei avuto la forza (e il tempo) di convertire ed applicare un simile supplemento per una città italiana: oggi lavoro, famiglia e casa rendono impossibile un così grande impegno organizzativo. -
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Stavo per correggere il post quando mi hai preceduto, Airon Dipende dal genere supereroico che si gioca, in effetti. Se giochiamo il low-powered (supereroico urbano, quindi), siamo a livello di The Punisher, Daredevil, Spider-Man, Moon Knight and so on. Il genere che io preferisco e che ho quasi sempre giocato. Durante la campagna di Dark Champions ambientata a New York mi ritrovai ad essere seguito proprio da una macchina stracolma di mafiosi (in macchina eravamo in due, vigilantes): beh, lì è stato fondamentale conoscere le strade e decidere dove effettuare il dog-fighting fra le due automobili non tanto perchè i due "supes" erano low-powered ma perchè il tipo di ambientazione lo esigeva per "fare scena". Ma se si fosse trattato di un Iron Man o anche della Fantasticar degli F4, beh lì in effetti non ci sarebbe stato bisogno di fare nulla perchè, tanto per dirne una, volando dall'alto sarebbe stato fin troppo facile scovare i thugs di turno Quindi si iniziano a delineare i punti principali della discussione "ambientazione pro-casa nostra" vs. "ambientazione USA": - bravura del master (che rende indifferente il luogo, credetemi!) - livello della campagna (low-powerd vs. high-powered) - ambientazione (spy-story/horror/supereroico low-powered vs. supereroico medium-high-powered). Vi cito un altro esempio, per parteggiare anche per Gekosaurus Campagna di Marvel Super Heroes ambientata a Bari negli anni '90: beh, è stata una figata in effetti perchè ci muovevamo in ambienti veramente familiari, con situazioni divertenti, a tratti catastrofiche. Rimaneva sempre il dubbio che non potevamo spingerci oltre un certo punto perchè la città era quello che era e se esageravamo rischiavamo veramente di lasciarci alle spalle solo le macerie del centro popolato! Conservo, però, un bel ricordo -
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Beh, mi è capitato recentemente di vedere in fumetteria le avventure di un certo Capitan Novara: disegnato in modo eccellente ma, vi prego, un supes non può chiamarsi così! Anch'io all'epoca dei fatti chiamai il mio supes di Marvel Super Heroes Capitan Italia, ma credo che in tanti lo abbiano fatto Con questo voglio criticare anche il nome "Capitan America" che amo per un discorso nostalgico ma stona altrettanto quanto un Capitan Cina o un Capitan Indonesia!!! Sì, i nomi stonano sicuramente e forse perchè siamo abituati ad una cultura anglo-sassone quasi secolare ormai che ci ha portati ad identificarci nell'immaginario collettivo con il prototipo americano (soprattutto) del supereroe. Gekosaurus su una cosa ha perfettamente ragione, è innegabile: un'ambientazione nostrana avrebbe sicuramente dalla sua parte il massimo coinvolgimento ed una dimestichezza senza pari nella gestione sia dei PNG e delle locations da parte del master, sia dei pg da parte dei giocatori. Un conto è dire: "Sei sulla 24^ strada, la macchina sospetta ha svoltato sulla 9^ avenue. Che fai?" E lì a consultare la mappa di gioco per capire dove ci si trova e, soprattutto, dove si può eventualmente anticipare l'avversario. Un conto è (cito la mia città natale ma vale per tutte le altre amate località italiane) dire: "Sei nella Zona Industriale. La macchina sospetta sta svoltando all'altezza del deposito degli autobus, diretta verso il quartiere San Paolo". Accidenti, senza sfogliare nemmeno il sourcebook, come master gli butto giù il dettaglio "Deposito degli autobus" perchè tutti sappiamo che effettivamente c'è lì e sappiamo anche dove imboscarci all'occorrenza. Secondo me non ne usciamo perchè abbiamo ragione tutti: indubbiamente se il master è bravo, riesce a renderti avvincente anche una campagna ambientata in una delle tante metropoli italiane (con tanto di "grattacieli" bassi) Nell'immaginario collettivo, però, il culto del supereroe (e, quindi dell'ambientazione) anglo-sassone resta pur sempre il preferito. -
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No aspetta, Gekosaurus, continua a scrivere, non andare via Ho messo su questo thread per fare brainstorming supereroico, appunto, e in quanto tale qui, oltre ad esprimere i nostri personali punti di vista ma anche i sogni nel cassetto, le trame che vorremmo creare ecc. (del mondo dei supes), possiamo anche fare delle sane litigate e scornate come se fossimo a tavolino con i manuali in mano:_ brainstorming, appunto Purtroppo il post scritto non rende bene perchè non lascia intravvedere magari il sorriso interessato dietro la lettura del tuo post (Roma 2054), o lo sguardo d'assenso dietro il post di Airon o la meraviglia nel leggere i post di Fenna, giusto per citare gli ultimi interventi. Non prendiamocela per i post, quindi, ma continuiamo a scrivere tutto quello che ci passa per la mente, a contestare perfino, ma anche a complimentarci, ad essere d'accordo o meno ecc. ecc. Qui si cresce (in senso di idee per le campagne dei nostri supes) e si trovano spunti nuovi tra amici e compagni di gioco Tornando al tuo intervento, Gekosaurus, se posso esprimermi (non per criticare i tuoi gusti - non mi permetterei mai perchè se siamo qui è perchè abbiamo appunto gli stessi gusti, ma per darti la mia opinione in merito) dico che in generale non me la sentirei di ambientarlo proprio in Italia perchè se è vera e giustissima la tua affermazione che possiamo benissimo creare una metropoli o financo una megalopoli fittizia in Italia (alla stregua di Metropolis io Gotham) è proprio il contesto che, secondo me, è sbagliato: le forze dell'ordine fanno ridere come dispiego di intervento rispetto alle forze di polizia statunitensi, per non parlare dei militari. In un gdr supereroico, le prime interverrebbero per contrastare la minaccia low-powered (urban setting) o medium-powered; le seconde (i militari), per contrastare la minaccia high/cosmic-powered di turno... Ma te li vedi i nostri Carabinieri (seppure del 2050) a fermare un Doc Oc impazzito o un Venom, oppure un paffutello generale dell'Esercito con stampato in fronte "Pausa caffè-addicted" guidare un plotone di soldati scazzati contro Silver Surfer?!? -
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Provo a fare un po' di ordine... Giusta l'affermazione di Airon sul fatto che ogni "continente" vuole la sua ambientazione. L'Europa è perfetta ed insostituibile per campagne urban fantasy/horror gotico/horror cosmico (Call of Cthulhu)/spionaggio(!!!!!). Gli States (è inutile girarci intorno!) sono perfetti per il supereroistico/low sci-fi/power-playing horror (quel genere in cui si picchia più che investigare)/pulp horror. Gekosaurus, quello che tu proponi è un'ambientazione futuristica da favola e molto dettagliata ma, per non scadere nel ridicolo, dobbiamo restare coi piedi per terra nel senso che quando mai nel 2054 ma persino nel 2080 anche solo le maggiori metropoli italiane raggiungeranno quel livello di organizzazione e tecnologia urbana?!? Il dato di fatto è che siamo ridicoli come nazione agli occhi di ben altre che sono già proiettate verso il futuro prossimo (Cina, Stati Uniti, Giappone...) e dove sarebbe più logico ambientare una campagna low sci-fi o supereroistica in genere. Per mettere tutti d'accordo, però, l'idea di Airon di metter su un gruppo in stile Justice League con sede "extra-planetaria" o extradimensionale o negli abissi oceanici o con più filiali in tutto il mondo sembra essere l'idea migliore per poter intervenire dappertutto, in qualsiasi città di qualsiasi continente. @ Gekosaurus, Airon Spoiler: Ragazzi, ma per caso noi giocavamo tutti e tre nel PbF di Leonard Sylverblade "M&M: Evolution"?!? -
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Beh, questo è sempre stato un dilemma, Gekosaurus. Negli anni '90, quando abitavo a Bari e si giocava tanto a Marvel Super Heroes, abbiamo provato ad ambientare le avventure nella nostra città ma tutto suscitava presto la massima pietà perchè un Grand Slam da 5-6 isolati faceva sì che il povero malcapitato copriva in un attimo tutto il corso principale, e la città era tutta lì!!! Poi a sentir parlare di polizia o carabinieri che intervenivano sul posto dell'incidente, mi sentivo male Diciamocelo: le nostre forze di polizia e, in generale, le forze di intervento, a livello di fiction non hanno lo stesso stile di quelle americane per non parlare dell'ipotetico dispiegamento di forze in caso di emergenza. Se Galactus dovesse atterrare a Bari, Milano o Roma cosa arriverebbe? F-116? Stealt? Elicotteri d'assalto Apache? Vogliamo mettere in campo anche i nostri "invincibili" carri armati?!? Ora sono a Milano (molto più grande di Bari) e potrei ambientare qui l'avventura ma i problemi sono sempre gli stessi: 1) vedi sopra; 2) conosco poco la città per cui non saprei nè come muovermi io nè come far muovere i pg (che probabilmente, essendo del posto) anticiperebbero le mie mosse; 3) un conto è avere a disposizione un setting già pronto con tanto di NPC, statistiche, valori, mezzi, stradario ecc., un conto è avere a disposizione financo la mia amata (e ultra-conosciuta) città ma devo trovare il tempo (ma quando?!?) di mettere giù NPC, eventi, ecc.